Рендер и обработка в Blender — Gamedev на DTF

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

51 926 просмотров

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200.

При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

Второй способ — тот самый денойз.

Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

  1. Качество свечения (high, medium, low).
  2. Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.
  3. Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Здесь у нас есть 3 режима:

Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

Matte — показ выбранной области;

Pick — выбор;

Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

Плёночное фото имеет:

1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

2) искажения, связанные с особенностями оптики;

3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

Нас интересуют следующие настройки:

Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:

  1. Создаём слой с белой заливкой.
  2. Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.
  3. Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.
  4. Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.
  5. Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.
  6. Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.

Distort — настройка искажения «линзы».

С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.

Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.

Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.

Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.

Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».

Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.

В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

Наш куб заполняется:

Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.

Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.

Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.

Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

Например:

Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.

Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.

Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max

Раньше, чтобы сделать сцену эффектной, сочной и красивой, нельзя было обойтись без Photoshop. Даже сейчас многим сценам необходима цветокоррекция, доработка теней, экспозиции. Но благодаря Corona Renderer уже не обязательно каждый раз экспортировать финальную картинку. Базовую постобработку можно делать прямо во время расчета изображения!

1. Меню Post

Для того, чтобы начать доработку, необходимо запустить рендеринг. Как установить нужную систему рендеринга и задать основные настройки вы можете узнать из статьи «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера». Для запуска рендеринга нажмите Rendering – Render или Shift+Q. Затем просто откройте меню Post в окне рендеринга (VFB). Галочками рядом с названием отметьте те настройки, которые собираетесь использовать. Для перехода к настройкам нажмите на стрелочки, разворачивающие свитки.

Tone mapping – настройка тона и цвета.

LUT (LookUp Table) – аналог фильтров для фотографий.

Bloom and Glare – настройка эффектов свечения и сияния.

Sharpenning/Blurring – настройка резкости и размытия.

Denoising – настройка функции избавления от шума.

2. Tone mapping

Многие параметры этого меню повторяют возможности физической камеры в 3ds Max. Поэтому разобравшись в одном инструменте, значительно легче будет разобраться и в другом.

Exposure (EV) — экспозиция, которая меняет освещенность (яркость) сцены.

Highlight compress — ослабление засветов. Эта функция ослабляет свечение ярких участков рендера. Эта функция немного ограничена. Точнее, она ослабляет засветы в определенных пределах. Если интенсивность источников света будет слишком большая, то эта функция, скорее всего, не поможет в полной мере.

White balance [K] – баланс белого меняет температуру сцены. Однако он работает в обратном направлении, в отличие от Physical camera. Чем ниже значение температуры, тем холоднее сцена и больше синего света. Чем выше, тем теплее сцена и более желтый свет.

Contrast – контраст. Обычное отношение светлого к темному. Увеличивая это значение, можно бороться с бледностью картинки. Однако, не стоит увеличивать его слишком сильно.

Saturation – регулирует насыщенность цветов в сцене. Отрицательные значения делают сцену более серой, положительные «усиливают» цвета. При максимальных значениях результат будет не самым лучшим. Поэтому рекомендую не злоупотреблять.

Filmic highlights – кинематографичные засветы. Функция очень схожа с Highlight compress, но слабее. Больше подходит для тонкой настройки ослабления ярких участков.

Filmic shadows – кинематографичные тени создают более глубокие тени. Визуально это похоже на небольшое усиление контрастности.

Vignette intensity – интенсивность виньетирования. Эта функция создает тени по краям изображения. В некоторых случаях легкое виньетирование помогает зрителю еще больше сконцентрироваться на центре изображения.

Color tint – цветовой оттенок меняет цвет всей сцены на другой, выбранный из палитры.

Curves – в этом разделе присутствует целый редактор кривых, схожий с графическими редакторами. Кривые позволяют настраивать контрастность и цветопередачу по каналам. Для использования этого инструмента необходимо иметь определенные знания. Поэтому, если вы не работали с ними ранее, стоит сначала изучить, как с ними взаимодействовать.

3. LUT

Этот раздел имеет всего 3 строки: расположение сборника фильтров для наложения на фото, перечень самих фильтров и прозрачность (Opacity), которая регулирует уровень воздействия.

4. Denoise

Крайне важный, но неполный раздел. Включается он в меню Main toolbar – Render Setup(F10) – Scene – Denoise Mode. В этом разделе выберете Full denoising. Больше ничего можно не менять. Включать необходимо до начала рендеринга! В режиме интерактивного рендера не работает. Во время рендеринга можно менять только Denoise amount. Избавление от шума будет сделано после остановки рендера с помощью кнопки Stop.

Denoise Mode имеет еще одну проблему, которая появляется в случае продолжения остановленного рендера.

Это крайне важный инструмент, так как может сократить время расчета изображения без потери качества. Но не стоит устанавливать значение Denoise amount = 1. Это может испортить сцену. Лучше всего ставить значения между 0,65 и 0,85. Так же не стоит надеяться на него при малом количестве «пасов».

5. Sharpening/Blurring

Раздел Sharpening/Blurring позволяет увеличить четкость объектов или, наоборот, размыть сцену. С помощью Sharpening можно уменьшить эффект сглаживания цветов пикселей и придать резкости всей картинке. Blurring, соответственно, сглаживает сцену и размывает ее.

Sharpen amount (значение резкости) и Sharpen radius (радиус резкости) отвечают за резкость переходов между разными предметами. В зависимости от их соотношения можно получить разную резкость. В большинстве случаев, Sharpen radius можно увеличить до максимума (50,0), а вот Sharpen amount стоит менять осторожно.

С увеличением Blur radius увеличивается размытие сцены целиком. То есть, в отличие от DoF, близость объекта к камере не будет иметь никакого значения.

К сожалению, в данной статье не получилось разобрать такие интересный инструмент, как Bloom and Glare. Мы успели разобрать все базовые инструменты для улучшения качества картинки и ее цветопередачи. Большая часть инструментов интуитивно понятна. А некоторые, несмотря на сложность, дают удобную тонкую настройку опытным визуализаторам.

3D-рендеринг и сохранение в Photoshop

Примечание:

В Photoshop CS6 функции 3D были частью Photoshop Extended. Все функции Photoshop Extended являются частью Photoshop. У Photoshop нет отдельного расширенного предложения.

Изменение настроек 3D-рендеринга

Визуализация настройки определяют, как отрисовываются 3D-модели. Фотошоп устанавливает несколько пресетов с общими настройками. Настройте параметры для создания собственных пресетов.

Примечание:

Параметры рендеринга зависят от слоя. Если документ содержит несколько 3D-слоев, укажите отдельные параметры рендеринга для каждого.

Выберите предустановку рендеринга

Стандартной предустановкой рендеринга является По умолчанию, которая отображает видимые поверхности моделей. Предустановки каркаса и вершин раскрываются лежащую в основе структуру. Чтобы совместить твердотельный и каркасный рендеринг, выберите предустановку Solid Wireframe. Чтобы просмотреть модель как простую коробку отражая его крайние размеры, выберите стиль ограничивающей рамки.

  1. В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена».

  2. В нижней половине панели выберите один из вариантов Предустановленное меню.

Установлены пресеты рендеринга

A. По умолчанию (качество установлено на интерактивное) B. По умолчанию (Качество установлено на Ray Traced и видна плоскость основания)  C. Границы Коробка D. Карта глубины E. Скрытый Каркас  F. Линейная иллюстрация  G. Нормали  H. Маска краски  I. Затенение Иллюстрация J. Заштрихованные вершины K. Заштрихованные Каркас L. Сплошной Каркас M. Прозрачный Контур ограничительной рамки  N. Прозрачный Ограничительная рамка O. Двусторонняя P. Вершины Q. Каркас

Примечание:

Предустановка «Двусторонняя» применяется только к поперечным сечениям, отображение твердотельной модели на одной половине сечения и каркаса с другой.

Настройка параметров визуализации

  1. В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена».

  2. Справа от меню Render Settings нажмите Edit.

  3. (необязательно) Чтобы увидеть, как новые настройки влияют на изменения, выберите Предварительный просмотр. Или снимите этот флажок, чтобы немного улучшить производительность.

    Примечание:

    Чтобы задать уникальные настройки для каждой половине поперечного сечения, нажимайте кнопки поперечного сечения   в верхней части диалогового окна.

  4. Включить рендеринг лица, края, вершины, объема или стерео, установив флажки в левой части диалогового окна. Затем отрегулируйте соответствующие настройки ниже.

Примечание:

Сведения об параметрах объема, используемых в основном с изображениями DICOM, см. в разделе Просмотр трехмерного объема в различных режимах рендеринга.

Параметры грани

Параметры грани определяют, как выглядят поверхности модели.

Стиль лица

Рисует поверхности любым из следующих способов:

Твердый

Рисует без теней и отражений с использованием графического процессора на Видеокарта OpenGL.

Неосвещенная текстура

Рисует без освещения, вместо этого отображает только выбранную текстуру вариант. (Рассеянный выбран по умолчанию.)

Плоский

Применяет одну и ту же нормаль к поверхности для всех вершин грани, создание граненого вида.

Постоянный

Заменяет текстуры текущим цветом.

Примечание:

Чтобы настроить цвет грани, ребра или вершины, щелкните поле «Цвет».

Ограничительная рамка

Отображает поля, отражающие крайние размеры каждого компонента.

Нормали

Отображает компоненты X, Y и Z для нормалей поверхности в различных цвета RGB.

Карта глубины

Отображает серую модель, используя яркость для отображения глубины.

Краска Маска

Отображает окрашиваемые области белым цветом, области передискретизации — красным, а области недостаточной выборки — синим. (См. Определение окрашиваемых областей.)

Текстура

Если для параметра «Стиль лица» задано значение «Неосвещенная текстура», задается карта текстуры. (См. настройки 3D-материалов.)

Визуализация для окончательного вывода

Для экспортированных видео-анимаций создает более плавные тени и реалистичные цветовые пятна от отраженных объектов и окружающей среды. Однако этот вариант требует больше времени на обработку.

Отражения, преломления, тени

Показать или скрыть эти функции рендеринга с трассировкой лучей.

Удалить обратную сторону

Скрывает поверхности на обратной стороне двусторонних компонентов.

Параметры края

Параметры края определяют, как отображаются линии каркаса.

Стиль края

Отражает описанные параметры «Постоянная», «Плоская», «Твердая» и «Ограничивающая рамка». для стиля лица выше.

Порог складки

Регулирует количество структурных линий, появляющихся в модели. Складка или линия образуется, когда два полигона в модели сходятся под определенным углом. Если края встречаются под углом ниже параметра «Порог сгиба» (0–180), линия, которую они образуют, удаляется. При значении 0 отображается весь каркас.

Ширина линии

Задает ширину в пикселях.

Удалить обратную сторону

Скрывает края на обратной стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые линии

Удаляет линии, которые пересекаются с линиями переднего плана.

Параметры вершин

Параметры вершин регулируют внешний вид вершин (пересечения полигонов, составляющих каркасную модель).

Вершинный стиль

Отражает описанные параметры «Постоянная», «Плоская», «Твердая» и «Ограничивающая рамка». для стиля лица выше.

Радиус

Определяет радиус каждой вершины в пикселях.

Удалить обратную сторону

Скрывает вершины на обратной стороне двусторонних компонентов.

Удалить скрытые вершины

Удаляет вершины, которые перекрывают вершины переднего плана.

Параметры стерео

Параметры стерео регулируют настройки для изображений, которые будут можно рассматривать в красно-синих очках или печатать на объектах, включающих линзовидная линза.

Тип стерео

Определяет красный/синий для изображений, просматриваемых в цветных очках или Вертикальная чересстрочная развертка для лентикулярных отпечатков.

Параллакс

Регулирует расстояние между двумя стереокамерами. Выше настройки увеличивают трехмерную глубину, но уменьшают глубину резкости, объекты впереди или позади фокальной плоскости выглядят не в фокусе.

Лентикулярный интервал

Для вертикально чересстрочных изображений указывает, сколько строк в дюйм имеет двояковыпуклая линза.

Фокусная плоскость

Определяет положение фокальной плоскости относительно центр ограничивающей рамки модели. Введите отрицательные значения для перемещения плоскость вперед и положительные значения, чтобы переместить ее назад.

Сохранить или удалить пресет рендеринга

  1. В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена».

  2. Щелкните Параметры визуализации.

  3. Выполните одно из следующих действий:

    • Чтобы сохранить пресет, настройте параметры и нажмите кнопку «Сохранить».

    • Чтобы удалить предустановку, выберите ее в меню «Предустановка» и нажмите кнопку Удалить .

Рендеринг 3D-файла для окончательного вывода

Когда вы закончили работу с вашим 3D-файлом, создайте окончательный рендер для создания версии самого высокого качества для вывода в Интернет, печати, или анимация. Окончательный рендеринг использует трассировку лучей и более высокую выборку. скорость для захвата более реалистичных эффектов освещения и теней.

Используйте окончательный режим рендеринга, чтобы улучшить следующие эффекты в вашем 3D-сцена:

  • Освещение на основе изображения и общий цвет окружающей среды.

  • Освещение от отражательной способности объекта (рассеивание цвета).

  • Уменьшен шум в мягких тенях.

Примечание:

Окончательный рендеринг может занять много времени, в зависимости от модели. освещение и карты в вашей 3D-сцене.

  1. Внесите необходимые изменения в модель, в том числе световые и теневые эффекты.

    Примечание:

    Вам не нужно менять настройки Anti-Alias ​​для сцены перед рендерингом. По умолчанию используется настройка Best.

  2. В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» и затем щелкните запись «Сцена» в списке ниже.

  3. В меню «Качество» в нижней половине панели выберите Финал трассировки лучей.

После завершения рендеринга вы можете сгладить 3D-сцену для вывод в другом формате, компоновка 3D-сцены с 2D-контентом, или печатать прямо из 3D-слоя.

Примечание:

Для экспортированных видео-анимаций параметр «Визуализация для окончательного вывода» доступен в качестве параметра в диалоговом окне «Параметры 3D-рендеринга». См. раздел Настройка параметров рендеринга.

Сохранение и экспорт 3D-файлов

Кому сохранить 3D-контент в файле, сохранить файл в формате Photoshop или другой поддерживаемый формат изображения. Вы также можете экспортировать 3D-слой как файл в поддерживаемом формате 3D-файла.

Экспорт 3D-слоя

Вы можете экспортировать 3D-слои во все поддерживаемые 3D-форматы: Collada DAE, Wavefront/OBJ, U3D и Google Планета Земля 4 кмз. При выборе экспорта, учитывайте следующие факторы:

  • Формат Wavefront/OBJ не сохраняет настройки камеры, источники света или анимацию.

  • Только Collada DAE сохраняет настройки рендеринга.

Чтобы экспортировать 3D-слой, выполните следующие действия:

  1. Выберите 3D > Экспорт 3D-слоя.

  2. Выберите формат для экспорта текстур:

  3. (необязательно) При экспорте в формат U3D выберите кодировку вариант. ECMA 1 совместим с Acrobat 7.0; ECMA 3 совместим с Acrobat 8.0 и более поздних версий и обеспечивает некоторое сжатие сетки.

  4. Нажмите OK для экспорта.

Ограничения при экспорте в формат U3D

Убедитесь, что все 3D-слои, которые вы экспортируете как U3D, имеют только треугольную геометрию объекта. Кроме того, при экспорте 3D-слоев в формате U3D помните о следующих ограничениях:

  • Примитивы более высокого уровня, такие как NURBS, сплайны и кривые, не поддерживаются.
  • Отображение текстуры ограничено только одной диффузной картой для каждого материала. Карты текстур окружения, отражения, свечения или непрозрачности не поддерживаются.
  • Анимация материалов не поддерживается.

Сохранение 3D-файла

Чтобы сохранить положение 3D-модели, освещение, режим рендеринга и сечения, сохранять файлы с 3D-слоями в форматах PSD, PSB, TIFF или PDF формат.

  1. Выберите «Файл» > «Сохранить» или «Файл» > Сохранить как, выберите формат Photoshop (PSD), Photoshop PDF или TIFF, и нажмите ОК.

Учебные пособия по 3D-рендерингу SketchUp от SketchUpArtists

Теофило Пардо

Это руководство было разработано для тех людей, которые не используют Photoshop в рабочем процессе постобработки или не используют его на регулярной основе. Он включает в себя множество подсказок и советов и показывает, что можно сделать при постобработке выходного изображения V-ray модели SketchUp. Это также может быть выходное изображение из любого движка рендеринга, которое вы хотите настроить и улучшить.

Шаг 1. Давайте откроем выходное изображение V-Ray в Photoshop.

Шаг 1

Шаг 2. Перейдите в меню Изображение > Настройки > Яркость/Контрастность.

Шаг 2

Шаг 3. Теперь яркость и контрастность будут разными для каждого изображения, и это личный выбор, какую яркость и контрастность вы хотите применить, потому что, возможно, это изображение выглядит слишком ярким на некоторых мониторах или слишком темно в других. Возможно, вы хотите получить очень темные тени, поэтому вам придется поэкспериментировать с этим. В конце концов, все решают ваши глаза.

Шаг 3

Результат этих первых корректировок.

Результат первой настройки

Шаг 4. Далее перейдите в Image>Adjustments>Hue/Saturation.

Шаг 4

Шаг 5. Выберите -13 для Насыщенности, потому что в этом случае я думаю, что цвета слишком яркие. Опять же, это личный выбор, использовать его или нет, иногда я использую его в зависимости от рендера.

Шаг 5

Вот результат настройки насыщенности.

Результат настройки насыщенности

Шаг 6. Далее перейдите в Image>Adjustments>Selective Color.

Шаг 6

С помощью Selective Color вы можете настроить любой цвет на вашем изображении. Например, если вы выберете зеленый, все зеленые цвета будут затронуты и изменены в зависимости от того, как вы настроите голубой, пурпурный, желтый и черный. Так что это хороший вариант для экспериментов.

Выборочный цвет

Шаг 7. Для этого конкретного изображения на этом этапе я выбрал Нейтральные цвета и настроил голубой на -7 и желтый на +9, чтобы исправить цвет сцены. Это также можно сделать с помощью опции цветового баланса, перейдя в «Изображение»> «Настройки»> «Цветовой баланс», но я нашел этот метод более быстрым и простым. Цвета, которые вы можете получить, могут дать вам интересные и драматические эффекты с цветом вашего изображения.

Шаг 7

На этих двух изображениях вы можете увидеть два эффекта, достигнутых этим методом. Синий кинематографический эффект и зеленый эффект. Все это помогает придать художественный оттенок вашим рендерам. Все зависит от того, что вы ищете и пытаетесь достичь. Обратите внимание, что все это можно сделать с помощью параметра «Фотофильтр», выбрав «Изображение»> «Настройки»> «Фотофильтр», но этот метод дает мне немного больше контроля над цветами.

Эффекты, достигаемые этим методом

Конечный результат.

Конечный результат

Шаг 8. Теперь давайте перейдем к Diffuse Glow, выбрав Filter>Distort>Diffuse Glow и применим немного к этому изображению.

Шаг 8

Шаг 9. Выберите 2 в параметре Glow Amount, но вы можете сойти с ума и сделать 3, 4, 6, 7 и т.д.… решать вам.

Шаг 9

Конечный результат.

Конечный результат

Шаг 10. Здесь начинается интересная часть. Перейдите в меню «Фильтр»> «Искажение»> «Коррекция объектива».

Шаг 10

Шаг 11. Я всегда использую хроматическую аберрацию, и это очень интересный вариант, потому что он придает очень фотореалистичный вид изображению. Опять же, как вы его используете, зависит от того, какой эффект вы хотите для своего изображения. В этом случае я выбрал -15 для Fix Red/Cyan Fringe и +9 для Fix Blue/Yellow Fringe, и снова вы можете сойти с ума и поиграть с настройками, чтобы получить множество разных результатов.

Шаг 11

Шаг 12. Параметр Виньетка под Хроматической аберрацией также интересен. Это может дать глубокий эффект вашему изображению. В данном случае я выбрал -25, и это дает нам темную тень по периметру изображения. Это дает ощущение некой «теневой рамки» для наших основных объектов фокусировки — цветка и стола. Вы также можете переместить среднюю точку в соответствии с вашими потребностями, если это необходимо.

Шаг 12

Конечный результат.

Конечный результат

Шаг 13. Теперь давайте перейдем к инструменту размытия, он обведен красным. Этот инструмент дает нам эффект глубины резкости (DoF). Теперь есть плагины, которые сделают это, и я не хочу вдаваться в них сейчас, и в любом случае это хороший простой метод. Вы можете использовать его, если не хотите делать DoF в V-Ray.

Шаг 13

Шаг 14. Теперь вам нужно отрегулировать Master Diameter и Hardness, которые я почти всегда оставляю на 0%, и чем дальше объект, тем больше размытия мы будем применять (хорошо, по крайней мере, в этом случае) , все зависит от того, где находится ваш основной фокус… на этом изображении это цветы и стол.

Шаг 14

Шаг 15. Как видите, я применил Blur Tool к черному дивану, немного к ковру и еще немного к двери справа. Затем мне нужно применить его к красному стулу (совет: чтобы изменить основной диаметр и твердость, просто щелкните правой кнопкой мыши при использовании инструмента размытия).

Шаг 15

Шаг 16. Для красного стула воспользуемся инструментом Масштаб, обведен красным. Я могу быть более аккуратным, применяя Blur Tool к красному стулу и не применяя его случайно к цветам.

Шаг 16

Вот результат применения инструмента «Размытие». Не забывайте использовать инструмент «Масштаб» для небольших областей.

Результат после применения инструмента «Размытие»

Шаг 17. Давайте воспользуемся опцией «Фотофильтр», нажав «Изображение»> «Настройки»> «Фотофильтр». Это очень хороший вариант для смешивания изображения с теплым или холодным цветом.

Шаг 17

Шаг 18. В окне фотофильтра по умолчанию отображается теплый фильтр с плотностью 25%. Вы можете изменить это, щелкнув небольшое раскрывающееся меню, и вы получите выбор предустановленных фильтров. Вы также можете щелкнуть поле цвета и создать фильтр с нужным цветом.

Шаг 18

Результат с теплым фильтром.

Теплый результат фильтра

Вот несколько примеров различных фильтров.

Различные фильтры

Постобработанное изображение-1 и прямой визуализатор V-Ray

На изображении ниже я использовал Smart Sharpen, отрегулировал яркость/контрастность и добавил больше виньетки и хроматической аберрации.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *