Дизайн низкополигональных персонажей / Хабр
Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.
В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.
Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.
Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.
Я буду работать в
Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.
Намечаем персонажа
Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.
Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.
Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.
Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».
Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.
Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.
Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.
Дизайн
Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.
Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.
Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.
Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.
Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:
Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?
Вот ещё один пример:
На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.
И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.
Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.
Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.
Low Poly и мультфильмы
Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.
Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.
Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами.
Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.
Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.
Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.
Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?
Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.
Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.
Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.
Формы и силуэт
Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.
Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.
Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.
Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.
Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (
В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.
Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».
Процесс создания дизайна
Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.
Мы будем делать каменного персонажа.
Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.
Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.
Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!
Ну, давайте разбираться с нашим персонажем.
Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.
Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.
Уродливый, но полезный концепт-арт
Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.
Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.
На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.
Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.
Этапы создания каменного монстра
Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы).
В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.
Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.
Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.
Эффект термоусадки
Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.
Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.
Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.
Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.
Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.
Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.
Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.
Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.
Материалы
Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.
При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.
Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.
Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.
Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры
Diffuse,
Glossyи
Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более
мягкийвнешний вид.
Платье состоит из
Diffuse,
Glossyи
Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.
Освещение
Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.
д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.
Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.
Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.
Расположение источников света для каменного монстра
После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.
Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.
Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением.
Нужно постоянно практиковаться.
Ретопология
Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.
Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.
Вот некоторые из трюков, которые я использую;
Retopo Flow:
Инструмент Contours в TopoFlow
В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.
В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.
Shrink Wrapping:
Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём
куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта.
Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор
, взяв в качестве референса скульпт.
Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.
Подразделённый на части куб обхватывает руку.
Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.
Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.
Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.
Подводим итог
Надеюсь, эта статья дала вам полезную информацию и стала источником вдохновения для вашего низкополигонального персонажа! Я стремился сделать её краткой, но информативной, если я что-то упустил, то сообщите об этом в комментариях.
Техники моделирования Low-Poly Art’a — Low-Poly Art в игровой индустрии / Блоги
Flat-шейдинг (отображение полигонов без сглаживания) это основная отличительная особенность Low-Poly art’a. Можно комбинировать flat- и smooth-шейдинг для достижения определенного художественного эффекта.
Преобразование полигонов объекта в треугольные полигоны. Существует два способа триангуляции:
— Триангуляция с помощью комбинации клавиш Ctrl+T.
Непосредственное преобразование геометрии выделенных полигонов. Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
— Триангуляция с помощью модификатора
Действует на все полигоны объекта, но имеет настройки алгоритма триангуляции и обладает другими преимуществами модификаторов (возможность отмены, комбинация с другими модификаторами).
Сфера, состоящая из треугольников. Является хорошей базой для различных объектов (камни, листва и пр.)
Autumn Low Poly by VickyM72
Полезно, когда надо внести хаоса в геометрию. Делаем случайное выделение, затем масштабируем/перемещаем/вращаем.
Хозяйке на заметку: По умолчанию на рандом не назначено горячей клавиши. Но в Blender это легко исправить. Надо нажать правой кнопкой на пункте меню «Random», выбрать «Add shortcut» и назначить горячую клавишу. У меня обычно это Ctrl+Shift+R.
Деление выделенных полигонов. Количество «резов» задается на панели параметров.
Изменение геометрии с помощью карты высот. В данном случае это еще один инструмент создания хаоса, т.к. в качестве карты высот используется текстура Сlouds.
— Добавляем модификатор и добавляем текстуру
— Идем в настройки текстуры и создаем текстуру Clouds
— С помощью настроек модификатора добиваемся нужного результата
Упрощает геометрию путем «схлопывания» соседних полигонов.
У модификатора есть три алгоритма работы, но для Low-Poly Art подходит именно «Collapse»
Приемы Hard Surface моделирования для Gamedev
ВступлениеВ этой статье расскажем про четыре способа создания high poly моделей. В качестве эксперта выступит Ян Шамарин. Ян уже более 5 лет в индустрии. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev – занимал позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob. Сейчас работает фрилансером на геймдев проектах и преподает курс «Hard Surface. Weapon». Специализируется на создании Hard Surface моделей.
Прежде чем перейти к основной теме статьи, немного коснемся требований к игровым ассетам и важных аспектов качественной модели.
Требование к ассетамHard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации. Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.
Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.
Важные аспекты качественной модели- Работа с референсами: подбор, анализ, внимание к деталям.
В первую очередь необходимо изучить функциональные особенности прототипа. Не всегда функционал деталей на объекте понятен с первого взгляда. Например, люди, которые увлекаются оружием в реальной жизни, более тщательно рассматривают его в игре.
Будет нехорошо, если в игровой модели будут грубые неточности.
Также нужно проанализировать соотношение пропорций деталей, размеры фасок, ну и сам материал, из которого сделан прототип. Эти пункты помогают достичь нужного качества на всех этапах создания ассета.
Еще очень важный момент. Нужно максимально точно вычислить размер прототипа. Это очень важно. Есть много способов это сделать. К примеру, можно узнать размер одного конструктивного элемента и от него вычислить все пропорции модели.
- Шейдинг low poly модели.
Нечеткие грани и градиенты на модели слева, говорят о том, что визуальный шейдинг модели неисправен. Модель справа – это пример правильного шейдинга low poly-модели, с которой не будет никаких проблем.
Плохой шейдинг влияет не только на внешний вид, но и на дальнейшие технические работы с ней. Без качественного шейдинга не удастся правильно запечь карты нормалей, АО-карты, вспомогательные карты для процедурного текстурирования.
Если модель изначально сделана правильно, чтобы исправить шейдинг нужно всего лишь настроить группы сглаживания. Есть очень простой способ сделать это: на угол менее 60° нужно назначить soft edge, больше 60° – hard edge.
- Шейдинг на high poly моделях.
Добиться правильного шейдинга на high poly моделях в несколько раз сложнее, чем на low poly. Для этого требуются навыки и понимание построения топологии и в принципе работы с мешем.
На примере слева шейдинг немного нарушен. Можно увидеть подтяжку на голове дрона, а блик у основания крыла острый, и некрасивый. На примере справа блик плавный, все ровно, гладко и привлекательно.
С неправильным шейдингом вся некачественная информация запечется на карты детализаций, нормалей и на все вспомогательные карты. Это дойдет и до самого финала, а чтобы исправить ошибку придется вернуться почти на самый первый этап – high poly.
High Poly
На каждом проекте свои требования к high poly модели.
В целом, к сетке особых требований не предъявляют. Главное, чтобы модель была качественной на шейдинге.
На примере изображена одна и та же модель. Сверху триангулированная неравномерная сетка, которую вручную редактировать невозможно. Под ней – классическая равномерная квадратная сетка, любое редактирование которой не представляет особого труда. Как бы там ни было, обе эти сетки дают качественный шейдинг модели и возможность запечь ее на low poly.
Low Poly
Основное требование к low poly – не должно быть ничего лишнего. На примере сверху каждый треугольник обоснован. На примере снизу большое количество трисов и точек, которые ни на что не влияют. Их можно удалить, не навредив форме или силуэту модели.
Работая с low poly нужно помнить, что все игровые движки триангулируют четырехугольные полигоны – делят эджем на два треугольника. Вам может быть знакома ситуация, когда после экспорта low poly в движок, на визуально ровных плоскостях появляются изломы.
Это происходит из-за того, что полигоны могут быть деформированы. Разбивая такие полигоны на трисы, нужно делить их вдоль оси деформации. Движок же не учитывает такие детали и ставит эджи в произвольном направлении. Чтобы избавиться от артефактов, нужно вручную фиксить подобные полигоны.
За время работы с hard surfase, Ян выделил для себя четыре основных способа создания high poly моделей: Классический SUBD, Cad-моделирование, Boolean to Dynamesh в ZBrush, Boolean to SUBD в любом полигональном редакторе (Maya, 3Ds Max, Blender и т.д.)
Классический SUBDСуть метода.
При нулевом дивайде модель несет в себе острые ребра, которые закреплены саппорт-лупами по периметру. Для сглаживания применяется смуз. Существует популярное правило: модель должна достичь нужной гладкости после применения двух сабдивов.
Достоинства метода.
- Высокий контроль над формой.
Практически никаких проблем с внесением правок. Просто убираете лишнее, подчищаете, перестраиваете топологию. - Возможность быстро исправить геометрию. Буквально за минуту можно полностью убирать одну деталь и перестроить другую. Сам метод построения топологии позволяет легко это сделать.
- High poly служит основой для low poly. Сабдив позволяет взять нулевой дивайд с острыми гранями, дублировать меш, почистить все саппорты, удалить лишние треугольники и точки, и получить готовый low poly. Ничего не нужно перестраивать заново. High poly и low poly из одного меша.
- Популярность использования сабдив-моделинга в пайплайнах студий. Сабдив используется не только в геймдеве, но и в кинопродакшне, рекламе, 3D-печати и тд. Классический сабдив-моделлер – универсальный боец на рынке.
Недостатки метода.
- Скорость создания объектов. Работа методом сабдива – довольно длительный процесс.
В коммерческом продакшне это не всегда позволительно. - Трудно создавать сложные формы. Не каждый художник-моделлер сможет создавать сложные формы этим методом. А у тех, кто может, это занимает много времени (см. предыдущий пункт).
- Чистка high poly под low poly занимает очень много времени. Чистка сабдива может занять столько же времени сколько и создание high poly. В идеале на low poly должно уходить в три раза меньше времени.
- Сабдив требует очень много времени для изучения. Чтобы стать крутым сабдив-моделлером, нужно минимум два-три года. Я начинал с рекламного продакшена и моделил только под сабдив – 2-3 часа перед работой, затем 8 часов на работе и 2-3 часа после. Только через два года ко мне пришло понимание, что я смогу сделать модель любой формы, которая может понадобиться.
Суть метода.
Модель создается из NURBS поверхностей. Метод позволяет легко добиться нужной плавности окружностей за счет использования кривых третьего, пятого порядка.
В кино производстве 3D-артистам не разрешают использовать CAD, но в играх – это очень распространенный метод.
Достоинство метода.
- Простота и скорость в создании сложных форм. Выполнить булевые операции и соединить два цилиндра можно, сделав буквально два движения и нажав на одну кнопку. В результате между цилиндрами получится плавная фаска. Для того чтобы сделать то же самое в полигонах, потребуется приложить в несколько раз больше усилий.
Недостатки метода.
- Сложность редактирования после перевода в полигоны. Модели, состоящие из NURBS поверхностей, не воспринимаются движками и софтом для полигонального моделирования. Чтобы экспортировать такую модель, ее нужно перегнать в полигоны – внутри любого кадовского софта есть необходимый функционал. В процессе модель будет разделена на большое количество абсолютно рандомных треугольников. Это усложняет работу с сеткой и лишает гибкости редактирования формы.
Чтобы что-то исправить придется вернуться в CAD, внести изменения и опять экспортировать. Из этого выплывает следующий минус. - Низкий контроль над low poly. При экспорте модели из CAD, нельзя задать необходимое количество трисов и граней. И уж тем более нельзя задавать параметры для отдельных частей модели – все будет рандомно. После CAD всегда придется что-то чистить руками.
Суть метода.
Болванка модели и объекты для булевых операций создаются в Maya. Булевые операции проводятся в ZBrush, при помощи инструмента Live Boolean. Для сглаживания фасок между сочленениями используется Dynamesh и Polish, после чего к модели применяется Decimate.
Достоинства метода.
- Относительная простота. Этот метод осилит каждый, кто умеет пользоваться инструментарием.
- Высокая скорость создания сложных форм. Не нужно ничего вымоделивать – просто совместили заготовки, провели булевые операции, применили Dynamesh.
Это просто и колоссально быстро. - Практически не требуется время на создание low poly. Лишние трисы вычищаются очень быстро, по сравнениею с моделью, сделанной под сабдив. В этом методе high poly и low poly создаются из одной и той же болванки, что позволяет уйти от этапа ретопологии.
- Live Boolean в Zbrush. Используя Live Boolean вы получаете меш, который можно деформировать в реальном времени. Кроме этого, Live Boolean позволяет хранить в сцене все объекты, которые взаимодействуют в Boolean, и историю работы с ними.
- Очень высокий контроль над будущей low poly. Количество граней и сечений модели задается еще на этапе болванки, что делает будущую low poly сетку предсказуемой.
- Правильные группы сглаживания после булевых операций. В ZBrush мы булим модель под high poly. Здесь группы сглаживания на сохраняются. Для создания low poly берется эта же болванка и булится в Maya (Max, Blender), которые сохранят группы сглаживания.
Правильные группы сглаживания дают возможность сделать развертку нажатием одной кнопки – сетка режется по хардам в один клик.
Недостатки метода.
- Сложность редактирования high poly для правки. После булевой операции и экспорта из ZBrush нельзя редактировать сетку. Да, есть возможность откатиться для редакции обратно в ZBrush, но это неудобно. Так что на это нужно обращать внимание.
- Равномерные фаски по всей длине. Модель с равномерными фасками теряет реалистичность и считывается как 3D. Решить это просто. Можно скорректировать толщину фасок на low poly, либо уже после динамеша смузом убрать остроту фаски в нужных местах.
Суть метода.
Ничего не нужно моделить из плейна, выстраивая формы классическим методом. Болванка строится из примитивов, совмещенных при помощи булевых операций. Чтобы придать модели окончательный вид, форма вычитается плоскостями относительно референсов.
Булевые операции проводятся в Maya или в другом полигональном редакторе.
Метод применим в случаях, когда нельзя использовать ZBrush, или если вам неудобно работать с буланом и децимейтами в ZBrush.
Достоинства метода.
- High poly легко редактируется, благодаря чистой топологии. В отличие от предыдущего метода, здесь сетка редактируется без каких-либо трудностей.
- Создание SUBD через Boolean проще и быстрей. Модель состоит из куба, цилиндра и планки Пикатинни, которая была заранее вбулина в цилиндр. Вся работа после совмещения этих элементов заключалась в том, чтобы вычитать форму при помощи примитивов. После того, как болванка готова, нам остается всего лишь нарезать саппорт лупы. Это намного быстрее и понятней, чем тянуть все вертекс за вертексом, полигон за полигоном.
- Практически не требуется время на создание low poly. Здесь то же, что и в предыдущем методе. Болванка после булевых операций – это уже почти готовая low poly.

- Высокий контроль над будущей low poly. Количество граней, которое должно быть на цилиндре согласно ТЗ, задается перед применением булевых операций к болванке. После даже проверять не нужно. То же с остальными частями модели, где нужно следить за количеством сегментов.
- Правильные группы сглаживания. По-настоящему тут практически везде группы сглаживания готовы к развертке. Даже если после булиана где-то проскочат ненужные харды, их можно будет скопом выделить и применить soft edge.
Недостатки метода.
- Live Boolean в Maya и 3Ds Max. В Maya и 3Ds Max Live Boolean есть только как плагин, который привязывается к истории construction history, либо же к стеку модификаторов. Все изменения записываются в construction history, и в теории есть возможность для редактирования, но по факту далеко зайти нельзя.
- Артефакты после булевых операций – страх всех новичков. Непонимание Boolean приводит к очень большим проблемам, вплоть до того, что он просто не будет работать.
После булевых операций нужно следить, чтобы не было лишних точек. Maya любит делать двойные полигоны, точки, эджи. Это нужно фиксить. - Проблемы с шейдингом окружности при экспорте в ZBrush. Может показаться, что будет сложно сложно держать иерархию сцены в ZBrush, легче выполнить булевые операции в Maya, потом закинуть в ZBrush и применить Dynamesh, чтобы быстро получить гладкие фаски. Но если так сделать, появятся сломанные полигоны, отсутствие полигонов. Так как ZBrush не воспринимает многоугольники, нужно триангулировать модель полностью либо только проблемное место. Но вылезают неприятные артефакты на окружности.
Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге.
Возможно, их даже не будет видно.
Читайте также нашу статью «Полезные советы по оптимизации игровой модели» с Евгением Петровым – Lead Weapon Artist Ulysses Graphics.
Заключение
В этой статье мы затронули только основные достоинства и недостатки четырех методов создания high poly моделей hard surface ассетов. Надеемся, эта информация поможет вам сделать выбор в пользу наиболее подходящего для вас метода.
Если же вы чувствуете, что вам не хватает скиллов и общего понимания темы, то курс «Hard Surface. Weapon» с Яном Шамариным в качестве ментора, поможет вам восполнить пробелы в знаниях и научит применять их в реальных проектах.
Старт: 10 августа. До 30 июля стоимость курса составляет $390 (вместо $450). Для наших читателей сниженная стоимость будет актуальна до 9 августа. Просто назовите куратору курса промокод «3DPAPA».
Статью подготовил Олег Мощенко на основе доклада Яна Шамарина на конференции Games Gathering Odessa 2021.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.
Мультяшная Low Poly модель автомобиля в Maya – Урок 1: моделирование из рубрики:
Просмотров 143 Опубликовано Обновлено
Всем привет! Сегодня мы создадим низкополигональную мультяшную модель автомобиля.
Первое, с чем нам придется определиться для чего мы делаем эту модель. Для игры или просто для иллюстрации. Второе, нам нужен рисунок или несколько референсов, по которым мы будем делать модель. У меня нет скетча модели, которую я хочу сделать. Буду ориентироваться сразу на несколько моделей.
Я для себя решил, что это будет простое изображение, однако модель может пригодиться и для игры.
В общем, все что меня интересует это детали. Я могу накидать несколько элементов, которые я бы хотел видеть на своей машине. Также обратите внимание на стилистику данных моделей.
Мы должны будем придерживаться ее до конца. Кстати, хочу порекомендовать для вас бесплатную программу, которая может вам пригодиться как доска референсов – PureRef. Если кто-то найдет что-то более удобное пишите.
1. Размеры
Всегда обращайте внимание на то в каких единицах вы делаете сцену. Для примера можно выставлять куб 1Х1 метр или примерную болванку вашей модели.
Зайдите в настройки Windows > Preferences и выставьте метры и ось мировых координат. Это нужно для движка в который вы будете экспортировать вашу модель. Заранее узнайте какая ось в вашем движке смотрит вверх. В данном случае это не имеет значения.
Удалите лишние полигоны, как это показано на рисунке. Выделите самые крайние ребра и выдавите их в стороны.
Скопируйте полученную деталь и расположите ее рядом. Объедините две детали в одну командой Mesh> Combine. Применяя инструмент Edit Mesh > Bridge вы соедините две детали.
Теперь можно отзеркалить полученную деталь (Mesh > Mirror).
Не забывайте, что вначале нужно вынести центр (Center Pivot) чуть подальше от модели. Иначе вы не получите желаемого эффекта. Делается это через кнопку INSERT на клавиатуре.
Можно проверять модель на наличие скрытых проблем с помощью сглаживания. Это покажет проблемные места. Например, вы где-то забыли сшить две вершины.
Прорабатываем область днища. Также используйте Bridge, выдавливание (Extrude) и сшивание вертексов (Merge Verices).
Оставшиеся пустые промежутки можно закрыть с помощью команды Mesh > Fill Hole.
2. Создаем колесо
В основе колеса все тот же цилиндр. С помощью инструмента выдавливания добейтесь результата, как на картинке ниже.
3. Стекла
Я бы рекомендовал отделить стекла от кузова автомобиля. Для этого выделите все полигоны, относящиеся к стеклам, и примените к ним инструмент Edit Mesh > Detach и Mesh> Separate.
Если вы используете только Detach, то кусок геометрии останется в составе модели, а нам нужно видеть это как отдельный элемент.
4. Облицовка радиатора
Для начала подготовим нишу.
5. Кресла
Опять же используем куб.
Бампер я так же начал делать из половинки куба.
Остальные детали создайте сами. Глядя на мои картинки или сделав что-то свое.
На этом урок по созданию модели завершен. В следующем уроке мы создадим конечную картинку.
Ну а в ожидании следующей части, вы можете попрактиковаться в моделировании электрического чайника в Maya.
Спасибо за внимание. Творческих успехов!
Как делать низкополигональные модели для игр 🕹️ Game-Ace
19 июля 2021 г.
«Низкополигональный» — это термин, который часто используется в большинстве разговоров о 3D-моделях и моделировании. Можно сказать, что это связано с невероятной важностью характеристики количества полигонов, но можно также сказать, что это связано с невероятной популярностью низкополигональных моделей в современном игровом дизайне. В любом случае, эта статья уделит этим активам должное внимание, которого они заслуживают, и, надеюсь, поможет нашим читателям на пути к созданию низкополигональных моделей для игр и других целей.
Что такое низкополигональная модель?
Низкополигональная модель (сокращенно LPM) обычно описывается как 3D-модель с небольшим количеством полигонов. Многоугольники — это геометрические фигуры (часто треугольники или четырехугольники), которые составляют полигональную сетку и отвечают за создание деталей в 3D-модели. Эмпирическое правило заключается в том, что чем больше количество полигонов, тем выше уровень детализации, но есть некоторые исключения.
Есть ли польза от создания низкополигональных моделей?
Низкополигональные 3D-модели часто выбираются в качестве основного подхода просто потому, что они быстрее создаются и хорошо подходят для 3D-моделей, которые на самом деле не нуждаются в высоком уровне детализации.Однако при разработке игр эти модели ценятся, потому что они не так сильно влияют на производительность игры и рендеринг, как модели с высокой детализацией.
Напротив, высокополигональный контент содержит на порядок больше полигонов и чаще встречается в рендерах и презентационных материалах, чем в анимированных медиа.
Тем не менее, вы можете увидеть это в играх ААА и играх в целом, когда особое внимание уделяется конкретным моделям. Высокая детализация обеспечивает большую реалистичность и более оригинальный стиль.
Какие типы низкополигональных моделей вы можете создавать?
Как вы можете себе представить, LPM, как и большинство 3D-моделей, имеют широкий спектр применения.Хотя они доминируют в игровой индустрии, мы также можем видеть их использование во множестве других медиа. Рассмотрим основные категории, в которые их можно сгруппировать:
Низкополигональные модели персонажейВы часто будете видеть простых низкополигональных персонажей, играющих роль NPC или фоновых фигур в играх и других формах развлечений.
Низкополигональная игровая среда Игровые миры иногда существуют для того, чтобы их просто перемещали, поэтому имеет смысл не детализировать области, на которые пользователь потратит всего несколько секунд.
Различные 3D-объекты, такие как одежда, оружие, транспортные средства и объекты, должны иметь визуальное представление и узнаваемый дизайн, но редко требуют высокого уровня детализации.
Ищете профессионалов для создания низкополигональных моделей?
Связаться с нами
Какие жанры низкополигональных игр самые популярные?
Когда вы работаете над воплощением в жизнь своих низкополигональных 3D-игр, может быть полезно изучить тех, кто работал до вас и добился отличных результатов с тем же типом дизайна, который вы планируете использовать.Ниже приведены некоторые примеры:
Низкополигональная ролевая игра
Альбион Онлайн
Средневековый сеттинг, который собирает игроков со всего мира, сражающихся в битвах, выполняющих задания и оставляющих свой след в волшебном мире.
Низкополигональная игра на выживание
Звездный лучник
Игроки должны с помощью лука и стрел отбивать нескончаемые атаки разъяренных цыплят, зарабатывая при этом бонусы и бонусы.
Низкополигональная игра ужасов
Паратоп
Благодаря жуткой зеленой эстетике и множеству ужасающих поворотов, Paratopic заставляет игроков играть активную роль в собственном выживании.
Низкополигональная игра-головоломка
Закалка
Quench представляет собой яркий мир фауны и флоры, где игроки должны направлять стада животных в безопасные и оптимальные места.
Низкополигональная гоночная игра
Хиллсайд Драйв
Мобильный платформер, который сочетает в себе 2D и 3D визуальные эффекты, реалистичную физику и опыт вождения по бездорожью, полный неожиданных поворотов.
Низкополигональная приключенческая игра
Не связывайтесь с Техасом
Don’t Mess With Texas — это образовательный проект, ориентированный на детей, в котором представлены красочные персонажи-животные.
Какие игровые платформы вы можете выбрать для своей низкополигональной игры?
| Мобильный | ПК | Сеть | ВР |
| Плюсы | |||
| Разработчики любят создавать низкополигональные мобильные игры, потому что их можно разрабатывать очень быстро и с очень небольшой командой; | Низкополигональные игры для ПК требуют гораздо большей вычислительной мощности, поэтому вы можете добавлять в сцену больше LPM, не беспокоясь о сбоях; | Такой подход к дизайну должен уменьшить размер файла вашей игры и ускорить ее загрузку; | Оптимальный подход, когда весь контент в 3D; |
Маленькие экраны большинства мобильных устройств сводят на нет необходимость высокой детализации в большинстве игровых моделей.![]() | Традиционно медленная разработка будет продвигаться быстрее и даст больше времени для разработки текстур и художественных стилей. | Веб-браузеры пользователей (и, соответственно, устройства) должны легко обрабатывать вашу графику и поддерживать плавный игровой процесс. | Низкополигональные VR-игры являются наиболее распространенной категорией и не разочаруют пользователей; | Никаких дополнительных деталей не требуется, чтобы дать игрокам ощущение погружения. |
| Минусы | |||
| Не подходит для студий с существующим портфелем игр с высокой детализацией. | Может не соответствовать ожиданиям пользователей, сформированным другими играми для ПК. | Пользователи ПК и мобильных устройств будут иметь совершенно разный опыт в отношении качества дизайна. | Особое внимание следует уделить тому, как модели выглядят от первого лица. |
| Мобильный | ПК | ||
| Плюсы | |||
| Разработчики любят создавать низкополигональные мобильные игры, потому что их можно разрабатывать очень быстро и с очень небольшой командой; | Низкополигональные игры для ПК требуют гораздо большей вычислительной мощности, поэтому вы можете добавлять в сцену больше LPM, не беспокоясь о сбоях; | ||
Маленькие экраны большинства мобильных устройств сводят на нет необходимость высокой детализации в большинстве игровых моделей.![]() | Традиционно медленная разработка будет продвигаться быстрее и даст больше времени для разработки текстур и художественных стилей. | ||
| Минусы | |||
| Не подходит для студий с существующим портфелем игр с высокой детализацией. | Может не соответствовать ожиданиям пользователей, сформированным другими играми для ПК. | ||
| Сеть | ВР | ||
| Плюсы | |||
| Такой подход к дизайну должен уменьшить размер файла вашей игры и ускорить ее загрузку; | Оптимальный подход, когда весь контент в 3D; | ||
| Веб-браузеры пользователей (и, соответственно, устройства) должны легко обрабатывать вашу графику и поддерживать плавный игровой процесс. | Низкополигональные VR-игры являются наиболее распространенной категорией и не разочаруют пользователей; | Никаких дополнительных деталей не требуется, чтобы дать игрокам ощущение погружения.![]() | |
| Минусы | |||
| Пользователи ПК и мобильных устройств будут иметь совершенно разный опыт в отношении качества дизайна. | Особое внимание следует уделить тому, как модели выглядят от первого лица. | ||
Как создавать низкополигональные модели для вашей игры
Любой, кто интересуется созданием низкополигональных моделей или рисунков, должен сначала подумать, сколько моделей и типов моделей им нужно.Не существует универсального подхода к созданию этих активов, а есть несколько способов сделать это.
1. Методы низкополигонального моделирования для пользовательских моделей
С чего начать, когда нужно создать что-то оригинальное, чего раньше не было в 3D? Поскольку мы фокусируемся на небольшом количестве полигонов, мы можем мгновенно исключить из рассмотрения такие методы, как цифровая скульптура и NURBS, которые больше подходят для высокого уровня детализации. Это в основном оставляет нас с моделированием коробок и моделированием краев.
В моделировании коробок создается базовая геометрическая форма, которая затем разбивается на множество более мелких фигур (например, треснутое зеркало), и процесс продолжается до тех пор, пока не будут получены сотни, если не тысячи форм. С каждой деформацией исходная фигура приобретает уникальные черты, делающие ее все более похожей на цель.
В отличие от этого, моделирование краев основано на создании контуров для некоторых более сложных частей дизайна и использовании стандартного разделения сетки для остальных. Это позволяет быстрее создавать такие элементы, как глаза, выражения лица и неправильные формы.Другими словами, он использует стандартный процесс, описанный выше, но уделяет особое внимание частям, которые в этом больше всего нуждаются.
Советы по низкополигональному моделированию
Когда вы действительно хорошо разбираетесь в программировании и 3D-дизайне, вы можете даже автоматизировать этот процесс. Вы можете сделать это с помощью генеративного моделирования — редкого метода, при котором компьютер создает 3D-модели и среды на основе сценариев и кода.
Обратите внимание, на освоение могут уйти месяцы или годы.
2. Моделирование для переделанных моделей
Чтобы оптимизировать производительность или обеспечить совместимость, многим дизайнерам приходится преобразовывать высокополигональные проекты в меньшее количество полигонов.Это достигается с помощью процесса, известного как запекание, и часто выполняется в специализированном программном обеспечении, таком как Blender или 3DS Max.
Например, чтобы завершить запекание в Blender из высокополигональной модели в низкополигональную, вам потребуется развернуть сетку и создать новую текстуру изображения. Приступая к подготовке нового дизайна, вы должны назначить ему пользовательский шейдер и текстуру изображения. Последние шаги включают установку двух версий в одинаковое положение и запуск цикла выпечки. И вуаля, у вас есть растровое изображение низкополигональной модели.
3. Моделирование по ссылкам
Если вы хотите сократить время разработки и превратить существующий образец в трехмерное изображение, у вас также есть несколько доступных методов.
Во-первых, это моделирование на основе изображений. По сути, вы загружаете фотографию в специальное приложение, и оно распознает особенности и структуру объекта, преобразуя его в сетку. Этот метод весьма полезен, но вряд ли совершенен и не всегда предсказывает, как выглядят скрытые части объекта. Таким образом, если вы решите сделать это таким образом, будьте готовы к большому количеству исправлений.
Другим методом является 3D-сканирование, при котором используется специальное устройство для захвата текстуры, особенностей и размера вашей цели, а затем программное обеспечение преобразует их в высокоточную сетку. Имейте в виду, что если вы пойдете по этому пути, вам также может понадобиться запечь модель, так как она, вероятно, выйдет с большим количеством треугольников.
Думай умно — попробуй низкополигональное моделирование двигателей
Игровые движки — это не только отличные инструменты для настройки игровой механики и объединения проектов. Они также могут предоставить широкий выбор инструментов для создания новых 3D-проектов и импорта/изменения существующих проектов.
Это делает 3D-моделирование для Unity и некоторых других движков относительно безболезненным. В качестве примера мы можем рассмотреть два лучших варианта — Unity и Unreal Engine.
Создание низкополигональной игры на Unreal Engine
Unreal Engine — не самое простое программное обеспечение для работы, но оно известно тем, насколько легко оно позволяет применять визуальные и графические улучшения к проектам. Таким образом, даже если вы потратите минимальное время на 3D-моделирование для Unreal, вы можете сделать их эффектными с помощью встроенных функций освещения/затенения/рендеринга/пост-эффектов.Чтобы помочь новичкам, UE предлагает полезную систему визуальных сценариев Blueprints и обильный магазин 3D-ресурсов.
Создание низкополигональной игры Unity
Хотя у Unity нет специальных руководств для LPM, это движок для мобильных игр и независимых студий. По совпадению, оба выпускают много низкополигонального контента. В этом вопросе также очень легко изучить игровой дизайн, а в Unity Asset Store представлены тысячи низкополигональных наборов и моделей, которые могут творить чудеса, ускоряя время разработки.
Не умеете делать низкополигональные модели самостоятельно? Нет проблем
Если вам не хватает людей или опыта для создания 3D-моделей с качеством и сроками, требуемыми вашим проектом, вы всегда можете делегировать эту задачу партнеру. На самом деле аутсорсинг игрового искусства (или «работа с внешним партнером», как некоторые любят это называть) — очень популярная бизнес-модель в сообществе разработчиков.
Game-Ace — профессиональная студия с более чем десятилетним опытом разработки игр.Большинство наших проектов были в 3D (например, вышеупомянутые игры Star Archer и Don’t Mess With Texas), поэтому за эти годы мы создали множество низкополигональных и высокополигональных объектов. Не стесняйтесь проверить наше портфолио.
Чтобы узнать больше о наших услугах и тарифах, просто отправьте нам сообщение. Нам не терпится услышать от вас!
Низкополигональное моделирование — изучение низкополигонального 3D-моделирования и текстурирования
Добавлен новый урок «Введение в полигональные примитивы и компоненты»
Теперь с помощью этого руководства для начинающих и разработчиков создавать высококачественные низкополигональные 3D-ассеты для ваших игр легко и интересно.
Изучите основные понятия, процесс и инструменты, которые вам понадобятся для создания игровых 3D-активов (3D-моделирование) с помощью популярных приложений Maya и Photoshop.
- Пользовательский интерфейс Autodesk Maya, инструменты навигации, хитрости и советы по Maya!
- Рабочие процессы моделирования низкополигональных 3D-игр (моделирование, оптимизация, развертывание UV-развертки, материалы)
- Создание низкополигональной модели дома и офиса
- Добавление затенения деталей к текстурам в Adobe Photoshop
- Создание изометрической камеры и модели рендеринга с последующим экспортом в PNG для Настольные игры
Развивайте свои навыки моделирования и текстурирования игр до высочайшего стандарта с помощью этого руководства
Понимать дизайн игровых ресурсов как с концептуальной, так и с практической точки зрения.Смоделируйте дом или офисное здание в Maya, создайте текстуру в Photoshop и придайте глубину модели с помощью затенения с ограниченным бюджетом полигонов.
Maya и Photoshop в основном используются гейм-дизайнерами во всем мире для моделирования игровых активов. Однако вы можете использовать другие приложения, но процесс будет таким же. У вас будет глубокое понимание того, как моделировать игровые активы, такие как дом, колодец, здание и игровое окружение. В этом руководстве будут решены некоторые распространенные следующие проблемы при моделировании игрового реквизита:
- Как сделать низкополигональную 3D модель дома?
- Как оптимизировать игровую модель?
- Как уменьшить количество полигонов?
- Как развернуть UV?
- Как текстурировать игровую 3D-модель?
- Как создать изометрическую камеру?
- Как экспортировать 3D-модель для игровых движков?
Содержание и обзор
Этот курс включает более 11 лекций и 1.5 часов контента, подходящего для всех, кто имеет базовое представление об инструментах Photoshop. Если вас интересует дизайн игровых ресурсов, 3D-моделирование или текстурирование, то этот курс для вас.
Начав с понимания концепции, вы перейдете к низкополигональному 3D-моделированию с помощью простых инструментов и команд в Maya. После создания модели вы научитесь оптимизировать и очищать модель для игр. Затем вы выполняете развертывание UV-развертки и экспортируете макет UV-развертки как процесс изображения.
Вы подробно изучите каждый аспект текстурирования; крыша, стены, окна, дверь, лестница и основание.Затем вы добавите штриховку к каждой части текстуры, чтобы создать глубину модели. С помощью техники затенения вы превратите дизайн активов из простого в продвинутый профессиональный вид.
После того, как модель будет завершена, вы узнаете, как визуализировать 3D-модель в изометрическом и перспективном видах и как экспортировать ее для изометрических и других компьютерных/мобильных игр.
По окончании курса вы сможете создавать низкополигональные игровые дома, офисы, модели зданий с помощью инструментов Maya и Photoshop. ( 3D-моделирование для игр )
Онлайн-курс — Моделирование низкополигональных наборов для видеоигр (Даниэль Гутьеррес)
В видеоигре вы можете строить миры, которые приглашают вас пережить уникальные впечатления, уделяя внимание от глобального видения пространства до мельчайших деталей, чтобы добавить ощущений.
Даниэль Гутьеррес — арт-директор и специалист по 3D-моделированию — имеет большой опыт разработки сценариев для независимых видеоигр, которыми вы можете наслаждаться на таких платформах, как Xbox, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
В этом курсе Даниэль научит вас проектировать, 3D-моделировать и текстурировать в Blender сцену в стиле low poly , а затем интегрировать ее в Unity, одну из самых известных платформ для разработки видеоигр в мире.
Если на первом курсе в Доместике Моделирование низкополигональных персонажей для видеоигр вы уже создавали персонажей low poly , то теперь вы можете создать целую вселенную, в которой ваши творения оживают.
Первое, что вы сделаете, это познакомитесь с Даниэлем, его работой в индустрии видеоигр, а также его основными источниками вдохновения и влияния на его работу.
После краткого ознакомления с программным обеспечением, с которым вы будете работать, вы узнаете первые шаги по созданию низкополигонального сценария, начиная с его дизайна.
Вы познакомитесь с рабочим процессом Даниэля, который также даст вам несколько советов, таких как использование шаблонов, чтобы ваши модели было легче создавать и копировать.
Вы увидите необходимые инструменты для начала моделирования в Blender и объясните, как использовать основные инструменты и ярлыки программы, которые потребуются для моделирования всех элементов вашего сценария.
Вы начнете моделировать свои активы, используя базовые геометрические фигуры и специальные методы для достижения уникального низкополигонального стиля, создавая деревья, облака, скалы и ветряную мельницу.
Позже вы изучите процесс текстурирования и создания UV-карт, не забывая при этом об окружающей окклюзии, одном из секретных ингредиентов, придающих цвет вашей сцене.
В процессе вы экспортируете свои модели в Unity, чтобы собрать сцену, интегрируя их в определенное пространство и назначая для каждой из них материалы и текстуры.Затем вы увидите, как камера работает в этом программном обеспечении, и научитесь изменять ее значения для достижения желаемого эффекта.
Наконец, с помощью Даниэля вы добавите несколько финальных деталей, которые дополнят атмосферу, и некоторые дополнительные эффекты, которые наполнят вашу сцену low poly .
Вы научитесь моделировать, текстурировать и компоновать 3D сцену со стилем low poly в Blender и Unity.
Дизайнерам, художникам, программистам, независимым разработчикам и всем, кто интересуется 3D-моделированием и миром видеоигр.И прежде всего тем, кто уже взялся за Моделирование низкополигональных персонажей для видеоигр.
Не обязательно иметь предварительные знания о 3D-моделировании или работе с Blender, так как Дэниел шаг за шагом объяснит все инструменты.
Что касается материалов, вам понадобится компьютер, на котором должны быть установлены Blender и Unity.
7 причин научиться низкополигональному моделированию · 3dtotal · Учиться | Создать
Генеральный директор Mondlicht Studios Дэвид Шефер рассматривает низкополигональное моделирование и объясняет, почему это важный навык, который должны освоить все моделисты…
Веб-сайт студии MondlichtВведение
Низкополигональное моделирование не обязательно означает делать то, что вы обычно делаете, а просто в более низком разрешении.
В зависимости от задачи существуют разные области, требования к качеству и спецификации, о которых следует подумать. Возможности рендеринга нашей технологии совершенствуются с каждым днем, но чем меньше данных мы используем, тем больше мы можем использовать. Чтобы узнать, как низкополигональное моделирование может помочь вам в вашей карьере, мы поговорили с экспертом по низкополигональной модели и генеральным директором Mondlicht Studios Дэвидом Шефером.
Представление
AR/VR становится все более популярным, и спрос в отрасли растет. Не секрет, что чем меньше данных вы используете, тем выше производительность.К сожалению, в настоящее время нет возможности получить очень тяжелые высокополигональные модели, работающие с высокой частотой кадров. Обработка данных без ухудшения конечного результата — очень сложная, сложная и увлекательная задача. И именно поэтому низкополигональное моделирование так популярно. Используя правильный рабочий процесс, вы можете добиться как выдающегося качества, так и высокой производительности.
Brabham Unreal Demo: страстный личный проект для демонстрации возможностей высококачественного рендеринга Unreal Engine .
Многоцелевое использование
Созданные модели можно использовать в любом 3D-приложении, но низкополигональные модели также можно использовать в приложениях реального времени.Это означает, что количество проектов, над которыми вы можете работать, будет намного шире. Более того, высокий спрос на low-poly специалистов позволит вам работать над очень интересными проектами, раздвигающими границы возможного.
Также вы можете легко поделиться моделью с клиентом онлайн, например, с помощью технологии webGL или Google Sketchfab. Вы также можете создавать красивые и очень сложные конфигурации с минимальным объемом данных.
«Более трех лет мы с Максимом работали над несколькими автомобильными низкополигональными конфигурациями автомобилей и подготовкой данных.Мы разработали инструменты и рабочие процессы для создания красивых низкополигональных моделей из данных САПР. Мы не сокращаем и не сокращаем данные, мы полностью воссоздаем каждую часть автомобиля в каждой доступной комбинации. Теперь конфигурация смарт-автомобиля подключена к сети и работает очень плавно, что было бы невозможно без разработанного нами низкополигонального рабочего процесса»
— Дэвид Шефер
Дэвид Шефер рассказывает о создании умного автомобиля в конфигурации
Это улучшает ваши навыки моделирования
Даже если вы уже обладаете отличными навыками высокополигонального моделирования, улучшение низкополигонального моделирования еще больше улучшит ваши навыки и заставит вас больше думать за пределами зоны комфорта вашего моделирования.
Думая о сетках с приоритетом наименьшего возможного разрешения по сравнению с наилучшим визуальным результатом, вы неизбежно столкнетесь с новыми проблемами.
Вещи, которые вы бы просто создали с высокой детализацией, также могут быть достигнуты путем создания красивой текстуры. Создание и использование карт нормалей — это одно, а достижение отличных визуальных результатов с очень ограниченным шейдером — совсем другое.
«В некоторых постановках вам все равно, как вы получите результат, лишь бы вы его получили. В низкополигональном процессе вы очень заботитесь о том, как получить результат»
— Дэвид Шефер
Это весело!
Это немного похоже на создание моделей голыми руками, когда вы создаете текстуры и заставляете модель с низким разрешением «оживать».Кроме того, создание хороших мешей иногда похоже на решение головоломок. Это может показаться технической задачей, но ваш творческий потенциал также будет подвергаться серьезным испытаниям в процессе.
Один шаг к модели высокого разрешения
Сгладьте вашу низкополигональную модель, и у вас тоже будет модель с довольно высоким разрешением. Если вы начнете сразу с высокополигональной модели, у вас будет только один окончательный результат, а начинать с низкополигональной модели означает много работы снова и снова. Очень распространено создание версии с более низким разрешением и работа с поверхностями подразделения или сглаживанием.
Virtual Product Studio для продуктов Panasonic — отличный пример сочетания качества и эффективностиНовые навыки
Во время обучения лоу-поли вы обязательно научитесь выпекать. Это классная техника, которая также будет очень полезна для рабочего процесса с высоким разрешением. Понимание этой техники сделает вас более эффективным специалистом. Правильные наборы UV и использование UDIM — еще одна ваша привилегия.
Успех
Отрасли требуется все больше и больше низкополигональных моделей для приложений реального времени и XR. Рынок все чаще ищет «инженеров VR/AR», готовых решать сложные и творческие задачи. Хорошая новость: здесь гораздо меньше конкуренции, чем в традиционном модельном бизнесе, поэтому, если ваши навыки достаточно хороши, без работы не останетесь. Еще один приятный момент — низкополигональные модели можно использовать в самых разных сферах, поэтому вы будете работать над очень разными проектами.
Тренд 3D стенографии и графического дизайна
Взгляд на то, как графические дизайнеры могут использовать предварительно обработанные двухмерные низкополигональные модели, чтобы погрузиться в мир низкополигонального искусства.
3D может испугать любого, кто только начинает. В конце концов, чтобы по-настоящему овладеть им, нужно много учиться. Для графического дизайнера погружение в 3D — это не просто изучение нового инструмента, это само по себе совершенно другое художественное средство.
Итак, как дизайнеры могут воспользоваться преимуществами низкополигональной тенденции с помощью уже знакомых им инструментов? И что именно является низкополигональным дизайном ?
Что такое низкополигональная? Трехмерное разрешение
Сгенерированные 3D-модели состоят из полигональных сеток , которые, в зависимости от конечного продукта, для которого они были созданы, будут иметь разное количество сеток . Количество сеток влияет на то, как ваша графическая карта будет отображать модели во время работы и рендеринга. Чем выше число, тем больше вычислений и больше времени требуется вашей графической карте, чтобы отобразить его в вашем окне просмотра, а также добавить время к окончательному рендерингу.
Если вы художник, создающий анимационные фильмы, спецэффекты или цифровое искусство, вы, вероятно, не будете возражать против подсчета, поскольку вам нужны максимально возможные изображения.
Но когда вы создаете для видеоигр, количество полигонов будет определять, будет ли ваша игра отображаться быстро и без задержек на разных устройствах с самыми низкими характеристиками оборудования.
Рождение низкополигонального 3D
Когда облачные фермы рендеринга или даже недорогие суперкомпьютеры были научной фантастикой, дизайнеры игр и создатели анимационных фильмов нашли обходной путь для быстрой разработки, анимации и предварительной визуализации своих 3D-сцен.Для разработчиков игр они работали с 3D-моделями с наименьшим количеством полигонов, с которыми они могли справиться, которые все еще могли представлять объект, который они намеревались изобразить, используя оборудование с низкими характеристиками игровых консолей того времени.
Для анимации создатели фильмов использовали низкополигональные 3D-модели, чтобы свободно представлять окончательную модель с высоким разрешением, чтобы выполнять всю свою работу, пока она не была готова к рендерингу.
(Аниматорам, режиссерам и другим людям, работавшим над фильмом, не всегда нужно было видеть модель высокого разрешения с миллионами полигонов при разработке сюжета или сцены, над которой они работали.)
Романтика низкополигонального 3D
Перенесемся в сегодняшний день. Технология, стоящая за 3D, намного более продвинута, чем когда-то. Из-за этого метод низкополигонального 3D в течение многих лет переживает глобальный спад в отрасли. Но это не остановило ностальгирующих графических дизайнеров. Они восприняли его как полноценное средство выражения своего творчества и назвали его низкополигональным дизайном .
Низкополигональный дизайн можно охарактеризовать как 3D-дизайн, который обычно содержит многоугольные грани одинакового цвета (обычно треугольники и прямоугольники), которые объединяются для создания сложных геометрических объектов. Эта комбинация кажется абстрактной , но все же передает предполагаемую цифру.
Это было резко, но красиво. Низкополигональное искусство появилось на плакатах, иллюстрациях и даже в играх, которые подчеркивали стиль.
- Белый голубь в низкополигональном стиле, символизирующий международный день мира.Изображение через LittlePerfectStock.
- Низкополигональная иллюстрация Земли. Изображение через анттониарт.
- Низкополигональный абстрактный портрет женщины. Изображение через музыканта.
3D для любого может быть пугающим. Но лоу-поли убирает общую тенденцию достижения реализма, к которой тяготеет большинство художников. Реализм требует значительного количества времени и энергии, чтобы по-настоящему овладеть им. Благодаря низкополигональной 3D-графике графические дизайнеры могут сосредоточиться на своем сообщении, поскольку им не нужно беспокоиться о реалистичности того, что они создают.
Не поймите меня неправильно, то, что это упрощение по своей природе, не означает, что оно не требует особых усилий.
Художникам по-прежнему требуется значительный творческий потенциал, чтобы выразить себя, используя наименьшее количество возможных деталей.
Красивый ярлык для 3D в форме 2D
Предположим, вы графический дизайнер, который интересуется низкополигональным искусством и хорошо разбирается в 3D-приложениях.В этом случае нужно получить модели из вашей библиотеки или с таких торговых площадок, как TurboSquid, и просто уменьшить количество полигонов в вашей модели, пока вы не получите желаемый упрощенный, резкий вид.
Но для графических дизайнеров, которых останавливает использование многофункциональных 3D-приложений, что, если бы существовал способ, которым вы все еще могли бы получить свое 3D-исправление, не изучая новое приложение, специально предназначенное для 3D? Shutterstock предлагает отличные низкополигональные 3D-элементы, уже обработанные для просмотра и загрузки в выбранное вами приложение для редактирования изображений.
Простейшая шпаргалка по созданию низкополигональных дизайнов
Если вы новичок и не знаете, с чего начать, на Shutterstock есть тысячи крутых низкополигональных 2D-изображений, которые вы можете использовать в качестве основы для своего дизайна. Вы можете начать с этого и начать заполнять сцену низкополигональными моделями PixelSquid. Я создал следующее за короткий промежуток времени.
Скриншот в фотошопе финальной версии вымышленного низкополигонального плаката. Изображение через MJgraphics, witvis и PixelSquid.Позвольте мне объяснить, что я сделал. Я просмотрела низкополигональную библиотеку Shutterstock и выбрала несколько векторных изображений, облака и зеленую сферу. (Да! Некоторые изображения на Shutterstock представлены в векторном формате, поэтому их можно легко перекрасить в Illustrator.)
Затем я отправился в PixelSquid и создал лайтбокс со всеми низкополигональными моделями, которые собирался использовать в своем дизайне.
Я запустил Photoshop и (с помощью бесплатного плагина PixelSquid) объединил все модели. Это было так просто.(Примечание: это вымышленное событие. Животные не умеют говорить… пока.)
Заключительные слова
Как графические дизайнеры, я считаю, что мы должны постоянно искать новые методы или изучать простые инструменты, которые позволят сосредоточиться на создании произведений искусства. Почему? Потому что творчество подпитывается короткими всплесками внутренней творческой энергии. Нужно быстро закончить конструкцию, пока не кончился сок.
С этой высокой скоростью создания чего-то прекрасного приходит возможность почти в реальном времени создавать искусство, которое заставляет вас постоянно жаждать большего.Это, на мой взгляд, ведет к бесконечному увлекательному циклу создания произведений искусства, которые вам понравятся.
Хотите продолжить обучение? Ознакомьтесь с этими вдохновляющими статьями:
Изображение обложки через solarseven.
Почему вам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные 3D-модели для виртуальной реальности — мы проектируем виртуальные
3D-моделирование — это форма искусства, а это означает, что для создания 3D-моделей требуется много времени и навыков. В этой статье мы рассмотрим разницу между низкополигональными и высокополигональными 3D-моделями, почему нам нужны оба типа для сред виртуальной реальности и как каждый тип можно использовать в проектах виртуальной реальности.
Чтобы создать реалистично выглядящую виртуальную среду, требуется много хитростей, особенно если она работает без сбоев. В этой статье мы рассмотрим, что происходит за кулисами красивых, но быстрых виртуальных сред, и как мы можем добиться этого с помощью запекания карт нормалей .
Но сначала давайте разберемся с основами:
Низкополигональная модель — это трехмерная модель, в которой меньше деталей, чем во многих высококачественных моделях. Low-poly — это сокращение от low-polygon, которое указывает на число граней в сетке .
Если вы новичок в концепциях 3D и хотели бы понять, как работают сетки и грани, вы можете прочитать другую мою статью здесь.
Основным преимуществом этих моделей является снижение производительности и размер файла , который можно значительно уменьшить по сравнению с количеством полигонов высокого разрешения. Низкополигональное моделирование — отличный вариант для VR-игр с небольшим бюджетом или простых блочных художественных стилей.
Многие 3D-художники сделали низкополигональные модели уникальным художественным стилем, и его легко узнать.Низкополигональные модели создаются путем объединения большого количества квадратов и треугольников, которые соединяются между собой, чтобы абстрактно напоминать объект.
Низкополигональные модели обычно имеют очень мало вершин и поэтому лучше подходят для сред виртуальной реальности. Они используют меньше вычислительной мощности компьютера, что может быть важно, если вы хотите избежать потери кадров или задержки в своем 3D-мире.
Подсчет полигонов с высоким разрешением, как правило, требует высокой производительности из-за своей сложности, но также и высокой визуальной точности.Они лучше всего подходят для 3D-сред, где вам нужен очень близкий и детализированный объект, например, модель руки или модель автомобиля — из-за увеличенного количества полигонов они могут выглядеть более реалистично, чем низкополигональные модели.
Высокополигональные модели лучше всего подходят для архитектурной визуализации или случаев, когда 3D-художник работает только после рендеринга одного неподвижного кадра. Высокополигональные модели намного сложнее, и их сложнее визуализировать в средах виртуальной реальности в реальном времени, поэтому они не идеальны.
Высокополигональные модели часто выглядят намного лучше не только потому, что у них больше лиц, но и из-за того, как эти лица взаимодействуют с освещением в реальном времени. В реальной жизни нет идеально квадратных объектов и нет объектов с идеально прямыми углами, но в 3D-мире они обычно моделируются именно так.
Посмотрите в угол экрана или телефона, на котором вы читаете, — у него довольно закругленные края. Эти края будут улавливать свет, исходящий из других частей комнаты, в которой вы стоите, и это то, что делает объекты реалистичными.
К сожалению для нас в 3D мире эти элементы реализма дорого обходятся с точки зрения количества полигонов. Вот почему нам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные модели для среды виртуальной реальности, чтобы можно было точно представить различные длины объекта.
Итак, нам нужна реалистичность и красота высокополигональных моделей, но нам также нужна скорость и эффективность низкополигональных моделей. К счастью для нас, есть хитрый способ, которым мы можем объединить эти две вещи, и ответ заключается в запекании карт нормалей.
Карты нормалей — это текстуры, которые запекаются из высокополигональной модели и могут использоваться для осветления низкополигональной модели.
Карты нормалей позволяют нам использовать низкополигональные модели в виртуальной реальности, сохраняя все преимущества, но не жертвуя реализмом или детализацией.
Вот почему вам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные 3D-модели!
Каждому VR-проекту нужны эти два типа объектов: низкополигональная (в основном) статическая геометрия, такая как здания, деревья, автомобили и т. д., за некоторыми исключениями; высокополигональные элементы в основном являются персонажами.
Лично я всегда начинаю 3D-моделирование своего окружения в high-poly. Затем я сделаю копии всех ассетов в своей сцене и выполню серию техник по удалению ненужных лиц, чтобы сделать копии низкополигональными версиями исходной модели.
В типичном рабочем процессе 3D-художника они сначала создают высокополигональную модель, а затем используют низкополигональную копию для создания карты нормалей.
Скульптурная текстура с высокой детализацией запекается для создания шероховатой неровной поверхности, которая может светиться на низкополигональной модели.
Это гарантирует отсутствие видимой разницы между обеими моделями в средах виртуальной реальности, а также ускоряет рендеринг сцены в реальном времени.
Запекание относится к процессу создания изображения из данных поверхности 3D-модели. Это можно сделать, проецируя полигональную сетку на текстуру или используя Mental Ray для Maya, xNormal для 3ds Max и другое стороннее программное обеспечение.
В настоящее время мы постоянно пробуем новые способы ведения дел, чтобы сделать нашу жизнь проще и удобнее, поэтому вполне естественно, что теперь есть инструменты для запекания карт нормалей! Это работает с использованием алгоритмов, что означает, что вы все еще можете иметь высококачественные текстуры, не затрачивая все время и усилия, необходимые для традиционного метода… Подробнее *Ссылка*
Я лично использую Marmoset Toolbag, который является 3D пакет, но также популярны Substance Painter и Quixel Suite.
Вы можете запечь карту нормалей в Marmoset, выполнив следующие действия:
- Создайте New Bake .
- Убедитесь, что для параметра Autobake установлено значение None .

- Перетащите свою низкополигональную модель и убедитесь, что она является потомком объекта Low Poly в иерархии сцены.
- Перетащите свою модель High Poly и убедитесь, что она является потомком объекта High Poly в иерархии сцены.
- Нажмите на низкополигональный объект и внесите соответствующие изменения в настройки:
- Настройте клетку , которая находится за пределами вашей высокополигональной модели.
- Установите местоположение файла туда, где вы хотите сохранить свой .psd.
- Убедитесь, что в выходных данных отмечены галочками Normals, Normals obj, Position, Thickness и Ambient Occlusion .
- Щелчок Выпечка .
В программном обеспечении для материализации, таком как Substance Painter, теперь вы можете загружать эти карты нормалей в программное обеспечение и применять их к вашей низкополигональной модели.
Это должно привести к тому, что ваша низкополигональная модель будет имитировать тени и неровности вашей высокополигональной модели!
10 лучших низкополигональных моделей и наборов в Unity Asset Store 2022
Low Poly — это художественный стиль, с которым все вы, аниматоры, несомненно, сталкивались в последние несколько лет.Если вы не знакомы с ним, этот термин относится к упрощенному и минималистскому стилю дизайна с использованием только простых «многоугольников» или плоских форм с прямыми сторонами.
Он стал невероятно популярным благодаря ряду игр, созданных Unity, таких как отмеченный наградами VR-боевик Superhot или глубокий и сюжетный Virginia . Это стиль, который прослужит долго, поскольку мы видим все больше и больше инди-игр, подражающих схожим принципам дизайна, анонсируемых каждый месяц. Low Poly также не требует больших ресурсов, а это означает, что это простой способ повысить производительность, особенно на планшетах или мобильных игровых системах.
Мы составили этот список, чтобы помочь вам установить необходимые низкополигональные модели в магазине Unity Asset Store, чтобы вы могли начать создавать свой собственный игровой мир. Мы подобрали их таким образом, чтобы, объединив их, вы получили все, что вам нужно. От персонажей до текстур, реквизита, сцен и многого другого! Мы даже добавили удобный раздел «На что обратить внимание», чтобы вы могли добавлять свои собственные активы в эту коллекцию и начинать настраивать свой мир.
Теперь давайте углубимся в некоторые детали этих наборов моделей.
Наши любимые низкополигональные ассеты в магазине Unity
Вот три основных элемента из этого списка — это некоторые важные предметы, с которыми вам будет чем заняться, и которых более чем достаточно, чтобы приступить к разработке вашего собственный игровой мир.
Лучший низкополигональный набор, который мы нашли
PolyPerfect Ultimate Low Poly Pack — отличный стартовый набор для прототипирования и создания собственных низкополигональных игр.
Он поставляется в комплекте с животными, природой, людьми, реквизитом, зданиями и многим другим, что позволяет вам создавать и проектировать захватывающий мир для начала.Он также имеет бесплатные ежемесячные обновления, действительно приятный дополнительный бонус, который дает вам еще больше отдачи от затраченных средств.
Наш любимый набор низкополигональных животных
Набор низкополигональных анимированных животных () — отличный способ начать создавать простые живые сцены или животных NPC в игровом мире. Он поставляется с Wander Script v4.2, позволяющим перетаскивать животных на сцену, оживляя игру. Он поставляется с демонстрационными сценами, уникальными звуками и множеством животных, от жирафов до морских звезд.
Лучший программный инструмент для низкополигональной графики
Генератор низкополигональной сетки — это удобный инструмент, который нужно иметь под рукой при разработке низкополигональной игры. Он позволяет создавать сетки для любых ассетов, от реквизита до целых ландшафтов, превращая их в простую низкополигональную аппроксимацию с сохраненным цветом.
Это означает, что вам не нужно искать поздно ночью «как делать низкополигональные модели» на YouTube. Этот инструмент является реальной помощью, позволяя вам превратить любую модель, с которой вы работаете, в версию в стиле лоу-поли.
Сравнение пакетов лучших низкополигональных моделей в Unity Asset Store
Обзор лучших низкополигональных моделей в Unity Asset Store
Вот наш обзор лучших низкополигональных моделей, доступных в Unity Asset Store. Мы пометили каждый из них тремя важными моментами, такими как рейтинг $-$$$, интересные функции или дополнительные требования. Мы также добавили список плюсов и минусов для каждого из них, чтобы вы могли сразу сравнить и увидеть, какой из них будет работать лучше всего для вас.
Несмотря на то, что Unity является бесплатным, если вы заинтересованы в обновлении до планов для любителей или предприятий, вы можете ознакомиться с ценами на Unity здесь .
Набор низкополигональных анимированных животных
- $$
- Бесплатные обновления
- Перетаскивание живых животных в сцены
наименьшая головная боль, тогда PolyPerfect Low Poly Animated Animals Pack — это то, что вам нужно.
Каждое животное оснащено красивой анимацией и демонстрационными сценами, уникальными звуками, проиллюстрированными текстурами окружающей среды и несколькими низкополигональными элементами природы для каждой среды обитания.
Набор включает в себя различные виды животных, таких как медведи, пингвины, пауки, собаки, акулы, волки и другие, что делает его универсальным набором моделей, который можно использовать независимо от того, создаете ли вы игру об исследовании Арктики или выживании в пустыне. королевская битва.
Наконец, одной из лучших особенностей этого пакета является функция «бесплатных обновлений», благодаря которой любые изменения или обновления пакета доступны покупателям бесплатно.Сюда входят запросы на изменения/дополнения для конкретных животных, а также исправления ошибок и дополнительные функции.
Итог: лай этой стаи наверняка не хуже, чем ее укус.
10293
- Разнообразные животные
- анимации легко настроить
- Все животные имеют сценарий «Опусточный»
Нажмите, чтобы проверить цену по магазину актива Unity
Synty Polygon Fantasy Hero Низкая поли Pack
- $$$
- Включает сценарий генератора случайных персонажей
- Включает несколько простых элементов фэнтезийного оружия
крайне важно, чтобы они были разнообразными.
Мы все помним, как играли в те игры для компакт-дисков в начале 2000-х, где все NPC были просто копиями друг друга в одежде разного цвета — и это было совсем не весело.
Этот набор низкополигональных персонажей Fantasy Hero от Synty Studios исправляет все это и упрощает создание персонажей. Все персонажи являются модульными, что означает возможность замены различных частей тела, одежды и аксессуаров. Все это объединяется, чтобы создать целый ряд индивидуальных и уникальных персонажей, которые заселят ваш игровой мир.
Набор состоит из 720 модульных элементов с пользовательскими шейдерами для изменения цвета, состоящих из таких модульных активов персонажей, как волосы, головы, руки, сумки, плащи и многое другое. Существуют мужские и женские версии каждой части тела, и в наборе также есть 120 готовых персонажей, которые вы можете попробовать. Он также имеет скрипт генератора случайных символов, который отлично подходит для создания второстепенных NPC.
Итог: приготовьтесь встретить свою новую группу друзей, которые почти посрамили поколение случайного оружия в Borderlands.
$
- сотни комбинаций
- Простые в настройке
минусов
минусов
- У некоторых есть проблемы со совместимостью с другими пакетами Synty Synty
Нажмите, чтобы проверить цену на магазин активов Unity
Набор монстров
- $
- 11 отдельных монстров
- Поставляется с великолепной анимацией
Битвы с боссами всегда вызывают головную боль, независимо от того, являетесь ли вы разработчиком или игроком.Они построены, интенсивны и часто имеют ключевое значение с точки зрения темы и истории — и это большое давление! Так почему бы не потратить некоторое время на сражения с мини-боссами?
Этот (удивительно симпатичный) набор Micro Monster от Bitgem — чудесный маленький набор, который добавит в ваш мир немного столь необходимого зла. Используете ли вы их в качестве крипов, мобов, мини-боссов или компаньонов, эти 11 микромонстров, нарисованных вручную, могут быть именно тем, что вам нужно, чтобы привнести вызов в ваш игровой мир.
Анимации надежны и универсальны, а создатели этого пакета являются экспертами в области 3D-моделей и дизайна объектов, а это означает, что при использовании микромонстров вы вряд ли столкнетесь с какими-либо ошибками или проблемами совместимости.
Итог: пусть они и микро, но создают атмосферу.
pros
- Со вкусом разработан
- поставляется с анимацией
Нажмите, чтобы проверить цену на Unity Asset Store
Polybox Low Poly Vistas
- $
- Универсальные визуальные стили
Если вы играли в Firewatch, то знаете, насколько скайбокс и игровой мир могут измениться, превратив ваш скайбокс и игровой мир из чего-то живого в нечто живое .Откровенно говоря, этот великолепный низкополигональный набор для перспективы от Polybox — идеальное дополнение, чтобы привнести немного изюминки в ваш игровой мир без ущерба для производительности или проблем совместимости.

Готовый к VR и мобильным устройствам, этот набор визуальных вырезов легко настраивается и отлично подходит для использования в различных игровых стилях (т. е. не только в вычурных). Эти сверхнизкие виды имитируют различные природные среды, такие как горы, пустыни, скалы и холмы; делая их адаптируемыми к множеству визуальных стилей.
Карты соединяются друг с другом, позволяя вам изменять и создавать свои собственные виды, а также легко добиваться причудливых эффектов параллакса, которые просто так выглядят хорошо. Все карты могут быть развернуты в УФ-излучении и готовы к текстурированию, а карты, как мы уже упоминали, оптимизированы для использования в мобильных или планшетных игровых устройствах, а это означает, что вы сэкономите много очков производительности.
Итог: расслабьтесь и наслаждайтесь видом.
Pro Pros
- Низкая производительность
- Настраиваемые
- Просто и Smarty Scread Create
Нажмите, чтобы проверить цену на магазин Unity Asset
1UP Low Poly Gun Pack
- $
- 1UP Волшебная тень Unlit Shader
- Очень удобная настройка
На данный момент у нас есть игра с бродячими животными, фантастическими персонажами, красивыми пейзажами и злыми маленькими монстрами — нам не хватает только оружия! Этот набор низкополигональных моделей оружия от 1UP — просто один из лучших в Unity Asset Store, и он отлично подойдет для большинства игр, в которых требуется нажатие пальца на спусковой крючок.

В этом наборе вы найдете все самое распространенное оружие из ваших любимых игр (например, CS:GO, Fornite, TF2). В этом наборе 18 уникальных видов оружия с неограниченным количеством альтернативных цветов и 35 вариаций тона кожи — все это идеально подходит для низкополигональных кадров в секунду. Они действительно хорошо разработаны в низкополигональном стиле, а текстуры очень маленькие (4 КБ / 256 пикселей), что означает, что вы не столкнетесь с какими-либо проблемами производительности, когда все в игре бегают с винтовкой.
Пакет поставляется с образцом сцены, которую довольно легко настроить и отредактировать по своему усмотрению даже для новичка.Честно говоря, ни одна низкополигональная игра FPS или королевская битва не обходится без большого набора оружия, и этот набор идеально подходит именно для этого.
Нижняя строка: этот пакет ударяет цель в Bullseye
Pro Prov
- Отличная производительность
- Очень настраиваемых
- Короткие, сладкие и простые
Нажмите, чтобы проверить цену на магазин актива Unity
PolyPerfect Ultimate Pack (низкополигональные текстуры, модели и многое другое)
- $$
- Бесконечный источник идей/вдохновения
- Универсальный базовый набор для низкополигональной графики
Хотя собирать все свои ресурсы и модели — одно удовольствие по отдельности это может стать головной болью, и это намного легче сделать, когда у вас есть прочная основа, на которой можно строить, образно говоря.
Этот пакет Ultimate Low Poly Models от PolyPerfect — это именно то, что вам нужно, и это отличный инструмент «все-в-одном» для создания фреймворка и продвижения вперед в процессе разработки вашей игры.
Этот пакет «все в одном» включает более 500 префабов с коллайдерами и различными текстурами, так что вы можете с легкостью создавать большие низкополигональные среды и все свои ресурсы в одном месте. Пакет включает в себя такие вещи, как животные, замок, природа, люди, реквизит и многое другое. Все, что вам нужно, чтобы создать действительно захватывающее слово с нуля.
Дизайн сам по себе красивый, ни один из элементов не кажется поспешным или не соответствующим стандартам. Активы также представляют собой один материал и настоящую низкополигональную сетку, а это означает, что производительность мобильных устройств или планшетов не упадет по сравнению с использованием других более сложных активов. Пакет также имеет дополнительный бонус, предлагая бесплатные обновления, а это означает, что создатели могут выполнить любые ваши запросы.
Итог: Бесшовное построение мира, полигон за полигоном.
Pro Pros
- Все, что вам нужно в одном месте
- Низкие требования к производительности
- Бесплатные ежемесячные обновления
Нажмите, чтобы проверить цену на автомобильный магазин Unity Asset
Addixon Low Poly Village
- $
- $
- $
- $
- $
- $
- $
- $
- $
- Образец сцены не включен
- Простой и эффектный стиль
Находитесь ли вы в лагере в ролевой игре или игре на выживание, или посещаете соседний город в приключенческой игре, деревни являются важной частью любой игры. Мир.Этот простой низкополигональный деревенский набор от Addixon идеально подходит для создания атмосферы деревни.
В набор входят ящики, бочки и 8 стилей хижин, а также некоторые пейзажи, деревья, лодки и многое другое. Все они оформлены в островном стиле, который хорошо работает в любом контексте (если не учитывать пальмы).

Несмотря на то, что этот набор небольшой и простой, с правильными вариациями и размещением он действительно может дать вам большую свободу в проектировании деревень и сделать разные деревни уникальными, и только это — разные .
Вывод: не будьте деревенским идиотом — этот набор сделает вашу жизнь намного проще.
$
- Ницца, простые вариации
- 3
- Со вкусом
минусов
минусов
- $$$
- Легко рисовать
- Активный дискорд для поддержки 24/7
- поставляется с большим шейдерами и анимацией
- множество вариантов легкий визуализация трубопровода для мобильных
; Низкополигональные текстуры травы, деревья и камни)
Как мы уже упоминали, ничто не обеспечивает погружение в игровой мир как ссылка на реальный мир.Поэтому очень важно, когда вы действительно можете оживить природу с разнообразной и реалистичной палитрой растений, кустов, деревьев, кустов и ландшафта.
Вот почему мы выбрали этот набор Synty Polygon Nature Pack — в нем есть все, что вам нужно, чтобы начать создавать дикую природу, например низкополигональные деревья и растения, ландшафт и скалы, реквизит и дополнительные активы FX.
Этот пакет также включает новое дополнение к серии Polygon — их наборы Hybrid Style Trees, позволяющие немного размыть линии между низкополигональными и не низкополигональными линиями (вспомните Fortnite).Пакет также поставляется с детализированными текстурами ландшафта, с тайловыми картами, готовыми для динамического освещения, что делает их совместимыми со статическими частями земли из других пакетов полигонов. Также есть кастомный стилизованный шейдер воды, а также анимации для деревьев и растений, чтобы они казались живыми, а не резиновыми.
Наконец, есть некоторые действительно потрясающие эффекты, такие как изящный шейдер камня для покрытия мхом и снегом, эффекты частиц, такие как бабочки, падающие листья, дуновение травы, светлячки и многое другое.Это действительно отличный набор моделей, когда речь идет о низкополигональных 3D-моделях, и вы точно не захотите его пропустить.
Итог: станьте единым целым с природой в одном удобном наборе Unity Asset Store.

плюсы
минусов
минусы
- Проблемы шейдеров (в настоящее время фиксируется)
Нажмите, чтобы проверить цену в Unity Asset Store
Simple Cartoon Vehicles Low Poly Car Pack
- $
- Отличная цена
- Элегантный дизайн
- Теперь мы больше склоняемся к тренду фэнтези/ролевых игр с точки зрения Unity Asset Наборы магазинов рассмотрены в этой статье (кроме пушек), но ни одна видеоигра не обходится без хорошего набора транспортных средств.Этот набор низкополигональных моделей автомобилей от Synty дает нам именно то, что нам нужно, предоставляя ряд автомобилей разных форм и размеров для всех целей. Хотя в Asset Store есть несколько бесплатных низкополигональных моделей автомобилей, эта стоит каждого цента.

Каждая машина поставляется с 1-4 вариантами, и эти транспортные средства включают в себя все, от обычных автомобилей до эвакуаторов, лесовозов, молочных фургонов, лимузинов и даже вилочного погрузчика. Все они созданы с любовью, как и большинство пакетов Synty, и, хотя больше нечего сказать об этом пакете, он отлично выглядит, отлично работает и фантастически работает на мобильных устройствах и планшетах.
Практический результат: с помощью этого набора вы можете превратить свою игру от А в Б Generator Tool
- $
- Создание собственных низкополигональных моделей
- Требуется одна лицензия на одно рабочее место .Несмотря на множество вариантов в Unity Asset Store и список отличных пакетов, которые мы здесь собрали, всегда найдется одна модель, которую вы просто не сможете найти в нужном стиле. О нарушении эффекта погружения в игру просто не может быть и речи, как и об исключении той действительно классной модели меча, которую вы нашли в Asset Store, — и именно здесь этот инструмент пригодится (особенно если вы сами не увлекаетесь низкополигональным моделированием).
).Инструмент Low Poly Mesh Generator позволяет использовать классические методы создания низкополигональных или плоскозатененных сеток, запекания низкополигональной текстуры внутри цвета вершин и усреднения нормалей к граням.Инструмент работает со всеми типами сеток, от сплошных до оболочек, а также с событийными ландшафтами и сложными сетками. Он работает очень быстро и не требует много дополнительных вычислительных мощностей для фактического создания низкополигональных версий каждой модели. Существует также алгоритм Terrain to Mesh, который на сегодняшний день является одним из самых быстрых преобразований ландшафта.
Инструмент оптимизирован, чтобы быть максимально удобным и эффективным, не требуя подготовки, объединяя окончательные сетки в одну, запекая материал вспомогательного вещества в цвет вершин и запекая две текстуры.Однако следует помнить одну вещь: плагин не уменьшает количество треугольников — для этого вам понадобится инструмент прореживания. Это очень важно иметь в виду, если вы думаете об оптимизации для планшетов и мобильных устройств.

В целом, это действительно необходимый инструмент при работе над низкополигональным проектом, независимо от того, большой он или маленький. Это избавит вас от головной боли, сделает вашу жизнь намного проще и принесет немного удивления и радости, когда вы увидите, как ваши любимые обычные модели оживают в низкополигональной форме.
Итог: Low Poly Все. Все время.
Pro Pros
- Большое множество функций
- Универсальная и простая в использовании
минусов
- может создать некоторые художественные несоответствия
Нажмите, чтобы проверить цену на автомобильный магазин Unity
Как выбрать лучшие низкополигональные игровые ресурсы в магазине Unity
Есть две причины, по которым низкополигональные модели и эстетика популярны среди разработчиков игр и аниматоров.
Во-первых, это простой способ ограничить свои дизайнерские способности и сосредоточиться на создании игры или сцены с сильной эстетической темой, где все кажется частью одного мира.
Это может занять гораздо больше времени, если вы используете фотореалистичные активы или даже создаете свои собственные модели в соответствии со своими спецификациями дизайна.Вторая причина заключается в том, что низкополигональные активы, будучи простыми, минимальными и не требующими больших ресурсов рендеринга, часто помогают повысить производительность. Это означает, что такие игры, как Superhot, гораздо проще запускать на слабом оборудовании по сравнению с чем-то вроде Battlefield V — обновление видеокарты до не требуется!
Теперь, вот несколько вещей, которые следует учитывать при поиске дополнительных наборов для добавления в ваш игровой мир:
- Визуальный стиль
- Обзоры
- Бесплатные обновления
Теперь давайте подробнее рассмотрим эти пункты. чтобы вы знали, на что обращать внимание и как получить лучшие низкополигональные ресурсы Unity для своих проектов.
Визуальный стиль
Несмотря на то, что «руководство по стилю» для низкополигональных ассетов довольно жесткое, все же есть некоторые отличия.
В то время как большинство низкополигональных наборов стилей от разных создателей визуально работают вместе, всегда будут небольшие различия, связанные со стилем того, какой художник их создал.Первый и самый важный момент, который следует учитывать при покупке новых ресурсов, — соответствуют ли они визуальной теме и эстетике, которую вы создали в игре.Небольшие различия действительно могут испортить впечатление, и в конечном итоге вы хотите, чтобы все ваши игровые активы выглядели так, как будто они происходят из одного и того же источника.
Именно здесь особенно пригодятся такие инструменты, как генератор низкополигональной сетки, позволяющий редактировать и настраивать стили, чтобы все хорошо сочеталось с (извините за каламбур).
Reviews
Отличный способ узнать, соответствует ли рассматриваемая вами упаковка тому, что вам нужно, — просмотреть отзывы.Например, простая «анимация» Ctrl+F поможет вам проверить, есть ли у животных/персонажей в вашем наборе собственная анимация, или вам придется создать свою собственную.

После того, как вы приобрели низкополигональные модели по вашему выбору, раздел обзора Unity Asset Store также является отличным способом устранения ошибок или проблем, с которыми вы столкнулись, поскольку это самый простой способ для других владельцев пакета связаться с его Создателям за поддержку. Это полезно помнить, когда вы получаете следующую ошибку переполнения стека.
Бесплатные обновления
Бесплатные обновления — это очень интересная функция Unity Asset Store, которая позволяет создателям добавлять в свои пакеты новые модели, активы и функции без каких-либо дополнительных затрат для вас после того, как вы приобрели пакет. Пакеты с этой опцией обеспечат вам большую отдачу от затраченных средств и действительно помогут привнести в Unity Asset Store этот аспект, ориентированный на сообщество, когда дело доходит до запросов и модификаций.
В заключение
Что ж, теперь у вас есть почти все, что вам нужно, в магазине Unity Asset Store, чтобы начать (или закончить) работу над следующим инди-тайтлом класса Low Poly в стиле AAA.

- $
- $
- $
- $
- $
- $
- $




