Содержание

Красивые текстуры для Майнкрафт | Гид-Minecraft

Красивые текстуры для Майнкрафт | Гид-Minecraft

Сортировать по:

Просмотрам Загрузкам Рейтингу Комментариям

  • Текстурпак Above The Clouds

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.16.5

    Текстурпак Above The Clouds создан специально для карт в жанре SkyBlock. С ним они выглядят невероятно эпично, ведь теперь внизу будет не серая бездна, а красивые снежные вершины. Небо вокруг…

    Текстурпак Beyond the Lands — Fancy Weapons [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Преобрази оружие и инструменты в Майнкрафте при помощи текстурпака Beyond the Lands — Fancy Weapons. Он добавляет невероятно красивые и детализированные 3D-модели, которые будут отлично смотреться в игре. Для каждого…

    Текстурпак Eagle Nebula

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Великолепный текстурпак Eagle Nebula полностью преображает небо в Minecraft. Оно будет выглядеть так, как будто ты находишься на другой планете. Детально проработаны не только тучи, но и Солнце, Луна и…

    Текстурпак Europa — Jupiter’s Moon [512×512]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Europa — Jupiter’s Moon – это текстурпак, который отлично подойдет для игры в Майнкрафт с различными космическими модами. С ним ты сможешь почувствовать себя на спутнике Юпитера, Европе. Вместо луны…

    Текстурпак PixaGraph [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19. 1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    PixaGraph – это текстурпак, который очень похож на стандартный, но имеет более высокий уровень детализации. Он напоминает стиль RPG-игр, и этот эффект усиливается переработанными мобами-людьми и интерфейсом. Инструкция по установке…

    Текстурпак Milkyway Galaxy Night Sky [512×512]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Установив этот текстурпак, ты сможешь увидеть над головой невероятно красивое и реалистичное небо. Никаких других изменений Milkyway Galaxy Night Sky не вносит, поэтому вместе с ним ты можешь использовать любые…

    Текстурпак Dramatic Skys [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17. 1

    С текстурпаком Dramatic Skys небо в Майнкрафте будет невероятно красивым в любое время суток. Ты сможешь любоваться впечатляющими облаками, Солнцем и Луной, которые выглядят действительно объемно и реалистично. И при…

    Текстурпак Jehkoba’s Fantasy [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Если ты играешь в Майнкрафт с RPG-модами, то Jehkoba’s Fantasy станет отличной альтернативой стандартному текстурпаку. Он преображает игру, создавая отличную атмосферу классических ролевых игр. Изменяются как блоки, так и мобы….

    Текстурпак Paper Cut-Out [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.17.1 /
    • 1.17 /
    • 1.16.5 /
    • 1.16.4

    Paper Cut-Out представляет собой довольно необычный текстурпак, с которым ты сможешь получить новые впечатления от игры. Благодаря ему блоки и мобы в Майнкрафте будут выглядеть так, как будто они сделаны…

    Текстурпак SapixCraft [128×128]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Текстурпак SapixCraft изменяет Майнкрафт до неузнаваемости. Он великолепно проработан и содержит множество интересных деталей. Изменены не только блоки, но и все виды оружия и инструментов, которые получили качественные 3D-модели. Инструкция…

    Текстурпак Quadral [16×16]

    Версия:

    • 1.19.2 /
    • 1.19.1 /
    • 1.19 /
    • 1.18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1

    Невероятно красивый текстурпак Quadral сочетает в себе кубическую графику и повышенный уровень детализации. Каждая текстура здесь доведена до совершенства, и при этом идеально сочетается с остальными. Переработаны все детали игры,…

    Текстурпак Pixel Reality — Luminance [16×16]

    Версия:

    • 1. 18.2 /
    • 1.18.1 /
    • 1.18 /
    • 1.17.1 /
    • 1.17 /
    • 1.16.5 /
    • 1.16.4

    pixelrealityluminance1.19.zipПри помощи текстурпака Pixel Reality — Luminance ты сможешь добавить в Майнкрафт реалистичное освещение без установки шейдеров. Он полностью перерабатывает свет от факелов, лавы и других ярких объектов, благодаря чему игра…

    Все файлы с сайта Гид-Minecraft можно скачать бесплатно. Авторские права принадлежат их законным правообладателям. При копировании материалов, активная ссылка на сайт обязательна!
    2018-2022 © gid-minecraft.ru ®

    Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов / Хабр

    Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступнаЗдесь.

    В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

    Часть 1. Пиксель здесь.
    Часть 2. Маски и текстуры здесь.
    Часть 3. PBR и Материалы здесь.
    Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
    Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

    Вводный блок

    В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).

    В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.

    Дело в том, что мы работали над VR проектом, где качество текстур имеет огромное значение. Например, создавая текстуры для крупных объектов (стены, пол, большие шкафы, коробки и прочее), мы наталкивались на то, что стандартный метод давал очень пикселизованные текстуры, а фаски, которые создавались при помощи жестких граней и карты нормалей (мы это разбирали в 4 части) при приближении объектов близко к глазам, смотрелись настолько пиксельно и убого, что нам приходилось увеличивать размер текстур, чтобы это исправить. В конечном счете, чтобы добиться хотя бы приближенного к желаемому результата, мы стали клепать 8к текстуры. Получалось, что на основные большие объекты создавать текстуры 8к очень накладно, но визуально это было удовлетворительно (максимум).

    По началу все шло гладко.

    Текстуры клепались, качество нормальное, но собрав сцену из объектов с такими текстурами, мы поняли, что это не работает. Объем текстур был очень большим — для того, чтобы наш проект заработал у конечного пользователя, требовалось, чтобы видеокарта имела объем оперативной памяти не менее 3 гигабайт. Да и размер одной такой текстуры составлял 67 млн текселей. Даже не смотря на то, что это уже полностью просчитанные и запеченные текстуры, требовались не малые вычислительные способности видеокарты, чтобы прогнать все тексели и отобразить их на экране. А мы же понимаем, что для полноценной реализации PBR нам требуется не 1 текстура (и не 1 канал), а минимум 9 каналов.
    В итоге, у нас получались сцены, в которых объем текстур имел огромные размеры, требовал дичайших расчетов и проваливал FPS с нужных нам 90 кадров до 45. Стало понятно, почему почти во всех играх используются только текстуры BaseColor, а другие практически не подключают. Например, игра Torn для VR:

    Большая часть (я бы сказал, 90%) объектов сделана просто — материал состоял исключительно из BaseColor. Ни карт нормалей, ни металлика ни шероховатости. К сожалению, скриншоты игры, доступные в сети, не позволяют показать минус данного подхода, и наоборот, очень часто скриншоты показывают, что там есть все карты, и картинка очень красивая. Но не будем об этой игре.

    По началу я проигнорировал лекцию, видео которой я вставил выше. Точнее, просмотрел и подумал, что вроде бы неплохой подход, однако менять pipeline создания объектов и текстур в нашей команде мы не стали, так как для этого потребуется достаточно большой кусок времени, чтобы освоить, чтобы внедрить, чтобы наработать навыки. И всё же, столкнувшись с проблемой качества материала, я решил пересмотреть подход к текстурированию.
    Мы начали разбирать, что же такое предлагал Harrison Moore.

    Предпосылки к становлению понятия «художник поверхностей»

    И так. Ребята из Epic Games разработали интересный подход для текстурирования (Точнее, рассказали о нем). Они взяли подход к созданию текстур в Substance Painter (или любой другой программе по текстурированию) и перенесли само запекание текстур из программы в движок напрямую (если быть точнее, то этот процесс можно назвать процедурной генерацией материалов).

    То есть, теперь расчеты для запекания текстур уже проводятся в самом движке, а текстуры не создаются, а компилируются заранее. Результат компиляции (шейдер) хранится в формате, который понимает движок, и, когда отображается модель с этим шейдером, то результат накладывается на модель.

    Как это работает?

    В движок загружают текстуры какой-либо фактуры (материала) размерами по 1к. То есть, стандартный набор — Base Color, ORM, Normal Map. Таких фактур загружают 10-20 штук. Например, 4 разновидности металла, 5 разновидностей кожи, несколько вариантов пластика, дерево и так далее. Все это объединяют в шейдерные функции, чтобы потом можно было легко подключать их. 1 фактура = 1 функция.

    После этого создают маски для нужного нам объекта. Вот здесь Substance Painter снова становится необходим — с помощью него создаются маски на объект. То есть, нужно указать, в каких местах объекта какие фактуры должны отображаться, чтобы потом отрисовывать нужную фактуру в нужном месте на объекте:

    Выше на скриншоте видно, как летающий робот покрашен в яркие цвета. Коротко — это сделано специально, чтобы видеть, какие где какие маски располагаются. Второй скриншот показывает одну из масок.

    Эти маски выгружаются в движок. Так же создают карту нормалей для каждого объекта отдельно, чтобы сгладить фаски, отобразить какие-то мелкие технические элементы с помощью нее и так же загружают в движок.

    Далее создается новый шейдер (материал), в который добавляются созданные маски. Добавляются нужные шейдерные функции с нужными фактурами (например, ржавый металл, пластик и свежий металл) и далее прописывается код (практически ничего писать не нужно, все таки Epic Games все сделали все возможное, чтобы нам было удобно работать), в котором мы указываем, как смешивать правильно маски, какие фактуры отображать под какими масками, как отображать фактуру грязи и прочее-прочее.

    После того, как все собрано, компилируется шейдер и выводится результат.

    Ну, казалось бы, чего такого — ведь то же самое можно сделать в Painter и получить уже готовый результат. Однако это не так. И всему виной тайлинг.

    Немного о тайлинге

    Тайлинг (Tiling) (дословно — плиточный, плитка) — Это повторение текстуры, как будто плитки, если она меньше размером, чем зона для текстурирования (UV). Это необходимо для того, чтобы заполнить пробелы, которые образуются в UV-пространстве, если текстура меньше размером. Видеокарта просто начинает ее дублировать столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть брешь. Тайлинг работает интересным способом — видеокарта рассчитывает каждый тексель текстуры (например, размером 1к). И когда дело доходит до той части, которая продублирована — никаких расчетов уже не производится, так как они уже есть. Видеокарта просто копирует и вставляет данные. Копи-паст. И это практически ничего не стоит для производительности. Это настолько не требовательно к ресурсам, что не влияет ни на что, даже если вы сделаете тайлинг 10000*10000 повторений, (а это с нашим примером порядка 10 миллиардов текселей повторить, на минуточку о цифрах), ваш проект ни на секунду ни затормозит.

    Продолжаем

    То есть, мы можем взять теперь фактуру. Показать в нужном месте на объекте и зайтайлить (продублировать) ее ровно столько, сколько нужно для достижения нужного качества. За счет тайлинга размер текселей очень сильно уменьшается, что увеличивает качество самой фактуры.
    Минусом такого подхода является математика — теперь, чтобы отобразить текстуры на объекте, шейдеру необходимо просчитать различные операции по многу раз, чтобы отобразить конечный результат, и вместо стандартных 3-х текстур движку необходимо учитывать маски, смешивание нормалей, цветов и так далее.

    На самом деле проигрыш в расчетах нивелируется:

    1. Вы можете и будете использовать фактурные функции повторно. Раз за разом на других объектах. То есть, расчеты будут суммарно те же, но количество самих текстурных карт будет меньше в разы. Вам уже не нужно для каждого объекта создавать новые текстуры, только определить зоны для фактур и использовать одни и те же фактуры.
    2. Вы можете создавать меньше размером маски — например, 128 на 128 пикселей. Что уменьшает расчеты в сотни раз.
    3. Вы можете тайлить текстуры сколько вам будет угодно, добиваясь результата, которого не получится добиться стандартным методом текстурирования.
    4. Добавляя другие расчеты и маски, вы можете играть с отдельными каналами, например, сделать тайлинг канала шероховатости меньше, чем карты цвета, тем самым нарушив визуальное повторение рисунка и создав ощущение уникальности всей поверхности.
    5. Вы можете накладывать текстурные функции таким образом, чтобы они смещались относительно координат объекта в мировом пространстве — таким образом можно поставить 2 одинаковых объекта с одинаковыми шейдерами, но они оба будут выглядеть уникально.

    Стоит понимать, что этот подход не ко всем платформам. Например, мобильные игры уже сложно собирать таким образом из-за сложности в расчетах.

    Самый простой пример минусов стандартного подхода к текстурированию и новой Системы Слоев Материалов (Material Layer System — так назвали данный подход ребята из Epic Games) — игра Final Fantasy 15. Для того, чтобы улучшить качество картинки, они выпустили пак с 4к текстурами. А что такое — 4к текстуры? Это 16 млн просчетов текселя на 1 канал. А если их 9 для стандарта PBR?
    И вот тут мощь Системы Слоев Материалов начинает проступать максимально. Чтобы собрать с помощью фактур одежду на персонаже — достаточно использовать 3-4 фактуры (может больше). В сумме это будет меньше, чем стандартные текстуры высокого разрешения, производительность примерно на одном уровне, а качество можно контролировать с помощью тайлинга и выставлять намного выше.

    Material Layer System

    Ребята из Epic Games пошли дальше и представили бета-версию «Системы Слоев Материалов» (Material Layer System), которая не создала шумихи и оказалась достаточно забагованной.
    Пример ее работы можно посмотреть на этом видео:

    Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
    В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.

    Как мы избавились от карт нормалей

    Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).

    Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.

    Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.

    Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.

    В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:

    Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
    За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.

    Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
    При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.

    Мыслить фактурами

    Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:

    Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:

    Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:

    При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.

    Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.

    Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.

    Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.

    Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.

    Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.

    И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.

    Исключения

    Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.

    Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.

    Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:

    1. Дополнительные вертексы.
    2. Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).

    Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.

    Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).

    Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)

    Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.

    Художник по поверхностям

    И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.

    Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.

    Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.

    Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
    А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью «Jobs in Unreal Engine — Surface Artist», где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.

    Вместо заключения:

    Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.

    Отдельное спасибо Snake из discord-чата «Unreal Engine — RuCommunity», с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
    Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.

    Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.

    Спасибо вам за внимание =)

    Красивые процедурные текстуры в Blender

    Под роликомПод роликом

    Вольный перевод видео с канала lotsalote. Под видео есть ссылка на файл с текстурами от автора. Lotsalote делает красивые ролики в Blender. Всем советую полюбоваться.

    В ролике lotsalote демонстрирует маленький мультик в начале. В этом уроке мы будем делать шар из этого мультика с использованием процедурных текстур.

    Создаем новый файл. Жмем A (выбрать всё), потом X (удалить). Shift+A/ico Sphere — добавить сферу из треугольников. Subdivisions (подразделение) выставляем 5.

    G-Z-Ctrl — перемещаем по оси Z вверх, контролируя привязку. Низ шара установился на 0,00.

    Shift+A/Plane — выставляем плоскость, S — масштабируем, да побольше.

    Делаем свет.

    В Scene переключаемся в режим Cycles и устанавливаем Device/GPU Computer.

    Примечание — в общих настройках Edit/Preferencec в Sistem/Cycles Render Devices отмечаем CUDA с галочкой на Geforce GTX 950M(Display). Сохраняем настройки.


    Создаем новую плоскость, поднимаем её над шаром. Идем в материалы и создаем новый материал Material — New, называем Light top, меняем Surface (поверхность) c Principled BSDF (основной фактор поверхности ((или как то так))))) на Emission (излучение).


    Мы сделали свечение, но сейчас мы его не видим. Нужно переключиться на Viewport Shading (область просмотра с затенением). Не забудьте CYCLES — CUDA — GEFORCE — как на картинке выше. Подумать только, мой ноут при этик настройках перестал надрываться и греться при переходе в Cykles. ..такой простой life huck.


    В World Settings (настройки окружения) его Color (цвет) делаем черным.


    Масштабируем светящуюся плоскость по оси X для добавления света и смягчения теней.

    Сейчас важный момент для новичков. Возможно, для кого то будут в новинку ноды и процедурные текстуры. По этому этой части урока лучше уделить больше внимания (вольный перевод TF).

    Нам нужно попасть в поле с этими нодами. Для разделения экрана идем в View (вид)/ Area(площадь)/Vertical Split (вертикальное разделение) и разделяем на нужные нам области .


    В Editor Type ( тип редактора) устанавливаем Shader editor (редактор текстур).


    В окне Shader Editor мы уже видим два нода. (Прим. TF — если ничего не видите, то в окне Layout (макет) выберите объект — верхнюю плоскость с новой текстурой)))). Итак — основной нод Material Output (выходящий материал) имеет три параметра: Surface — поверхность, Volume — объем, Displacement — смещение. Нод Emission (излучение) имеет параметры Color — цвет и Strength — сила.

    Нод Emission соединен с нодом Material Output в параметре Surface, это и заставляет поверхность объекта светится. Можете поэкспериментировать и разделить ноды, сместив связь — посмотрите что получиться. Так же, можно поиграться цветом и силой света в ноде Emission.

    Еще один life huck для фото реалистичного рендера. Shift+A (добавить) — Converter (конвертер) — Blackbody (черное тело))) — этот нод имеет только один параметр — температура цвета. Поэкспериментируйте с нодом. Для нашего нового материала будут хороши такие параметры Blackbody/Temper: 3200, Emission/Strength: 5.

    Наконец, мы можем создать материю шару. Если выбрать шар, поле Shader Editor (редактор текстур) будет пустым. У нас нет материала шара. Идем в Material (материалы), щелкаем на New (новый), называем Ball (шар). В поле Shader Editor (редактор текстур) появляются два нода — уже известный нам Material Output и Principled BSDF (основной фактор поверхности). Удаляем Х — Principled BSDF (основной фактор поверхности) (примечание переводчика: автор ролика недоумевает для чего сделана такая новая фича в 2.8)

    Shift+A (добавить)/Shader(текстура)/Glossy BSDF (глянцевый) — добавили нод с глянцем, соединяем с Material Output, понятное дело, в Surface (поверхность). Параметр Routhness (шероховатость) ставим на 0. Сейчас на шаре стали видны грани. Выделяем шар, жмем правой кнопкой мыши и выделяем Shader Smooth (сгладить текстуру), любуемся на блестящий золотой шарик))))


    Теперь посмотрим, что интересного мы можем сделать. Жмем Shift+A/Texture (текстуры) и любуемся большим набором….и выбираем нашу любимую Voronoi Texture, конечно….куда бы её присоединить?….присоединяем к Glossy-Color и наблюдаем пятнышки на шаре, можем присоединить к Routhness и полюбоваться чередованием гладкой и шероховатой поверхности. А можно присоединить прямо к Material Output в Displacemet…но, что то не то…мы не можем контролировать глубину текстуры. Ставим нод, который за это в ответе Shif+A/Vector/Displacement ….ну кто бы мог подумать?…)))

    Color вороного соединяем с Hight (высота) нода смещения, ну а Dispacement, понятно, в Displecement. Теперь, изменяя масштаб в ноде Displacment мы можем контролировать глубину текстуры. В диапазоне 0,02-0,05 симпотно получается.


    У нодов текстур есть замечательный параметр — Vector — это ваш лучший друг. Он поможет управлять текстурой.

    И вот оригинальная мысль, а давайте добавим еще одну текстуру через вектор! Уже смешали?….больше всего мне понравились — вороной с вороным, вороной с Noise. Вариантов море. А это еще цвет не подключали!

    Для создания шара для ролика, автор использовал Noise Texture (шумную текстуру) с параметрами, указанными на картинке ниже. К ноду Glossy (глянец) добавили нод Fresnel (Френель) через нод Color Ramp (распределение цвета).


    Прим. TF: Noise (шум) — в фото и рендеринге это хаотичный набор видимых точек разной светлости, например — тень от шара на скриншоте выше.

    По роликом с канала lotsalote находится ссылка на файл с текстурами автора.

    Вот и всё. Render time!


    Beautiful Textures Обзор системы управления текстурами

    В прошлом месяце у меня была возможность попробовать новую систему Beautiful Textures Naturally Straight Texture Manageability™ на моих волосах. Одна из основных причин, по которой я решил перейти на натуральный цвет, заключалась в том, что я думал, что это более здоровый и доступный способ получить тот тип волос, который мне нужен. Прелесть натуральных волос в том, что вы можете получить прямой вид без постоянного выпрямления с помощью релаксанта.

    Для таких кудрявых девушек, как я, с типом волос 4 такие красивые шелковистые прямые волосы обычно долго не держатся. Если вы понимаете, о чем я. У вас прямые, как кость, волосы только для того, чтобы пошел дождь, а ваш «пресс и завиток» больше похож на домашнее животное чиа. Грустно, но верно.

    Что ж, ребята из компании «Сила природы» создали систему волос, которая должна была помочь в решении этой проблемы. Как один из редакторов TalkingTexture.com , я ежедневно пишу там о отличных способах ухода как за естественными, так и за ослабленными волосами, а также о отличных продуктах, которые можно использовать для создания желаемой прически. Поэтому, естественно, мне пришлось попробовать систему управления текстурами Beautiful Textures.

    Я знаю, о чем вы думаете, и нет, это не релакс. Система Beautiful Textures Texture Manageability™ служит нескольким различным целям. Если ваша прическа натуральная, это может помочь сохранить ваш пресс и локоны более прямыми и без пушистости (даже во влажной среде!) дольше, чем обычно. Если вы выполняете переход, система может помочь с расслабленным переходом к естественному, более плавно смешивая две текстуры вместе. А если вы расслаблены, система может даже помочь вам растянуть время между сеансами релаксации. Все это без каких-либо необратимых эффектов, агрессивных химикатов или повреждений.

    В рамках пробного периода Beautiful Textures отправили меня в салон LW в Нью-Йорке, чтобы парикмахер применил систему и уложил мои волосы. У меня не было пресса в течение шести месяцев, поэтому мне не терпелось увидеть, насколько отросли мои волосы.

    Сначала она подготовила мои волосы, ополаскивая и распутывая их, а также применяя шампунь Naturally Straight™ для очищения. Затем она нанесла на мои локоны несмываемый кондиционер Inner-Active™ и оставила его на волосах на 20 минут. Это было, когда волшебство начало происходить. Я действительно почувствовал легкое покалывание, пока кондиционер действовал. Затем она начала сушить мои волосы феном, и я сразу же почувствовал разницу в своих локонах. Ей не потребовалось времени, чтобы выпрямить мои волосы, и мои волосы стали очень мягкими.

    Затем она выпрямила мои пряди утюжком. Признаюсь, это была самая страшная часть. Я так обеспокоена тепловым повреждением, поэтому я обязательно сообщила об этих опасениях стилисту. Кроме того, поскольку система действительно смягчает завиток, вы должны быть уверены, что не применяете слишком много тепла. Как и в случае с любым прессом и скручиванием, контроль температуры во избежание теплового повреждения является главным приоритетом.

    Я был так доволен своими окончательными результатами! Мои волосы были шелковистыми и гладкими, и это ПРОДОЛЖИЛОСЬ.

    У меня очень тонкие волосы, поэтому я не люблю, когда мои волосы очень прямые. Я несколько раз прыгал в душ без шапочки для душа, просто чтобы посмотреть, не вздулись ли мои волосы. НЕ вернулся. Этот материал действительно работает. Он не завьется, если вы на самом деле не замочите пряди в воде.

    Я сделал несколько разных стилей с включенной системой, включая эти плоские повороты. Через несколько дней мне стало не хватать кудряшек, поэтому я немного увлажнила волосы и накрутила их кремом для укладки. Это были мои результаты:

    Что мне нравится, так это то, что вы можете использовать эту систему только для того, чтобы немного смягчить ваши локоны, а не только для того, чтобы просто распрямить волосы. После использования системы мои волосы стали заметно мягче и послушнее, чем раньше. Он легче распутывается, и у меня все еще есть мой драгоценный рисунок завитка.

    Вот мои локоны после полного мытья шампунем, в норму:

    В целом, я осталась невероятно довольна системой. Я абсолютно рекомендую это. Мои советы по использованию системы таковы:

    Будьте осторожны с нагреванием (как обычно). Система отлично смягчает локоны, и еще лучше она подойдет для натуральных волос с более рыхлыми локонами или даже с окрашенными, поэтому убедитесь, что вы принимаете меры предосторожности, чтобы уменьшить температуру, чтобы предотвратить повреждение

    Внимательно следуйте инструкциям . Ключом к этой системе является несмываемый кондиционер Inner-Active, поэтому убедитесь, что вы держите кондиционер включенным достаточно долго, чтобы он подействовал.

    Сделайте хотя бы 1-2 мытья головы, чтобы локоны восстановились . Эта система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работает, а это означает, что если у вас более рыхлый рисунок локонов (например, тип 3) или более тонкие волосы, вам может потребоваться немного больше времени, чтобы ваши кудри выглядели точно так же, как до лечения. Мне потребовалось два полных мытья шампунем, потому что мои волосы действительно в порядке. Если у вас густые волосы типа 4, ваши кудри должны восстановиться сразу же.

    Не верите обману? Некоторые из моих любимых блоггеров также написали обзоры с разными типами волос.

    Ознакомьтесь с ними ниже:

    Лекси с кудрями: http://lexiwiththecurls.com/week-1-first-wash-from-beautiful-textures-texture-manageability-system/

    Блог Glamazons: http://glamazonsblog .com/2014/02/beautiful-textures-texture-manageability-system/

    Модная помада: http://www.talkingtexture. com/try-tms-carmen-blakely-of-lipstick-fashion-mascara/

    Чайм Эдвардс (YouTuber): http://www.talkingtexture.com/trytms-youtube-vlogger-chime-edwards-goes-straight-for-the-first-time-in-years/ 9

    Кристина Браун Уроженка Нью-Йорка, жительница Лос-Анджелеса, основательница сайтов LoveBrownSugar.com и BrownGirlsLove. Она отмеченный наградами рассказчик, мотивационный оратор и защитник уверенных в себе чернокожих женщин-миллениалов.

    ОБЗОР

    : МОИ ТОП-5 КРАСИВЫХ ТЕКСТУРНЫХ ПРОДУКТОВ ДЛЯ НАТУРАЛЬНЫХ ВОЛОС

    Привет, ребята, что было?

    Я поделюсь всесторонним обзором линейки продуктов Beautiful Textures.

    Первое, что привлекло меня в продуктах Beautiful Textures, это (до сих пор) их доступность.
     Я хотел бы сказать, что их яркая фиолетово-красная упаковка с чрезмерно информативными этикетками привлекла меня к бренду, но я буду честен и скажу, что именно цена заставила меня протянуть руку и взять продукт с полки.

    Моим первым продуктом из этой линейки была модель Увлажняющий шампунь Tangle Taming .
     Обычно я не особо заморачиваюсь с кондиционерами, так как у меня есть натуральные бренды, безопасные для волос, такие как VO5 и Organic Roots Stimulator Replenishing Conditioner . Однако найти шампуни без сульфатов под номером N2500 было совершенно другой колодой карт.

     Как вы знаете, я отказался от использования африканского черного мыла, потому что оно сушило мои волосы и делало их тусклыми. (Словно на нем осела пыль)

    В то время шампунь стоил 1500 N, и это было в моем ценовом диапазоне на средства для волос. Мне понравилось, как он пахнет , а также понравилось, как он очищает мои волосы, не высушивая их. Маленького продукта тоже хватило надолго.

    Таким образом, мой положительный первый опыт побудил меня попробовать другие продукты из этой линейки. К счастью для меня, я также выиграл их полный набор продуктов, когда принял участие в фотовызове Instagram #LoveYourTexture. Вы можете себе представить, как я был счастлив, что наконец-то смог опробовать каждый продукт в ассортименте, а поверьте мне, их очень много!!!!

    Мне прислали два набора Beautiful Textures (хотя из-за лишнего багажа вернулся только один набор):

    🌼Tangle Taming Moisturizing Shampoo
    🌼Tangle Taming Leave In Conditioner
    🌼Moisture Butter
    🌼Curl Control Defining Pudding
    🌼Curl Definer Заварной крем
    🌼 Мусс для определения локонов
    🌼 Кондиционер для быстрого восстановления глубокого действия
    🌼 Система управления текстурой
    🌼 Масло для придания блеска и роста шелковистости
    🌼 Утюжок для придания блеска
    🌼 Утюжок для выпрямления волос
    🌼 Утюжок для выпрямления волос 9010

    Благодаря моей маме, двум сестрам, брату, друзьям, которые являются естественными, и мне, я смог составить список лучших продуктов в ассортименте.
     Чтобы сделать небольшой обзор, я решил поделиться своими 5 лучшими продуктами!

    1.
    Несмываемый кондиционер Beautiful Textures Tangle Taming

    ОПИСАНИЕ

    Обеспечивает невероятную управляемость и универсальность укладки для кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос. Получите мягкие очерченные кудри, дерзкие упругие спирали и гладкие шелковистые локоны с этой интенсивной увлажняющей формулой для волос смешанной текстуры.

    Максимальный контроль блеска и завитков.

    Несмываемый кондиционер Tangle Taming Помогает:

    • Распутать колтуны
    • Глубокое увлажнение
    • Ручные кудряшки
    • Питательные локоны с правильной смесью натуральных масел

    Ингредиенты

    Вода, фруктовое масло Olea Europaea/оливковое масло, масло ореха Argania Spinosa/аргановое масло, глицин соевое масло/соевое масло, масло Cocos Nucifera/кокосовое масло, фрукты Butyrospermum Parkii/масло ши, мангифера индика Масло/масло манго, экстракт листьев розмарина лекарственного/экстракт розмарина, экстракт листьев алоэ барбаденсиса/алоэ вера, диметикон, экстракт корня женьшеня обыкновенного/экстракт женьшеня, поликватерниум 37, дикаприлат/дикапрат пропиленгликоля, гидрогенизированное растительное масло, глицерин, гидантоин DMDM, цетеарил Спирт, цетеарет 20, полисорбат 20, пропиленгликоль, имидазолидинилмочевина, фенилтриметикон, CI 15985/желтый 6, отдушка/отдушка, бензилбензоат, бензилсалицилат, кумарин, d-лимонен, гексилциннамаль, лираль, метилионон гамма.

    (Я взял эту информацию с их веб-сайта, чтобы сэкономить на необходимости печатать все из бутылки!)

    Мой отзыв.

    Этот продукт является одним из наших фаворитов, потому что он очень хорошо скользит для распутывания и может быть легко освежен путем распыления на воду. Он также увлажняет, особенно если использовать легкую руку. Недостатком является то, что при ежедневном использовании в течение двух недель мои волосы имеют тенденцию оставлять ощущение покрытия.

    2. Кондиционер для глубокого восстановления Beautiful Textures Rapid Repair

    ОПИСАНИЕ

    Обеспечивает потрясающую управляемость и универсальность укладки для кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос. Получите мягкие очерченные кудри, дерзкие упругие спирали и гладкие шелковистые локоны с этой интенсивной увлажняющей формулой для волос смешанной текстуры.

    Обновите поврежденные волосы, придайте им сияющий блеск

    Кондиционер для глубокого восстановления Rapid Repair Помогает:

    • Восстановление естественного баланса влажности волос
    • Устранение повреждений, вызванных переходом, термообработкой и окрашиванием волос
    • Восстановление эластичности для предотвращения поломки

    Ингредиенты

    Вода, глицин Соевое масло/соевое масло, гидрогенизированное растительное масло, масло ореха Argania Spinosa/аргановое масло, кокосовое масло Nucifera/кокосовое масло, фруктовое масло Olea Europaea/оливковое масло, Butyrospermum Parkii Fruit/масло ши , масло семян Mangifera Indica/масло манго, экстракт листьев розмарина лекарственного/экстракт розмарина, диметикон, экстракт листьев алоэ барбаденсис/алоэ вера, фенилтриметикон, экстракт корня женьшеня обыкновенного/экстракт женьшеня, поликватерниум 37, пропиленгликоль дикаприлат/дикапрат, стеарет 2, Стеарет 20, ланолин, имидазолидинилмочевина, полисорбат 20, DMDM ​​гидантоин, CI 15985/желтый 6, отдушка/отдушка, бензилбензоат, бензилсалицилат, кумарин, d-лимонен, гексилциннамаль, лираль, метилионон гамма.

    Мой отзыв

    Если бы мне пришлось выбирать между кондиционером Tangle Taming Leave In Conditioner и этим кондиционером глубокого действия, я бы выбрал кондиционер глубокого действия. Он не только лучше скользит, чем несмываемый кондиционер, но и имеет большую емкость. Он также не утяжеляет мои волосы и не оставляет пленки, как несмываемый кондиционер.

    3. Увлажняющий шампунь Beautiful Textures Tangle Taming

    ОПИСАНИЕ

    Невероятная управляемость и универсальность при укладке кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос. Получите мягкие очерченные кудри, дерзкие упругие спирали и гладкие шелковистые локоны с этой интенсивной увлажняющей формулой для волос смешанной текстуры.

    Get Gorgeous Tresses

    Увлажняющий шампунь Tangle Taming Помогает:

    • Распутывание ~ Восстановление блеска и тела
    • Повышение управляемости
    • Смягчить и растянуть естественные завитки

    Ингредиенты

    Аква, кокамидопропилбетаин, лаурилэфирсульфат натрия, кокамид ДЭА, масло аргании спинозного ореха/аргановое масло, экстракт листьев розмарина лекарственного/экстракт розмарина, экстракт листьев алоэ барбаденсис/алоэ вера, экстракт корня женьшеня обыкновенного/ Экстракт женьшеня, хлорид гуара гидроксипропилтримония, фруктовое масло Olea Europaea/оливковое масло, масло Cocos Nucifera/кокосовое масло, токоферол/витамин E, фрукты Butyrospermum Parkii/масло ши, масло семян Mangifera Indica/масло манго, глицин, соевое масло/соевое масло, триэтаноламин , Гидроксиэтилцеллюлоза, дистеарат гликоля, лимонная кислота, гидантоин DMDM, имидазолидинилмочевина, CI 15985/желтый 6, отдушка/отдушка, бензилбензоат, бензилсалицилат, кумарин, d-лимонен, гексилциннамаль, лираль, метилионон гамма.

    Мой отзыв

    Шампунь приятно пахнет, хорошо пенится, очищает волосы и кожу головы, совершенно не пересушивая их! Он также распутывает колтуны и облегчает расчесывание волос пальцами. Немного тоже имеет большое значение, поэтому я обычно просто использую шапочку, полную кондиционера, в чашке с водой, чтобы вымыть волосы. Когда я использую продукты, богатые силиконом, для моего шелкового пресса, этот шампунь тщательно избавляется от силикона, не делая мои волосы ломкими. Тем не менее, он не полностью свободен от сульфатов, поэтому я рекомендую использовать его не чаще двух раз в месяц, если у вас сухие волосы.

     

    4. Крем Beautiful Textures Moisture Butter Whipped Curl Creme

    ОПИСАНИЕ

    Невероятная управляемость и универсальность укладки для кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос. Получите мягкие очерченные кудри, дерзкие упругие спирали и гладкие шелковистые локоны с этой интенсивной увлажняющей формулой для волос смешанной текстуры.

    Потрясающее ежедневное увлажнение

    Увлажняющий крем с маслом для взбитых локонов Помогает:

    • Смягчение и питание локонов ~ Silken Waves
    • Удлиненные кудрявые кудри ~ Tame Frizzies


    Ингредиенты

    Аква, фруктовое масло/оливковое масло, глициновое масло/соевое масло, капитровое/капо -триглинолье, пегентримилол, печьетоловый, печьетол -альфил, пегентол -альфил, печьетоловый, печа. Спирт, масло ореха Argania Spinosa/масло арганы, масло Cocos Nucifera/кокосовое масло, фрукты Butyrospermum Parkii/масло ши, масло семян Mangifera Indica/масло манго, экстракт листьев Rosmarinus Officinalis/экстракт розмарина, диметикон, экстракт листьев алоэ барбаденсис/алоэ вера, Фенилтриметикон, экстракт корня женьшеня Panax/экстракт женьшеня, полисорбат 20, имидазолидинилмочевина, гидантоин DMDM, CI 15985/желтый 6, отдушка/отдушка, бензилбензоат, бензилсалицилат, кумарин, d-лимонен, гексилциннамал, лираль, метилионон гамма.

    Мой отзыв

    Мои мама и брат просто в восторге от этого продукта. Моя мама даже выкупила! Это было немного тяжело, хотя для моих волос и моей другой сестры с волосами с низкой пористостью, и смешивание его с водой, как я сделал с кремом-кондиционером Cantu Butter Leave In Conditioning Creme, нам совсем не помогло. Это хорошо сработало для моей подруги с очень вьющимися и сухими волосами типа 4c. На самом деле, это было слишком увлажняющим для ее волос, так что ее узлы банту отказались должным образом высохнуть и закрепиться!

    Видите, насколько уникальны наши отдельные текстуры? Натуральные текстуры волос должны использоваться вместо идентификации по отпечаткам пальцев, если вы спросите меня!

    Этот продукт в моем списке лучших благодаря хорошим отзывам. Лично это не для меня.


    5. Beautiful Textures Система управления текстурами

    ОПИСАНИЕ

    Теперь за четыре быстрых шага кудрявые девушки могут перейти от натуральных кудряшек к прямым и обратно без ущерба для или постоянного изменения рисунка завитков. Система обеспечивает выпрямление ReversibleTM, которое длится до 6 недель, а также возможность перестать повреждать волосы от ежедневного выпрямления теплом или отказаться от использования агрессивных химикатов на постоянно ослабленных волосах. Система управления текстурой дает вам возможность в любой момент вернуться к натуральному, просто используя осветляющий шампунь. Ключевыми ингредиентами являются эфирные масла, натуральные масла, аминокислоты и отсутствие агрессивных химикатов.

    Ингредиенты

    Gentle Cleansing Shampoo: Aqua, Distectate Olefin Sulfonate, Shea Butterpyly Betaine, Peg-150. Distearate, Peg-75 Shea, Shea Butterpyly Betaine, Peg-150, Peg-75 Shea, Shea Butterpyly Betaine, Peg-150, Peg-75 Shea, Peg-Distearate, Peg-755 Shea, Peg-75 Shea, Peg-75 Shea, Peg-Distearate, Peg-754 Shea Shea. Активный несмываемый кондиционер: Aqua, глиоксилоилкарбоцистеин, глиоксилоил кератин аминокислоты, масло ши, аминодпропилтримония хлорид, циклопентасилоксан, диметиконол, кроссполимер диметикона, силантриол, пантенол, изопропилпальмитат, метилхлоризотиазолинон, метилизотиазолинон,

      Humidity Defense Anti-Reversion Shampoo: Aqua , Sodium Lauryl Ether Sulfate , Shea Butteraminopropyl Betaine , Cocamidopropyl Betaine , Cocamide MEa , Polyquaternium 67 , Ethylene Glycol Monostearate , Imidazolidinyl Urea , 

    Humidity Защитный антиреверсионный кондиционер: Aqua, цетеариловый спирт, глицерин, цетиловые эфиры масла ши, гидрогенизированное растительное масло, метосульфат бегентримония, хлорид аминопропилтримония масла ши, фрукты Butyrospermum Parkii (масло ши), фруктовое масло Olea Europaea (оливковое масло), гидролизованный глицин Протеин сои (гидролизованный соевый белок), масло семян Mangifera Indica (масло манго), масло косточек Argan Spinosa (аргановое масло), гидролизованный растительный белок, масло Cocos Nucifera (кокосовое масло), гидролизованный белок Triticum Vulgare (гидролизованный белок пшеницы), Prunus Amygdalus Dulcis Oil (масло сладкого миндаля), гидролизованный протеин Avena Sativa (гидролизованный овес) , Масло кожуры Citrus Aurantifolia (масло лайма) , Масло кожуры цитрусовых лимона (масло лимона) , Воск кожуры цитрусовых лимона , PHenoxyethanol , TBHQ , фосфолипиды , гликолипиды , глицин соевое масло (соевое масло) , глицин соевые стеролы , гидролизованный кератин , креатин , ПЭГ 90M, бутиленгликоль, гидроксиэтилцеллюлоза, имидазолиндилмочевина, гидантоин DMDM, лимонная кислота, отдушка, бензилбензоат, бензилсалицилат, кумарин, d-лимонен, гексилциннамал, лираль, метилионон гамма

    Мой отзыв Я следил за моим блогом, и вы заметили, что этот продукт заменил все мои протеиновые процедуры! Это мой личный любимый продукт, и он действительно упростил уход за моими волосами с помощью протеина! Его легче использовать и наносить, чем хну, и вы получаете правильный гидролизованный кератиновый белок, который действительно связывается с вашими волосами!

    Я также люблю его для шелкографии и выдувания, и я использовал Beautiful Textures Curly to Straight Flat Iron Silkner в качестве термозащитного средства.

    Так что это все для моих лучших 5 продуктов.

    Есть товары, к которым я бы никогда не притронулся 12-футовым шестом… или, точнее, продукты, которые я бы не купил.
    Это:

    🌼 Beautiful Textures Curl Control Defining Pudding….

    сделал наши волосы жесткими!

    🌼Красивый заварной крем для завивки текстур …

    сделал наши волосы жесткими, не держались и расслаивались!

    🌼Шелковка от краев до кончиков…..

    этот контроль краев ничем не отличается… он превратился в маслянистое месиво перед тем, как ударить дверь.

    О да, пока я не забыл, Beautiful Textures Curl Definer Mousse — очень хороший мусс. Я всегда думаю, если вы использовали один хороший мусс, вы использовали их все. Он не осыпается и оставляет наборы блестящими с мягкой фиксацией.

    Если вам интересно узнать больше об этих продуктах, вы можете ознакомиться с ними на сайте www.beautifultextures. com

    Где купить продукцию Beautiful Textures в Нигерии.
    Beautiphic.com
    Sizzelle.com
    Konga.com
    Casabella Магазины по всей стране.

    Вот и все для моего обзора. Я надеюсь, что это было полезно. Я до сих пор не забыла о том посте, где сравнивались Beautiful Textures и SheaMoisture Straightening Kits. Подпишись чтобы не пропустить!!!!

    Товары для волос с красивой текстурой | Curl Control Defining Pudding, несмываемый кондиционер, масло

    С ​​алоэ вера, кокосовым, оливковым и аргановым маслами, а также смягчающими веществами, такими как масла ши и манго Beautiful Textures стремится предоставить своим клиентам кудрявые, вьющиеся, волнистые, вьющиеся и часто прямые волосы с помощью наших обогащающих продуктов по уходу за волосами.

    Beautiful Textures включает в себя богатые влагой продукты, такие как увлажняющий шампунь Tangle Taming, несмываемый кондиционер Tangle Taming, пудинг для придания формы локонам, мусс для определения локонов, крем Moisture Butter Whipped Curl Creme, кондиционер для глубокого восстановления Rapid Repair, и многие другие. предотвратить ломкость, определить кудри, разгладить локоны и способствовать максимальному росту.

    Крем Beautiful Textures Moisture Butter для взбитых локонов

    Крем Beautiful Textures Moisture Butter для взбитых локонов предназначен для достижения удивительной управляемости и универсальности укладки, особенно для кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос. При этом вы получаете мягкие очерченные локоны, упругие спирали и гладкие шелковистые локоны, которые поставляются с формулой Intensive Moisture-Rich для волос смешанной текстуры. Благодаря этому удивительному ежедневному увлажняющему крему Moisture Butter Whipped Curl Creme помогает смягчить и напитать локоны и шелковистые волны, удлинить курчавые локоны и приручить вьющиеся сухие, ломкие и жаждущие волосы, останавливая естественный рост. Это помогает гарантировать, что пряди полностью реализуют свой потенциал роста, освежает и увлажняет текстурированные волосы каждый день с помощью увлажняющего масла. Увлажняющее масло помогает максимизировать возможности укладки волос смешанной текстуры, помогая вам получить более мягкие, более очерченные локоны, более здоровые удлиненные локоны или просто шелковисто-гладкие и увлажненные волосы.

    Несмываемый кондиционер Beautiful Textures

    Несмываемый кондиционер Beautiful Textures необходим для того, чтобы ваши волосы могли получить ту универсальность, которую вы заслуживаете. С кондиционером вы получите более мягкие, более очерченные локоны, более здоровые удлиненные локоны, незабываемое тело или просто более шелковистые, гладкие и увлажненные волосы . Чтобы достичь удивительной управляемости и универсальности укладки для кудрявых, волнистых, кудрявых или вьющихся волос, выберите несмываемый кондиционер в качестве лучшего помощника. Получите самые мягкие и очерченные кудри, упругие спирали и гладкие шелковистые пряди ваших волос. Распутайте спутанные волосы и глубоко увлажните свои непослушные кудри, а также напитайте локоны правильной смесью натуральных масел.

    Beautiful Textures Curl Control Defining Pudding

    Beautiful Textures Curl Control Defining Pudding обеспечивает максимальное увлажнение, четкость и контроль закручивания ваших волос, разглаживая, смягчая и защищая ваши волосы с помощью усовершенствованной смеси кондиционеров и увлажняющих средств мягкой фиксации. Это способствует естественному удлинению локонов и здоровому росту ваших волос. Формула обогащена алоэ вера, кокосовым маслом, оливковым маслом, соей, аргановым маслом, маслом ши и маслом манго.0113, который идеально подходит для укладки пальцами, укрощения непослушных краев и создания идеальных завитков и локонов.

    Beautiful Textures Naturally Straight на окрашенных волосах

    Beautiful Textures Naturally Straight на окрашенных волосах позволяет вам перейти от вьющихся к прямым прическам без каких-либо агрессивных химикатов и без необратимого изменения вашей естественной текстуры волос. Обратимое выпрямление длится от 4 до 6 недель, и система защищает от обратного выпрямления, борясь с влажностью, поэтому прямые прически служат дольше. Благодаря мягкому очищающему шампуню, несмываемому кондиционеру Inner-Active, а также шампуню с защитой от влаги и кондиционеру с защитой от влаги вы можете защитить свои волосы и сделать их прямыми в течение нескольких недель.

    Кондиционер для глубокого проникновения Beautiful Textures

    Кондиционер для глубокого проникновения Beautiful Textures создает мягкие, очерченные локоны, спирали и гладкие, шелковистые локоны благодаря интенсивно увлажняющей формуле для ваших волос. Кондиционер The Beautiful Textures Deep для смешанных текстур помогает восстановить естественный баланс влаги в волосах. Он также контролирует любые повреждения от перехода, нагревания или любого окрашивания и восстанавливает эластичность, предотвращая ломкость ваших волос . Это помогает вашим волосам бороться с ежедневными стрессами при укладке, поэтому вы можете использовать его для укрепления, восстановления, защиты и увлажнения волос. Этот кондиционер с интенсивным контролем влажности также позволяет вам включает в себя более универсальные варианты укладки , которые защищают ваши волосы как изнутри, так и снаружи.

  • Автор записи

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *