Содержание

10 идей из Human Interface Design Guidelines от Apple / Блог компании SkillFactory / Хабр

Заслуживающие внимания рекомендации из гайдлайнов по iOS

Последние несколько месяцев я разрабатывал приложение для IOS и постоянно обращался к Human Interface Design Guidelines от Apple. Я считаю это руководство обязательным для прочтения любым начинающим или нынешним дизайнером UI/UX.

Это руководство удивительно доступно и понятно. Оно не написано на излишне техническом жаргоне и сразу переходит к сути проектирования интерфейсов для IOS.

В этом посте приводится список наиболее примечательных выдержек из стандартов дизайна, приведенных в руководстве.

Я знаю, что большинство людей просто прокручивают эти статьи и на самом деле не читают их, так что изображения здесь только шутки ради – наслаждайтесь.

1. Протестируйте цветовую гамму вашего приложения в различных условиях освещения


«Освещение значительно варьируется как в помещении, так и на улице, в зависимости от обстановки в помещении, времени суток, погоды и многого другого. Цвета, которые вы видите на вашем компьютере, не всегда будут выглядеть точно так же, ведь ваше приложение используется в реальном мире. Всегда смотрите как ваше приложение выглядит в различных условиях освещения, в том числе на открытом воздухе в солнечный день, только так можно увидеть как могут меняться цвета. При необходимости отрегулируйте цветовую гамму, чтобы обеспечить наилучшее качество отображения в большинстве случаев использования».
— Руководство по использованию цветов от Apple

Прекрасный пример – это

приложения для работы с циклами сна

. Приложение имеет успокаивающий темный интерфейс, не давящий на глаза, и он идеально подходит для того, чтобы установить будильник перед сном.

В дополнение к цвету, я хотел бы добавить, что существуют различные контекстные факторы, которые влияют на поведение пользователя при взаимодействии с интерфейсом. Подумайте, где находится пользователь при использовании нашего приложения, сколько у него времени и каково его эмоциональное состояние.

Всегда можно увидеть хорошие и плохие примеры. Навигационные приложения требуют минимум чтения и управления, Kindle не имеют бликов при чтении на улице, приложения для заметок работают при отсутствии подключения к сети, и так далее.

Если ваше приложение предназначено для использования во время пробежек, то в дизайне должны быть учтены некоторые ограничения и соображения.

У Shopify есть отличная статья о проектировании с учетом контекста пользователя, которую я рекомендую всем, кто заинтересован в более глубоком погружении в эту тему.

2. Максимально откладывайте авторизацию


«Люди часто отказываются от приложений, когда их заставляют авторизоваться, прежде чем сделать что-то полезное. Дайте им шанс влюбиться в ваше приложение, прежде чем брать на себя обязательства. Если вы работаете над торговым приложением – пусть люди просматривают ваши товары сразу же после запуска, и авторизуются только тогда, когда они будут готовы сделать покупку. В приложении для потокового стриминга мультимедиа дайте людям возможность ознакомиться с вашим контентом и посмотреть, что вы можете предложить, прежде чем войти в игру».

— Рекомендации по аутентификации от Apple

Apple призывает нас пересмотреть опыт входа в наше приложение. Если возможно, удалите регистрацию и авторизацию вообще.

К сожалению, приложение, которое я сейчас разрабатываю, не позволяет мне полностью удалить вход. Но я максимально отдалил появление экрана регистрации, чтобы пользователь мог почувствовать, какой опыт он может ожидать после регистрации.

Также хорошей идеей будет представить различные варианты, чтобы сделать регистрацию максимально быстрой. Приложение, над которым я сейчас работаю, поддерживает автоматическое заполнение паролей, вход с помощью Facebook, Google, Apple ID, а также стандартных почты + пароля.

3. Соблюдайте режим отображения, который люди выбрали в настройках


«Если вы предлагаете специальный режим внешнего вида приложения, вы добавляете людям работы, потому что им придется настроить несколько параметров. Хуже того, они могут подумать, что ваше приложение сломано, потому что оно не реагирует на их системный выбор внешнего вида».
— Руководство по работе с темной темой от Apple

4. Показывайте контент как можно скорее


Не путайте с заставкой, первый экран — это экран, который выводит элементы на странице. Создайте экран запуска, практически идентичный первому экрану вашего приложения.

«Если вы включите элементы, которые будут выглядеть по-другому, когда приложение завершит запуск, люди могут столкнуться с неприятной вспышкой между экраном запуска и первым экраном приложения». Кроме того, убедитесь, что ваш первый экран совпадает с текущим режимом работы устройства; для получения дополнительной информации см. раздел «Темный режим».
— Руководство по оформления стартового экрана
«Не заставляйте людей ждать загрузки контента, прежде чем они увидят экран, которого они ждут. Немедленно показывайте экран и используйте текст, графику или анимацию, чтобы пользователи могли понять, где контент еще недоступен. Заменяйте эти элементы по мере загрузки контента.
По мере возможности предварительно загружайте содержимое в фоновом режиме, например, во время воспроизведения анимации или при переходе пользователя на уровень или в меню».
— Руководство по загрузке от Apple

5. Пользуйтесь системными цветами для текста, заливками, символами и разделителями


«iOS предлагает ряд системных цветов, которые автоматически приспосабливаются к уровню освещенности и изменениям в настройках доступности, таких как „Увеличить контрастность“ и „Уменьшить прозрачность“. Системные цвета прекрасно смотрятся по отдельности и в комбинации, как на светлом, так и на темном фоне, а также в светлых и темных режимах».

«Не используйте системные значения цветов с зафиксированным кодом в вашем приложении. Представленные значения цветов предназначены для справки в процессе проектирования вашего приложения. Фактические значения цвета могут меняться от выпуска к выпуску, основываясь на различных переменных окружающей среды. Всегда используйте API для применения системных цветов; руководство для разработчиков см. в UIColor».
— Рекомендации по цвету Apple
«SF Symbols предоставляет набор из более чем 1500 единообразных, хорошо настраиваемых символов, которые вы можете использовать в вашем приложении. Символы SF, разработанные Apple, легко интегрируются с системным шрифтом San Francisco, поэтому символы автоматически обеспечивают визуальное выравнивание по вертикали с текстом для всех весов и размеров. Вы можете использовать SF-символы в приложениях под управлением iOS 13 и более поздних версий, WatchOS 6 и более поздних версий и tvOS 13 и более поздних версий».
— Символы Apple SF

Если вы хотите узнать, как можно использовать SF-символы, вот видео.

6. Используйте знакомые, понятные слова и фразы


«Технологии могут пугать. Избегайте аббревиатур и технического жаргона, непонятных для людей. Используйте знания о своей аудитории, чтобы определить, подходят ли вам определенные слова или фразы. В целом, приложения, которые привлекательны для всех, должны избегать высокотехнологичного языка.
Такой язык может быть уместен в приложениях, которые ориентированы на более продвинутые или технически подкованные группы пользователей».

«Стремитесь к неформальному, дружескому тону. Неформальный и доступный стиль напоминает то, как вы разговариваете за обедом. Иногда используйте сокращения, и местоимения „вы“ и „ваше“, обращайтесь непосредственно к пользователю».
— Руководство по терминологии от Apple

Самое главное здесь — знать свою аудиторию. Если ваше приложение разрабатывается для среднего Джо, то избегайте жаргона. Если оно нацелено на узкоспециализированную группу архитекторов, то вы можете использовать другой подход.

7. Предусматривайте потребность в помощи


«Активно ищите ситуации, в которых люди могут застрять. В игре, например, можно показывать полезные советы при паузе или когда персонаж не продвигается вперед. Пусть люди переигрывают обучение, если они что-то пропустили в первый раз».
— Руководство по архитектуре приложений от Apple

Добавление быстрых советов, чата обслуживания клиентов, чат-ботов, FAQ, справочного центра и т. д. поможет пользователям, которые могут запутаться.

В приложении, которое я создаю, у меня есть несколько использования иконок помощи, которые объясняют пользователям те или иные действия. Это поддерживает мой интерфейс в чистоте, но также предоставляет возможность узнать больше при необходимости.

8. При необходимости помогайте людям избежать потери информации


«Независимо от того, используют ли люди жест отмены или кнопку, чтобы закрыть экран, если действие может привести к потере пользовательского контента, представьте план действий, который объяснит ситуацию и даст людям способы ее решения».
— Руководство по общим принципам от Apple
«Обеспечьте пользователям уверенность в том, что работа всегда сохраняется, если ее не отменить или не удалить. В общем, не заставляйте людей явно сохранять файлы. Вместо этого сохраняйте изменения автоматически через регулярные промежутки времени, при открытии и закрытии файлов, а также при переходе в другое приложение.
В некоторых случаях, например, при редактировании существующего файла, опции сохранения и отмены могут все же иметь смысл для подтверждения, если правки уже сохранены».
— Руководство по работе с файлами от Apple

9. Используйте стандартные жесты в большинстве случаев


«Люди знакомы со стандартными жестами и не любят, когда их заставляют учиться разным способам делать одно и то же. В играх и других приложениях с эффектом погружения пользовательские жесты могут быть частью увлекательного процесса. В других приложениях лучше всего использовать стандартные жесты, чтобы не тратить лишние усилия на то, чтобы что-то или сохранить».
— Руководство по жестам от Apple

10. Не включайте чувствительную, личную или конфиденциальную информацию в уведомление


«Вы не можете предсказать, что люди будут делать, когда получат уведомление, поэтому необходимо избегать включения личной информации, которая может отображаться на экране устройства».
— Руководство по уведомлениям от Apple

Узнайте подробности, как получить востребованную профессию с нуля или Level Up по навыкам и зарплате, пройдя платные онлайн-курсы SkillFactory:



Полезное


Apple Human Interface Guidelines От идеи к приложению

Продолжаю знакомить вас с прекрасным Human Interface Guidelines. Сегодня глава ’From concept to product’ о том как придумать и спроектировать приложение.

Перед разработкой кратко опишите какую задачу решает ваше приложений и его целевую аудиторию. Описание поможет выбрать функции, вид приложения и используемую терминологию в процессе разработки.

Ниже алгоритм создания описания от Apple.

1. Перечислите все функции которые могут потребоваться пользователям

Соберите брейншорм с коллегами. Мозг работает в двух режимах креативном и аналитическом. Во время мозгового штурма выключите критику и записывайте все идеи. Если кто-то предлагает встроить заказ кофе в банк клиент, не начинайте занудничать, просто запишите. Ваша задача собрать все возможные функции связанные с идеей. Не волнуйтесь, если список получится слишком большой.

Например, вы для приложения списка покупок результаты могут быть такими:
— создание списка;
— рецепты блюд;
— сравнение цен на ингредиенты;
— поиск магазинов;
— заметки к рецептам;
— купоны на скидки;
— видео с процессом приготовления блюд;
— энциклопедия кухонь мира;
— поиск замен для экзотических ингредиентов.

2. Опишите аудиторию вашего приложения

Выделите пользователей вашего приложения. Кто они, чем занимаются, что им важно.

Вопросы об аудитории для списка покупок:
— готовят дома или предпочитают готовые блюда;
— помешаны на купонах или считают их тратой времени;
— обожают охотиться на редкие ингредиенты или редко выходят за рамки стандартных;
— строго следуют рецептам или импровизируют;
— покупают много но редко или часто но мало;
— хранят несколько списков для разных задач или один «что купить по дороге с работы»;
— фанаты определенных брендов или покупают доступные альтернативы;
— покупают время одно и тоже или продукты к определенному рецепту.

Когда ответите на эти вопросы, выберите три характеристики вашей аудитории: любят экспериментировать с рецептами, постоянно торопятся, экономны.

И никаких, популярных в русском UX-сообществе, персонажей. Одно предложение, три фразы.

3. Выберите нужный аудитории функционал

Оставьте 2-3 функции. Превосходные iOS приложения всегда концентрируются на чем-то одном.

В нашем примере, остаются три функции:
— создание списков;
— купоны на списки;
— получение рецептов.

Краткое описание приложения: «Список покупок для экономных людей которые любят готовить».

Изумительно, что начиная с идеи «Список покупок», меняя аудиторию может получиться Омни фокус или Купи батон.

 

4. Используйте краткое описание в проектировании и разработке

Краткое описание приложения поможет вам в процессе разработки: выбрать основные функции, определиться с элементами интерфейса и терминологией. 

При добавлении новой функции, спросите себя, соответствует ли она идее приложения, нужна ли пользователям. Если нет — выбросьте ее. Например, если вы определились, что ваша аудитория любит экспериментировать на кухне, добавлять рецепты тортов-из-коробки и блюд из полуфабрикатов — плохая идея.

При выборе дизайна, задумайтесь, что предпочтет аудитория простой и чистый дизайн или стилизованный (цветные бекграунды, кухонная доска). Например, наш список покупок должен быть легким для понимания, быстрым в использовании и, скорее всего, пользователям понравится стилизованный дизайн с сочными фотографиями блюд и ингредиентов. Банковское приложение, напротив, будет более сдержанным.

При выборе терминов, учитывайте знания аудитории. В нашем примере, хотя пользователи и не профессиональные повара, они хотят видеть профессиональные термины для ингредиентов и техник готовки.

Прототипируйте и разрабатывайте итерационно

Перед началом разработки создайте прототип приложения и протестируйте его на пользователях. Даже если в вашем распоряжение всего несколько коллег, их свежий взгляд поможет улучшить приложение.

Прототипы можно нарисовать на бумаге или использовать ваерфреймы. На них легко набросать основные экраны, элементы управления и навигацию. Тестирование даст идеи как улучшить приложение. А может и не дать. Пользователям сложно представить как бумажные прототип или ваерфрейм превратится в приложение. Тестирование эффективнее, если прототип запускается на устройстве. При взаимодействии с прототипом на iPhone более вероятно, что пользователи найдут экраны с неочевидным управлением или места, где приложение ведет себя не так, как им бы хотелось.

Самый простой путь создать эффективный прототип — Xcode storyboard. Storyboard это схема всех экранов приложения с переходами между ними. Создайте базовое приложение, наполните реалистичным контентом, залейте на устройство и тестируйте. Придется привлечь разработчика.

Информации в прототипе должно быть достаточно, чтобы сформировать реальный опыт использования приложения. Например, если в вашем приложении планируется длинные списки нет смысла тестировать прототип с двумя пунктами. Для тестирования навигации достаточно реализовать основные переходы между экранами.

Прототипирование с шаблонами приложений в XCode легкое и быстрое. Много готовых элементов, и не сложно вносить изменения после получения обратной связи от тестирования. За небольшое время вы успеете провести несколько итераций тестирования пока не получите удачный прототип.

Если вам все же нравятся бумажные прототипы воспользуйтесь POP. Сфотографируйте зарисовки на iPhone и выделите кнопки. Получится прототип на смартфоне с рабочей навигацией.

И напоследок по теме: как сделать нужное пользователям приложение в айСоветах и видео о процессе проектирования в SoftFacade.

Справочник по дизайну приложений для iPhone и iPad (iOS)

Всем кто решит заниматься дизайном iOS приложений, в первую очередь, следует ознакомиться с Apple HIG (Apple HIG на русском – в заметке)

Хотите стать дизайнером? Следите за моими заметками! Помимо этого справочника по дизайну для iOS, у меня на сайте доступен справочник по дизайну для Apple Watch (на русском). Сейчас я пишу обучающие статьи для начинающих дизайнеров. Чтобы всегда первым получать информацию о новых статьях, подписывайтесь на меня в twitter и facebook.

Если вы когда-либо сталкивались с созданием интерфейса для приложения, вы определенно знаете что это не самая легкая задача. Чтобы помочь разработчикам и дизайнерам делать более качественные и дружественные интерфейсы, компания Apple выпустила и обновляет руководство по созданию интерфейсов (iOS Human Interface Guidlines (HIG)). HIG не представлен на русском языке, и это сразу отсекает тех кто не владеет английским языком на достаточном уровне.

Именно для облегчения участи этих людей и для систематизации собственных знаний, было решено создать краткий справочник по основным элементам интерфейса приложений iOS на русском языке.

Этот справочник является упрощенной версией Human Interface Guidelines с комментариями и дополнениями. За основу был взят HIG от Apple и свод правил немецкого дизайнера Иво Минттинена .  Здесь вы найдете основные рекомендации по созданию дружественных и интуитивно понятных пользователям интерфейсов для iOS устройств (iPhone, iPad).

Документ будет периодически обновляться по мере появления новой информации или личных замечаний (моих и читателей). Если у вас есть замечания, идеи или просто нужно с кем-то поговорить, пишите мне на почту.

Некоторые понятия и названия являются непереводимыми, некоторые переводятся но с утратой смысла. Поэтому я решил использовать оригинальные английские понятия и названия элементов, а в скобках указывать возможную интерпретацию на русском языке.

УстройствоRetinaПортретАльбом
iPhone 7+6+, 6S+, 7+Retina HD1080 x 19201920 x1080
iPhone 76, 6S, 7Retina750 x 13341334 x 750
iPhone 55, 5S, 5CRetina640 x 11361136 x 640
iPhone 44, 4SRetina640 x 960960 x 640
iPhone1, 2 и 3 поколениеNo320 x 480480 x 320
iPad Air / Retina iPad1 и 2 поколение / 3rd & 4thNo1536 x 20482048 x 1536
iPad ProNo2048 x 27322732 x 2048
iPad Mini2 и 3 поколениеRetina1536 x 20482048 x 1536
iPadMini, 1 и 2 поколениеNo768 x 10241024 x 768

Пиксели это наименьшие физические элементы которые мы можем контролировать на цифровом экране. Чем больше пикселей будет на экране определенного размера, тем выше PPI (количество пикселей на дюйм) и тем более качественным будем изображение которое мы будем видеть на экране.

Поинты в свою очередь являются независимыми от разрешения элементами. В зависимости от плотности пикселей, поинт может содержать несколько пикселей (например 1 поинт содержит 2х2 пикселей на стандартном retina экране).

Когда вы создаете дизайн для различных размеров экранов, вы должны думать в поинтах, а рисовать в пикселях. То есть вы все еще должны экспортировать элементы дизайна в 3 различных размерах (@1x – для устройств младше iPhone 4; в два раза больше @2x – для iPhone 4, 4s, 5, 5s, 6; в три раза больше @3x – для iPhone 6 Plus), независимо от того в каком разрешении вы создаете дизайн своего приложения.

УстройствоЭкспортPPIРазмер экрана
iPhone 7+6+, 6S+, 7+@3x4015.5
iPhone 76, 6S, 7@2x3264. 7″
iPhone 55, 5S, 5C@2x3264.0″
iPhone 44, 4S@2x3263.5″
iPhone1, 2 и 3 поколение@1x1633.5″
iPad Air / Retina iPad1 и 2 поколение / 3rd & 4th@2x2649.7″
iPad Pro@2x26412.9″
iPad Mini2 и 3 поколение@2x3267.9″
iPad Mini1 поколение@1x1637.9″
iPad 1 и 2 поколение@1x1329.7″

Обработанные пиксели и физические пиксели равны на всех iOS устройствах кроме iPhone 6 Plus. Здесь экран имеет меньшее разрешение пикселей нежели оно должно быть при реальном @3x разрешении. Поэтому размер обработанного контента автоматически уменьшается до 87% реального размера (с 2208 х 1242 пикселей до 1920 х 1080 пикселей).

Можно выделить следующие типы иконок  в iOS: иконка приложения, иконка для магазина приложений AppStore, иконка для Spotlight, иконка для настроек. Размеры этих иконок изображены в таблице ниже.

Иконки обычно сохраняются как квадратные PNG файлы в различных разрешениях. Никаких дополнительных эффектов дизайнеру применять не нужно. iOS сама применяет все необходимые эффекты. Тоже самое касается радиуса углов иконок. На iOS устройствах и в AppStore мы видим «закругленные» углы (углы с радиусом). Ни в коем случае не нужно самому создавать эти закругления и сохранять их в финальном файле. Apple обрежет вашу иконку с необходимым радиусом самостоятельно. Поэтому результатом вашей работы должно быть просто квадратное изображение в PNG формате.

Для презентаций заказчикам или для того чтобы видеть как будет выглядеть иконка, вы конечно можете применять маски с закругленными углами в Photoshop, но не забудьте их отключить/удалить перед экспортом финального изображения.

Еще один важный аспект который следует учитывать – прозрачность. Имейте ввиду что прозрачность не поддерживается для иконок приложения вообще. Поэтому все прозрачные участки будут заполнены черным цветом.

Если ваша иконка имеет белый фон, то серая 1px обводка будет применена к ней чтобы сделать её более выделяющейся. Это будет сделано только для иконок которые будут находиться в разделе «Настройки» устройства (если ваше приложение представлено там).

Также для создания пиктограмм, советую пользоваться вспомогательными неофициальными шаблонами. Там уже применена система сеток разработанная компанией Apple для своих иконок. Это может облегчить вам процесс создания дизайна.

В данный момент, системным шрифтом является San Francisco Font. Этот шрифт стал основным начиная с iOS 9. До этого, системным шрифтом был Helvetica Neue. В дополнение к основному системному шрифту, доступно достаточно много других стандартных шрифтов , а также есть возможность подключить любой сторонний шрифт. Использовать шрифты всегда необходимо с умом и не забывать о лицензиях (особенно если используете сторонние шрифты).

Начиная с iOS 7 яркие цвета стали лицом iOS (кому-то это нравится, кто-то это ненавидит). Вы можете использовать любые цвета для создания своих дизайнов. Лично я советую не увлекаться использованием большого количества пестрых цветов, потому как это может сбивать пользователя. Оптимально будет использовать 1-2 два основных цвета и 1-2 вспомогательных (не учитывая черный/белый для текста и заголовков).

Стандартная Apple палитра выглядит следующим образом:

Если вам нравятся цвета которые использует Google в своих дизайнах, то советую ознакомиться с неплохой подборкой советов по дизайну в стиле Google на Behance. Во второй части есть очень подробная таблица всех используемых цветов Google.  Часть 1,Часть 2.

Пиктограммы (иконки) это очень важная составляющая дизайна любого приложения. Она может гармонично дополнить текст, иногда даже заменить его (с этим нужно осторожно, пиктограмма должна быть понятна пользователям). Зачастую пиктограммы используются в Tab Bar (панель навигации, располагается внизу экрана) и Nav Bar (панель навигации, располагается вверху экрана). Этим их использование не ограничено, вы можете использовать их там где считаете необходимым.

Пиктограммы используемые в Tab Bar всегда имеют два состояния: Стандартное состояние (в стиле обводки, с шириной обводки в 1 или 1.5 поинта) и Активное состояние (с заливкой цветом).

Никогда не нужно применять никаких дополнительных эффектов (тени, внутренние тени, свечение и т.п.) так как это не соответствует стилистике iOS 9. Пиктограммы должны быть одноцветными на прозрачном фоне.

iOS предлагает прекрасную коллекцию готовых для использования элементов, которые очень облегчают жизнь разработчикам и позволяют достаточно быстро создавать интерфейсы. Многие из элементов являются настраиваемые и могут изменять свой внешний вид по желанию разработчика.
Если стандартные элементы не покрывают потребностей разработчика, то он может написать собственные элементы либо дополнить функциональностью уже существующие.

С созданием собственных элементов интерфейса нужно быть предельно осторожным, так как у пользователя могут возникнуть проблемы в понимании новых, незнакомых ему обьектов. Поэтому перед введением этих элементов нужно хорошо подумать, проанализировать и, если есть возможность, протестировать на пользователях эти элементы. Также, нужно продумать процедуру знакомства пользователя с нестандартными элементами интерфейса.

Системная панель (Status Bar) содержит в себе основную системную информацию, такую как доступность связи, текущий оператор связи, статус подключения к Wi-Fi/3g/LTE, текущее время, статус Bluetooth, будильник, заряд батареи. Данный элемент есть на большинстве основных современных операционных систем для мобильных устройств (iOS, Android, Windows Phone).

Статус бар визуально соединен с панелью навигации (Navigation Bar) и использует его фоновую заливку (начиная с iOS7). Для соответствия визуальному стилю вашего приложения и гарантирования читаемости, «внутренности» системной панели представлены в двух стилях оформления: темном и светлом. Размер статус бара составляет 20 поинтов (т.е. 20 пикселей для iPhone младше 4 версии; 20х2=40 пикселей для @2x Retina дисплеев iPhone 4, 4S, 5, 5S, 6; 20х3=60 пикселей для @3x Retina HD дисплея iPhone 6 Plus).

В iOS предусмотрена возможность спрятать системную панель, но это делать не рекомендуется. Так как большинству пользователей достаточно часто необходима информация которая находится в системной панели (время, доступность Wi-Fi, уровень заряда батареи). Если системной панели не будет, пользователю нужно будет покинуть приложение чтобы узнать необходимую информацию. Это разорвет плавность и целостность взаимодействия с вашим приложением и может вызвать негативные эмоции.

Прятать системную панель имеет смысл лишь в том случае если необходимо отобразить определенный элемент без отвлекающих других элементов (например фотографию, видео и т.п.).

Панель навигации содержит в себе управляющие элементы для навигации через экраны приложения и управления контентом текущего экрана (не всегда). Она всегда будет присутствовать вверху экрана, прямо под системной панелью. По умолчанию, фон панели навигации слегка прозрачный с размытым контентом под ней. Но вы можете легко сделать фон сплошным цветом, градиентом или собственным изображением (с этим осторожно, следует учитывать различные разрешения экранов чтобы не получить растянутые и/или нечеткие элементы).

Следует уточнить, что панель навигации все же присутствует не всегда. В некоторых приложениях она может отсутствовать на определенных экранах (Pinterest), а в других эта панель может прятаться при скролле (прокрутке) вниз и снова появляться при скролле вверх (Instagram, Facebook). Это делается для того что бы дать больше места для контента и акцентировать внимание пользователя именно на контенте.

Элементы панели навигации всегда должны располагаться в определенных местах:

  • Кнопка назад должна всегда находиться у левого края экрана.
  • Заголовок текущего экрана должен всегда размещаться по центру.
  • Кнопки дополнительных действий всегда должны находиться у правого края экрана. Если возможно, всегда лучше использовать лишь одну кнопку действия справа. Это сделает экран более простым для понимания пользователя и позволит предотвратить случайные нажатия и не попадания по кнопкам.

Панель инструментов содержит набор действий для управления или взаимодействия с контентом текущего экрана. На iPhone эта панель всегда располагается у нижнего края экрана, в то время как на iPad она может находиться у верхнего края экрана.

Также как и в панели навигации, фон панели инструментов может быть изменен (по умолчанию – небольшая прозрачность и размытый фоновый контент).

Панель инструментов используется когда определенный экран требует больше чем 3 основных действия, которые достаточно тяжело поместить в панель навигации.

Панель поиска доступна в двух разных стилях по умолчанию: стандартном и упрощенном. Обе версии отличаются лишь внешним видом и имеют одинаковую функциональность:

  • Пока текст не был введен в поле поиска, там будет находится заданный по умолчанию текст (Поиск, Search).
  • Как только пользователь начинает вводить поисковый запрос, текст «Поиск» или «Search» исчезает, а кнопка очистки введенного текста появляется у правого края.

Иногда панель поиска содержит подсказку – короткое предложение которое описывает возможности поиска. Например: «Введите название книги, автора или часть текста для поиска».

Панель вкладок используется для быстрой навигации через разделы приложения которые содержат в себе информацию сгруппированную по определенному признаку (например в приложении «Музыка», существуют вкладки Песни, Артисты, Плейлисты и т.п.). Эта панель всегда находится внизу экрана.

Панель вкладок может содержать только определенное количество вкладок. Если вкладок больше чем может быть отображено на панели вкладок, то последняя вкладка заменяется на вкладку «Еще» которая будет вести к списку спрятанных вкладок с возможностью изменения порядка отображаемых вкладок. Например, в приложении “Музыка”:

Максимальное количество отображаемых вкладок на iPhone – пять. На iPad их количество может достигать семи.

Для того чтобы уведомить пользователя о новой информации на вкладке, используется  значок уведомления с цифрой о количестве произошедших событий.

Каждая из вкладок может находится в двух состояниях – активное и стандартное. Когда вкладка в стандартном состоянии, она должны быть все равно видна чтобы дать пользователю возможность переключиться на неё. В основном, активная и стандартная вкладки отличаются цветом. Имеет смысл делать активную вкладку более яркой, нежели стандартную, чтобы пользователь мог легко отличить их.

Таблицы используются для отображения информации в форме списка в одну или несколько колонок и с возможностью разбивать строки на отдельные секции или группировать их.

Существует два возможных вида отображения Таблицы, которые необходимо использовать в зависимости от типа данных который планируется отображать:

Простая Таблица

Простая таблица состоит с определенного количества строк. Простая таблица может иметь заголовок (вверху таблицы) и описание (внизу таблицы). Также может быть отображена вертикальная навигация в правой части экрана для навигации через таблицу. Есть смысл это делать когда представлен большой массив данных которые могут быть отсортированы каким либо способом (например сортировка по алфавиту).

Группированная Таблица

Группированная таблица позволяет объединить строки в группы. Каждая группа может иметь заголовок (здесь можно указать название группы) и описание (можно использовать для подсказки, описания и т.п.). Группированная таблица должна содержать как минимум одну группу и каждая группа должно состоять как минимум из одной строки.

Для обеих видов таблицы доступно несколько стилей:

Стандартный

Таблица содержит изображение (или не содержит) расположенное слева и заголовок строки.

С подзаголовком

Этот стиль позволяет использовать маленький подзаголовок под заголовком строки. Обычно подзаголовок используют для краткого описания или объяснения.

С значением

Таблица в этом стиле позволяет отображать определенное значение которое связано с заголовком строки. Так же как и стандартный стиль, этот стиль позволяется использовать изображение слева и заголовок строки. Значение отображается справа в строке.

iOS предоставляет различные варианты всплывающих окон для отображения, редактирования и управления данными.

Каждый из вариантов всплывающих окон существует для отображения в определенных ситуациях. Они имеют различный вид, но имеют одну общую особенность: они всегда являются самым верхним слоем на экране (т.е. отображаются поверх всего остального), а контент скрывается под ними.

Окна такого типа используются для  выполнения конкретных задач. Эти задачи могут быть системными, такими как «Поделиться» (Share), или они могут быть собственным, созданными разработчиком для данного приложения (кастомными). Когда создаете дизайн для собственных пиктограмм (иконок), необходимо следовать правилам как при создании пиктограмм для панели вкладок:  сплошная заливка, без эффектов, на прозрачном фоне.

Данный тип используется для выполнения определенного действия со списка возможных действий или для подтверждения/отказа совершенного пользователем действия

В портретном режиме (и в альбомном режиме на экранах с маленьким разрешением), действия отображаются в виде списка кнопок который выплывает снизу и остается внизу экрана. Всегда должна присутствовать кнопка отмены для того чтобы отказаться от выполнения действий представленных в списке.

Когда есть достаточно свободного места (например на iPad), список действий преобразуется в Popovers (более подробно о них далее). В этом случае, кнопка отмены больше не нужна, так как отменой будет касание в любой области вне этого всплывающего окна.

Задача предупреждений заключается в уведомлении пользователя о критической информации и, иногда, заставить (или подтолкнуть) пользователя принять определенное решение.

Предупреждение всегда содержит заголовок (который не должен быть длиннее чем одна линия) и одну (для информационных предупреждений, например кнопка «Хорошо») или две кнопки (для предупреждение которые предусматривают принятие решения, например кнопки «Отправить» и «Отменить»).

Вы можете добавить какое-либо текстовое сообщение если необходимо.  Также есть возможность добавить поле ввода (до двух) одно из которых может быть шифрованным (для пароля или PIN кода, например).

Меню редактирования позволяет пользователям выполнять функции типа «Скопировать», «Вставить», «Вырезать», когда элемент выделен. Вы можете контролировать какие пункты будут отображены в меню, но вы не можете настраивать и изменять их внешний вид. Поэтому если вам нужно меню редактирования определенного вида, вам прийдется писать его с нуля или использовать готовые библиотеки доступные в интернете.

Их можно использовать когда определенное действие требует предварительный выбор нескольких элементов.

Данный вид всплывающего окна появляется под связанным обьектом (который вызывает это окно) с стрелкой указывающей на этот объект. Фон этого окна использует легкую прозрачность и размытый контент под этим окном.

Данный вид всплывающих окон очень функционален и может содержать совершенно различные элементы. Также у него могут быть собственная панель навигации, карты, таблицы и т.п. Если окно содержит много элементов, то оно растет по размеру до края экрана, а после этого появляется возможность прокрутки.

Данный вид окна очень полезен для выполнения задач которые требуют заполнения большого количества полей и выполнения большого количества действий. Они появляются поверх всего остального и, пока открыты, блокируют любое взаимодействие с любыми другими элементами.

Обычно модальные окна предоставляют:

  • Заголовок с описанием действия.
  • Кнопку для закрытия модального окна или выполнения любых других действий.
  • Кнопку для сохранения или подтверждения любой введенной информации.
  • Различные элементы для ввода информации пользователем.

Доступно три разных стиля модального окна:

  • Полноэкранный: занимает весь экран.
  • Страничное модальное окно (Page Sheet): в портретной ориентации, модальное окно покрывает частично контент который лежит под ним и оставляет видимой небольшую часть контента (при этом используя полупрозрачную черную заливку поверх нижележащего контента). В альбомной ориентации, данный стиль модального окна выглядит и функционирует как полноэкранное модальное окно.
  • Форма (Form Sheet): в портретной ориентации, модальное окно появляется в центре экрана, оставляя видимым окружающий контент с применением черной полупрозрачной заливки на него. Расположение данного стиля окна изменяется автоматически когда появляется клавиатура. В альбомной ориентации, данный стиль окна функционирует как полноэкранное модальное окно.

На изображении выше показаны 2 вида модальных окон: полноэкранное модальное окно и страничное модальное окно.

В идеале, нужно стараться минимизировать количество используемых модальных окон в приложении. Их необходимо использовать только в 2 случаях:

  • Критически необходимо привлечь внимание пользователя
  • Необходимо срочно выполнить действие, не выполнение которого может привести к потере данных либо помешать выполнению текущей задачи

Рекомендации по созданию модальных окон:

  • Создавайте модальные окна простыми, короткими и понятными.
  • Всегда предоставляйте понятный и безопасный способ покинуть модальное окно.
  • Если решение задачи требует иерархию модальных окон, убедитесь, что пользователь понимает, что произойдет после нажатия кнопки “Готово” на любом из уровней иерархии.
  • Не показывайте модальные окна поверх всплывающих окон (Popovers).
  • Следуйте общему стилю приложения при создании модальных окон.
  • Старайтесь показывать заголовок модального окна, чтобы пользователь понимал где он находиться и что сейчас делает.
  • Используйте подходящую анимацию для появления и скрытия модального окна.
  • Если вы используете различные виды анимации и переходов для модальных окон в приложении, делайте это таким образом, чтобы это имело смысл для пользователя.

iOS предоставляет широкий выбор управляющих элементов которые могу понадобиться вам при создании приложения. Наиболее важные и распространенные будут рассмотрены ниже. С полным списком контролов вы можете ознакомиться в iOS библиотеке.

Кнопки

Наиболее распространенный вид контрола. В iOS7 вид кнопки подвергся значительным изменениям по сравнению с предыдущими версиями iOS и собственно теперь кнопки выглядят не совсем как кнопки, а скорее как просто привлекающий внимание выделенный текст.

Кнопки имеют огромное количество настроек внешнего вида которые позволяют изменять и настраивать вам практически все: стиль текста, тени, иконки и т.п.

Следует помнить, что кнопки обычно имеют несколько состояний, которые должны отличаться между собой: стандартное, выделенное, активное, неактивное.

На мой взгляд, решение с кнопками достаточно спорное. Периодически сталкиваюсь с тем, что пользователи не могут четко сразу сказать где в приложении кнопка, а где нет. Обычно, это вызвано неправильным использованием цветов дизайнером или разработчиком (например, текст в приложении черного цвета, а кнопки темно-серого или, еще хуже, тоже черного). Поэтому я советую перестраховаться и добавить всем кнопка некую отличительную черту, например рамку, фон или определенный цвет текста, отличный от цвета основного текста.

Picker (Пикер, контрол выбора)

Данный вид контролов используется для выбора одного значения из списка доступных значений. Расширенным видом пикеров является пикер даты, который позволяет пользователю прокручивать через список лет, месяцев, дней, часов, минут и выбирать необходимые значения.

В данных контролах изменить можно только цвет фона. Обычно они появляются в нижней части экрана, там где располагается клавиатура. Но в общем, использовать их можно где душе угодно.

Segment control

Сегментный контрол состоит как минимум из двух частей (сегментов) которые могут быть использованы например для создания вкладок категоризации контента или фильтрации контента.

Каждый сегмент может содержать текст или изображение (иконку), но никогда оба этих элемента одновременно. Также не рекомендуется смешивать вкладки с иконками с текстовыми вкладками без иконок. Ширина сегмента изменяется автоматически в зависимости от количества сегментов.

Slider (Слайдер, ползунок)

Слайдера позволяют пользователю выбрать определенное одно значение из множества доступных. Выбор значения проходит очень плавно без каких либо резких прыжков или определенного шага изменения значения. Именно поэтому использование слайдеров рекомендовано когда пользователь должен выбрать ожидаемое, но не точно значение. Например, слайдер будет уместно использовать для регулировки громкости звука, так как пользователь может слышать разницу и видеть разницу между тихо и очень тихо.

Также есть возможность установки изображений (иконок) для максимального и минимального значения, которые отображаются справа и слева от слайдера.

Stepper (Степпер)

Степперы должны быть использованы когда пользователю необходимо выбрать точно значение из предложенных возможных значений (например 1-20). Степпер всегда состоит из двух сегментированных кнопок, одна для уменьшения, а вторая для увеличения значение. Изменение значения происходит с определенным шагом (например, нажатие на кнопку увеличения значения, увеличит текущее значение на единицу).

Визуально, степпер очень хорошо настраиваем:

  • Вы можете использовать собственные иконки для кнопок.
  • Вы можете изменять цвет обводки, фон и т.п.
  • Также вы можете использовать любое изображение в качестве фона или разделителя.

Switcher (Переключатель, включатель.выключатель)

Переключатель позволяет пользователю быстро переключаться между двумя возможным состояниями: включено и выключено. Есть возможность изменения цвета включенного и выключенного состояния. На этом возможности настроек переключателя исчерпаны. Нет возможности изменить размер и другие параметры переключателя.

Keyboard (Клавиатура)

Доступны различные варианты клавиатур. Стандартные клавиатуры не могут быть изменены. Но разработчики и дизайнеры имеют возможность создавать и использовать собственные клавиатуры.

Благодаря технологии 3D Touch пользователи устройств, на которых она поддерживается, могут быстро инициировать определенные действия прямо с домашнего экрана путём сильного нажатия на иконку приложения. Внутри приложения пользователи могут включить предпросмотр элемента, открыть элемент на отдельном экране либо выполнить другие действия, используя различную силу нажатия

Peek – позволяет пользователям предпросматривать элемент и выполнять связанные с ним действия, не покидая текущий экран. Элемент подсказывает пользователю, что он поддерживает Peek путем отображения маленького прямоугольного предпросмотра (подсказка) в ответ на легкое нажатие.

Peek:

  • Появляется, когда пользователь нажимает на элемент, поддерживающий Peek, и исчезает, когда палец пользователя уменьшает силу нажатия на экран.
  • Открывает более детальное отображение элемента (называется pop), когда пользователь нажимает сильнее на Peek.
  • Позволяет пользователю быстрые действия с элементом при свайпе вверх на экране peek (при условии, что данная функция заложена программистом).

Когда пользователь слегка нажимает на экран, элемент, который поддерживает Peek, подсказывает, что доступно дальнейшее взаимодействие, путем отображения прямоугольного предпросмота, заданного разработчиком.

Эта прямоугольная область предпросмотра должна быть достаточно большой, чтобы палец не перекрывал её, и достаточно подробной, чтобы пользователь мог решить, стоит ли ему нажать немного сильнее, чтобы посмотреть Peek.

Критически важно использовать Peek и Pop органично в своём приложении. Если вы поддерживаете Peek и Pop в некоторых местах, а в некоторых не поддерживаете, пользователь может решить, что ваше приложение работает с ошибками или  у него сломалось устройство.

Используйте Peek для быстрого предпоказа элемента. Наиболее оптимальный вариант, когда Peek даёт пользователю достаточно информации о элементе, дополняя то, над чем работает пользователь. Например, пользователь может использовать peek, чтобы предпросмотреть веб страницу в присланном ему сообщении, чтобы решить, стоит ли на неё переходить или поделиться ею с другими друзьями. В таблице Peek может показывать более детальный вид строки.

Предоставляйте Pop (более детальный вид) для каждого Peek. Несмотря на то, что Peek должен давать пользователю всю необходимую информацию, вы всегда должны предоставлять возможность пользователю переключится в Pop, если он решит переключиться с текущей задачи и сфокусироваться на элементе. Pop должен показывать тот самый экран, который пользователь получил бы, если бы просто нажал на элемент.

Не используйте peek и меню редактирования (edit menu) для одного элемента. Оба действия вызываются схожим принципом (долгое, сильное нажатие на текст), это может вызвать у пользователя недоумение.

Старайтесь не использовать элементы визуально похожие на кнопки внутри peek. Если пользователь уберет палец с экрана, чтобы нажать кнопку, peek исчезнет (закроется).

Предоставляйте возможность быстрых действий для peek. Внутри peek, пользователь может свайпнуть вверх (провести не отрывая пальца снизу вверх), чтобы увидеть доступные действия, относящиеся к этому элементу. Например, быстрые действия внутри приложения Почта включают в себя “Ответить всем”, “Переслать” и “Переместить сообщение”. Быстрые действия для peek не обязательны. Добавляйте их, только если в этом есть необходимость, и они будут полезны пользователю.

Быстрые действия позволяют пользователю быстро и удобно выполнять различные операции, относящиеся к приложению, прямо с домашнего экрана.

Быстрые действия для приложения на домашнем экране можно вызвать продолжительным сильным нажатием на иконку приложения. Быстрые действия для приложения могут содержать заголовок действия, иконку и дополнительную строку текста (не обязательно). Никакие другие элементы не поддерживаются.

Быстрые действия должны предоставлять доступ только к основным и наиболее полезным функциям приложения. Например, карты позволяют пользователю искать по близлежащим местам или построить путь домой, не открывая предварительно приложение карт. Каждое приложение должно иметь как минимум одно быстрое действие. Максимум можно добавить 4 быстрых действия.

Не используйте быстрые действия для облегчения навигации по приложению. Если пользователю трудно или же времязатратно посетить основные экраны вашего приложения, то необходимо, для начала, исправить и облегчить навигацию. И только потом сфокусироваться на предоставлении быстрых действий, которые будут глубоко интегрированы в ваше приложение и будут полезны пользователю.

Не используйте быстрые действия как способ уведомления пользователя. Пользователи iOS ожидают получать уведомления из приложений другими способами (более детально читайте на сайте Apple в разделе Notifications).

Используйте простой и понятный заголовок для действия, а также подходящую по смыслу иконку. Заголовок должен четко указывать на результат, который получит пользователь по нажатию на быстрое действие. Например: “Проложить Путь Домой”, “Создать Новый Контакт”, “Новое Сообщение”. Вы можете использовать дополнительный подзаголовок (не обязательно). Не добавляйте название вашего приложения либо другую бесполезную информацию в заголовок и подзаголовок. Также стоит помнить, что люди могут использовать ваше приложения на различных языках, поэтому стоит заблаговременно позаботиться о локализации.

Очень важно, чтобы заголовок был краток, насколько это возможно, и понятен для пользователя. Если у вас длинный заголовок, и вы установите дополнительный подзаголовок, система автоматически обрежет длинный заголовок, чтобы он поместился в одну строку. Если у вас не будет установлен подзаголовок, то длинный заголовок автоматически перенесется на следующую строку.

В качестве иконки вы можете использовать иконку из стандартного набора либо создать свою. Более детально о размерах, отступах и положении иконки вы можете узнать из файла шаблона иконки.

Система автоматически отображает иконки слева или справа в зависимости от положения иконки вашего приложения на экране. Ниже вы можете увидеть несколько различных вариантов быстрых действий.

Основные

iOS Human Interface Guidelines Руководство по созданию пользовательских интерфейсов от Apple

UIKit User Interface Catalog Элементы iOS интерфейса

iOS Шрифты Здесь можно посмотреть стандартные iOS шрифты и проверить как будет выглядеть любой текст с применением этих шрифтов.

Прототипирование

Principle В данный момент, наилучший инструмент (на мой взгляд) для создания анимированных прототипов. Обладает очень широкими функциональными возможностями и очень низким входным барьером. Единственный минус – доступен только на Mac

Origami Фреймвёрк для Quartz composer от Facebook (Отличный, но может быть сложным для начинающих + Доступен только на Mac)

Pixate Прекрасный мощный инструмент для создания анимированных прототипов. Я перешел на него с Origami и не пожалел. Origami более функционален, но и прототипы делаются гораздо дольше. Я пользовался Pixate вплоть до выхода Principle. Pixate был недавно приобретен компанией Google и стал бесплатным. Это всё еще прекрасный инструмент у которого хорошее будущее

InVision Инструмент в котором я делал свои первые прототипы, очень легкий в использовании, но достаточно ограниченый

Marvel Инструмент на любителя. Почему-то у меня не пошел

UXPin Достаточно хороший и удобный инструмент

Исходники для Photoshop и Sketch

iOS 9 GUI для iPhone (PSD) Легендарный набор исходников для Photoshop от ребят из студии TeehanLax, которая теперь является частью Facebook

iOS 9 GUI для iPhone (Sketch) Не менее легендарный набор для Sketch от TeehanLax (теперь Facebook)

iOS 9 GUI для iPhone (Sketch) Набор Sketch исходников для iPhone от дизайнера Meng To

iOS 9 GUI для iPad (Sketch) Набор Sketch исходников для iPad от дизайнера Meng To

Галереи паттернов (Скриншотов экранов из приложений)

Моя галерея на Pinterest Большая и качественная галерея c разбивкой мобильных интерфейсов (и не только) по категориям. Постоянно обновляется

Mobile Patterns Крупная галерея паттернов. Периодически обновляется

Pttrns Хорошая галерея паттернов. Обновляется достаточно часто.

Полезные вещи

UIStencils Ребята продают прекрасные инструменты для UI дизайнеров (Mobile, Web). От скетчбуков до металических трафаретов. Очень советую

DotGrid Продают хорошие альбомы и скетчбуки

Rotring Если механический карандаш, то только Rotring. Металические, очень хорошего качества и с самым оптимальным весом

Apple Human Interface Guidelines — Оповещения



«Разрешите кнопке» Домой » отменить оповещения. Нажатие кнопки Home при появлении предупреждения приводит к выходу из приложения. Это также должно произвести тот же эффект, что и нажатие кнопки отмены-то есть предупреждение будет отклонено без выполнения каких-либо действий. Если в вашем предупреждении нет кнопки отмены, подумайте о реализации действия отмены в коде, которое выполняется при нажатии кнопки Домой.»

Как это влияет на поведение кнопки «Домой»?

Даже встроенные приложения этого не делают.

https://developer.apple.com/ios/ человеческий интерфейс-guidelines/ui-views/alerts/

ios uialertcontroller
Поделиться Источник daredevil1234     28 июня 2017 в 01:39

2 ответа


  • Кнопка UINavigationButton в панели вкладок-возможный отказ?

    Кто-то хочет, чтобы я сделал приложение, где NavigationButton (обычно вверху слева) должен быть помещен в панель вкладок (в данном случае самая левая кнопка панели вкладок). Интересно, может ли это привести к возможному отказу. Об этом говорится в руководстве по обзору Appstore: а) приложения,…

  • iOS is exit(0) Reject

    Моя заявка отклоняется по следующей причине, так как это мое первое приложение. Какие изменения я должен был внести, чтобы продолжить? Пожалуйста, дайте мне какое-нибудь решение? 10.1: приложения должны соответствовать всем положениям и условиям, изложенным в руководстве Apple iPhone Human…



1

Это не значит, что вы должны влиять на поведение кнопки «Назад». Это просто означает, что всякий раз, когда приложение переходит в фоновый режим, вы должны отклонить предупреждение, как если бы пользователь нажал кнопку отмены (или что-то аналогичное в вашем приложении).

Поделиться Pochi     28 июня 2017 в 01:43



1

Как сказал @Pochi, это не значит, что ваше приложение не закроется. Они говорят, что вам нужно избавиться от любых предупреждений, если ваше приложение войдет в фоновый режим. Например, возможно отображение предупреждения, после чего приложение закроется, но предупреждение все равно будет отображаться поверх главного экрана пользователя. Очевидно, что это не идеально.

Способ перехватить нажатие кнопки «Домой» и сделать это-через класс AppDelegate.

Три метода, которые вы ищете, это:

optional func applicationWillResignActive(_ application: UIApplication)
optional func applicationDidEnterBackground(_ application: UIApplication)
optional func applicationWillTerminate(_ application: UIApplication)

Поделиться user2877496     28 июня 2017 в 01:50


Похожие вопросы:


отказ от обновления appstore со странным разрешением

Я подал свою новую версию заявления, но мне было отказано, и в постановлении было сказано: 10.3: Apps that do not use system provided items, such as buttons and icons, correctly and as described in…


Нет углерода Human-Interface-Toolbox в двоичных файлах OSX 64-bit?

У меня сложилось впечатление, что Carbon Human Interface Toolbox не работает в двоичных файлах 64-bit. В документации Apple говорится:: Диспетчер справки Carbon недоступен для 64-bit приложений. ……


Где находятся условия и положения человеческого интерфейса?

Магазин приложений руководящих принципов государствами: Приложения должны соответствовать всем условиям и положениям, изложенным в человеческом интерфейсе Apple iPhone Руководящие принципы и…


Кнопка UINavigationButton в панели вкладок-возможный отказ?

Кто-то хочет, чтобы я сделал приложение, где NavigationButton (обычно вверху слева) должен быть помещен в панель вкладок (в данном случае самая левая кнопка панели вкладок). Интересно, может ли это…


iOS is exit(0) Reject

Моя заявка отклоняется по следующей причине, так как это мое первое приложение. Какие изменения я должен был внести, чтобы продолжить? Пожалуйста, дайте мне какое-нибудь решение? 10.1: приложения…


Сейчас Apple не требует все iPad приложения для Retina-экранами готов?

Я видел эту новость от Apple, говорящую о том, что новые приложения iOS должны быть созданы для устройств retina: https:/ / developer.apple.com / новости/? id=3212013b Я знаю, что там говорится, что…


UIActionSheet & Human Interface Guidelines

Я привык использовать UIActionSheet как форму доставки критических сообщений об ошибках пользователю — например, при попытке сохранить недопустимое содержимое я могу разместить лист действий с одной…


Поиск шаблона tvOS

Кто-нибудь знает, как реализовать шаблон поиска, как в Apple tvOS Human Interface Guidelines, используя нативную разработку в Objective-C или Swift, без TVML ?


Описание и технические характеристики продукта Apple Pay sheet

Это приложение находится в магазине с 2015 года и никогда не имеет проблем с apple pay. Недавно я сделал обновление и отправил приложение в магазин, но оно было отклонено, это информация, сообщенная…


Отправка приложения отклонена из-за кнопки входа в систему apple

Мы добавили в наше приложение функцию входа с помощью Apple, но наша заявка была отклонена командой проверки App Store со следующим сообщением: Мы заметили проблему в вашем приложении, которая…

Таблицы — iOS — Human Interface Guidelines

Подумай о ширине таблицы. Узкие таблицы могут привести к тому, что они будут усечены и обрезаны, что делает их трудными для чтения и быстрого просмотра на расстоянии. Широкие таблицы также могут быть трудны для чтения и сканирования.

Отображайте содержимое таблиц опреративно. Не ждите загрузки расширенного содержимого таблиц, прежде чем что-то показывать. Сразу же заполните строки экрана текстовыми данными и покажите более сложные данные,например изображения, как только они станут доступны. Эта техника мгновенно дает пользователям полезную информацию и увеличивает ощутимую быстроту отклика вашего приложения. В некоторых случаях, показ устаревших, неактуальных данных, может оказаться целесообразным до тех пор, пока не появятся свежие, качественно новые сведения.

Доносите информацию о прогрессе по мере загрузки контента. Если данные таблицы требуют времени для загрузки, показывайте шкалу прогресса или вращающийся знак активности, чтобы убедить пользователей в том, что ваше приложение все еще находится в процессе эксплуатации.

Поддерживайте содержание в актуальном состоянии. Подумайте о регулярном обновлении содержимого вашей таблицы для отображения более новых данных. Только не изменяйте положение полосы прокрутки. Вместо этого добавляйте содержимое в начало или конец таблицы. Предоставьте пользователям возможность прокрутки таблицы к этой информации, если они намерены к ней обратиться. Некоторые приложения отображают указатель, когда были добавлены новые данные, и предоставляют элемент управления для перехода к ним напрямую. Необходимо включить элемент управления для обновлений, чтобы люди в любое время могли вручную выполнить обновление. См. раздел Элемены управления обновления контента.

Избегайте совмещения индекса со строками таблицы, содержащими выровненные по правому краю элементы. Управление индексом осуществляется с помощью больших жестов смахивания. Если поблизости находятся другие интерактивные элементы, например, указатели раскрытия, то при выполнении жеста могут возникнуть трудности с определением намерений пользователя, вследствие чего активируется неверный элемент.

Руководство для разработчиков см. в UITableView.

7 любопытных принципов из Human Interface Guidelines

Те, кто не пожалели ста долларов на регистрацию в качестве разработчика приложений на iOS, уже давно имели доступ к Human Interface Guidelines, документу с полезными рекомендациями. Теперь он доступен всем — его можно загрузить в iBooks.

Целых 245 страниц! Что там, если вкратце? Чем эта книга может быть интересна разработчикам? Можно осведомиться о принципах проектирования взаимодействия Apple — подход к пользовательскому интерфейсу iPhone и iPad. Fastcodesign считают эту книгу занятным чтивом и предлагают ознакомиться с наиболее понравившимися им принципами. Их семь.

1. Логиниться? Не так быстро

«Откладывайте процедуру регистрации как можно дольше. Лучше всего, когда пользователи могут исследовать ваше приложение практически полостью и использовать некоторые функции без входа. Например, в App Store пользователей не просят войти в систему, пока они не решат купить что-то. Пользователи часто отказываются от приложений, которые вынуждают их залогиниться, прежде чем они могут сделать что-нибудь полезное».

2. Контент всегда важнее интерфейса

Не уводите внимание человека от контента, которым он интересуется. Например, главная строка меню наверху экрана отображает только фирменный стиль, отвлекая на себя внимание от контента. Вместо этого направьте это внимание на контент пользователя и выберите менее назойливый способ представления бренда, например, можно отстроить оттенки, шрифты или совсем немного — фон экрана».

3. Лучше обойти настройки

«Если это возможно, избегайте направлять пользователя к настройкам. Важно помнить, что пользователи не могут открыть настройки приложения без предварительного выхода из вашего приложения, а это как раз то, чего вы меньше всего хотите».

«Если вы хотите разработать приложение, устраивающее ожидания большинства пользователей, нужно снизить потребность в настройках. Если вам необходима информация о пользователе, лучше дать запрос системе, а не вытаскивать эту информацию из пользователей. Если вы решили, что должны предоставить настройки приложения, которые пользователям нужно будет менять редко, смотрите пункт The Settings Bundle в iOS App Programming, чтобы научиться поддерживать их в вашем коде».

4. Не баламутьте воду лишними жестами

«В целом лучше избегать введения новых жестов, если ваше приложение не является игрой. В играх и других захватывающих приложениях пользовательские жесты могут быть частью забавного опыта. Но в приложениях, которые помогают людям делать важные для них вещи, лучше использовать стандартные жесты, потому что люди не должны прилагать усилия, чтобы выучить эти жесты и потом вспоминать их».

5. Общайтесь со своим пользователем так, словно вы редактор газеты

«Используйте неформальный и дружественный тон, но не переборщите. Вы хотите избежать высокопарного или слишком формального тона, но при этом рискуете прозвучать наигранно весело или покровительственно. Помните, что пользователи, скорее всего, прочитают текст в вашем пользовательском интерфейсе многократно, и то, что может показаться умным сначала, может раздражать при повторении».

Мыслите как редактор газеты, следите за лишними или ненужными словами. Если ваш текст пользовательского интерфейса короткий и прямой, пользователи «проглотят» его быстро и легко. Определите наиболее важную информацию, выразите её кратко, расположите на видном месте так, чтобы людям не пришлось читать слишком много слов, дабы найти нужную информацию, или выяснить, что делать дальше».

6. Не обязательно нравиться всем — но большинству

«Сконцентрируйтесь на потребностях 80% пользователей. Когда вы сделаете это, большинству людей не придется возиться со всеми настройками, потому что приложение уже сделано так, как они ожидали. Если функциональность нравится лишь малому кругу пользователей, или понадобится большинству, но единожды — оставьте это гиблое дело».

7. Сделайте так, чтобы выйти было невозможно

«В приложении на iOS никогда нет варианта закрыть его или выйти. Люди прекращают использовать приложение, когда они переключаются на другое приложение или возвращаются на главный экран, или переключают устройство в спящий режим».

113. Советы из Human Interface Guidelines — UX Notes

В этом выпуске: советы из Human Interface Guidelines, статьи об обратной связи о работе дизайнера, GOMS-анализе, типах персон, визуализации данных, в том числе с помощью регулярных карт.

Анонсы одной строкой

Выложил из архива рассылки UX-проектировщика:

Советы из Human Interface Guidelines

Дэнни Сапио поделился примечательными советами из Human Interface Guidelines.

Проверяйте цветовую гамму приложения при разном освещении: в помещении, на улице, в разное время суток и при разной погоде. У приложения для работы с циклами сна Sleep Cycle успокаивающий тёмный интерфейс. Он не давит на глаза и идеален, чтобы ставить будильник перед сном.

Откладывайте момент авторизации или, если это возможно, вовсе убирайте регистрацию. Дайте получить максимум от приложения до того, как пользователю придётся ввести пароль.

Отображайте содержимое быстрее. Если оно ещё загружается, откройте нужный пользователю экран и текстом, графикой или анимацией покажите загрузку содержимого.

Избегайте аббревиатур и технического жаргона, непонятных для людей. Изучайте своих пользователей, чтобы определить, подходят ли вам определённые слова и фразы.

Ищите, где пользователь может застрять, и придумывайте, как ему помочь: подсказки, быстрые советы, чат с консультантом, ответы на частые вопросы и так далее.

Если действие пользователя ведёт к потере введённых им данных, сообщите об этом и объясните, как избежать потери.

Не включайте в пуш-уведомления чувствительную, личную или конфиденциальную информацию.

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)

Обратная связь о работе дизайнера

Виктор Губанов рассказал, зачем и как дизайнерам-новичкам получать обратную связь о своей работе.

Обратная связь — возможность научиться новому, исправить ошибки, найти более удачные решения и восполнить пробелы в теории. В дизайне многие навыки приходят только с практикой. Чужой опыт и обратная связь экономят время и помогают не повторять ошибок.

Запрашивайте фидбек самостоятельно: в чатах и сообществах, пишите опытным дизайнерам и просите прокомментировать вашу работу.

Сообщайте контекст: какая была задача, технические и временные ограничения и иные значимые детали проекта.

Уточняйте область, по которой хотите получить фидбек. Просите не просто посмотреть макет, а укажите, на что именно обратить внимание: типографика, сетка, цвета, динамика и так далее.

Хорошая обратная связь помогает понять, как улучшить результат и не допустить ошибку в будущем. Если вы этого не поняли, задавайте уточняющие вопросы, пока не разберётесь, почему ревьюер дал именно такой фидбек и как его можно применить. Спросите, что можно почитать по этой теме.

Обратную связь можно запросить у заказчика или арт-директора. Чем раньше вы это сделаете, тем меньше вложите сил в неправильное решение в случае, если поняли задачу неправильно.

GOMS-анализ

Евгений Игнашов написал о GOMS-анализе.

Стоит ли использовать его для оценки удобства интерфейса? Нет, если при работе с интерфейсом никто не умирает от задержки в 0,3 секунды.

The model of Goals, Objects, Methods, and Selection rules (GOMS) — метод исследования, позволяющий предсказать, сколько времени потребуется опытному пользователю на выполнение конкретной операции при использовании конкретного интерфейса.

Время на выполнение задачи — сумма всех временных интервалов, которые потребовались пользователю на выполнение каждого конкретного жеста, например, перенос руки на мышь, нажатие клавиши клавиатуры. Время на каждый жест оценили в лаборатории.

Для примера Евгений проанализировал два разных интерфейса перевода градусов из Цельсия в Фаренгейт и наоборот.

Три типа персон

Пейдж Лаубхаймер из Nielsen Norman Group написал о трёх типах персон [English].

Прото-персоны — быстро создаются на основе предположений всей команды, без исследования, а значит, дешёвые. Точность таких персон оставляет желать лучшего, для принятия серьёзных решений не годятся… наверное.

Качественные персоны — создаются на основе качественного исследования пользователей. Самый универсальный вид персон, так как не требует больших трудозатрат и обладает достаточной точностью для принятия решений. Этакий перочинный нож или Фольксваген Гольф 2.

Статистические персоны — создаются аналогично качественным, но каждый инсайт дополнительно проверяется на количественных данных. То есть нужно не только провести серию полевых интервью, но ещё и настроить аналитику так, чтобы собирать необходимые данные с необходимых пользователей в необходимое время. Эту махину нужно постоянно обновлять и настраивать, чтобы сохранять актуальность данных. Вы получаете максимально точный инструмент… но стоит ли он того?

Визуализация данных

Люси Тодд рассказала о разных способах визуализации данных:

  • Гистограммах;
  • Линейных графиках;
  • Круговых и кольцевых диаграммах;
  • Квантограммах;
  • Типографике.

Если данных мало, линейные графики используйте аккуратно. Если есть данные для точек 1 и 3 и ничего не известно о точке 2, скорее всего, вы соедините известные точки прямой линией. Люди могут решить, что это настоящее значение промежуточной точки.

Круговыми и кольцевыми диаграммами нельзя показывать процент изменения показателя. Если просмотры брендированного видео на Ютубе увеличилось на 99%, нельзя показывать это круговой диаграммой, заполненной на 99%.

Квантограмма — повторение пиктограммы или иконки, показывающее количество. Отлично подходит для изображения небольших чисел. Например: на улице открылись 12 новых ресторанов; на улице 3 из 4 ресторанов подают пиццу.

Регулярные карты

Михаил Озорнин написал о типе визуализации «Регулярные карты».

Регулярные карты сохраняют узнаваемость карты и дают при этом возможность визуализировать данные в удобном формате.

Самое сложное — сохранить узнаваемость. Для США таких карт полно, а Россия в карте из квадратов становится неузнаваемой, так как регионы очень разные по размеру.

В 2017 году прошёл конкурс регулярных карт для России, где победил вариант Ивана Дианова.

тем — iOS — Руководство по человеческому интерфейсу

темы дизайна для iOS

Как разработчик приложений, у вас есть возможность создать необычный продукт, который поднимется на вершину рейтингов App Store. Для этого вам необходимо оправдать высокие ожидания в отношении качества и функциональности.

Три основных темы отличают iOS от других платформ:

  • Ясность. Во всей системе текст различен любого размера, значки четкие и ясные, украшения тонкие и уместные, а повышенное внимание к функциональности мотивирует дизайн.Негативное пространство, цвет, шрифты, графика и элементы интерфейса тонко выделяют важный контент и передают интерактивность.

  • Deference. Плавное движение и четкий, красивый интерфейс помогают людям понимать контент и взаимодействовать с ним, никогда не соревнуясь с ним. Контент обычно заполняет весь экран, а полупрозрачность и размытость часто намекают на большее. Минимальное использование лицевых панелей, градиентов и падающих теней делает интерфейс легким и воздушным, обеспечивая при этом первостепенное значение.

  • Глубина. Четкие визуальные слои и реалистичное движение передают иерархию, придают живость и облегчают понимание. Сенсорное управление и возможность обнаружения усиливают удовольствие и обеспечивают доступ к функциям и дополнительному контенту без потери контекста. Переходы создают ощущение глубины при навигации по контенту.

Принципы проектирования

Чтобы добиться максимального эффекта и охвата, помните о следующих принципах, представляя себе идентичность своего приложения.

Эстетическая целостность

Эстетическая целостность показывает, насколько хорошо внешний вид и поведение приложения сочетаются с его функциями. Например, приложение, которое помогает людям выполнять серьезную задачу, может удерживать их сосредоточенность с помощью тонкой ненавязчивой графики, стандартных элементов управления и предсказуемого поведения. С другой стороны, иммерсивное приложение, такое как игра, может иметь увлекательный вид, обещающий веселье и азарт, одновременно поощряя открытия.

Последовательность

Согласованное приложение реализует знакомые стандарты и парадигмы, используя предоставляемые системой элементы интерфейса, известные значки, стандартные стили текста и единую терминологию.Приложение включает функции и поведение так, как люди ожидают.

Прямое манипулирование

Прямые манипуляции с экранным контентом привлекают людей и облегчают понимание. Пользователи испытывают прямые манипуляции, когда они поворачивают устройство или используют жесты для воздействия на экранный контент. Посредством прямого манипулирования они могут видеть непосредственные видимые результаты своих действий.

Обратная связь

Обратная связь подтверждает действия и показывает результаты, чтобы держать людей в курсе.Встроенные приложения iOS обеспечивают заметную обратную связь в ответ на каждое действие пользователя. Интерактивные элементы выделяются на короткое время при нажатии, индикаторы выполнения сообщают о состоянии длительных операций, а анимация и звук помогают прояснить результаты действий.

Метафоры

Люди учатся быстрее, когда виртуальные объекты и действия приложения представляют собой метафоры для знакомого опыта — будь то реальный или цифровой мир. Метафоры хорошо работают в iOS, потому что люди физически взаимодействуют с экраном.Они убирают просмотры, чтобы показать контент внизу. Они перетаскивают контент. Они переключают переключатели, перемещают ползунки и прокручивают значения средства выбора. Они даже листают страницы книг и журналов.

Управление пользователем

В iOS люди, а не приложения, контролируют ситуацию. Приложение может предлагать действия или предупреждать об опасных последствиях, но обычно это ошибка, когда приложение принимает на себя принятие решений. Лучшие приложения находят правильный баланс между включением пользователей и предотвращением нежелательных результатов.Приложение может заставить людей чувствовать, что все под контролем, сохраняя знакомые и предсказуемые интерактивные элементы, подтверждая деструктивные действия и упрощая отмену операций, даже если они уже выполняются.

Приступая к работе — watchOS — Руководство по человеческому интерфейсу

Начало работы

Взаимодействие с приложением watchOS отличается от приложений на других платформах по двум основным причинам:

  • Apple Watch созданы для ношения, поэтому пользовательский интерфейс адаптирован для пользователей и дает им легкий, отзывчивый и очень личный опыт.

  • Люди часто используют связанные с приложением watchOS функции, такие как сложности, уведомления и взаимодействия с Siri, чаще, чем само приложение.

Создание отличного опыта работы с watchOS означает разработку как приложения, так и быстрых, насыщенных информацией элементов, которые позволяют людям получать доступ к вашему контенту удобными для них способами. Обычно наиболее полезных приложений:

  • Используйте усложнение, чтобы предоставить небольшой, потенциально динамичный фрагмент информации прямо на циферблате, где люди могут сразу увидеть его
  • Используйте уведомления для своевременной доставки важной информации и выполнения важных действий
  • Помогите людям использовать Siri для получения информации и выполнения задач
  • При необходимости предоставьте более подробную информацию и функциональные возможности в приложении

Основы дизайна

Когда вы начнете проектировать свою работу с watchOS, обратите внимание на следующие основные принципы.

Нацельтесь на одну функцию или задачу. Когда вы сосредотачиваетесь на важной задаче и отображаете только самую актуальную и полезную информацию, вы даете людям необходимый контент каждый раз, когда они поднимают руку.

Включить быстрое взаимодействие. Взаимодействие с Apple Watch измеряется секундами, поэтому ваше приложение должно быстро предоставлять людям информацию, которая им важнее всего. Стремитесь отображать важные элементы в быстрых и понятных интерфейсах, например, осложнения и уведомления.

Дизайн и конструкция для независимости. Независимому приложению watchOS не нужно взаимодействовать с сопутствующим приложением iOS, поэтому люди могут установить и использовать приложение watchOS, даже если их iPhone нет рядом. В watchOS 6 и более поздних версиях вы можете разработать приложение для watchOS, которое будет доступно только на Apple Watch, или вы можете разработать приложение, которое дополняет, но не требует, ваше приложение для iPhone.

Темы

— tvOS — Руководство по человеческому интерфейсу

Дизайн темы для tvOS

Продукты Apple известны тем, что объединяют людей с контентом.Это ощущение связи ожидается от Apple TV, даже если это не устройство, которое люди держат или касаются напрямую. Во многих семьях Apple TV находится в гостиной, собирая людей для развлечения и беседы.

Apple TV — уникальная платформа с уникальными требованиями к дизайну. Создаете ли вы игру, приложение для потоковой передачи мультимедиа или утилиту для дома, помните о следующих принципах, представляя идентичность своего приложения.

Подключено

Пульт Siri Remote позволяет людям взаимодействовать с контентом в комнате с помощью плавных, знакомых жестов — движение запястья, касание, смахивание и щелчок.Используйте сенсорную поверхность, акселерометр и гироскоп пульта ДУ, чтобы увлекательно и увлекательно связывать людей с вашим контентом.

Прозрачный

Приложения Apple TV должны казаться естественными и интуитивно понятными. Люди всегда должны инстинктивно знать, что им делать и где они находятся. Используйте предоставленные сетки макетов, сохраняйте читабельность текста на расстоянии и избегайте загромождения интерфейса ненужными визуальными украшениями.

Apple TV использует модель фокусировки для навигации. Люди используют пульт для перемещения по элементам интерфейса, таким как постеры к фильмам, приложениям или кнопкам, выделяя каждый элемент по мере его поступления.Элемент считается в фокусе или в фокусе , когда люди выделяют элемент, но не щелкают по нему. Дайте понять на расстоянии, когда что-то в фокусе. Реализуйте ожидаемое поведение кнопок, чтобы невозможно было заблудиться во время навигации: щелчок по элементу с помощью пульта дистанционного управления переводит людей глубже в иерархию приложения, а нажатие меню всегда возвращает их обратно.

иммерсивный

Красивые произведения искусства, от края до края, окутывают людей богатым кинематографическим опытом.Сосредоточение внимания на фрагменте контента увеличивает его, а сенсорная поверхность пульта дистанционного управления заставляет людей чувствовать, что они касаются экрана, как на устройстве iOS. Звук используется во всей системе для улучшения визуального восприятия. Стремитесь к ощущению погружения с помощью увлекательного контента, тонкой и плавной анимации, впечатляющих изображений и захватывающего звука.

Introduction — Human Interface Guidelines

Эти рекомендации предназначены для дизайнеров интерфейсов, художников-графиков и разработчиков программного обеспечения, работающих над приложениями для elementary OS.Они не только определяют конкретные элементы и принципы дизайна, но также помогают привить философию, которая позволяет вам решить, когда уместно отклониться от рекомендаций.

Соблюдение приведенных здесь предложений дает множество преимуществ:

  • Пользователи научатся использовать ваше приложение быстрее , потому что оно использует общие элементы, с которыми они уже знакомы.

  • Пользователи будут быстрее выполнять задачи , потому что у вас будет простой дизайн интерфейса, который не будет запутанным и сложным.

  • Ваше приложение будет отображаться как родное для рабочего стола и будет иметь тот же элегантный вид, что и приложения по умолчанию.

  • Ваше приложение будет на проще документировать , потому что ожидаемое поведение не требует объяснения.

  • Сумма поддержки в размере , которую вы должны будете предоставить, уменьшится на — включая количество заявленных проблем — по причинам, указанным выше.

Чтобы помочь вам в достижении этих целей, эти рекомендации охватывают основные элементы интерфейса, способы их использования и эффективного объединения, а также способы интеграции вашего приложения с рабочим столом.Самое важное, что нужно помнить, это то, что , следуя этим рекомендациям, упрощает разработку нового приложения. — не сложнее.

Имейте в виду, что это свод правил, а не свод правил. Новые удивительные парадигмы взаимодействия появляются каждый день, и их ждут новые открытия. Это живой документ, который можно и будут изменять.

Разделы, которые еще не написаны, см. В The GNOME HIG.

Руководство по интерфейсу пользователя KDE | Разработчик

Руководство KDE Human Interface Guidelines (HIG) предлагает дизайнерам и разработчикам набор рекомендаций по созданию красивых, удобных и последовательных пользовательские интерфейсы для конвергентных настольных и мобильных приложений и виджеты рабочего пространства.Их цель — улучшить впечатления пользователей от сделать интерфейсы приложений и виджетов более согласованными и, следовательно, больше интуитивно понятный и обучаемый.

Простой по умолчанию, мощный при необходимости.

Design Vision

Видение дизайна KDE фокусируется на двух атрибутах программного обеспечения KDE, которые свяжите свое будущее с историей:

Простой по умолчанию & mldr;

Просто и уютно. Программное обеспечение KDE приятно испытать и легко использовать.

  • Упростите сосредоточение внимания на самом важном — Удалить или свернуть элементы, не имеющие решающего значения для основной или основной задачи.Используйте интервал для держать вещи организованными. Используйте цвет, чтобы привлечь внимание. Раскрывать дополнительная информация или дополнительные функции только при необходимости.
  • Я умею это делать! — Упростите обучение с помощью повторное использование шаблонов проектирования из других приложений. Другие приложения использование хорошего дизайна — прецедент, которому нужно следовать.
  • Делай за меня тяжелую работу — Делай сложные задачи простыми. Делать новички чувствуют себя экспертами. Создайте способы, которыми ваши пользователи могут естественно чувствовать себя уполномоченным вашим программным обеспечением.

& mldr; Мощность при необходимости

Мощность и гибкость. Программное обеспечение KDE позволяет пользователям легко творчески и эффективно продуктивно.

  • Решите проблему — Определите и очень ясно объясните пользователю какие потребности решаются и как.
  • Всегда под контролем — Всегда должно быть понятно, что может быть сделано, что происходит в настоящее время и что только что произошло. В пользователь никогда не должен чувствовать себя брошенным на произвол судьбы.Дайте пользователю последнее слово.
  • Будьте гибкими — Укажите разумные значения по умолчанию, но рассмотрите возможность выбора функциональность и возможности настройки, которые не мешают первоочередная задача.

Примечание
KDE поощряет разработку и проектирование для настройки, в то время как с хорошими настройками по умолчанию. Интеграция в другой рабочий стол окружающая среда — тоже добродетель, но в конечном итоге мы стремимся к совершенству в нашей собственной среде рабочего стола Plasma с темами по умолчанию и настройки.Эту цель нельзя ставить под угрозу.

Руководство по человеческому интерфейсу для разработчиков Android — TechCrunch


Нельзя отрицать, что приложения для iOS в целом безупречны. Это во многом связано с рекомендациями Apple по интерфейсу человека, документом, который «описывает рекомендации и принципы, которые помогут вам разработать превосходный пользовательский интерфейс и удобство использования для вашего приложения iOS». Нет никакой двусмысленности в том, что является хорошей идеей, а что нет: Apple прямо говорит вам, что является хорошей идеей.Отточенность и сложность приложений для iOS — это преимущество контроля, который Apple, как единственный поставщик, использует над iOS. Приложения для Android, для сравнения, часто страдают от недостатка изысканности и совершенства в значительной степени из-за того, что нет единого авторитета, говорящего «вот как вы это делаете». Добавьте сюда разнообразие аппаратных платформ под управлением Android и менталитет разработчиков Android, ориентированный на программистов, и неудивительно, что состояние Android сегодня часто сравнивают с состоянием Linux десять лет назад: компьютерные фанаты для компьютерных фанатов.

Ребята из Mutual Mobile приложили огромные усилия, чтобы обеспечить паритет для приложений Android, выпустив свои рекомендации по дизайну Android.

Android очень тяжелый для программиста. На мой взгляд, они не уделили достаточно внимания созданию активов или творческому направлению. С Apple, как только вы начинаете разрабатывать приложение, вы знаете, как они хотят, чтобы вы его создавали. Их планы дизайна настолько полны, что вы можете сразу получить к ним доступ. Мне часто снится, что в моем доме есть приложение для iPhone; стало комфортно.С Android возникает ложное чувство свободы делать все, что вы хотите. К сожалению, когда вы начинаете принимать во внимание все различные размеры и разрешения экрана, это не совсем так.

В качестве оговорки, я дизайнер, и хотя мои познания в программировании немного увеличились при создании документа, следует знать, что Android затрудняет расшифровку правил для всех, кто не занимается программированием. Имея это в виду, поймите, что, хотя я провел обширные исследования, этот документ следует рассматривать как перевод Android дизайнером и, следовательно, на него могут быть ошибки.

Хотя, конечно, не мое дело устанавливать стандарты для Google, в этом документе я намерен по крайней мере создать руководство, которому мы должны следовать.

Выглядит неплохо. Если у вас есть предложения, отправьте их в Mutual Mobile, и, возможно, стандарт дизайна для широких масс действительно сможет стать популярным, помогая разработчикам Android и пользователям по всему миру.

О HIG

2017 года

Эти рекомендации по человеческому интерфейсу (HIG) были созданы для поддержки версий редактора Unity 2017-19.Пока мы готовим новый HIG, который будет поддерживать будущие версии, мы продолжаем ссылаться на него как на ссылку. Устаревшая информация обновляется, но новые шаблоны взаимодействия не добавляются. По вопросам, связанным с использованием HIG, обращайтесь к @nikoline и @maryluther. Чтобы задать общие вопросы по UX и получить помощь, перейдите на страницу # devs-ux в Slack.

The HIG — это живой документ, который поможет вам улучшить взаимодействие с пользователями Unity. Он предоставляет все необходимое для проектирования и разработки функций, которые легко сочетаются с внешним видом редактора Unity, и в то же время дает вам возможность сосредоточиться на сложных проблемах.

HIG предлагает унифицированный набор правил, шаблонов и ресурсов как для дизайнеров, так и для разработчиков. Он разделен на следующие разделы:

Контрольный список

Выполняйте свои проекты с помощью этого контрольного списка по основам и выявляйте общие проблемы на ранних этапах процесса разработки.

Лучшие Лрактики

Ознакомьтесь с этими стандартными методами, которые помогут вам решать сложные проблемы повседневной разработки.

ресурсов

Получите в свои руки ряд ресурсов для дизайнеров и разработчиков, включая комплекты пользовательского интерфейса, значки и компоненты.

Как читать?

В HIG есть поля с цветовой кодировкой, чтобы указать на информацию, имеющую отношение к дизайнерам или разработчикам.

  • Дизайнеры
  • Пурпурная полоса выделяет информацию для дизайнеров, например спецификации каркаса или встроенные модели взаимодействия. Они обрабатываются автоматически при использовании встроенной библиотеки элементов управления, но могут быть полезны для создания макетов.
  • Разработчики
  • Зеленая полоса выделяет информацию для разработчиков, например ссылки на документацию по API или фрагменты кода.

Как внести свой вклад?

Сталкивались ли вы с несоответствиями в редакторе Unity? Есть ли у вас комментарии к HIG? Или вы хотите добавить в письменный раздел?

Нам очень важны ваши отзывы! Сообщите нам о Slack: # devs-ux

.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *