Содержание

Как рисовать блики правильно, а не ставить их наугад — Gamedev на DTF

Начинающие художники часто ставят блики как попало. Иллюстратор Марко Буччи, работавший с Disney, показывает, как делать это реалистично — и объясняет, почему всё работает именно так.

12 767 просмотров

Если разобраться, как именно свет отражается от объекта и как расположены плоскости на человеческом лице, работа с бликами становится понятнее.

Объекты в реальной жизни — даже гладкие, вроде сферы ниже — состоят из отдельных плоских граней, называемых «плоскостями».

Представьте себе эти плоскости как крошечные зеркала, отражающие окружающую их среду. Когда появляется источник света, зеркала, которые находятся в правильном положении, отражают этот источник света прямо вам в глаза. Возникает яркий блик!

Поскольку отражение зависит от угла падения света, положение блика на объекте будет меняться либо при движении камеры, либо при перемещении самого источника света. В обоих случаях плоскость, которая оказывается под правильным углом для отражения света в ваши глаза, визуально меняется.

Есть только одно положение плоскости, которое даёт свету отразиться точно в ваши глаза. Посмотрите, где блик на этих примерах.

С конкретного угла зрения и с конкретным источником света только одна плоскость находится под правильным углом, чтобы бликовать. От остальных свет будет отражаться мягче.

Однако более сложная форма, например, человеческая голова, имеет очень разнообразный набор плоскостей, которые могут создавать блики сразу в нескольких местах.

Важно выделять основные плоскости на каждом объекте и расставлять блики. Визуально блики считываются так, что дают глазу информацию как об объёме и форме объекта, так и о положении источника света.

Блики — лучшие друзья художника! Почему? Если взять изображение и сгладить все тона, то можно сделать изображение снова объёмным очень быстро, просто добавив блики. Они дадут глазу представление о форме.

Хотя блики всегда являются отражением источника света, можно разделить их на три категории: одноплоскостное отражение; гребенчатое отражение; многоплоскостное отражение.

1. Одноплоскостное отражение

Верхняя плоскость этого ящика освещена, но и только. Ничего не выделено, свет не отражается прямо в глазное яблоко.

Но когда источник света перемещается под правильным углом относительно нашего взгляда, вся верхняя плоскость превращается в блик, потому что теперь свет отражается прямо в глаза.

В реалистичной 3D-модели можно перемещать свет, и на лбу появляется хороший одноплоскостной блик. А вот художник Дрю Струзан изображает тот же одноплоскостной блик на лбу Хана Соло.

Нужно помнить, что форма человеческого лба не идеальна. На обрубовке (гипсовые головы называются именно так) это просто «ровная плоскость», и это структурно верно, но посмотрите на фотографию реального лба. Его плоскость разбита порами, морщинами и дефектами поверхности кожи.

2. Гребенчатое отражение

Расположение плоскостей на этих обрубовках очень наглядное, с чёткими гранями.

Структурно очень удобно, но не реалистично. В жизни большинство плоскостей очерчены не так идеально и имеют мягкие переходы. 3D-программы называют это «скашиванием», и это выглядит так: две плоскости получают что-то вроде промежуточного перехода между ними, некий переходный «гребень».

Бликует в основном это ребро. Оно ловит большую часть световой волны, и та отражается в глаза. Когда свет перемещается, можно увидеть, как блик бежит вдоль «гребня».

Вот фото реальных лица и носа рядом с обрубовками:

По обрубовке видно, как расположены плоскости, но теперь нужно добавить промежуточную «гребенчатую» плоскость. Обратите внимание на блики, идущие вдоль плоскости гребня. Можете сами перед зеркалом покивать головой и полюбоваться на блик, бегущий вверх и вниз по переносице.

На неподвижной картине вы не можете показать это в нескольких положениях, поэтому выберите одно место и нарисуйте блик с небольшой шириной, чтобы показать природу дорожки. Опять же, это дает полезную информацию о форме и о положении источника света.

Вот фотография реального человека, а также Хан Соло ещё раз:

Помните, здесь встречаются две плоскости.

Приблизим губы с фотографии женщины. Здесь есть плоскость, направленная вверх, и плоскость, направленная вперёд. Если предположить, что угол правильный для отражения источника света, блик бежит по гребню, как по дорожке.

Не стоит забывать про несовершенства и мимику. При нейтральном выражении лица лоб довольно плоский, на нём не так много места для мелких бликов. Но с хмурым выражением лица внезапно появляются новые плоскости:

3. Многоплоскостное отражение

Многоплоскостное отражение происходит на пересечении трёх и более плоскостей.

Давайте снова посмотрим на нос. Здесь четыре основных плоскости. Точка, в которой они пересекаются, получает классическую точечную подсветку.

У «гребня» в прошлых примерах была заметная ширина, а многоплоскостные блики существуют в гораздо более ограниченном пространстве. Поэтому они принимают вид маленьких точек.

Посмотрите на старую работу Буччи слева. Точечные блики, как правило, популярны среди начинающих художников, но на самом деле они не так уж и распространены в реальности.

На картине Ричарда Шмида справа есть классический точечный блик на носу; ещё один, тоже классический, в глазах; менее распространённый на подбородке; и ещё один — который все забывают — прямо в уголке рта.

Блик в уголке рта самый «недооцененный». Его составляют три плоскости: кармашек в самом углу рта, сужение нижней губы и скошенный вниз край. Там, где они встречаются, если угол света правильный, получается этот приятный маленький блик.

Вот красивая работа Ruan Jia (справа). Можно заметить, что несмотря на разный стиль, расположение бликов одинаковое на двух картинах.

Давайте применим всё это на практике

Начнём с обычного лайна. Старайтесь не добавлять слишком много теней, потому что наша цель — передать большинство объема через блики.

Свет падает сверху слева.

Сперва одноплоскостные отражения: займемся областью лба над бровью, а потом той, что под носом. Не стоит просто раскрашивать их: если постараться передать текстуру кожи и форму мимических мышц, то картинка выйдет живее. Блик под носом будет менее ярким, чем на лбу, потому позволим ему немного сойти на нет.

Теперь гребенчатые блики, их будет довольно много:

— начнём с того, что проходит по переносице;

— ещё один штрих на нижнем веке;

— большой блик там, где боковая плоскость носа встречается со щекой;

— распространенный «гребень» идёт вдоль скулы;

— ещё один подчеркивает верхнюю губу и область «лука купидона»;

— блик на нижней губе;

В конце добавим небольшие вспомогательные блики: подчёркнём складки кожи, вызванные выражением лица и т. д. И не забывайте про ухо!

Перейдём к многоплоскостным отражениям. Помните, это классические маленькие «точечные» блики.

— на кончике носа;

— в уголке рта;

— в уголке подбородка;

— в глазах. Эти, как правило, выглядят лучше всего, когда накладываются как на белок глаза, так и на радужку.

Вы можете сделать эти наброски за считанные минуты и получить привлекательный 3D-эффект. Так что попробуйте! Успех зависит от понимания, как располагаются плоскости на форме головы (и любого другого объекта, который вы хотите нарисовать).

Текст перевела Середа Екатерина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Как рисовать правильные блики. Старые статьи · Вадим Паясу | by Школа циничного дизайна

Это очень старая, но до сих пор актуальная статья о спецэффектах освещения.

Если опустить детали, блик в виде зведочки, полосы или засвета — это оптический эффект, который изначально возник из-за недостатков оптических устройств. Поскольку ничего с этим нельзя было поделать, блик стал художественным приемом. К нему настолько привыкли, что фотографии без бликов в привычном месте теперь воспринимаются ненатурально.

Кроме того, блики появляются в поле нашего зрения, когда мы щуримся, глядя на яркие объекты. Природа этого явления немного иная, но раз уж начали, то будем говорить обо всем вместе.

Если вы хотите знать больше о физике бликов и сходных эффектов, обследуйте Википедию на предмет дифракции, дифракционной решетки, рефракции, интерференции и прочего, там масса полезного для техдизайнера.

Подготовка

Начинать накладывать блики можно только после того, как рисование объекта окончено. Чтобы получилось хорошо, нужно привести исходник к уверенно-качественному виду, на что в среднем уходит 30-300 минут.

Важное правило: на картинках плохого качества блики всегда будут выглядеть отвратно. Если вам приходилось ломать голову над тем, почему свечение идеального исполнения выглядит как жалкий клипарт — вот он ответ.

Для наложения бликов картинка должна быть максимально возможного качества.

Чтобы получить качественный блик, нужно уметь ответить на два вопроса:

  1. Где он будет находиться?
  2. Как он будет выглядеть?

Где?

Если с формой блика все просто, то с его местонахождением у большей части техдизайнеров дела обстоят неважно. Самый простой способ узнать, где он будет — посмотреть на исходник и найти на нем самое яркое место. В качестве упражнения на дом предлагаю отправиться в любой интернет-магазин хромированных брелков, скачать десяток картинок и поискать на них места, где блики будут смотреться удачнее всего. Вполне хватит такого уровня прорисовки:

Если на исходнике такого места нет, стоит либо еще раз подумать «А оно мне надо?», либо с помощью уровней, кривых или контрастов сделать такое место (причем, постараться сделать его естественным).

Фактически, блики появляются в тех местах, в которых свет от источника отражается от предмета. Я набираю этот текст на трассе в яркий солнечный день. Самые яркие места на проезжающих машинах — стойки лобового стекла, углы багажника, бампера — те места, где изгиб у металла небольшого радиуса. Оно и понятно: чем острее угол, тем он больше всего отражает, поэтому вероятность возникновения блика именно там выше.

линк

Минимальное системное требование образования бликов: на предмет должен светить прямой и достаточно яркий свет. Отсюда следует, что в тени, полутени и при мягком освещении их быть не должно.

Есть материалы, которые бликуют — стекло, полированный металл, некоторые виды пластмассы, и есть те, которые рассеивают или поглощают свет — разнообразные ткани, резина или песок. Обычно если материал пускает солнечные зайчики, это признак того, что и бликовать он тоже будет.

Для продвинутых пользователей: придание одним предметам других свойств нередко выглядит глючно, но здорово. Если сделать блестящую резину, ткань или древесину никто не будет возражать.

Важное правило: блик должен быть уместным.

Как?

Форма блика полностью зависит от оптического устройства и фантазии техдизайнера. Он может быть похож на что-то, представлять собой микс нескольких обычных эффектов или не быть похожим ни на что. Тем не менее, удачные результаты обладают несколькими сходными свойствами. Проще всего воспринимать блик как точечный источник света. Это значит, что:

  1. Он ярче всего в центре и становится менее интенсивным по краям.
  2. При этом получается, что он как бы окружен светящимся ореолом.
  3. Иногда от него расходятся лучи.

Я думал устроить разбор по каждому пункту списка, но понял, что полезнее дать вам возможность моделировать лучшие примеры.

Один мой знакомый сделал нарезку бликов и свечений из разных дизайнов — сайтов, флэш-роликов, печатной рекламы и видео. Каждый из этих бликов можно смоделировать или замиксовать с другими (что даст еще лучший результат). Пользуйтесь:

По словам составителя, здесь есть блики из работ 73дпи.ру, Фригера, Феррариста, Гениузза, Экскви, Доминиона, Паясу, Платинум ФМД и Н3-Тим.

Чем качественнее объект для подражания, тем лучшим будет ваш результат.

Инструменты:

  1. Dodge tool -> highlights (для высветления ореола).
  2. Brush (для ореола и рисования самой яркой точки).
  3. Изредка белый слой в blending mode -> overlay (для ореола).
  4. Smudge tool (для лучей).
  5. KAI’s Power Tools -> Lens Flare (тоже для лучей).
  6. Genesis VFX -> Genesis V2RPO (совсем мощная штука).

Для продвинутых: соус — способ скрыть тысячу грехов. Блик — способ скрыть множество косяков.

Нарисуйте отражение в стекле с помощью этих простых шагов ✏️ DESIGN SKETCHBOOK

Вы когда-нибудь задумывались, как нарисовать реалистичное отражение в стекле?
Ознакомьтесь с этим пошаговым руководством, чтобы быстро освоить технику для начинающих!

Я покажу вам простую и быструю технику создания эскизов для дизайнеров продуктов.

Мне нравится ходить по торговым центрам, чтобы бесплатно найти множество дизайнерских идей!

Сегодня я нашел прозрачный графин для кофе
, чтобы вдохновить меня показать вам простой способ нарисовать отражение в стекле.

В этом графине для кофе от Lock & Lock нет ничего особенного или инновационного,
СОВЕТЫ ПО РИСОВАНИЯМ о: Светоотражение на стекле (для начинающих)!

Давайте рисовать!

15 шагов, чтобы нарисовать отражение в стекле с помощью кофейника.

  1. Начертить вертикальную ось
  2. Задайте пропорции несколькими грубыми линиями
  3. Начертить профиль с симметрией
  4. Нарисуйте элементы кофейника
  5. Найдите функциональные детали
  6. Нарисуйте простое отражение света
  7. Добавить крошечные световые точки
  8. Создайте новый дизайн графина!
  9. Начните рисовать неограниченное количество дизайнов!
  10. Продолжайте рисовать.
  11. Добавить темные блики
  12. Нарисуйте штриховку, чтобы добавить глубины
  13. Добавить отражение света спереди и сзади
  14. Фон для быстрой штриховки
  15. БОНУС: Хорошая композиция служит вашему сообщению

РИСОВАНИЕ ЛЕГКОГО ОТРАЖЕНИЯ НА КОФЕЙНОМ ГРАФИНЕ

Статья по теме: Как нарисовать бутылку (с помощью цифрового планшета)


давайте нарисуем этот блестящий графин для кафе | учебник по отражению света для начинающих

1.

НАРИСУЙТЕ ВЕРТИКАЛЬНУЮ ОСЬ НАРИСУЙТЕ ВЕРТИКАЛЬНУЮ ОСЬ (ОСЬ СИММЕТРИИ)

Корпус графина симметричен.
Начните с вертикальной оси, чтобы использовать ее в качестве оси симметрии.


2. ЗАДАЙТЕ ПРОПОРЦИЮ НЕСКОЛЬКИМИ ГРУБЫМИ ЛИНИЯМИ

УСТАНОВИТЕ ПРОПОРЦИЮ ВЕРТИКАЛЬНЫМИ И ГОРИЗОНТАЛЬНЫМИ ЛИНИЯМИ

Наметьте основной размер графина, добавив эти линии.
Помогает визуализировать основную форму в пропорции.


3. РИСОВАТЬ СИММЕТРИЧНЫЙ ПРОФИЛЬ

РИСОВАТЬ СИММЕТРИЧЕСКИЙ ПРОФИЛЬ

Нарисуйте профиль слева, затем попытайтесь воспроизвести его «в зеркале».
Если ваши кривые неточны, не стесняйтесь повторять при необходимости (как я)


4. НАРИСУЙТЕ ЭЛЕМЕНТЫ КОФЕЙНОГО ГРАФИНА

НАРИСУЙТЕ ЭЛЕМЕНТЫ И ДЕТАЛИ
(НОСИК, РУЧКА, КРЫШКА И ПРОБКА)

Теперь у вас есть основной корпус графина, можно заняться «навесными элементами» и деталями.


5. ОТМЕТЬТЕ ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ

НАРИСУЙТЕ НИЖНЮЮ СТОРОНУ КРЫШКИ
(ЗА ПОВЕРХНОСТЬЮ СТЕКЛА)

Будьте внимательны к деталям.
Крышка имеет нижнюю сторону за стеклом.
Как новичок, мы можем пропустить эту часть. Не рисуйте только то, что видите.


6. РИСОВАТЬ ПРОСТОЕ ОТРАЖЕНИЕ СВЕТА

РИСОВАТЬ ОТРАЖЕНИЕ СВЕТА НА ПОВЕРХНОСТИ СТЕКЛА

Сделайте чистую поверхность для отражения света максимально простой и гладкой.
Рисуйте, следуя изгибам поверхности стекла, чтобы создать более трехмерный объем.

Вы уже чувствуете блестящую поверхность? : )


7. ДОБАВЬТЕ МАЛЕНЬКИЕ СВЕТИЛЬНИКИ

ДОБАВЬТЕ МАЛЕНЬКИЕ СВЕТИЛЬНИКИ ОТРАЖЕНИЯ (ВЫ МОЖЕТЕ НАЙТИ ИХ В ТОРГОВЫХ ЦЕНТРАХ)

Прожекторы придают волшебство окружающей среде.
С ними неплохо поиграть.

В реальной жизни они делают стеклянные или блестящие изделия более привлекательными.

ВНИМАНИЕ, ПРОЖЕКТОР НА КРЫШЕ ТОРГОВОГО ЦЕНТРА

8. Создайте новый дизайн графина!

МАГИЯ: ОТКЛОНИТЕ ФОРМУ КОФЕЙНОГО ГРАФИНА!

Чтобы продолжить практику, примените ту же стратегию рисования, которую вы изучили, к новому графину!

Единственная разница между ними заключается в повороте пропорции и форме профиля . Я также адаптировал форму ручки.

Все остальные шаги точно такие же. : )


9. Начните рисовать неограниченное количество новых дизайнов!

НАЧНИТЕ НЕОГРАНИЧЕННЫЕ ДИЗАЙНЫ КОФЕЙНОГО ГРАФИНА!

Все эти графины объединяет то, что они симметричны корпусу, как бутылка.
Если вы рисуете на графическом цифровом планшете, вы можете использовать некоторые практические инструменты, которые помогут сделать ваш набросок более аккуратным.

СЛЕДУЙ ТАКИМ ЖЕ ШАГАМ: ОТРАЖЕНИЕ СВЕТА НА СТЕКЛЕ

Нарисуй столько форм графина, сколько пожелаешь.
Каждый из них является прекрасным примером блестящих поверхностей.
Практика и применение отражения света.


10. РИСОВАЙТЕ БОЛЬШЕ!

ТЕБЯ НЕ ОСТАНОВИТЬ!

Продолжайте рисовать все больше и больше графинов для кофе.
Это буквально захватывающая игра с рисованием. 🙂

БЕЗУМИЕ ОТ ФОРМЫ

Вы можете сойти с ума от своих дизайнов!
Думал нарисовать как художественную скульптуру.
Возможно, это не так функционально.

Как бы то ни было, мне было весело рисовать! : )


11. Нарисуйте темные отражения объектов

ДОБАВЬТЕ НЕСКОЛЬКО ТЕМНЫХ ОТРАЖЕНИЙ ОКРУЖАЮЩИХ ОБЪЕКТОВ

Графин для кофе окружен другими объектами.
Упростите их отражение с помощью темных (зигзагообразных) линий там, где графин наиболее изогнут.


12. Нарисуйте штриховку для глубины

Добавьте на стороне штриховки отражение света
убедитесь, что оно не закрывает белую зону

13. Отражение света спереди и сзади

ВЫ МОЖЕТЕ ПРИМЕНИТЬ ОТРАЖЕНИЕ ОБЪЕКТА НА ПЕРЕДНЕЙ И ЗАДНЕЙ ПОВЕРХНОСТИ

СОВЕТ: Нарисуйте отражение света на передней, а также на задней поверхности прозрачного объекта


Фон для быстрой штриховки

Чтобы улучшить отражение стекла, мы добавили искаженный фон за графином для кофе.

НАРИСУЙТЕ ГОРИЗОНТАЛЬНУЮ ЛИНИЮ ПО ВСЕМУ ВОПРОСУ
ДОБАВЬТЕ ШТРИХОВКУ СЛЕВА И СПРАВА
(ЗА КОФЕЙНИКОМ)
НА СТЕКЛЕ
ИСКАЖИТЕ ЛИНИЮ И НАРИСУЙТЕ ШТРИХОВКУ ПО ЭТОЙ КРИВОЙ МАЛЕНЬКИЙ ПАР ПРИНОСИТ МУЛЬТИФИКАЦИЯ

У вас есть полная изобретательность.
Вот графин для кофе, чтобы подогреть напиток.
Давайте добавим немного пара, чтобы придать ему мультяшный вид.

Я мог бы набрать кофейных зерен и жидкости в графины.
Сделайте свою доску интересной и привлекательной с помощью «контекстных иллюстраций».

Эти дополнительные детали удержат вашу аудиторию и вызовут у нее теплые чувства.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ СОВЕТ:


ХОРОШАЯ КОМПОЗИЦИЯ СЛУЖИТ ВАШЕМУ СООБЩЕНИЮ Постарайтесь составить красивую композицию
она не должна быть аккуратной, поэтому будьте изобретательны

Когда вы выбираете композицию, сначала подумайте, какое сообщение или чувство вы хотите передать.

ЗАГРЯЗНЕННАЯ, НО ДИНАМИЧНАЯ КОМПОЗИЦИЯ СПОСОБСТВУЕТ ВАШЕМУ ИССЛЕДОВАНИЮ ПРОДУКТА
(Рисунки кроссовок Adidas, которые я сделал для своего портфолио до того, как работал там! 🙂 )

Если хотите, я могу сделать для вас уроки по составлению презентационной доски, чтобы повысить ваши шансы убедите свою аудиторию в своих студенческих проектах, портфолио, степени или работе.


Оригинальная цитата:
«Дай человеку рыбу, и ты накормишь его на один день.
Научите человека ловить рыбу, и вы накормите его на всю жизнь»
– Неизвестный автор


Учебное пособие по рисованию отражений в стекле

Тренировка глаз художника: блики и отражения

Мы много говорим о тенях в рисовании, но очень важно также думать о том, как свет отражается от различных поверхностей. Это определяет блики и другие вещи, которые нам нужны для рисования фигур, пейзажей или объектов. На этот раз мы собираемся тренировать свое зрение, наблюдая за вещами, которые мы видим в повседневной жизни, а также изучая рисунки некоторых мастеров-художников.

Два типа отражения

  • Вообще говоря, мы можем думать о двух типах отражения – рассеянном отражении и зеркальном отражении. Это звучит как сложный термин, но вы будете хорошо знакомы с ними обоими. Чтобы объяснить это, я собрал все это научное оборудование. После того, как мы изучили оба типа отражения, мы подумаем о том, что все это значит для того, как мы рисуем людей.

Зеркальное отражение

Зеркальное отражение — это то, о чем вы обычно думаете, когда произносите слово «отражение». Твое лицо в зеркале, эти действительно яркие кусочки на чем-то блестящем. Это просто означает, что световые лучи отражаются от гладкой поверхности, гладкой на микроскопическом уровне, так что световые лучи отражаются от поверхности вот так.

 

Рассеянное отражение

Многие поверхности недостаточно гладкие, чтобы давать сильное зеркальное отражение. Когда поверхность шероховатая на таком микроскопическом уровне, свет отражается от нее, но во всех направлениях. Лист бумаги, хотя и кажется гладким, на микроскопическом уровне шероховат, поэтому зеркального отражения не так много, это в основном диффузное отражение. Так что свет от этих объектов все еще идет вам в глаза, так что мы все еще можем их видеть, и на самом деле этот диван, мою футболку, мы видим большую часть этих вещей в мире из-за этого рассеянного отражения.

Другие отличия

С помощью зеркального отражения можно многое узнать о самом источнике света – откуда он исходит, а часто даже о его форме. При диффузном отражении эта информация теряется, поскольку свет рассеивается повсюду.

Диффузное отражение позволяет лучше видеть сам объект. С глянцевой бумагой я получаю много зеркального отражения, поэтому иногда трудно читать при ярком прямом свете, но когда это обычная матовая бумага, это намного проще.

 

Где ваши глаза? он довольно равномерно разбросан. Если ваши глаза здесь, они получают немного света, если они здесь, они все равно получают немного света.

Зеркальное отражение зависит от того, где находятся ваши глаза. Здесь вы получаете этот свет, как будто он исходит прямо от источника света. Зеркальное отражение отражает свет в определенных направлениях, а не повсюду, поэтому ваши глаза видят только тот свет, который исходит от объекта под определенным углом. Чтобы узнать, видите ли вы зеркальное или диффузное отражение, немного поверните голову и посмотрите, движется ли отражение при вашем движении.

 

Где ярче всего?

Насколько ярким будет диффузное отражение, зависит от того, насколько сильно и прямо свет падает на объект. На этом шаре свет падает сильнее всего, и это самая яркая часть с точки зрения диффузного отражения. Мы могли бы переместить камеру, и это все равно было бы самым ярким пятном.

Но зеркальное отражение связано не с тем, куда свет падает сильнее всего, а с тем, куда свет падает так, что свет отражается прямо в наши глаза. Итак, на этом слегка блестящем шаре вы можете увидеть зеркальное отражение, и оно движется вместе с камерой. Он имеет тенденцию быть очень ярким.

 

Различные поверхности в реальном мире

Таким образом, в повседневной жизни вы можете видеть всевозможные смеси этих двух типов отражений. Некоторые поверхности имеют сильное зеркальное отражение, например, хромированные детали или гладкая поверхность лужи. Мы можем видеть не только прямой свет от источников света, отраженный в наших глазах, но и свет от всего, что отражается от этих поверхностей.

Некоторые поверхности имеют небольшое зеркальное отражение, но их поверхности не идеально гладкие, поэтому отражение немного мутное. Вы также можете увидеть реальный цвет объекта, а также его отражение.

Некоторые предметы почти не имеют зеркального отражения и имеют только рассеянное отражение, например кирпичи или нелакированное дерево.

Некоторые поверхности имеют в основном диффузные отражения с небольшим количеством бликов. Итак, на этом мяче в основном вы видите сам мяч. Если мы двигаемся вокруг него, свет на шаре такой же. Но мы также видим здесь небольшое отражение непосредственно от источника света. Вы можете увидеть много уроков по искусству, которые объясняют свет, используя сферу с некоторым рассеянным и некоторым зеркальным отражением, подобным этому.

Криволинейные поверхности

Вы можете заметить, что на закругленных поверхностях или поверхностях с большим количеством плоскостей, например, на закругленных углах чего-либо, где-то на этой поверхности вы довольно легко найдете зеркальное отражение, которое, я думаю, потому что больше плоскостей, отражающих свет под большим количеством углов. С плоской поверхностью вам нужен более конкретный угол, чтобы получить отражение, потому что есть только одна плоскость, отражающая свет под одним углом. Это будет иметь отношение к видению отражений на людях.

Текстуры

Я обнаружил, что некоторые текстуры становятся более сложными для понимания, когда поверхность достаточно гладкая, чтобы иметь зеркальное отражение, но в большем масштабе она текстурирована. Волосы Мэгги — хороший пример. Ее мех очень аккуратный и гладкий, поэтому он повсюду имеет зеркальное отражение. Но это не простая гладкая поверхность, она состоит из множества волокон, каждое из которых имеет свою трехмерную форму, вроде цилиндра, и вместе они создают поверхность.

Я хотел понять, что происходит, поэтому я использовал закругленные ручки этих трубок для столовых ножей, думая, что они похожи на ее увеличенный мех. Каждая ручка имеет изогнутую поверхность, которая зеркально отражает свет в разных направлениях, поэтому все они имеют некоторое зеркальное отражение, которое находит объектив камеры, куда бы я его ни перемещал. Таким образом, я получаю линию зеркальных отражений на ручках.

Волосы Мэгги похожи на кучу блестящих трубочек, аккуратно выстроенных в ряд, потому что она такая блестящая красивая собака. Происходит то же самое, и я вижу линию отражений на ее меху. И мы видели, что в нашем уроке по рисованию волос блики на прямых волосах, как правило, пересекают направление прядей.

С этим матовым металлом, я думаю, происходит примерно то же самое. Зерно идет вот так, а зеркальное отражение пересекает его.

У кожи есть и то, и другое!

Кожа будет иметь яркие области, где свет падает сильно и есть много диффузного отражения. Они основаны на том, какие части кожи наиболее прямо обращены к свету. Но кожа также будет иметь действительно яркие области, где есть зеркальное отражение, просто отражающееся прямо в наши глаза. Мы не суперотражающие, как хром, но есть зеркальное отражение. Он довольно приглушенный и едва уловимый, иногда довольно хорошо сочетающийся с обычным рассеянным отражением.

Вы можете видеть зеркальное отражение более отчетливо у людей с более темной кожей. Я даю наглядную демонстрацию этого в видео ЗДЕСЬ

Наши тела состоят из изогнутых трехмерных форм, есть много примерно цилиндрических форм, особенно идущих в разных направлениях. Так что там, где много плоскостей меняется, как мы видели с рукоятками ножей, вполне вероятно, что какая-то часть этих изогнутых поверхностей окажется под правильным углом, чтобы отражать свет от источника прямо в наши глаза, и мы… Вы получите зеркальные отражения, так что вы часто будете получать блики, чтобы рисовать места, где поворачиваются самолеты.

 

Использование этого в рисунке

Итак, здесь Майко занимается изучением рисунка ЛдВ и Якоба Йорданса. Часто при рисовании на белой бумаге вы объединяете яркие области от диффузного и зеркального отражения и оставляете их все белыми на бумаге. Они разные, но, в конце концов, эта разница между светлыми и темными областями в тенях важнее. Но если вы сможете найти способ выделить действительно яркое зеркальное отражение или особенно яркие части диффузного отражения, это поможет придать вашему рисунку ощущение трехмерности. В идеале вы можете сделать это без ущерба для контраста между светом и тенью, что более важно.

Отличный способ сделать это — рисовать на тонированной бумаге. Затем вы можете использовать белый цвет, чтобы подчеркнуть блики, и уголь или что-то еще для темных участков. Области диффузного отражения могут оставаться на бумаге нейтрального тона. Это то, что Майко делает здесь в своих исследованиях, и это то, что мы продемонстрировали в видео о методе trois crayons.

Линии этих бликов действительно могут помочь объяснить формы, на которые мы смотрим. Мы просим людей интерпретировать наши отметки на 2D-поверхности как 3D-формы, поэтому мы должны дать некоторые подсказки, а блики могут помочь двумя способами. То, как блики проходят по поверхности, помогает объяснить объем, точно так же, как это делают края теней. Во-вторых, то, куда мы поместили наши блики, объясняет, какие биты находятся под этим конкретным углом к ​​источнику света.

Вы можете оставить белые блики для зеркального отражения или использовать его также для самых ярких областей в диффузном отражении. У нас нет оригинальной ссылки на исследование, но когда она делала это, она чувствовала, что LdV держал свои блики в зеркальном отражении, тогда как Джейкоб более свободно использовал белый цвет для всех довольно ярких областей.

Если вы не хотите использовать тонированную бумагу, некоторые художники предпочитают наносить много промежуточных тонов прямо на белую бумагу, а затем использовать ластик, чтобы просвечивать белый цвет бумаги.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *