Содержание

Какой рендер выбрать для Cinema 4D? | Владимир Артёменко

Примеры Arnold

Примеры Arnold

Arnold

Arnold в настоящее время является CPU движком (однако, скоро появится и GPU версия), существует более 15 лет и использовался во многих полнометражных художественных фильмах, а также был движком для визуальных эффектов многих высококачественных фильмов.

Скорость:

По той причине, что Arnold является CPU движком, о нём иногда плохо отзываются моушн-дизайнеры, которые пришли с Octane, говоря, что он «слишком медленный». Хотя, по общему признанию, Octane быстрее, проблема связана с тем, что эти люди собрали машину с умеренными характеристиками CPU и предпочли вложиться в GPU. Я гарантирую, что если бы они инвестировали то же количество денег в их процессоры, то скорость была бы выше и оба варианта будут сопоставимы по времени. Я всегда говорю, что Arnold быстр для CPU движка. Если вы понимаете, как он работает и как оптимизировать процесс, его скорость вас удивит.

Качество изображения:

С Arnold можно получать картинку экстремально высокого качества. Если вы видели летние блокбастеры за последние 5 лет (Гравитация, или Стражи Галактики — прекрасные примеры), то вы знаете, на что он способен. Это гибридный biased / un-biased движок с очень киношной картинкой. Он также весьма предсказуем (это хорошо).

Особенности продакшена:

В этой категории рулит C4DtoA (плагин Arnold для Cinema 4D). Ни один движок из тех, что я тестировал не имеет такого количества фишек продакшена. Широкие возможности работы с пассами, LPE и множество полезностей, сокращающих время. И, наконец, стабильность делает его идеальным для производства.

Кому бы я порекомендовал Arnold?

Я рекомендую его людям/студиям, которые требуют картинки высокого качества и ценят стабильность. Также Arnold идеально подходит для тех, кто не совсем готов к GPU рендерингу, но ищет что-то помимо Physical в Cinema 4D. Он также идеально подходит тем, кто ещё не перешёл на PC, поскольку Arnold будет работать на Mac и на PC. Если вы отдельный художник или студия и работаете над множеством заданий различного типа (объёмы, частицы, большие наборы данных) — Anrold правильный выбор для вас. Если вы — студия и используете различный 3D софт, проприетарный формат Arnold .ass (один для всех) может оказать большую услугу. Arnold и рендер-фермы — мощное сочетание. Arnold и облачный рендеринг даёт маленьким студиям и независимым художник столько же мощи, сколько и большим студиям. Учитывая все обстоятельства, Arnold — один из самых рекомендуемых мной движков.

Сильные стороны:

Крутая команда разработчиков, кастомные AOV, Light Groups, LPE, частые обновления плагина для C4D, простые настройки, поддержка X-Particles, поддержка Mac/PC, один движок для разных программ, масштабируемость, стабильность, множество шорткатов для повышения скорости работы.

Недостатки:

Дороговизна (в сравнении с конкурентами), смущающая система лицензирования, только CPU рендеринг, медлительность в сравнении с большинством GPU движков, принадлежит Autodesk (плохой послужной список приобретений), плохой выбор для рендеринга интерьеров, каустики.

Пример Octane

Пример Octane

Octane

Когда я впервые попробовал Octane, я был потрясён чистой скоростью IPR (быстрый предпросмотр 3D изображения с прогрессивным рендерингом). На самом деле, она все еще поражает. Со временем острые ощущения от скорости IPR утихли и я был разочарован появляющимися друг за другом проблемами при попытках использовать его при продакшене. Вся эта скорость была достигнута ценой гибкости, возможностей и неспособностью масштабироваться. Это критические проблемы для продвинутых CG художников и опытных пользователей, которые работают с крупными проектами в маленькой команде и со сжатыми сроками. Таким образом, мое использование Octane свелось к минимуму.

OTOY как компания также не понравилась моушн-дизайнерам. На выставке Siggraph в этом году многие из них высказались о разочаровании в компании. Годы игнорирования запросов и невыполнения обещаний оставили многих пользователей Octane для Cinema 4D расстроенными. Тем не менее, я продолжаю быть свидетелем того, как студии используют Octane на пределе в крупных проектах.

Скорость конвергенции:

В чём Octane силён, так это скорость (в большинстве ситуаций и, в основном, в отношении IPR). Чем больше CUDA ядер — тем он быстрее. Но этот критерий — не только о скорости, также важна и скорость конвергенции на чистом изображении. В Octane это всегда сложно. Если сцена простая и с умеренной сложностью освещения, скорость конвергенции может быть довольно высокой (при условии, что у вас больше, чем одна видеокарта). И когда вы подталкиваете Octane чуть выше этого умеренного порога — начинаются проблемы. Когда-нибудь слышали, как пользователь Octane жалуется на «светлячков» или маленькие огни в атмосфере?

Качество изображения:

Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь жаловался на качество финальной картинки или анимации в Octane. Он быстро и просто достигает фотореализма. Это не самый аккуратный или предсказуемый движок, но он быстро даёт красиво смотрящиеся кадры.

ВВозможности продакшена:

По моему мнению, возможности продакшена — ахиллесова пята Octane. В нём отсутствуют даже самые фундаментальные фишки, такие как возможность включить/исключить объект из источника света. Я обнаружил, что у него в целом менее впечатляющие возможности продакшена, но скажу, что мне нравится нодовый редактор больше, чем те, которые используют встроенный в C4D Xpresso UI. Но отличный нодовый редактор не компенсирует огромный список недостатков Octane в продакшене. Кому бы я порекомендовал Octane?

Я думаю, Octane идеален для арт-директора, который дизайнит кадры или общий вид сцены для разработки. Его быстрый IPR и простой интерфейс упрощают дизайнеру работу, учитывая, что всё это ускорено GPU. Я видел арт-директоров, которые весьма успешно работают с Octane. Он также полезен как инструмент для «эвридеек» (ежедневных рендеров). Я часто шутил в нашем подкасте, что в Octane должна появиться кнопка «Отправить в Instagram», поскольку похоже, что он используется на этой платформе больше, чем на любой другой. Не уверен хорошо это или плохо. Думаю, решать вам. Я также должен добавить, что Octane — прекрасный выбор для тех, кто в основном занимается экстерьерными архитектурными рендерами.

Сильные стороны:

Лёгкий фотореализм, скорость IPR, фишки окна IPR, скорость рендеринга (вплоть до определённого уровня сложности), простая настройка, кастомный нодовый интерфейс материалов, Octane Scatter Utility, tri-planar маппинг.

Недостатки:

Ограничен памятью GPU, стабильность, масштабируемость, нет кастомных AOV, непоследовательные/отложенные обновления, ограниченные карты/материалы, многослойные материалы очень громоздкие, «Эффект Octane» (см. подкаст GSG)

Примеры Redshift

Примеры Redshift

Redshift

Redshift — новый GPU движок, который я, вероятнее всего, порекомендую художникам прямо сейчас. Я впервые узнал о нём пару лет назад, когда он вышел для Maya и был заинтригован идеей biased GPU движка с Unified Sampling, что мне нравилось в V-Ray для 3ds Max. Изображения, которые я видел, также были великолепны.

Как только альфа версия стала доступна для C4D, я присоединился. С тех пор, я тестировал и помогал обтачивать плагин с командой Redshift. Наблюдать, как плагин обретает форму — взрывная вещь. К тому же Pixel Plow заявили о его поддержке, что делает его отличным выбором для отдельного художника или студии.

Скорость:

Поскольку Redshift является biased движком и поддерживает unified sampling — это самый быстрый GPU движок из всех протестированных мной. Совмещение этих двух фишек красиво потому, что Redshift может радикально уменьшить количество сэмплов в областях, которые ему не нужны и сосредоточить все свои силы на нужных частях кадра. Или вы можете сделать фокус на определённых фишках, которые должны «выстрелить» (источники света, глянец и т.п.).

Качество изображения:

Redshift — мой любимый движок по качеству после Arnold. У него естественная картинка и присутствуют фотографические элементы управления, которые предлагают вам достаточный контроль над внешним видом. SSS красив и естественен. У него реалистичный, чистый вид, мало зерна, атмосфера выглядит превосходно и по-минимуму влияет на время рендеринга.

Возможности продакшена:

Redshift позиционируется как движок рендера «последнего кадра», поэтому неудивительно, что он превосходен чертами, помогающими наконец сделать что-то полезное. Я часто говорю людям, что если бы у Octane и V-Ray (версия для 3ds Max) был ребёнок — это был бы Redshift. Быстрый и доступный вариант. Возьмите скорость Octane, набор функций Arnold, разместите на графических процессорах Nvidia и у вас есть Redshift. О, и платите только $500 за плагин к любому 3D приложению. А прокси-файл Redshift очень похож на .ass файл Arnold (с гораздо менее смешным названием).

Кому бы я порекомендовал Redshift?

Я рекомендую Redshift всем, у кого GPU от Nvidia, тем, кто ищет стабильный движок для продакшена и не боится порыться в настройках, чтобы выжать всё из вашего кадра. Он хорошо обточен и универсален, способен справиться с интерьерным архивизом, сложной работой с персонажем или VFX.

Сильные стороны:

Распределяет нагрузку между CPU и GPU, очень быстр, фокус на возможностях продакшена, biased движок, unified sampling, множество типов карт и отзывчивая команда разработчиков, которая появляется на форумах и отвечает на вопросы, фишки Redshift Proxies/Instances, а также поддержка X-Particles.

Недостатки:

Рабочий процесс с AOV запутан, не так много полезных нод, как в других движках, нет поддержки сплайнов X-Particles, более крутая кривая обучения (Redshift все еще в альфа-версии и множество этих недостатков будут исправлены).

Примеры Cycles

Примеры Cycles

Cycles

Я узнал о Cycles только тогда, когда Insydium начали разработку своего плагина некоторое время назад. Я видел пару вещей о нём в прессе, но, честно, никогда всерьёз не рассматривал его до недавнего времени. Всё, что я знал это то, что это была часть Blender, который представляет собой бесплатный 3D редактор с открытым исходным кодом.

Скорость конвергенции:

Исходя из тестов и наблюдений, конвергенция Cycles4D на чистом изображении медленнее, чем у Octane и Redshift. У меня также были трудные времена в ранних тестах, когда частое зерно постоянно преследовало мои рендеры. Я вижу, что с тех пор он значительно улучшен, и это больше не проблема.

Качество изображения:

Чтобы ознакомиться с качеством Cycles4D, всё что вам нужно сделать — увидеть замечательные работы Mario Tran Phuc из Insydium. Он доказал, что этот движок способен создавать потрясающие изображения. Хотя, я должен признать, что за пределами X-Particles я не видел настолько же впечатляющих примеров. Не уверен, связано ли это с ограничениями рендеринга или так работает плагин для Cinema 4D. Это лучший движок для X-Particles.

Возможности продакшена:

Cycles4D не испытывает недостатка в функциях. Нодовый редактор материалов, созданный Insydium — мечта навигации, другим движкам есть чему поучиться. У Cycles есть множество карт, переключателей и возможностей, хотя и не настолько развитых, как у конкурентов (Arnold, Redshift).

Кому бы я рекомендовал Cycles4D?

Все, кто в основном работает с X-Particles, выиграют от использования Cycles4D. Его CPU/GPU гибкость и низкая цена делают его отличным выборов для тех, у кого ограниченное железо или бюджет.

Сильные стороны:

Работает и с CPU и с GPU, множество возможностей для рендера X-Particles, доступность, отличный нодовый редактор материалов, множество учебных материалов.

Недостатки:

Cycles разработан Blender Foundation, не Insydium. Открытость может отпугнуть крупные студии, ожидающие глубокой поддержки клиентов. Также он немного громоздкий для простых задач шейдинга/освещения. Немного не хватает AOV.

Пример Physical Render

Пример Physical Render

Physical Render

Вопреки мнению большинства, Physical — быстрый и удобный CPU движок с отличным механизмом работы внутри приложения (на Mac и PC). Правильная настройка может быть немного запутанной, отсутствие нодового редактора материалов делает его довольного ограниченным, но в целом вы можете с этим справиться и получить отличную картинку.

Скорость конвергенции:

Возможно, худший исполнитель в данной категории. Есть методы оптимизации (мы сделали несколько уроков на эту тему), но вы не сможете избежать того факта, что Physical — это просто медленный CPU движок.

Качество изображения:

Physical Render выглядит фантастически. Никто никогда не сомневался в его качестве (особенно, если вы не урезаете его в целях оптимизации). Мне нравится его общий вид и он очень похож на Arnold.

Возможности продакшена:

Ну, Physical сложно обойти в этой категории (вроде). Он встроен в ядро Cinema 4D, чёрт подери. Все стандартные карты и шумы с материалами корректно отображаются во вьюпорте, и всё очень интуитивно. Тем не менее, функции устарели. Нет нодового редактора материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, нет кастомных AOV, и так можно продолжать долго.

Кому я бы рекомендовал Physical?

Я предлагаю вам использовать Physical, если вы связаны по рукам железом/ОС и не располагаете бюджетом для апгрейда на что-либо ещё. Он также удовлетворителен, если вам не требуется регулярно рендерить сложные фотореалистичные анимации. Он вполне адекватен на неподвижных кадрах и даже поддерживает распределённый рендеринг с TeamRender в Picture Viewer.

Сильные стороны:

Встроен в ядро Cinema 4D, множество уроков по нему, хорошее представление материалов во вьюпорте, отлично подходит для неподвижных изображений, отражения — довольно надёжные, крутые шумовые карты.

Недостатки:

Медленный, нет IPR, не хватает AOV, нужен нодовый редактор материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, не обновляется регулярно, освещение нуждается в серьёзном апгрейде, нет купола света.

Материал адаптирован с сайта Motionographer: http://motionographer.com/2017/08/14/winning-the-render-wars-with-chad-ashley/

проект в категории Предметная визуализация, 06.05.2019 в 12:20

Бесплатно зарегистрируйся и получай уведомления о новых проектах по работе

I

Заказчик

Отзывы фрилансеров: + 4 0 — 0

Зарегистрирован на сайте 8 лет и 9 месяцев

Бюджет: 999 руб

13. 39 $ — 11.94 €

Есть проект C4D, стандартный рендер. Основная «претензия» к выходному изображения – мультяшность. Нужно минимальными средствами это исправить, т.е. расставить освещение и настроить материалы и рендер таким образом, что бы картинка не выглядела столько мультяшно. Рендерить сцену не нужно, просто настроить. Картинку сцены прилагаю, проект отправлю всем желающим опробовать, стоимость называете вы. 

Разделы:

Опубликован:

06.05.2019 | 12:20

Теги: нужен визуализатор, ищу визуализатора, резюме визуализатора, требуется предметная визуализация

Рендер архитектурного проекта — V Ray, CINEMA 4D Architecture Edition, ArCon RenderStudio

В продажу поступил новый новый программный продукт ArCon RealTime Renderer

Сегодня как никогда очень важно привлечь внимание к тому, как презентуется архитектурный или дизайнерский проект.

Обычные чертежи и наброски уже не спасают. Ведь теперь клиенты требуют реалистичной презентации продукта. Они ждут идеального изображения поверхности материалов, прозрачного стекла и реального окружения.

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Программа рендеринга расчитывает освещенность всех объектов сцены с учетом источников света, свойств материалов, световых эффектов, таких как тени и отражения, прозрачность, преломления лучей, атмосферные эффекты и создает на плоскости экрана перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения

Рассмотрим программы рендера, которые наиболее популярны при обработке визуализации архитектурных и интерьерных проектов (сами принципы работы рассматриваться не будут).

V Ray

Среди современных рендер-программ VRay пользуется наибольшей популярностью. Для этого имеются самые веские причины. Во-первых, VRay использует в расчетах передовые вычислительные методы — он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, VRay можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, VRay обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов.

CINEMA 4D

Благодаря своему развитому рендереру CINEMA 4D производит фотореалистичные изображения любого размера. Помимо этого, мощные анимационные инструменты позволяют создавать целые фильмы на уровне качества кино или телевидения. Простая система управления CINEMA 4D отмечена многочисленными наградами. Она превращает процесс освоения программы в удовольствие и обеспечивает профессиональные результаты в кратчайшие сроки. Возможности при этом просто бесконечны. Впечатляющие полеты камеры, освещение, точно соответствующее физическим характеристикам, и фотореалистичные материалы дарят каждому проекту жизнь!

ArCon RenderStudio

ArCon Renderstudio — это программа визуализации, связанная непосредственно с виртуальной архитектурой ArCon Eleco. Программа визуализации позволяет легко создавать высококачественные изображения 3D-объектов с реальным освещением.

Благодаря уникальной гибридной визуализации и другим современным алгоритмам ArCon Renderstudio позволяет осуществить рендеринг в режиме реального времени. Для перемещения объектов на экране не нужно дорогих графических карт. Все эффекты GAMMA-RAY последовательно рассчитывает на основе программы.

Программа рендеринга CINEMA 4D Architecture Edition преобразовывает технический план проекта нового здания или интерьера в привлекательные изображения, чтобы показать заказчику проект во всей его красе. Architecture Edition на основе CINEMA 4D изначально включает в себя все, что необходимо для создания восхитительных архитектурных иллюстраций с наименьшими затратами.

Импорт данных из ведущих CAD-пакетов работает безукоризненно. Многочисленные инструменты и библиотеки предоставляют все необходимое для создания живописного окружения проекта.

На сегодняшний день Eleco активно развивает собственную программу ArCon Real Renderer, а не ранее популярный ArCon RenderStudio.

Приобрести программу ArCon Real Renderer>>>.


Просмотров статьи: 17112 с 22.06.2009

Ознакомиться с изданиями из категории «ArCon»

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings. PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings. AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Cinema 4D Практическое руководство стр.76

/**/?>

Тонировщик Filter

Позволяет фильтровать другие тонировщики или растровые изображения.

Исходная текстура загружается из списка параметра Texture и настраивается с помощью стандартных настроек (рис. 4.157), влияющих на цветовые оттенки (Hue), насыщенность цвета (Saturation), яркость (Lightness) и т. д.

Тонировщик Fusion

Позволяет объединить две текстуры, которые задаются в параметрах Base Channel и Blend Channel (рис. 4.158).

Параметр Mode задает различные режимы смешения текстур.

Параметр Blend задает долю двух текстур Base Channel и Blend Channel в окончательном изображении: Текстура, заданная в Base Channel, располагается в нижнем слое окончательного изображения. Текстура, заданная в Blend Channel, располагается в верхнем слое и подмешивается к текстуре, заданной в

Base Channel. При сброшенном флажке Use Mask: ползунок в левом положении дает только текстуру Base Channel, ползунок в правом положении дает только текстуру Blend Channel.

Создадим изображение земли в дымке облаков (рис. 4.159, 4.160).

Можно присвоить этот материал стакану, изготовленному с помощью инструмента Lathe NURBS по сплайну (задает контур половины сечения стакана) (рис. 4.161).

Если установить флажок Use Mask, то положение ползунка параметра Blend будет задавать прозрачность текстуры, заданной в канале Mask Channel, и уже через него будет подмешиваться текстура канала Blend Channel. Установите параметры, как показано на рис. 4.162.

На рис. 4.163 показан результат после рендеринга.

Параметр Invert Mask инвертирует прозрачные и непрозрачные области текстуры маски, параметр Invert Output инвертирует цвета окончательной текстуры.

Копировщик Layer

Позволяет объединять множество изображений и текстурных карт (как растровых, так и тонировщиков) (рис. 4.164). Тонировщик крайне эффективен для создания сюрреалистических композиций с просвечиванием одного изображение сквозь другое.

Кнопка Image… позволяет загружать исходные изображения, например, ваши оцифрованные фотографии. Кнопка Shader позволяет загружать тонировщи-ки.

Загрузим с помощью кнопки Image… две оцифрованные фотографии картин (рис. 4.165). Вы можете загрузить две любые свои фотографии.

Картины будут выведены в окне Material Editor (рис. 4.166). Справа расположены ползунки, задающие долю каждого изображения в конечном изображении.

Добавьте с помощью кнопки Shader тонировщик Checkerboard и настройте все три ползунка (оцифрованные настройки на рис. 4.166), чтобы получилось изображение как на рис. 4.167.

Кнопка Effects — открывает список дополнительных настроек, действие которых понятно из названий (рис. 4.168).

На рис. 4.169 приведены настройки, а на рис. 4.170 результат применения эффекта Distort (Искажение) к одному из исходных изображений.

Кнопка Folder создает папку, в которой могут быть сгруппированы (для удобства дальнейшего пользования) текстуры и изображения.

Кнопка Remove удаляет выбранное изображение.

Тонировщик Colorizer

Позволяет раскрашивать текстуру цветовой гаммой, задаваемой в настройке Gradient (рис. 4.171).

Эффективно, в частности, для раскраски чернобелых тонировщиков, например, Noise.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒

Как экспортировать изображения и видео из Cinema 4D Lite

Мы не можем экспортировать изображения и видео напрямую из Cinema 4D Lite, но вот тут-то и пригодится After Effects! Вот что вам нужно знать об импорте из Cinema 4D Lite и экспорте с After Effects.


Как использовать настройки рендеринга в Cinema 4D Lite

  1. В Cinema 4D откройте панель «Параметры рендеринга» ( ⌘B / Ctrl B ).
  2. Задайте размеры для экспорта: Ширина и Высота .
  3. Если вы хотите экспортировать изображение, выберите Диапазон кадров ▶ Текущий кадр .

    Если вы хотите экспортировать видео , выберите Диапазон кадров Все кадры для экспорта всей временной шкалы или Диапазон кадров ▶ Вручную укажите диапазон.

  4. Скомпонуйте сцену в области рендеринга. Темные области по бокам области просмотра не отображаются.
    • Нажмите H для кадрирования всей геометрии сцены.
    • Удерживайте 1 для панорамирования, 2 для увеличения и 3 для поворота в окне просмотра.
  5. Сохраните файл Cinema 4D. (Файл ▶ Сохранить или ⌘S / Ctrl S ).

Как импортировать файл сцены Cinema 4D Lite в After Effects

  1. В After Effects найдите файл сцены Cinema 4D на панели проекта.

    • Начинаете новый проект After Effects с нуля? Просто щелкните и перетащите файл сцены Cinema 4D на панель проекта или выберите «Файл»> «Импорт»> «Файл»… ( ⌘I / Ctrl I )
  2. Щелкните правой кнопкой мыши файл сцены Cinema 4D и перейдите к Интерпретировать видеоряд ▶ Главный .

    В диалоговом окне «Интерпретировать видеоряд» выберите параметр «Альфа Игнорировать ». Нажмите ОК .

    • After Effects по умолчанию использует прозрачный фон для импортированных файлов сцены Cinema 4D. Игнорирование этого импортирует нашу сцену в том виде, как она есть, фон и все остальное.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши файл.c4d снова и перейдите к New Comp из Selection .
  4. На панели CINEWARE измените Renderer на Standard (Final) для полного предварительного просмотра.

Как экспортировать изображения из After Effects

  1. Открыв композицию, перейдите к Композиция ▶ Сохранить кадр как … ▶ Файл , чтобы создать изображение в очереди на рендеринг.
  2. В очереди рендеринга щелкните Модуль вывода , чтобы изменить формат последовательности Photoshop по умолчанию на PNG или JPG.
    • Не беспокойтесь о слове «последовательность» здесь. Этот метод просто экспортирует одно изображение.
  3. Щелкните Render для сохранения.

Как экспортировать видео из After Effects

  1. Перейдите к Composition ⇢ Добавить в очередь рендеринга ( ⌘M / Ctrl M ), чтобы добавить видео в очередь рендеринга.
  2. Щелкните Модуль вывода , чтобы изменить формат файла и настройки вывода.
  3. Щелкните Render для сохранения.

Как открыть и отредактировать существующий файл Cinema 4D с помощью After Effects

  1. Щелкните и перетащите файл сцены Cinema 4D на панель проекта или выберите Файл ▶ Импорт ▶ Файл … ( ⌘I / Ctrl I ).
  2. Выберите файл Cinema 4D на панели «Проект» и выберите «Редактировать» ▶ «Редактировать оригинал» … ( ⌘E / Ctrl E )
  3. Ваш исходный файл сцены откроется в Cinema 4D Lite.

Часто задаваемые вопросы: что такое CINEWARE?

CINEWARE — это встроенный плагин After Effects, который позволяет связывать проекты After Effects с файлами сцены Cinema 4D.Вы также услышите, как специалисты по анимационной графике используют CINEWARE как общий термин для описания интеграции между After Effects и Cinema 4D.

Часто задаваемые вопросы: можно ли использовать Cinema 4D Lite без After Effects?

Да, но After Effects должен быть открыт для инициализации Cinema 4D Lite . В противном случае он может работать без него — вы можете безопасно закрыть After Effects и продолжить работу и сохранить открытый файл сцены Cinema 4D Lite.

Последнее обновление:

Присоединяйтесь к более чем 35 000 дизайнеров, использующих 3D для творческой работы! Обновления на 100% удобны для новичков.☻

Cinema 4D Render Farm | RebusFarm.net

Видеоуроки Render Farm для рендеринга с помощью Cinema 4D


Введение Учебное пособие

Как использовать Cinema 4D с RebusFarm

Как использовать Maxon Cinema 4D с нашей рендер-фермой? В этом видеоуроке в несколько шагов показано, как очень быстро и очень легко отправить задание на нашу рендер-ферму. Если вы загрузили наше программное обеспечение, вы обнаружите, что оно прямо интегрировано в ваше меню Cinema 4D. Наша новая функция Render Takes упрощает рендеринг и экономит ваше время. Наша рекомендация: Оценка стоимости рендеринга поможет вам получить оценку стоимости на основе нескольких тестовых кадров. QuickCheck позволяет узнать, готова ли ваша работа к загрузке на ферму. После загрузки процесс рендеринга запускается автоматически, и вы можете расслабиться и расслабиться. В нашем ControlCenter у вас есть обзор ваших задач рендеринга, и вы можете всем управлять. Ознакомьтесь с нашим руководством, чтобы узнать, насколько быстро можно выполнить рендеринг и загрузку вашей работы!

Advanced Tutorials

Tutorial: CINEMA 4D & Octane — Отправка работ с помощью Multilayer EXR

Рендеринг проектов Cinema 4D с Octane никогда не был таким быстрым и простым, как с RebusFarm.

Учебное пособие: Cinema 4D и Corona — Отправка задания с помощью Multipass

В этом видео-уроке мы покажем вам, как отправить задание Cinema 4D с помощью средства визуализации Corona и Multipasses в RebusFarm.

Учебное пособие: CINEMA 4D и Redshift — отправка заданий с AOV

Это видео показывает, насколько просто отправить задание Redshift с Cinema 4D с AOV в службу рендеринга RebusFarm.

Советы: Cinema 4D — система принимает

Это видео дает вам краткое объяснение того, как настроить ваши дубли для их рендеринга в RebusFarm Render Cloud.

Советы: C4D — Работа с X-Particles

В этом видео-уроке мы покажем вам, на что обращать внимание, когда вы хотите визуализировать свой проект Cinema 4D и X-Particles на RebusFarm.

РУКОВОДСТВО: CINEMA 4D & ARNOLD RENDERER — ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ЗАДАНИЙ С МНОГОСЛОЙНЫМ PSD

В этом видео мы даем вам пошаговые инструкции по загрузке вашего задания рендеринга Cinema 4D и Arnold с многослойным PSD в сервис RebusFarm Render Service.

РУКОВОДСТВО: CINEMA 4D & V-RAY 5 — ПОДАЧА ЗАДАНИЯ

В этом видео показано, что вам нужно настроить перед отправкой вашего задания рендеринга с помощью Cinema 4D и V-Ray 5 на ферму рендеринга Rebus.

Советы: Cinema 4D — принимает систему с Redshift

Это видео дает вам краткое объяснение того, как настроить ваши дубли для их рендеринга с помощью Redshift в Cinema 4D в сервисе рендеринга RebusFarm.

Советы: Cinema 4D — Redshift Proxies

В этом видео кратко объясняется, что следует учитывать, если вы хотите выполнить рендеринг с помощью Rebus Render Farm и используете прокси Redshift в C4D.

Express Введение в 3D: от нуля до рендеринга с Cinema 4D (Зигор Саманьего).Онлайн-курс

Зигор Саманьего — художник-иллюстратор и дизайнер, специализирующийся на 3D и создании графики для видеоигр — научит вас первым шагам, которые помогут вам начать работу в мире 3D.

Вы узнаете, как просто использовать основные инструменты Cinema 4D и с первого дня сможете создавать очаровательные изображения.

Вы начнете узнавать траекторию и влияние Зигора Саманьего с точки зрения дизайна и 3D-иллюстрации.

Далее Зигор расскажет обо всех основных инструментах Cinema 4D и о том, где скачать множество бесплатных или платных объектов.

Когда вы освоите основные инструменты, вы попрактикуетесь в создании тотема из эскиза с простыми геометрическими фигурами, с помощью которых вы научитесь моделировать, имитировать материалы и текстуры и редактировать его в Photoshop. Когда вы усвоите все эти действия, вы будете готовы создать упрощенную версию одной из культовых 3D кукол Зигора. Последней вашей задачей будет создать натюрморт в виде рекламного изображения, применив все полученные знания и приемы.

Чтобы упростить процесс рендеринга, один из самых пугающих для новичков, Zigor создаст полностью сконфигурированную фотографическую сцену, в которую вам нужно будет только добавить свой объект.

При разработке окончательного натюрморта вы научитесь выполнять технику трехмерного сканирования путем оцифровки старых фотографий.

В конце курса вы создадите окончательный образ, в котором современность сочетается со старомодным шиком.

Вы создадите рекламное изображение из цветного натюрморта благодаря технике домашнего 3D сканирования и использованию недорогой фотостудии.

Для дизайнеров, аниматоров, иллюстраторов и креативщиков в целом, которые хотят начать в мире 3D и избавиться от страха.

Для прохождения курса вам потребуются блокнот, карандаш, компьютер с Cinema 4D (для этого курса вам не понадобится внешний движок рендеринга), Photoshop и фотоаппарат.

Настройки рендеринга

Многие из этих настроек влияют на выборку лучей и глубину луча. Обзор того, что это означает, см. На странице «Трассировка пути в Cycles 4D».

Примечание: рекомендуется включить «32 бит / канал» в настройке «Глубина» в основных настройках рендеринга Cinema 4D (вкладка «Сохранить»).Это даст средство просмотра изображений наивысшего качества. Однако в текущей версии Cycles рендеринг предварительного просмотра в реальном времени настроен на 16-битный вывод. Это означает, что вывод 32-битного цвета при визуализации в средстве просмотра изображений может немного отличаться от визуализации при предварительном просмотре в реальном времени. Вы можете установить «Глубину» на 16 бит на канал, чтобы средство просмотра изображений и предварительный просмотр в реальном времени совпадали, но тогда окончательный рендеринг может быть не таким высоким, как мог бы.

Это основная панель настроек Cycles 4D.Он разделен на несколько разделов, а именно:

  1. Устройство и функции
  2. Узлы рендеринга
  3. Производительность
  4. Интегратор и выборка
  5. Подразделение
  6. Световые пути и глубина лучей
  7. Размытие в движении
  8. Пленка
  9. Визуализация кривой
  10. Снижение шума

Устройство и функции

Устройство

Отсюда вы можете выбрать, какой процессор (ы) Cycles 4D будет использовать для рендеринга.Вы можете выбрать между процессором или графическим процессором из раскрывающегося меню.

В некоторых случаях устройство может присутствовать в меню, но когда вы начинаете его использовать, оно фактически не работает. Это маловероятно с CUDA, если только это не очень старый графический процессор, но это происходит чаще с OpenCL. Если это произойдет, Cycles 4D вернется к процессору, чтобы хоть что-то было визуализировано.

Несколько видеокарт

Если вы выберете CUDA, рядом со словом «Устройство» появится маленькая стрелка.При нажатии на нее откроется небольшой подраздел вроде этого:

Если у вас в машине более одной карты, она будет содержать все доступные карты. Вы можете выбрать, какие из них использовать для рендеринга. Если вы отмените выбор обоих Cycles 4D, вместо этого по умолчанию будет использоваться CPU.

Третий вариант также может присутствовать в меню «Устройство». Cycles 4D теперь поддерживает трассировку лучей nVidia RTX и OptiX. Для использования этой опции вам понадобится карта nVidia и новейший драйвер, иначе ее не будет. Раздел устройства будет выглядеть так:

Это работает так же, как когда выбрано CUDA.

Примечание: при первом рендеринге с помощью OptiX может возникнуть небольшая задержка, пока ядра загружаются и компилируются.

Характеристики

Движок Cycles имеет основной набор функций, которые всегда доступны, и дополнительные функции, которые еще не являются полными или достаточно стабильными для полной поддержки.Если вы хотите опробовать эти функции, вы можете выбрать «Экспериментальный» из раскрывающегося меню, в противном случае оставьте его на «Поддерживается».

Открытый язык шейдинга

Если вы хотите использовать шейдеры, написанные на Open Shading Language, вам необходимо включить этот переключатель.

Обратите внимание, что OSL не поддерживается ни одним процессором GPU, поэтому, если вы хотите использовать OSL, вы должны выбрать опцию CPU в меню Device.

Узлы рендеринга

Это меню позволяет вам выбрать устройство рендеринга, используемое на любых узлах рендеринга.

Обратите внимание, что это меню применяется только к узлам рендеринга.

Устройство

Это устройство, которое будут использовать узлы. Возможные варианты:

По умолчанию

Без изменений для параметра «Устройство», указанного в разделе «Устройство и функции».

CPU

Переключает устройство на CPU.

CUDA (графический процессор)

Изменяет устройство на CUDA и использует все доступные графические процессоры.

CUDA (графический процессор + процессор)

Изменяет устройство на CUDA и использует все доступные графические процессоры и ЦП (не поддерживается для средства визуализации предварительного просмотра в реальном времени).

OpenCL (графический процессор + процессор)

Изменяет устройство на OpenCL и использует все доступные графические процессоры и ЦП (не поддерживается для средства визуализации предварительного просмотра в реальном времени).

OptiX (графический процессор)

Устройство будет использовать трассировщик лучей nVidia OptiX, если он доступен на этом устройстве.

Обратите внимание, что во всех случаях, если вы выбираете параметр, который недоступен или не поддерживается на узле, узел вернется к ЦП. Вы должны выбрать вариант, который действительно будет работать на ваших узлах рендеринга.

Производительность

Плитка Заказать

Cycles всегда выполняет рендеринг тайлами (или бакетами). Вы можете выбрать, чтобы увидеть результат по мере рендеринга каждой плитки, отключив «Progressive Refine» (см. Ниже). Если вы это сделаете, порядок, в котором отображаются плитки, можно выбрать в этом раскрывающемся меню. Изменение этого параметра не ускоряет и не замедляет рендеринг, это только для удобства пользователя.

Прогрессивное уточнение

Как упоминалось выше, движок Cycles всегда выполняет рендеринг в виде тайлов. Включение этого переключателя приведет к тому, что все изображение будет показано сразу, а затем будет последовательно уточняться до полного завершения. Если этот параметр включен, это замедлит рендеринг, иногда довольно значительно. Во время разработки сцены может быть полезно увидеть все изображение сразу, так как вы можете увидеть общий эффект, не дожидаясь полной визуализации. По этой причине этот переключатель не влияет на окно предварительного просмотра в реальном времени; он всегда использует прогрессивное уточнение. Но для окончательного рендеринга отключите это, чтобы ускорить рендеринг.

Размер плитки ЦП по X, размер плитки ЦП по Y

Размер пикселя каждой плитки при отрисовке на ЦП. Для CPU-рендеринга лучше подходят маленькие тайлы; предлагается значение 64 для X и Y. Большие значения могут замедлить рендеринг.

Размер плитки графического процессора по оси X, размер плитки графического процессора по оси Y

То же, что и размеры плитки ЦП, но они используются при рендеринге с помощью графического процессора. Маленькие размеры плитки неэффективны при использовании графического процессора, и если они слишком малы, рендеринг графического процессора может быть медленнее, чем процессор.Для рендеринга с помощью графического процессора рекомендуется 128.

Во всех случаях вы также можете установить размер плитки в пропорции к размеру визуализации. Например, если размер визуализации составляет 800 x 600, вы можете установить размер плитки равным 400 и 300, или 400 x 150, или любую комбинацию кратных размеру визуализации. Просто введите размер и делитель в каждое поле, например «600/4» (= 150). При рендеринге с помощью графического процессора это иногда может дать более быстрый рендеринг.

Начальное разрешение

Это начальное разрешение, при котором запускается предварительный рендеринг в реальном времени.При меньших значениях визуализированное изображение будет отображаться быстрее, но изначально с более низким разрешением; более высокие значения занимают больше времени, но первое появление будет более качественным.

Не влияет на качество конечного результата. Для предварительного просмотра более низких значений может потребоваться немного больше времени.

Нарисовать границу плитки

Если отмечено, Cycles 4D будет показывать границы тайла во время его рендеринга. Это не влияет на окончательный рендер.

BVH Тип

BVH означает иерархию ограничивающих объемов.Это метод разделения пространства в сцене, создающий древовидную структуру данных, цель которой — увеличить скорость рендеринга. В этом раскрывающемся меню есть два варианта:

Статический

Это настройка по умолчанию. При изменении сцены дерево BVH перестраивается, в результате чего окно предварительного просмотра в реальном времени обновляется медленнее, но завершает рендеринг быстрее. Вам следует выбрать эту опцию, если вы редактируете материалы, поскольку, если выбран «Динамический», изменение материалов не приведет к принудительному обновлению окна предварительного просмотра.

динамический

С этой опцией только часть BVH-дерева перестраивается при изменении сцены, поэтому предварительный просмотр в реальном времени обновляется быстрее — полезно, если вы перемещаете объекты или камеру, — но медленнее для завершения рендеринга.

Использовать пространственное разбиение

Эта странно звучащая опция полезна только в том случае, если у вас есть сетка со сложной геометрией, где большие полигоны граничат с маленькими. Если этот параметр включен, построение дерева BVH занимает больше времени (см. Выше), но его рендеринг выполняется быстрее.Если вам интересно, см. Этот документ nVidia для получения технических подробностей.

BVH Временные шаги

Это параметр оптимизации, который ускоряет время рендеринга в сценах с использованием размытия движения. Время рендеринга будет уменьшаться по мере увеличения количества временных шагов за счет значительного использования дополнительной памяти.

Без выравнивания BVH

Если этот флажок установлен, рендеринг будет быстрее, но будет использоваться больше памяти. Это будет работать только в том случае, если для параметра «Устройство» установлено значение GPU.

Автоопределение потоков

Используется только при рендеринге на CPU. Если этот флажок установлен, Cycles 4D будет использовать максимальное количество потоков, доступных для ускорения рендеринга. Это может затруднить выполнение других задач на компьютере во время рендеринга; если это так, выключите это, и появится другой элемент управления (названный «Threads»), в котором вы можете установить количество используемых потоков. Затем вы можете установить значение меньше, чем количество ядер ЦП, чтобы выделить некоторую вычислительную мощность для других задач.

Интегратор и выборка

Cycles — это беспристрастный движок рендеринга с трассировкой лучей, и в этом движке алгоритм, используемый для выборки лучей в сцене, известен как интегратор. По сути, алгоритм произвольно выбирает световые лучи со сцены, чтобы построить общую картину. Как и следовало ожидать, большее количество образцов приведет к более качественному изображению, но для завершения потребуется больше времени.

Образец сэмплера

Это образец, используемый для сэмплирования сцены.Можно выбрать Sobol или более новый Correlated Multi-Jitter. Sobol может быть немного быстрее, но Correlated Multi-Jitter может дать изображение более высокого качества (меньше шума).

Порог светового отсчета

Этот параметр управляет оптимизацией светового сэмплирования. Если источник света сцены добавляет так мало света в область выборки сцены, что она ниже этого порога, свет не будет включен в выборку. Результатом является ускорение рендеринга за счет отказа от выборки источников света, которые практически не влияют на конечный результат.Обратите внимание, что увеличение этого значения может привести к увеличению шума при рендеринге.

Зажим прямой и непрямой

Эти настройки можно использовать при уменьшении «светлячков» в рендере. Для получения дополнительной информации см. Страницу «Снижение шума: светлячки». Обратите внимание, что если установлено на ноль, ограничение отключено.

Интегратор

Алгоритм, используемый трассировщиком лучей. Это может быть простой трассировщик лучей («Трассировка пути») или «Трассировка разветвленного пути», которая разделяет луч на разные типы, такие как диффузный, глянцевый и т. Д.когда он впервые попадает в объект. Каждый образец работает медленнее с этим методом, но требуется меньше (что делает его быстрее) или может дать изображение более высокого качества с тем же количеством образцов.

Поскольку разветвленный алгоритм разбивает луч на разные типы лучей, он дает вам дополнительный контроль над количеством выборок для каждого типа луча. Выбор этого алгоритма добавит некоторые дополнительные элементы управления между полем Samples и разделом Volume Sampling:

Внимание: использование трассировки разветвленных путей и рендеринга на GPU не рекомендуется.По разным причинам графический процессор не подходит для этого алгоритма, и его использование может привести к сбою драйвера дисплея. Используйте ЦП, если вы используете этот интегратор.

Образец всего прямого света

Если установлен флажок «Образец всех прямых источников света», когда луч попадает на объект в сцене, производится выборка всех прямых источников света, чтобы увидеть, освещена ли точка этим светом. Это обеспечивает наилучшее качество изображения, но на рендеринг может уйти больше времени; снятие флажка вызовет выборку случайно выбранного одиночного источника света, что быстрее, но может вызвать гораздо больше шума.

Образцы всего непрямого света

«Образец всех непрямых источников света» будет действовать так же, как «Образец всех прямых источников света», но для непрямых источников света, то есть света, который отражается от других объектов.

Остальные настройки позволяют вам установить количество выборок для каждого типа луча. Вместо того, чтобы изменять количество выборок для всех лучей в основной настройке Samples (см. Ниже), вы можете изменять выборки для разных лучей; так, например, если в вашей сцене диффузные области выглядят нормально, а глянцевые — зашумлены, вы можете увеличить количество образцов специально для глянцевых лучей.Это более эффективно, чем увеличивать количество образцов для всего.

Сколько образцов вы на самом деле получаете? Фактические числа показаны в списке под настройками — на этом снимке экрана их все 16. Это число получено путем умножения отсчетов камеры (4 по умолчанию) на образцы для каждого типа луча (по умолчанию все 1), а затем возводя результат в квадрат. Так, например, Camera x Diffuse равно 4 x 1, что в квадрате дает 16.

Из этого видно, что если вы увеличите настройку лучей камеры до 6, сэмплы для ВСЕХ типов лучей увеличатся (до 36).Но если вы увеличите настройку Diffuse до 2, сэмпл Diffuse будет 64 (2 x 4 = 8, в квадрате = 64), но все остальные останутся на 16.

Семя

Это начальное значение для шаблона выборки. Обычно вы можете оставить это значение по умолчанию равным нулю. Это автоматически анимирует начальное значение и создает анимированный шум, если вы визуализируете анимированную сцену (обычно это именно то, что вам нужно). Обратите внимание, что в этом контексте «шум» относится не к текстуре шума, а к шуму или зернистости, которые могут появиться в визуализированном изображении.

Смотрите следующие фильмы, чтобы увидеть разницу. В первом семя было оставлено равным нулю, и шум пленки меняется в каждом кадре, что делает его удивительно похожим на зернистый старый фильм:

В этом случае начальное значение установлено на 1, поэтому шум пленки не меняется в каждом кадре. Создается впечатление, что вы смотрите через пыльное окно:

Этот браузер не поддерживает HTML-видео.
Адаптивная выборка

Если этот флажок установлен, количество выборок будет уменьшено в областях, где мало шума.Это обеспечивает более быстрый рендеринг, а также позволяет указать приемлемый уровень шума в настройке «Адаптивный порог шума».

Адаптивный порог шума

Доступно, только если установлен флажок «Адаптивная выборка». Этот параметр определяет приемлемый уровень шума; если шум в области ниже этого значения, Cycles остановит выборку. Если установлено на ноль, Cycles 4D автоматически установит соответствующий уровень.

Адаптивные минимальные образцы

Доступно, только если установлен флажок «Адаптивная выборка».Он определяет минимальное количество выборок, взятых перед использованием адаптивной выборки, чтобы решить, останавливать ли выборку. Если установлено на ноль, Cycles 4D автоматически установит соответствующее минимальное число.

Образцы

Количество выборок, которые нужно взять при рендеринге (автоматически возводится в квадрат, поэтому значение 4 означает 16 выборок). Обратите внимание, что вы можете установить значение для окончательного рендеринга в основных настройках рендеринга и другое значение в предварительном просмотре в реальном времени.

AO подпрыгивает

Это метод сокращения времени рендеринга путем замены истинного глобального освещения приближением окружающего окклюзии после количества отражений света, указанного в элементе управления.Скорее всего, он покажет различия в сложных сценах, а не в простых.

Значение по умолчанию, равное нулю, означает, что полный GI визуализируется без замены приближенным значением AO. Установка значения 1 в некоторых случаях приводит к очень значительному ускорению рендеринга за счет менее точного и более шумного рендеринга. Затем вы можете найти необходимый баланс между скоростью и качеством, увеличив это значение, что даст более качественный рендеринг, но займет больше времени.

Предел текстуры

Это раскрывающееся меню управляет объемом памяти, используемой сценами с большими текстурами. Если текстура больше, чем размер, показанный в меню, она будет уменьшаться до тех пор, пока не станет меньше предела. Это полезно при разработке сцены. По умолчанию установлено значение «Без ограничений», когда масштабирование не выполняется.

Выборка объема — размер шага и максимальное количество шагов

Эти настройки используются при использовании шейдеров объема. Трассировщик лучей делает выборку объема только пошагово, а не пытается выполнить выборку каждой точки в объеме (что потенциально может быть бесконечным числом).Размер шага — это расстояние между точками выборки во внутренних единицах Cycles. Уменьшение этого значения увеличит количество образцов, дающих более качественный результат, но также займет больше времени.

Количество шагов варьируется, но для уменьшения времени рендеринга установлено максимальное количество в настройке «Max Steps». Увеличение этого значения увеличит количество образцов, дающих более качественный результат, но также займет больше времени.

Подраздел

Эти настройки используются для адаптивного разбиения и смещения микрополигона.Подробнее о том, как их использовать, см. На странице Как использовать смещение.

Скорость разделения (пиксели)

Степень разделения, выраженная в пикселях; по умолчанию установлено значение 5, что означает, что 1 пиксель соответствует 5 полигонам. Это можно установить на другой уровень в окне предварительного просмотра в реальном времени. Обратите внимание, что чем меньше это значение, тем более детализирован результат, но в результате увеличивается использование памяти и время рендеринга.

Максимальное количество подразделений

Чтобы предотвратить чрезмерное разделение из-за использования большого количества памяти и увеличения времени рендеринга, это значение устанавливает максимальное количество возможных подразделений.

Световые пути и глубина лучей

Чтобы понять эти настройки, необходимо базовое понимание того, как работает трассировка пути. На этой странице представлен обзор того, как работает механизм рендеринга с трассировкой лучей.

Существует также отличный учебник по этим настройкам в Cycles 4D от Silverwing Training по адресу https://vimeo.com/193191849

Прозрачность

Это минимальное количество раз, когда луч может взаимодействовать с прозрачной поверхностью до его завершения.Если у вас есть сцена с большим количеством прозрачных объектов, где лучи должны проходить через несколько из них, вы можете увидеть черные артефакты там, где луч подошел к концу. В этом случае увеличьте это значение.

Макс Рэй подпрыгивает

Это ограничение на количество отскоков, которое может сделать луч. Например, если вы установите Max Ray Bounces на 1, вы получите только один отскок — даже если для параметра «Diffuse» установлено значение 4 или более (см. Пример ниже).

диффузный

Глубина (т.е. количество отскоков) для диффузных (поверхностных) лучей. Изменение этого параметра изменит количество непрямого освещения в сцене, поскольку оно исходит от света, отражающегося от объектов сцены. См. Этот пример:

В этом примере вы можете видеть, что при значении 4 отраженный свет отражается в тени под сферой. При значении 1 это теряется, но нижняя сторона самой сферы все еще частично освещена светом, отраженным от пола. При значении 0 даже это теряется, и нижняя сторона сферы полностью темная.

Вы можете увеличить количество диффузных отражений, что может немного улучшить непрямое освещение, но будет медленнее рендерить. Как всегда, это компромисс между временем рендеринга и качеством рендеринга.

Глянец, трансмиссия и объем

То же, что и для «Diffuse», за исключением глянцевых, пропускающих и объемно рассеивающих лучей соответственно.

Прозрачные тени

Если этот флажок установлен, то тени, создаваемые частично прозрачными объектами, будут прозрачными, что физически правильно.Если этот флажок не установлен, тени будут непрозрачными, даже если объект был прозрачным.

Каустика отражения и каустика преломления

Эти переключатели позволяют включать или отключать каустику, вызванную отражением и преломлением света. Обычно вы оставляете их включенными, но их отключение может быть полезно для уменьшения количества светлячков.

Фильтр глянцевый

Этот параметр, если он больше нуля, применяет фильтр к размытым глянцевым отражениям (т.е. те, где параметр Roughness в шейдере, генерирующем глянцевые отражения, больше нуля), чтобы уменьшить шум. Это также может быть полезно для уменьшения количества светлячков.

Размытие в движении

Подробнее о добавлении размытия в движении к сцене см. На странице «Как добавить размытие в движении».

Примечание: если вы хотите применить размытие движения к моделированию ExplosiaFX, сцена ДОЛЖНА быть сначала кэширована. Размытие в движении для этих симуляций не может работать с некэшированными сценами.Это также верно для любой сцены, которая зависит от состояния предыдущих кадров для кадра, который визуализируется. Это может включать моделирование жидкости, сценарии и т. Д.

Размытие в движении

Включите этот переключатель, чтобы включить размытие при движении. Размытие в движении можно включить или отключить для каждого объекта в теге cyObject.

Грубая сила

По умолчанию Cycles 4D использует «умный» алгоритм размытия движения. Если это не работает правильно в сцене, вы можете вернуться в устаревший режим «грубой силы», установив этот переключатель.

Влияет на все объекты

Этот переключатель определяет, применяется ли размытие в движении ко всем объектам сцены. Он отменяется настройками размытия движения в теге cyObject.

Если этот флажок установлен, все объекты будут отображаться с размытием в движении , если объект не имеет тега cyObject с выключенным переключателем размытия в движении.

Если этот флажок не установлен, объекты не будут отображаться с размытием в движении , если объект не имеет тега cyObject с установленным переключателем размытия в движении.

Шаги движения

Увеличение этого значения сделает размытие движения более точным, но потребует больше памяти. Значение по умолчанию — 1.

Пленка

Эти настройки влияют на визуализированное изображение в целом.

Экспозиция

Простая установка экспозиции, которая увеличивает или уменьшает общую яркость рендера. Значение 1 означает отсутствие изменений.

Тип

Это, вместе с настройкой ширины фильтра, является эквивалентом сглаживания Cycles 4D.

В этом раскрывающемся меню предлагается три типа фильтра сглаживания — Box, Gaussian и Blackman Harris (по умолчанию). Blackman Harris — лучший фильтр в большинстве случаев, а Box — самый простой и наименее эффективный.

Ширина фильтра

Этот параметр определяет степень применения сглаживания. Увеличение этого значения приведет к более мягкому рендерингу; его понижение сделает визуализацию более резкой с риском появления видимых искажений.

Прозрачный фон

Если этот переключатель установлен, любой видимый фон (от объекта cyEnvironment) будет отображаться прозрачным.Фактически это дает вам альфа-карту полного изображения. Это также полезно, если вы хотите осветить сцену изображением HDR, но не хотите видеть это изображение на рендере. Затем вы можете объединить визуализированное изображение в пост-работу.

Порог шероховатости

Прозрачные объекты с шероховатостью выше этого значения будут отображаться непрозрачными.

Прозрачное стекло

Если этот флажок не установлен и также установлен флажок «Прозрачный фон», фон будет отображаться за стеклянными объектами, что, вероятно, не является тем, что планировалось.Чтобы этого избежать, держите этот переключатель включенным.

Отрисовка кривой

Все эти настройки относятся к рендерингу сплайнов без геометрии (Blender называет их «кривыми»). Для рендеринга сплайна просто добавьте к нему тег cyCurve и измените настройки в этом теге и настройках рендеринга.

Форма кривой

Это раскрывающееся меню позволяет вам установить форму визуализируемого сплайна. Есть два варианта:

Толстый

Отображает круговой профиль, который, если настройки толщины в теге cyCurve достаточно большие, можно рассматривать как полый цилиндр.

Ленты

Отображает плоскую форму ленты.

Подразделение кривой

Настройка подразделения кривой. Это эффективно сглаживает кривую, не изменяя общей формы.

Рассмотрим сплайн текста со всеми его настройками по умолчанию и параметром «Форма кривой», установленным на «Ленты». Слева этот параметр установлен на ноль (по умолчанию), а справа на 8:

.

Как визуализировать сплайн прямыми линиями? Для этого вам необходимо настроить параметры тега cyCurve.См. Страницу тега кривой для получения более подробной информации.

Удаление шумов

Если шумоподавление включено, шумоподавитель запускается после рендеринга каждого сегмента. Шумоподавитель может значительно сократить время рендеринга, например, за счет уменьшения количества сэмплов.

Шумоподавитель очень хорошо работает для фотографий, но может вызывать мерцание при использовании в анимации. Чтобы минимизировать это, установите значение «Seed» в настройках интегратора на фиксированное значение, например 1.

Снижение шума

Установите этот переключатель, чтобы включить шумоподавление.

Denoiser Тип

В этом меню есть три пункта:

NLM

Это оригинальный шумоподавитель в Cycles 4D (NLM означает «нелокальные средства»). Это вариант по умолчанию. Если выбрано, становится доступным ряд других настроек.

Optix

Выбран шумоподавитель OptixAI. Это будет работать только в том случае, если в меню «Устройство» установлено значение «Optix» и, следовательно, требуется видеокарта, совместимая с Optix. Он дает более быстрый результат, чем NLM, но лучше всего его использовать для неподвижных изображений, а не для анимации.

OpenImageDenoiser

Это альтернативный шумоподавитель на основе Open Image Denoise с открытым исходным кодом от Intel.

Входные проходы

Доступно только для шумоподавителей Optix и OpenImage. Это количество проходов, используемых для шумоподавления. По умолчанию используется «Цвет», но «Цвет + Альбедо» может дать лучший результат.

Следующие параметры доступны, только если для параметра «Тип шумоподавителя» установлено значение «NLM»:

Радиус

Это размер области изображения, используемой для удаления шума в конкретном пикселе.Если вы увеличите значение, шумоподавление займет больше времени, но даст более плавные результаты. Однако это, в свою очередь, может привести к потере деталей.

Сила характеристик

Этот параметр влияет на удаление шумных элементов. Если вы увеличите значение, шумоподавление даст более плавные результаты, но может вызвать потерю деталей.

Прочность

Этот параметр управляет взвешиванием пикселей, соседних с тем, который подвергается шумоподавлению. Если вы увеличите значение, шумоподавление даст более плавные результаты, но может вызвать потерю деталей.

Относительный фильтр

Установка этого переключателя может помочь уменьшить артефакты, возникающие из-за шумоподавления, но может вызвать потерю деталей по краям.

Диффузный прямой, диффузный непрямой
Глянцевое прямое, глянцевое непрямое
Прямая передача, косвенная передача
Подземные прямые, подповерхностные косвенные

Все эти переключатели делают одно и то же: когда они отмечены, они подавляют тип освещения, заданный для каждого переключателя.Например, если у вас есть сцена, которая имеет только рассеянное освещение без глянцевых, пропускающих или подповерхностных компонентов, вам нужно будет только проверить два переключателя рассеянного освещения, чтобы уменьшить шум в сцене.

Вы можете установить или снять отметку с этих переключателей, чтобы использовать шумоподавитель для определенных типов световых лучей, поэтому, если вы хотите, чтобы подавлялся рассеянный непрямой свет, но не рассеянный прямой свет, вы можете снять отметку с «Diffuse Direct».

Unreal Engine теперь поддерживает Maxon Cinema 4D

Epic Games представила поддержку Maxon Cinema 4D в выпуске Unreal Engine 4.23, открывая новый потенциал для высокопроизводительных творческих рабочих процессов. Поддержка Cinema 4D обеспечивается компанией Datasmith, которая теперь включена в Unreal Engine 4.24. Cinema 4D, получившая в 2019 году премию Оскар за научно-технические достижения, является ведущим приложением для анимации и анимации, используемым профессионалами в сфере средств массовой информации и индустрии развлечений по всему миру.

Благодаря этому новому уровню интеграции создатели могут напрямую импортировать файлы .c4d непосредственно в Unreal Engine с поддержкой иерархии сцен, геометрии, материалов, источников света, камер и запеченной анимации.Команда Cinema 4D «save for Cineware» позволяет пользователям легко запекать сложную процедурную анимированную графику непосредственно в сцены в реальном времени с помощью кинематографического редактора Unreal Engine Sequencer.

Студия дизайна анимации и производства анимации Capacity провела бета-тестирование новой интеграции проектов для НФЛ, а совсем недавно — трейлера Psyonix в стиле ретро 80-х «Rocket League — Radical Summer». «Трейлер Radical Summer для Rocket League был очень большим по размеру, и работа в Unreal действительно снизила давление.«Возможность переносить наши ресурсы из Cinema 4D прямо в Unreal и быстро выполнять итерацию для удовлетворения запросов клиентов на изменение, не ограничиваясь конвейером рендеринга», — сказала Пилар Гат-Род, продюсер Studio в Capacity. «Взаимодействие между Cinema 4D и Unreal Engine — находка для таких компаний, как наша, работающих над анимированной графикой и игровыми трейлерами».

NFL Media уже использует Cinema 4D для создания сотен ресурсов для предварительно визуализированной графики как для трансляции, так и для онлайн-доставки, и строит свои усилия в направлении переноса этих ресурсов в Unreal Engine, чтобы сократить процесс рендеринга для более быстрого выполнения.«Для наших арт-директоров было бы бесценно иметь возможность перенести весь этот материал прямо в Unreal. В конечном итоге среда диспетчерской в ​​реальном времени, включающая Unreal, сэкономит бесчисленные часы времени рендеринга и контроля качества, а также место для хранения. Заглядывая в будущее, мы ожидаем, что большинство наших виртуальных наборов и графики дополненной реальности будет разыгрываться через Unreal Engine. Эта интеграция приближает нас на один шаг к достижению этой цели », — сказал Патрик Ли, директор по системам реального времени в NFL Media.

«Мы очень рады, что Epic Games представляет встроенную поддержку Cinema 4D в последней версии Unreal Engine», — сказал Дэвид МакГавран, генеральный директор Maxon. «Новый плагин Datasmith обещает обеспечить более плавный опыт создания контента и творческую гибкость для удовлетворения требований создания высококачественного интерактивного контента в реальном времени».

«Поддержка Cinema 4D в движке добавляет важное измерение к жизнеспособности Unreal Engine для создателей контента в области анимационной графики и анимации», — сказал Энди Блондин, технический менеджер по продуктам, Mixed Media, Epic Games.«Активная база пользователей Cinema 4D, особенно в сфере трансляции и анимированной графики, просила напрямую подключить Cinema 4D к движку. Пользовательская база уже воспользовалась преимуществами рабочих процессов в реальном времени для достижения действительно впечатляющих результатов ».

Чтобы увидеть, как вы можете вывести свои сцены Cinema 4D на новый уровень, загрузите Unreal Engine сегодня.

MAXON Cinema 4D R20: Подробное руководство по текстурированию, освещению и рендерингу, электронная книга: Mamgain, Pradeep: Books

Описание
MAXON Cinema 4D R20: Подробное руководство по текстурированию, освещению и рендерингу Книга проведет вас через все этапы проектов текстурирования, освещения и рендеринга в Cinema 4D.Это подробное руководство предназначено для новичков и опытных пользователей Cinema 4D. Эта книга поможет вам начать работу с текстурированием, освещением и рендерингом в Cinema 4D, вы узнаете важные концепции и методы рендеринга, которые вы можете использовать для создания высококачественных рендеров.

Используя структурированный и прагматичный подход, это руководство начинается с основ рендеринга, а затем основывается на этих знаниях с использованием практических примеров для улучшения ваших навыков текстурирования и освещения. Каждый модуль основан на знаниях, полученных в предыдущем разделе, демонстрируя вам все основы рендеринга с помощью Cinema 4D, от выборки до шейдеров, карт, эффектов камеры, пост-эффектов и освещения.По мере того, как вы переходите от практических упражнений к практическим упражнениям, вы разовьете сильный арсенал навыков, которые в совокупности сформируют полный непрерывный процесс создания высококачественных рендеров с использованием стандартных, физических и OpenGL модулей рендеринга. Вы также узнаете о новой системе материалов на основе узлов в Cinema 4D.

В этой книге приводятся советы, приемы, примечания и предостережения, которые помогут вам стать лучшим художником по рендерингу в Cinema 4D и ускорить рабочий процесс. Эта книга призвана стать надежным учебным пособием для изучения рендеринга в Cinema 4D.Он избегает любого жаргона и объясняет концепции и методы в простой для понимания манере. На первой странице каждого блока кратко изложены темы, которые будут рассмотрены в блоке. Практические упражнения в этой книге рассказывают пользователям, как можно делать что-то в Cinema 4D, шаг за шагом. Когда вы закончите, вы будете готовы осветить и визуализировать любую сцену в Cinema 4D.

Основные функции

• Объясняет стандартные средства визуализации и настройки визуализации.
• Объясняет глобальное освещение, окружающее окклюзию, цветовое отображение и другие эффекты.
• Охватывает процесс рендеринга анимации без мерцания.
• Объясняет физические, аппаратные средства визуализации OpenGL и программные средства визуализации OpenGL.
• Объясняет эффекты глубины резкости и размытия при движении.
• Объясняет динамический эффект глубины резкости с помощью прохода глубины.
• Охватывает процесс освещения сцены с использованием только полигональных источников света.
• Накрывает светильники Cinema 4D.
• Охватывает методы визуализации продукта и внутренней обработки.
• Покрывает УФ-отображение.
• Включает диспетчер материалов, редактор материалов, предварительные настройки материалов, каналы и модель отражательной способности.
• Подробно описывает редактор узлов и узлы.
• Объясняет процесс создания различных материалов.
• Содержит 44 практических упражнения с файлами до и после.
• Дополнительные указания представлены в виде советов, примечаний и предупреждений.
• Важные термины выделены жирным шрифтом, поэтому вы никогда не пропустите их.
• Содержание раздела «Что только что произошло?» заголовок объясняет работу инструкций.
• Содержание раздела «Что дальше?» Заголовок сообщает вам о процедуре, которой вы будете следовать после выполнения шага (ов).
• Включает файл ePub, содержащий цветные изображения снимков экрана / иллюстраций, используемых в учебнике. Эти цветные изображения помогут вам в процессе обучения. Этот файл ePub включен в ресурсы.
• Техподдержка от автора.
• Доступ к начальному и конечному состоянию каждого упражнения, а также к ресурсам, используемым в практических упражнениях.
• Викторина для оценки знаний.

Краткое содержание

Эта книга разделена на следующие блоки:

• Блок CR1: Стандартный рендеринг
• Блок CR2: Другие рендеры
• Блок CR3: Освещение
• Блок CT1: Введение в UV-отображение
• Модуль CT2: предустановки материалов
• Модуль CT3: создание материалов
• Модуль CT4: материалы на основе узлов
• Модуль CRA: ответы на викторины [рендеринг]
• Модуль CRT: ответы на тесты [текстурирование]

Для получения дополнительной информации посетите Padexi Academy Веб-сайт.

Uppercut выпускает U-Render 2020.9 для Cinema 4D

Uppercut выпускает U-Render 2020.9 для Cinema 4D

Среда, 3 февраля 2021 г. | Автор: Джим Такер,


Первоначально опубликовано 6 августа 2020 г. Прокрутите вниз, чтобы увидеть новости о выпуске 2020.9.

Компания

Uppercut broadcast & visual technologies выпустила U-Render 2020.7, крупное обновление своего физического движка рендеринга «реального времени» для Cinema 4D, который полностью интегрирует рендерер в свой плагин C4D.

Это не только означает, что больше не требуется устанавливать автономный рендерер только для Windows, но и делает рендеринг в реальном времени доступным во вьюпорте Cinema 4D.

Функциональность по-прежнему официально является технологической превью, но если Uppercut следует своему обычному графику, он должен быть доступен в стабильной производственной сборке через месяц или два.

Настоящий движок рендеринга в реальном времени с хорошей поддержкой встроенных функций Cinema 4D
Первоначально известный как Tachyon Render, U-Render официально запущен в прошлом году после периода раннего доступа.

Он обещает подлинный рендеринг в реальном времени — программное обеспечение больше похоже на игровой движок, чем на обычный автономный рендерер — с хорошей поддержкой основных функций Cinema 4D, включая MoGraph.

Помимо собственных материалов PBR — он поддерживает рабочие процессы зеркального / глянцевого и металлического / шероховатого — U-Render автоматически преобразует стандартные материалы Cinema 4D.

В последних обновлениях также добавлена ​​поддержка волюметрии и подповерхностного рассеяния.

Теперь полностью интегрирован в Cinema 4D
Последняя версия программного обеспечения U-Render 2020.7.6, полностью интегрирует рендерер в Cinema 4D.

Хотя автономное средство визуализации все еще доступно, в нем больше нет необходимости, что должно позволить использовать программное обеспечение как в macOS, так и в Windows.

Кроме того, U-Render теперь доступен как средство визуализации области просмотра, что позволяет просматривать визуализацию в реальном времени непосредственно в Cinema 4D, а также на плавающей панели.

Пользователи могут обменять интерактивную производительность на качество изображения, установив разрешение рендеринга области просмотра или (де) активировав ряд опций синхронизации сцены, как показано в этом видео.



Обновлено 7 октября 2020 г. : Полная интеграция Cinema 4D теперь доступна в новой стабильной сборке U-Render.

Помимо рендеринга области просмотра, U-Render 2020.9 добавляет новый фильтр цветокоррекции для рендеров постобработки, а также улучшает отражение в пространстве экрана, прозрачные материалы покрытия и самозатенение в объемных изображениях.

Цена и доступность
U-Render 2020.9.2 доступен только для Windows 10. Плагин интеграции совместим с Cinema 4D R16 +.Поскольку средство визуализации основано на OpenGL, оно должно поддерживать любые современные графические процессоры Nvidia или AMD.

Рекомендуемая производителем розничная цена лицензии с блокировкой узлов составляет 299 евро (около 350 долларов США).

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *