основы моделирования в Cinema 4D.10 | Мир ПК
Настоящая статья призвана помочь вам освоить основные приемы работы с инструментами 10-й версии программы трехмерного моделирования и анимации Cinema 4D (в дальнейшем C4D). Вместе с читателем мы изучим методы моделирования, позволяющие быстро получать нужные результаты, использующие группирование, булевы операции, некоторые модификаторы, а также операции со сплайнами. Помимо этого рассмотрим основные способы применения материалов, поговорим об источниках света и введем их в сцену. Владельцы предыдущих версий программы также могут почерпнуть полезные для себя сведения, однако стоит заметить, что разница между 8-й и 10-й версиями очень существенна, ближе всего к новой версии стоят релизы 9.5 и более высокие, но и они имеют отличия, особенно касающиеся интерфейса.
Чем удобна предложенная вашему вниманию программа? Ведь что ни говори, но в стране сложилась удивительная ситуация. Многие знают, что существует редактор 3ds Max, многие считают себя специалистами трехмерного моделирования, работая именно с этим редактором, но количество купленных легально пакетов ничтожно мало.
С чего начать статью, чтобы, прочитав ее, вы смогли научиться работать с основными инструментами данной программы и моделировать трехмерные объекты? Это вовсе не праздный и не риторический вопрос, ведь, как это принято большинством авторов книг и статей, призванных помочь человеку овладеть какой-либо программой, здесь также можно было бы долго и нудно рассказывать об основных операциях, командах меню, настройках вида окна программы, о том, как открывать документы и вводить в сцену новые объекты… В общем, прочитав вроде бы новый для себя материал, читатель в очередной раз так и не понял бы, как же работать с понравившейся ему программой. Поэтому не будем отвлекаться на то, что и так известно продвинутому пользователю. В крайнем случае узнаете сами. Замечу только, что и в самых, казалось бы, общеизвестных и простых командах скрываются порой некоторые нюансы.
Примитивы, группирование и модификаторы
Очень часто сложные на первый взгляд трехмерные объекты создаются самыми простыми способами.
Какие-то из способов моделирования трехмерных моделей могут быть относительно сложными, какие-то — довольно простыми. Иногда очень сложная внешне трехмерная модель создается прямо на глазах, но чаще всего для этого требуется немало времени. На рис. 1 показаны объекты и здания, построенные студентами и слушателями, изучившими основы трехмерного моделирования и базовые прин-ципы моделирования в Cinema 4D. Все модели собраны из примитивов чаще всего с помощью группирования и булевых операций, примитивы изменялись в размерах, им задавалось требуемое положение в пространстве, им скругляли фаски и проч. Реже применялись выдавливание, выдавливание из сплайна, операция Lather, посредством которой сплайн методом вращения преобразуется в объект вращения — купол, и др. Также использовались массивы, клонирование, зеркальное отражение…
На что еще стоит обратить внимание, прежде чем приступить к работе с редактором Cinema 4D? Для выделения объекта следует щелкнуть по нему или по его надписи (пиктограмме) в менеджере Objects (менеджер объектов) (рис. 2, пикт. 3). Команда Delete удаляет выделенный объект.
И еще. В Cinema 4D по умолчанию используются единицы измерения в метрах (м). Но вы имеете возможность назначить такую единицу измерения, которая вам потребуется. Конечно же, эти единицы виртуальные и относительные. На экране монитора вы не увидите разницы во внешнем облике объектов и моделей, задав единицу измерения в миллиметрах, метрах, километрах… Внешне ничего не изменится по той причине, что автоматически и пропорционально изменятся все размеры всех объектов. Но если вы импортируете объект, созданный в другом редакторе или с другими установками, может случиться, что он окажется довольно большим или маленьким по сравнению с вашими сооружениями.
Примитивы — простые трехмерные объекты, преобразуя и сочетая которые получают более сложные формы. Примитивы входят в библио-теки любого редактора трехмерной графики. В качестве примитивов чаще всего выступают шар, куб, тор, конус, цилиндр, плоские фигуры в виде квадрата, круга или треугольника, а также более сложные объекты. Выбираются примитивы в Cinema 4D посредством команды меню: Objects • Primitive • Cone (Cube, Cylinder, Sphere, Capsule или другой примитив из предложенного списка). Другой способ их ввода в сцену подразумевает щелчок по пиктограмме в виде куба (рис. 2, пикт. 1). Стоит обратить внимание на ряд особенностей, которые следует учитывать, воздействуя на примитивы с помощью модификаторов. Дело в том, что каждый из объектов (примитивов) имеет свои настройки, которые можно изменять, как и настройки модификаторов. От того, какие значения заданы для каждого из параметров того или иного примитива, зависит и результат вашей деятельности. Поэтому, прежде чем продолжить работу, присмотритесь к предлагаемым разработчиками примитивам повнимательнее. Более того, запомните приведенное ниже правило и не пренебрегайте им.
Шар (Sphere)
По умолчанию объект Sphere состоит из 24 сегментов (полигонов). Это значение прописывается в менеджере Attributes (атрибуты, установки), рис. 2 справа, пикт. 5. Чтобы поверхность шара выглядела более гладко, количество сегментов увеличивают. Чем их больше, тем точнее выполняются преобразования, тем более детализированной может быть конечная модель. Стоит заметить, что большое количество полигонов требует и повышенных требований к ресурсам и оборудованию. Именно по этой причине для моделей, используемых в компьютерных играх и выступающих в качестве виртуальных актеров второго плана при создании кинофильмов, количество полигонов, из которых они состоят, ограничивают. Как известно, полигоны чаще всего бывают трех- и четырехугольными, реже — многоугольными. Состоят они из вершин, граней и собственно плоскости полигона. Воздействовать допустимо на любой из элементов полигона. Есть еще такой элемент, как нормаль, — вектор, направленный перпендикулярно к поверхности полигона. Именно исходя из положения нормали выстраивается изображение объекта, учитывается степень и направление освещения, распределение теней и пр. Существуют полигоны односторонние и двусторонние. Первые характеризуются тем, что имеют лишь одну нормаль, и направлена она к плоскости полигона с одной стороны. По этой причине такой полигон с одной стороны виден, а с другой — нет. Точно так же и шар или иной объект, построенный из односторонних полигонов, отображается лишь с наружной стороны. Изнутри такого объекта полигоны увидеть нельзя. У двусторонних полигонов нормали направлены к его плоскости с двух сторон, соответственно модель, созданная из таких полигонов, видна как снаружи, так и изнутри. Есть следующие типы построения объекта Шар с помощью полигонов: Standard, Tetrahedron, Hexahedron, Octahedron, Icosahedron, Hemisphere. Как можно видеть (рис. 3), распределение полигонов в зависимости от выбранного типа построения меняется. Это обстоятельство можно использовать при полигональном моделировании трехмерных моделей, выбирая наиболее удобное распределение полигонов. Например, для моделирования головы персонажа, возможно, лучше выбрать тип Tetrahedron или Hexahedron, а не Standard.
Куб (Cube)
Этот примитив изначально имеет всего лишь по одному сегменту на каждую из своих сторон (Segment по X, Y, Z равно 1, см. менеджер Attributes, колонка Object). Если в дальнейшем с моделью, основанной на таком кубе, не будут выполняться сложные преобразования, можно оставить данные значения без изменений. В противном случае количество разбиений нужно увеличивать. Говоря другими словами, если из куба создается стена здания или само здание, стены которого не имеют сложных выступов, не стоит усложнять себе задачу — оставьте предлагаемые установки без изменений. Но если куб подвергается сложным деформациям и преобразованиям, операциям, связанным с полигональным моделированием, количество сегментов нужно увеличивать. Впрочем, эту операцию можно оставить и на потом. Cinema располагает инструментарием, например HyperNURBS, благодаря которому можно выполнять сложные построения и позже. Обратите также внимание на команды Fillet (фаска, скругление кромки, грани), Fillet radius (радиус скругления), Fillet Subvision (количество разбиений: чем их больше, тем более плавно выглядят элементы закруглений). С их помощью можно легко превратить куб, например, в подушку для дивана.
Конус (Cone)
Еще один примитив, на который предлагаю вам обратить внимание, — конус. Его характеристики позволяют ему легко превращаться в усеченный конус или цилиндр. Начальные установки подразумевают, что верхний радиус (Top radius) рассматриваемого объекта имеет значение, равное нулю. Если увеличить это значение, мы получим усеченный конус, а если верхний и нижний диаметры (Bottom radius) будут равны, конус станет цилиндром. Влияя на кромку (Fillet), подобрав нужные значения для верхнего и нижнего радиусов, конус можно превратить, например, в капсулу спускаемого аппарата космического корабля «Союз»
(рис. 4).
Тор (Torus)
Иногда тор называют кольцом. Геометрически его образовывает окружность (круг) или эллипс при движении по направляющей в виде окружности или эллипса, как правило, несколько большего диаметра по сравнению с образующим объектом. Если уменьшить количество элементов тора, образующих кольцо Ring Segments, до трех—шести, можно получить плавательный надувной круг. Если же уменьшить до трех или четырех количество элементов Pipe Segments (сегментов образующего кольца) и увеличить радиус Pipe Radius (дословно — радиус трубы, по сути — радиус образующего кольца), тор станет напоминать летающую тарелку (рис. 4).
Другие примитивы и их параметры предлагаю вам изучить самостоятельно. Среди них вы также найдете и более сложные объекты, например Landscape и Relief, благодаря которым можно создавать ландшафтные поверхности и рельефы. Второй из этих двух объектов преобразовывается в рельефную поверхность с помощью карты выпуклости (Bump).
Попробуйте на примере 1 научиться создавать модели, используя только группирование.
Пример 1
Откройте редактор Cinema 4D, введите в сцену объект Cylinder. По умолчанию он ориентирован по оси Y, если это не так, установите требуемое в менеджере объектов (Orientation +Y).
В менеджере объектов введите значения Radius — 10 m, Height — 1000 m. В результате цилиндр примет вид древка (нарочно делаем его не слишком длинным).
Введите объект Cone и в менеджере объектов проставьте значение Bottom Radius (внутренний радиус) — 20 m, тем самым уменьшив размеры (толщину) будущего наконечника стрелы.
В менеджере Coordinates (координаты) в графе Position (позиция), см. рис. 2, задайте значение Y = 520 и нажмите Apply (применить). Конус должен переместиться вверх, к самой верхней части цилиндра. Можно поступить иначе: с помощью Move Tool (инструмент перемещения) переместить объект по зеленой стрелке, соответствующей оси Y, вверх.
Введите объект Capsule. Действуя по аналогии с пунктом 4, в менеджере координат установите значение по оси Y 455 m и выполните команду Apply. Капсула должна переместиться к нижней части древка.
Выполните команду Make Object Editable (объект Capsule должен быть выделен).
В менеджере координат в графе Size (размер) установите X = 10 m, Z = 50 m и примените команду Apply. Таким образом мы создали оперение стрелы.
Используя менеджер объектов, выделите все три преобразованных примитива и, нажав на правую кнопку мыши, через контекстное меню примените команду Group Objects (группировать, «горячие» клавиши + G). После этого создается нуль-объект (Null Objects), объединяющий все выделенные объекты.
Как работать с модификаторами?
В Cinema 4D операции по применению модификатора к объекту выполняются очень просто. Модификатор становится дочерним объектом по отношению к модифицируемой модели, оказывая на нее воздействие и изменяя ее внешний вид. При необходимости родительская связь прерывается, после чего модель приобретает прежний облик. Обычно модификаторы применяются по отношению к примитивам.
На «Мир ПК-диске» приводится несложный пример, помогающий понять принципы некоторых преобразований в C4D. Во избежание некоторой путаницы стоит оговориться, что трехмерный редактор (кстати, это касается не только Cinema 4D) и примитивы, и модификаторы воспринимает как объекты. Поэтому вольно или невольно для описания той или иной операции приходится использовать одни и те же термины: объект-модификатор, объект-примитив и т. п.
Об авторе Виктор Солодчук — писатель, художник, журналист.
МалоизвестныЕ подробности об общеизвестных командах
Команды Copy, Paste
Команда Paste ( + P) активизируется после выполнения команды Copy (копирование, + C). Да, эти команды взаимосвязаны и обычно отнесены к меню Edit (редактирование). Если вы работаете с редактором растровой графики, по команде Copy копируется изображение или выделенный фрагмент изображения, которые можно поместить в документ, открытый не только данным редактором, но и другим. То есть если вы скопировали изображение в Paint, можете поместить его в документ Adobe Photoshop. Имейте в виду важное обстоятельство: Adobe Photoshop автоматически настраивает размер нового документа под размер копируемого фрагмента изображения. Это важно при «фотографировании» диалоговых окон по команде + , так как не нужно заниматься подгонкой размеров документа под размер изображения.
При работе в текстовых редакторах в случае необходимости по команде Copy копируется выделенный фрагмент текста, который в дальнейшем допустимо редактировать в графическом редакторе. Если после этого вы откроете Adobe Photoshop, информация из буфера будет доступна для ее использования в данной программе. Что интересно, она (информация) воспринимается по-разному в зависимости от того, в каком режиме вы работаете. Так, при работе с текстом по команде Paste ранее скопированный текст будет помещен в указанное вами место и в дальнейшем его можно редактировать — заменять слова, менять шрифт и т. п., если только это допустимо для выбранного редактора в данном режиме. Однако во всех других случаях после выполнения команды Paste образуется новый слой, куда будет помещен ранее скопированный текст. Разница в том, что этот текст воспринимается как растровое изображение, иначе говоря, как картинка. Соответственно текст-изображение не может быть редактируемым именно как текст.
В трехмерных редакторах копируется объект, который в дальнейшем можно поместить в тот же документ, как вторую, третью и т. д. копии или как новый объект другого документа. Это очень удобно в тех случаях, когда в сцене используется несколько одинаковых объектов. Как правило, копии располагаются в том же месте, что и оригинал, и ничем от него не отличаются.
Также в ряде редакторов копируется не сам объект, а информация о его местоположении в пространстве (координаты) и данные, касающиеся изменения его размеров по каждой из осей и т. п. Это позволяет перенести имеющиеся данные на другой объект, автоматически размещенный в том же месте, в той же позиции и с теми же настройками размеров, что и первичный, информация о котором была использована как основа для расположения вводимых в сцену объектов. Стоит отметить, что информация переносится не только на одинаковые примитивы. Например, если вы поместите куб в определенное место, повернете его на 45о по оси X, увеличите его размеры по оси Y в 2 раза, то в дальнейшем вся эта информация при необходимости переносится на шар, конус или любой другой примитив.
Ну и еще одно применение команд Paste и Copy. В некоторых редакторах персонажной анимации (Poser) по команде Copy может быть скопирована поза того или иного элемента фигуры (руки, предплечья и т. п.). Впоследствии информация о позе для одной фигуры может быть перенесена на другой персонаж, который автоматически изменит свое положение.
Кстати, указанные команды в одном и том же редакторе способны работать по-разному в зависимости от выбранного режима. Так, в трехмерных редакторах они могут копировать двумерное изображение в режиме рендеринга, трехмерный объект (или информацию о нем) при работе в трехмерной сцене. Также могут быть скопированы видеофрагменты, звук, треки анимации…
Команды Import, Place, Merge, Export
В общем-то Import и Merge — это разное обозначение одной и той же команды, по которой тот или иной редактор позволяет вводить в открытый документ трехмерные объекты, двумерные изображения, сплайны, текст, звук, видеофрагмент, информацию о движении, морфах, иерархию, анимационные сцены и др. Команду Place используют разработчики компании Adobe. Она расширяет возможности команды Import в среде популярных редакторов Photoshop и Illustrator.
Как правило, программы открывают документы «своих» форматов. Редакторы растровой графики — растровые изображения форматов TIFF, PSD, JPEG, PNG, BMP и др. Если речь идет о трехмерных редакторах, они чаще всего открывают только «свои» файлы и могут сохранять документы также лишь в этих форматах. Но есть исключения, и в последнее время список подобных программ расширяется. Например, редактор Carrara, который сейчас принадлежит компании DAZ 3D, способен открывать и сохранять документы в ряде широко распространенных трехмерных форматов.
Благодаря импортированию список вводимых в сцену форматов расширяется, кроме того, импорт позволяет совмещать целые сцены. Команда Open не может выполнять таких функций. Обычно по этой команде открывается ранее сохраненный документ.
В свою очередь команда Export расширяет список форматов, в которых тот или иной редактор может сохранять документ. Благодаря этой команде редакторы векторной графики сохраняют документы в растровых форматах. Популярная программа Flash (ее владельцем ныне является компания Adobe) сохраняет файлы в формате SWF — он используется для публикаций в Интернете именно по команде Export.
Моделинг и риггинг персонажа. Только Cinema 4D. • фриланс-работа для специалиста • категория Визуализация и моделирование ≡ Заказчик Volodya Mut
Switch to English version?
Yes
Переключитись на українську версію?
Так
Переключиться на русскую версию?
Да
Przełączyć się na polską weкrsję?
Tak
3 из 3
закрыт администрацией
публикация
прием ставок
закрыт администрацией
По моделированию:
Нужно смоделировать простого персонажа — яйцо (только с летающими ручками варешками) на подобие такого
Пример летающих рук-варешек
А так же дополнительные элементы заменяемые друг друга на модели — кепка, усы, парик с бигуди, парик с косичками, соска.
По риггингу:
Сжатие и растяжение на тело-голову персонажа, наклоны тела.
Лицевой риггинг как управляемый в ручную так и с вшитыми выражениями лица (гнев,счастье и тд) стандартный набор из 25 эмоций переключаемых в контролерах
Для рук — большой палец полный функционал и варешка соберающаяся в кулак (сворачивающаяся).
Для доплнительных элементов — колбания при прыжках (персонажи без нижних конечностей и передвигаться будут прыжками), что бы не делать в ручную второстепенные действия, а они были на автомате (качались косички у парика, козырек кепки и тд)
- Ставки 5
дата онлайн рейтинг стоимость время выполнения
фрилансер больше не работает на сервисе
5 дней3000 UAH
5 дней3000 UAH
Здравствуйте! Срок и цена являются приблизительными из оговоренных требований, указанных выше. Обращайтесь, сделаю качественно. Есть опыт работы в Cinema 4d.
Победившая ставка5 дней10 000 UAH
Победившая ставка5 дней10 000 UAH
Большой положительный опыт в моделировании и риггинге исключительно в Cinema 4D. Буду рад сотрудничеству))
10 дней3000 UAH
10 дней3000 UAH
http://www.contentparadise.com/productdetailsV2.aspx?id=28525
фрилансер больше не работает на сервисе
5 лет назад
4 года
483 просмотра
- CINEMA 4D
- 3d modeler
- rigger
- 3D modeling
3D-моделирование персонажей и оснастка с Джоуи Джадкинсом
Джоуи Джадкинс
199 долларов 119 долларов
**% СКИДКА с кодом ***
Научитесь создавать своих первых оригинальных 3D-персонажей в Cinema 4D. Этот мастер-класс, созданный художником Джоуи Джадкинсом, научит вас моделировать и обрабатывать оригинальные персонажи в Cinema 4D. Вы также узнаете, как настроить установку для анимации.
Зарегистрироваться сейчас
- СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР КУРСА
Зарегистрируйтесь сейчас
3D-моделирование персонажей и оснастка
Создайте свой первый оригинальный 3D-символ
Формат курса: Обучение по требованию
Уровень навыков:
Программное обеспечение:
Программное обеспечение:
:
. Продолжительность: ~ 9 часов Назначение: Мира Персонаж Предпосылки: Базовые знания C4D Мастер создания 3D-персонажей
Оживите свою работу с помощью 3D-персонажей в Cinema 4D. Этот мастер-класс покажет вам шаг за шагом, как перейти от дизайна персонажа к полностью сфальсифицированному 3D-персонажу. Этот процесс может освоить каждый, и он дает возможность воплотить ваших персонажей в реальность на экране.
Изучение процесса риггинга
Риггинг в Cinema 4D — это мощный рабочий процесс, который должен знать каждый 3D-художник. Это относится к созданию персонажей, но имеет еще более широкое применение. Как только вы освоите инструмент соединения, привязку и раскрашивание веса, вы увидите, что можете формировать и анимировать геометрию любым способом.
Высококачественное обучение
Мы пригласили 3D-художника Джоуи Джадкинса в штаб-квартиру MoGraph Mentor для съемки этого семинара. Мы создали четкую и лаконичную серию тренировок. Наряду с этим мастер-классом у вас будет множество файлов C4D для загрузки, включая буровую установку на каждом этапе производства. Таким образом, вы можете перейти к каждой части процесса.
Содержание курса
Чему вы научитесь
Если вас интересует трехмерный дизайн персонажей, этот курс для вас. Пройдите процесс моделирования, оснастки, взвешивания и анимации персонажей в Cinema 4d.
Дизайн персонажа
Прежде чем перейти к Cinema 4d, нам нужно подготовить лист модели для работы. Это означает придумать простой дизайн и создать лист модели, который служит руководством для нашего процесса 3D-моделирования.
Вам будет предоставлен лист модели Джоуи, чтобы вы могли следить за его моделированием Миры.
Торс и руки
Переходим в Cinema 4d, чтобы начать процесс моделирования. Мы будем делать то, что называется «моделирование коробки». Мы начинаем с простого куба и используем инструменты моделирования, чтобы создать подразделения и начать формировать форму нашего туловища.
Затем мы покажем вам очень простой способ моделирования руки.
Голова
Мы закончили с нашей моделью, и теперь мы переходим к голове и чертам лица. Сохранение нашей базовой модели простой и использование поверхности подразделения позволит нам работать чисто.
Затем мы добавим такие детали, как волосы, глаза и рот.
Талия, ноги и ступни
К настоящему времени вы поймете базовый рабочий процесс моделирования и передовые методы граничного потока и топологии. Мы продолжаем наш подход к моделированию коробок, чтобы создать нижнюю часть тела персонажа.
Используя простые инструменты, мы создадим талию, ноги и ступни в качестве последнего шага в моделировании.
Соединения и привязка
Наша сетка смоделирована, и пришло время построить скелет суставов, который станет нашим ригом. Используя инструмент для суставов, мы начнем с талии и будем двигаться к пальцам.
Вы научитесь работать симметрично, чтобы не повторять шаги для каждой стороны тела.
Весовая покраска
Суставы на месте, мы привязали их к модели нашего персонажа, теперь мы должны уточнить вес каждого сустава. Это последний шаг перед тем, как мы сможем построить контроллеры для буровой установки.
Важная часть о покраске веса, чтобы она работала чисто и с прицелом на позы, которые должен принять ваш персонаж.
Контроллеры зданий
Вы преуспели в рисовании веса! Веселая часть находится всего в нескольких шагах. Прежде чем мы сможем анимировать нашего персонажа, нам нужно создать контроллеры, чтобы наши базовые суставы оставались чистыми.
Используя нули и сплайны, вы создадите собственный набор контроллеров для управления анимацией вашей установки.
УФ-развертка
Содержимое аккордеона
Анимация цикла ходьбы
Мы не могли отпустить вас без анимации буровой установки. В этом заключительном разделе мастер-класса Джоуи анимирует цикл ходьбы. Мы хотим, чтобы вы поняли, как анимировать свои контроллеры и настроить анимацию в редакторе листов и кривых. Мы усердно работали над созданием установки, так что теперь мы можем немного повеселиться с анимацией.
Предварительный просмотр курса
Краткий обзор курса
Этот семинар посвящен созданию оригинальных 3D-персонажей в Cinema 4D . Этот курс научит вас каждому шагу от этапа эскиза до установки, которую вы можете анимировать.
Предыдущий
Далее
Testimonials
Посмотрите, чем занимаются студенты
«Честно говоря, просто идеальный пошаговый курс по созданию любого персонажа для создания и анимации в Cinema 4D! Очень нравится!»
Родольфо Мартинс
Дизайнер и 3D-иллюстратор
Копаем мастерскую. Как человек, у которого нет большого опыта работы с C4D, я многое узнал о моделировании. У меня просто сногсшибательно то, что я создал персонажа в C4D. Очень волнующе!
Маршалл НаборсАниматор и режиссер
Курс отличный, и должен сказать, насколько я понял, все имеет смысл и открывает нужные двери в нужный момент. Так что мои большие пальцы вверх и большое спасибо @Joey Judkins за это!!
Ондрей Семотан Дизайнер и аниматор
Это отличный курс для изучения рабочего процесса персонажей в Cinema 4D, Джоуи объяснит все, что вам нужно знать для моделирования, рига и анимации оригинальных персонажей всегда была для меня тайной наукой, но изложение было очень простым для понимания и понимания.
Терри ДэвисКреативный директор
Я уже знал, как анимировать персонажей в After Effects, но в 3D это совсем другая история. На этом семинаре Джоуи отлично поработал, научив основам моделирования, ригинга и анимации собственной маленькой фигурки с помощью C4D 9. 0005
Matthias Klepeisz 2D Animator
Несмотря на то, что я занимался моделированием персонажей раньше, этот курс научил меня, как использовать правильные методы и как превратить модель из меша в полностью взвешенную, оснащенную и готовую к анимации персонажи.
Николь3D Аниматор
Предыдущий
Далее
Инструктор
Джоуи Джадкинс
3D-художник и аниматор
глобус
Инстаграм
Твиттер
Дрибббл
Есть много названий того, чем я занимаюсь: моушн-дизайн, анимация, работа в 2D/3D, композитинг. Но я предпочитаю говорить, что я аниматор.
Если это каким-либо образом связано с анимацией или моушн-дизайном, я могу вмешаться и помочь рассказать историю, которую вы хотите рассказать с помощью видео.
Я горжусь тем, что живу в Колумбусе, штат Огайо, и я муж прекрасной жены и отец троих сумасшедших (очаровательных) детей.
Воспроизвести видео
Extra Feature
Знакомьтесь, Мира!
Загрузите полностью смонтированный 3D-персонаж
Включено в этот курс
Первый 3D-риг MoGraph Mentor готов к анимации. В этот курс включен полностью сфальсифицированный персонаж, которого мы называем Мира. Она готова к работе, так что вы можете попрактиковаться в своих навыках трехмерной анимации персонажей.
«Мира», модель и установка предоставляются на каждом этапе производства
Мира доступна для скачивания для тех, кто пройдет этот мастер-класс. Она доступна на каждом этапе семинара. Поэтому, если вы хотите пропустить фазу моделирования и просто сосредоточиться на оснастке, вы можете это сделать. Или, если вы хотите пропустить совместную компоновку и просто попрактиковаться в весовой живописи, вы тоже можете это сделать.
Цены
Запись в любое время
Cinema 4D
Средний уровень
9+ часов
Высококачественное обучение
Четкое и лаконичное обучение
Углубленные лекции
Проектные кейсы
$ 149
Пожизненный доступ и обновления
ЗАПИСАТЬСЯ СЕЙЧАС
Вы будете перенаправлены на нашу страницу оформления заказа
Есть вопросы?
Мы вас прикроем. Ознакомьтесь с ответами ниже или посетите справочный центр, чтобы узнать что-нибудь еще.
Почему этот курс?
Этот онлайн-курс представляет собой руководство по созданию 3D-персонажей в Cinema 4D. Перенесите своих персонажей в 3-е измерение, смоделировав и оснастив своих уникальных персонажей. С таким большим количеством работы с 2D-персонажами наличие этого набора навыков поможет вашему портфолио выделиться.
Что я узнаю к концу?
Как создавать персонажей с полным ригом в Cinema 4D. Как анимировать этого персонажа с помощью контроллеров, которые вы создали для рига. Как моделировать оригинальные персонажи с правильным потоком краев и топологией.
Какое программное обеспечение мне нужно?
Для прохождения этого курса вам понадобится только Cinema 4D. Джоуи предоставляет вам все файлы, необходимые для запуска вашего проекта и ускорения процесса обучения. Maxon предлагает 14-дневную пробную версию Cinema 4D здесь.
Какой уровень мне нужен, чтобы пройти этот курс?
Чтобы пройти этот курс, вам потребуется некоторый опыт работы с Cinema 4D и понимание его основных принципов. Достаточно быть знакомым с интерфейсом.
Что делать, если курс меня не устраивает?
Мы никогда не хотим, чтобы вы были несчастны! Если вы не удовлетворены своей покупкой, свяжитесь с нами в течение первых 30 дней, и мы полностью вернем вам деньги.
Когда это начнется?
Сразу после регистрации! Это онлайн-курс, который доступен сразу после регистрации. Мы рекомендуем учащимся уделять каждому модулю 1 неделю, но они могут справиться со всем быстрее.
Как долго у меня будет доступ к курсу?
Как звучит пожизненный доступ? После регистрации вы получаете неограниченный доступ к этому курсу столько времени, сколько пожелаете, на любых устройствах, которыми вы владеете.
«Я бы предпочел развлекать и надеяться, что люди чему-то научились, чем просвещать людей и надеяться, что их развлекут».
– Уолт Дисней
Cinema 4D Tutorial: Моделирование из простых деталей
3D и анимация- по дому
- 29.06.2020
Научитесь шаг за шагом моделировать космический корабль простым способом с Аароном Мартинесом
Cinema 4D — одна из самых популярных программ для 3D-моделирования на рынке благодаря множеству предлагаемых опций и свободе творчества, которую предоставляют ее инструменты. . Однако это программа, которая может напугать новичков своим интерфейсом и профессиональным внешним видом. Но как только мы научимся с ним обращаться, он станет незаменимым помощником в любом типе 3D-дизайна.
Аарон Мартинес (@aaronmartinez), дизайнер и иллюстратор, в этом уроке показывает нам, как начать моделирование с помощью инструментов Cinema 4D, создавая простую форму космического корабля, которая поможет нам лучше понять программное обеспечение. Узнайте больше из видео ниже.
1. Выберите основную форму корабля
Начните с выбора базового объекта, вокруг которого будет строиться ваш корабль. Это может быть куб, диск, пирамида. Аарон выбрал тороид. Затем на вкладке «Объект» активируйте сегменты, уменьшите их до 6 и задайте им поворот на 24. Следующим шагом будет сделать элемент редактируемым и создать поверхность подразделения.
Аарон выбирает тороид в качестве базовой формы для своего корабля2. Обработайте форму корабля
Перейдите к «Выделению», затем «Выбор цикла» и уменьшите внутреннюю часть тороида. Затем выберите линии тороида и сгладьте фигуру. С этого момента вы должны продолжать выбирать линии или петли тороида, поднимая или опуская их, чтобы придать тороиду форму космического корабля.
Сгладьте тороид, чтобы он больше походил на космический корабль.Перейдите в меню «Выбор кольца», а затем в «Сетка» > «Команда» > «Подключиться». Теперь вы можете выбрать две новые линии, которые были созданы, и вам нужно будет увеличить их масштаб от Y. Если вы хотите изменить внешние края корабля, вы можете вернуться к Mesh> Command> Connect, выберите линию которую хотите удалить, и нажмите Mesh > Command > Dissolve. Продолжайте применять эти команды для моделирования корабля по своему желанию.
Продолжаем моделировать базовую структуру корабля3. Наносим детали на поверхность корабля
Чтобы продолжить формирование поверхности корабля, нам придется выдавить некоторые его части. Для этого мы выбираем Cyclic Selection, переходим в Faces и выбираем Extrude Inner. Выбираем верхнюю грань корабля кольцевым выделением и уменьшаем кольцо. Наконец, мы выдавливаем выбранное кольцо. Мы применяем тот же процесс к нижней части корабля.
Извлечь часть корабля, чтобы детализировать корпус4. Добавляем центральную часть конструкции
Далее в разделе Объекты выбираем Конус. Мы помещаем его в отверстие тороида и редактируем в соответствии с тем, как мы хотим, чтобы он выглядел. Мы делаем его редактируемым и, наконец, щелкнув правой кнопкой мыши, мы выбираем «Оптимизировать».
Выберите конус и вставьте его в отверстие тороидаЧтобы создать отверстие в нижней части корабля, мы идем к конусу и выбираем Loop Selection. Мы выбираем центральную часть конуса и применяем Extrude Inner, и, наконец, мы применяем Extrude и углубляем центральную часть конуса. Применяя процессы, которые мы подробно описывали до сих пор, мы сможем продолжить добавлять детали к конусной части корабля.
Добавляем отверстие в нижней части Конуса5. Добавляем купол корабля
Создаем Окружность и, чтобы подогнать ее под точный размер верхнего отверстия корабля, используем измерения отверстия и, разделив диаметр на два, получим радиус, который мы должны применить к Окружности.
Затем выберите вектор N-стороны, поместите его над кругом и уменьшите его. Добавьте путь к вектору и вставьте, используя меню справа, как круг, так и вектор N-стороны в путь. У вас получится скос, который будет проходить по внешней стороне купола и будет соответствовать верхнему отверстию космического корабля.
Используя Окружность и Вектор N-стороны, мы можем создать скос для купола. Создайте купол корабля с помощью Капсулы6. Добавьте огни корабля
Выберите Цилиндр, поместите его на купол корабля и уменьшить его. Уменьшите сегменты вращения до 12 и увеличьте сегменты высоты до 4. Оптимизируйте цилиндр с помощью правой кнопки, разделите поверхность и затем выберите ее вершину с помощью выбора Loop. Примените Extrude Interior, уменьшите круг на два шага и, наконец, примените Extrude. Вставьте его и, наконец, вверх. Это создаст небольшую насыпь. Продолжайте редактировать свет, чтобы получить форму купола.
Создайте небольшую насыпь в цилиндре.Теперь выньте цилиндр из поверхностного подразделения, удалите подразделение и перейдите в MoGraph > Clone. Три клона появятся вертикально. Измените Mode на Radial и поверните свет на 90 градусов с помощью Shift. Увеличьте радиус, чтобы отодвинуть их друг от друга, и переместите их с помощью Transform. Остается только опустить их до уровня корпуса корабля, куда они без проблем вставятся. Если вы хотите видеть объект более четко, просто выключите линии.