11 основных законов рисунка
Если вы давно хотели научиться рисовать, но не знали с чего же начать — вам могут очень пригодиться эти 11 основных законов рисунка, без которых ни одна ваша будущая работа не будет по-настоящему реалистичной и действительно красивой. Собрал и разъяснил эти принципы Давид Ревуа – опытный иллюстратор и концепт-художник.
Чтобы сделать правила еще более простыми и понятными, художник разделил каждое из них на три коротких комментария – «Что», «Зачем» и «Как», таким образом этот текст получился кратким, но очень содержательным. Эта статья послужит отличной шпаргалкой всякий раз, когда вы соберетесь упражняться в рисовании.
ПЕРСПЕКТИВА
Что? Умение передать 3D-пространство на плоскости.
Зачем? Чтобы картинка не была плоской, чтобы была видна глубина.
Как? С помощью сетки перспективы и понимания того, как простые объекты (шары, кубы и т.д.) ведут себя в перспективе. Отдельное внимание стоит уделить пропорциям в рисунке.
ПРОПОРЦИИ
Что? Соотношение размера объектов в вашем рисунке.
Зачем? Для создания знакомых объектов с помощью стереотипных представлений о пропорциях.
Как? Запоминая пропорции, соотношения частей тела и т.д. Составив для себя собственный «словарь» пропорций.
АНАТОМИЯ
Что? Изучение структуры тела.
Зачем? Чтобы передавать реалистично живые и неживые объекты – начиная от людей и заканчивая техникой.
Как? Изучив строение суставов, костей и мышц, то, как они работают, как соединяются и ведут себя в реальной жизни.
КОМПОЗИЦИЯ
Что? Расположение на рисунке всех его элементов, их подача.
Зачем? Чтобы передать зрителю какие-либо эмоции и чувства, ощущения.
Как? Разобравшись с набором ракурсов и тем, как они влияют на человеческое восприятие и читаемость работы.
ОСВЕЩЕНИЕ
Что? Рисунок света и тени, воспроизведенный в цвете.
Зачем? Чтобы создать иллюзию света, создать объем и настроение.
Как? Изучив значения цветов, правила отбрасывания теней, влияние различных материалов и поверхностей, особенности поведения света – преломление, рассеивание, отражение и т.д.
КРАЯ
Что? Выделение силуэтов на рисунке.
Зачем? Чтобы облегчить восприятие и чтение рисунка, отделить объекты от фона, усилить глубину картинки.
Как? Изучив стиль краев (мягкие, теряющиеся, четкие), а также стили линий (вес, мягкость, скорость) для обведения контуров.
ЦВЕТ
Что? Умение выбрать правильные оттенки (для воспроизведения тени, света и средних тонов).
Зачем? Чтобы добавить в работу больше настроения, эмоций и движения.
Как? С помощью цветовых систем (монохроматических, комплиментарных и т.д.), а также учитывая особенности влияния цвета на создаваемое настроение, стереотипы.
ПОЗЫ
Что? Умение отобразить в статичном рисунке активную динамику.

Как? При помощи эмоциональных штрихов, набросков, быстрых рисунков. Предварительно изучите движущиеся объекты, сделайте их наброски.
СТИЛЬ
Что? Эстетика, собственное чувство стиля.
Зачем? Найти свой путь к зрителю.
Как? Ваш собственный вкус, привычки, культура.
ИДЕЯ
Что? Отображение на бумаге абстрактных концептов, собственные мысленные ассоциации, выдумывание нового дизайна, процесс разработки рисунка.
Зачем? Создавать новые образы, персонажей, оригинальные объекты, развлекать и информировать зрителя.
Как? Со знанием того, как должна работать та или иная вещь, используя ассоциации, идеи, веселые ситуации.
КОММУНИКАЦИИ
Что? Возможность передать через изображение большой комплексный объем информации.
Зачем? Чтобы общаться через рисунок со зрителем.
Как? С помощью невербальных знаков, передавая смысл и информацию через персонажей.
Если вы сможете правильно соединить все эти правила — вам удастся передать зрителю свою историю и поделиться настоящими впечатлениями через рисунок.
Самое главное – не забывайте применять знания на практике.
По материалам: David Revoy
Следите за выходом новых материалов в наших каналах @ under35.me
| Facebook | Telegram |
| Instagram | Linkedin |
— Реклама —
—
Основы рисования в SkiaSharp — Xamarin
- Статья
- Чтение занимает 2 мин
Оцените свои впечатления
Хотите оставить дополнительный отзыв?
Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт.
Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.
Отправить
В этой статье
Скачать пример
Основные сведения о концепциях и координатах SkiaSharp Graphics
после добавления пакета NuGet SkiaSharp в Xamarin.Forms приложение можно приступить к использованию графики SkiaSharp. Решение скиашарпформсдемос включает множество страниц, демонстрирующих методики программирования SkiaSharp в более сложных занятиях.
Все примеры программ в этом разделе отображаются под заголовком SkiaSharp Drawing (основные ) на домашней странице программы 
Изучите основы рисования SkiaSharp, включая холсты и объекты Paint.
Создавайте интерактивную графику SkiaSharp, отвечая на сенсорный ввод и интеграцию с Xamarin.Forms элементами.
Изучите различия между координатами и Xamarin.Forms координатами SkiaSharp.
Узнайте, как анимировать график SkiaSharp.
Узнайте, как определить размер отображаемых текстовых строк для интеграции текста с SkiaSharp графикой.
Загрузка растровых изображений из различных источников и их отображение.
Используйте прозрачность для объединения нескольких изображений в составную сцену.
Основы рисунка (на англ. яз.)
Автор(ы): В.А. Могилевцев
Год издания: 2016 (1-е издание на АНГЛИЙСКОМ языке)
Переплёт: твёрдый
Страниц: 72
Язык: английский
Размеры: 24 х 34 х 1.1
Вес: 990г
ISBN/EAN/ASIN: 978-5-904957-05-6
ВНИМАНИЕ! Это издание — на английском языке.
На русском языке книгу можно приобрести на нашем сайте по этой ссылке: http://4-art.org/index.php?route=product/product&product_id=50
Описание
Одобрено кафедрой рисунка Санкт-Петербургского государственного академического Института живописи, скульптуры и архитектуры им. И. Е. Репина PAX.
Первое и единственное за последние 30 лет официальное издание, выпущенное Институтом им. И.Е. Репина по академическому рисунку и удостоенное серебряной медали Академии Художеств. Немногословное, хорошо иллюстрированное таблицами, фотографиями с анатомических слепков, схемами, рисунками старых мастеров, учебное пособие передает систему академического рисования и наглядно показывает этапы ведения работ.
15-летний опыт профессионального обучения преподавателя кафедры рисунка ГАИЖСА, доцента В.А. Могилевцева, изложен с учетом традиций русской классической школы, и на практических заданиях, этап за этапом, передает суть – основы рисунка – в простой и наглядной форме.
Рецензии
Учебное пособие, подготовленное одним из ведущих педагогов кафедры рисунка Института им. И. Е. Репина В. А. Могилевцевым, является серьезным обобщением опыта преподавания рисунка в персональной мастерской высшего художественного учебного заведения. Автор делится своим методом рисования человеческой фигуры и головы, излагая последовательность выполнения различных этапов изображения формы. Этот труд может быть полезным для молодых художников, совершенствующих свои навыки в изображении человека. Работа напоминает о бесконечности искусства, его развитии и совершенствовании. Настоящее пособие в ряду многочисленных изданий, содержащих методику обучения рисованию, является по-своему уникальным. Автор излагает свой взгляд, основанный на личном опыте подготовки будущих художников.
Еремеев, профессор, заведующий кафедрой рисунка СПб. гос. акад. ИЖСА им. И. Е. Репина, действительный член РАХ)
Рисунок – важнейшая, можно сказать, определяющая составная творческого процесса. Его самостоятельная художественная ценность вряд ли возможна без предшествующей, нередко долгой практики, осмысления методов рисования. Пособие, созданное В. А. Могилевцевым, одним из опытнейших педагогов кафедры рисунка Института им. И. Е. Репина PAX, призвано помочь молодому художнику в овладении навыками рисования головы и фигуры человека. Многолетний личный опыт преподавания позволил автору создать ясную, четкую систему работы над рисунком. Принципиально важно, что практическая часть, последовательно раскрывающая этапы работы, находит свое развитие и подтверждение в репродукциях произведений выдающихся мастеров. Не вызывает сомнений, что данное пособие будет востребовано теми, кто стремится овладеть тайнами мира Искусства. (Н. С. Кутейникова, Заслуженный деятель искусства РФ, кандидат искусствоведения, профессор кафедры русского искусства СПб.
гос. акад. ИЖСА им. И. Е. Репина PAX)
Эксклюзивные права на издание и распространение учебного пособия «Основы рисунка» В.А. Могилевцева принадлежат компании 4арт. Для получения гарантийного письма, вышлите заявку на [email protected] .
рисуем осциллограф, применяем 3D / Хабр
Всем привет! Меня зовут Иван Смирнов, я работаю концепт-художником в Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group, на проекте Skyforge. Помимо этого я преподаю на факультете концепт-арта в Scream School и веду онлайн-курсы. Не так давно я проводил лекцию по основам CG-рисунка: в частности, речь шла о том, как нарисовать простой предмет, например, осциллограф. Материалами этой лекции я спешу поделиться с вами. Осторожно, траффик!
Нередко начинающие художники задаются вопросом, как нарисовать аккуратный лайнарт. Большинство опытных художников, использующих его в своих работах, создают его итеративно. Я использую 3 основные стадии: выбор ракурса, поиск дизайна и аккуратная проработка.
Попытка сделать все с одного раза без достаточного опыта приводит к большим затратам усилий и времени, т.к. обычно какой-то из трех пунктов оказывается выполнен на недостаточном уровне, и приходится переделывать.
Разделение на итерации же позволяет сконцентрироваться на небольшом объёме работы. Заранее выбрав ракурс, можно начать искать дизайн, не нагружая себя чрезмерным контролем за перспективой. И, так как в процессе поиска дизайна так или иначе будет образовываться лишняя «грязь» на рисунке, можно не тратить усилия на чрезмерную аккуратность линий. На финальном же этапе нам уже не нужно искать дизайн и ракурс, поэтому можно достаточно быстро и аккуратно все обвести.
Далее мы добавляем оклюжен. Оклюжен (occlusion) – это тень от рассеянного света. Наш окружающий мир устроен так, что рассеянный свет присутствует всегда, когда есть хоть один источник света. Мы его видим вокруг себя всю жизнь, и мы умеем его считывать вне зависимости от того, знаем мы о его существовании или нет, и понимаем ли мы принципы, по которым он работает.
Добавление оклюжена в рисунок помогает достичь лучшей передачи объема.
Следующим этапом идет цвет. Выбирая цвета для отдельных деталей объекта, нужно следить, чтобы они вместе смотрелись хорошо. Плохих или хороших цветов не бывает, все зависит от выбранных сочетаний.
В отдельном слое рисуем все собственные и падающие тени деталей и всего объекта в целом.
Настраиваем интенсивность оклюжена, чтобы он не перечернял наш осциллограф.
Показываем влияние солнечного света и добавляем рефлексы от окружающего пространства.
На этой стадии наша задача — показать разницу в свойствах материалов. Какие-то из них хорошо отражают свет, какие-то, наоборот, поглощают. У одних деталей гладкие поверхности, а у других шершавые. Все это должно быть отражено в их внешнем виде.
Добавляем разметку на экран и след от луча.
На этапе постобработки добавляем резкости и немного корректируем цвета.
Готово!
Здесь вы найдете полную запись лекции:
Как видите, для создания этой картинки применялся исключительно 2D-редактор. Этого более чем достаточно для изображения такого простого объекта. Однако когда речь заходит о сложных сценах, перед иллюстратором встаёт ряд трудных задач, одной из которых является построение правильной перспективы и освещения. В такой ситуации наилучшим решением является использование связки из 2D- и 3D-редакторов. В качестве 2D-редактора я применяю «промышленный стандарт» — Photoshop. А для трёхмерного моделирования я выбрал для себя Zbrush и Maya. Первый является наиболее популярным пакетом для скульптинга, а второй достаточно прост в освоении, но при этом обладает серьёзной функциональностью.
Ниже представлены иллюстрации, которые я создал с помощью этой комбинации инструментов:
Эта методика создания иллюстраций достаточно проста в освоении. Вот примеры работ моих студентов:
Создание трёхмерной сцены и финальная доводка в 2D-редакторе используется очень широко.
Однако многих иллюстраторов отпугивает сложность и непонятность трёхмерных пакетов. Но, как я уже упомянул, если вы обладаете некоторым опытом создания иллюстраций, для освоения этой методики потребуется не так уж много времени. Так что, если вам хочется научиться применять 3D для иллюстраций с минимальными затратами времени и сил, я буду рад поделиться с вами своим опытом на интенсивном курсе.
Курс рассчитан на художников, которые уверенно чувствуют себя в Photoshop и имеют минимальные навыки 3D.
Бонус — небольшое видео, в котором показана часть процесса создания иллюстрации:
Введение в основы и концепции рисования
Рисование модели в 3D отличается от рисования изображения в 2D. Это введение в основы и концепции рисования объясняет несколько способов создания кромок и граней (основных объектов любой модели SketchUp). Вы также узнаете, как механизм вывода SketchUp помогает разместить эти линии и грани на желаемой оси.
Рисование линии
Используйте инструмент «Линия» для рисования кромок (также называемых линейными объектами ).
Кромки составляют конструктивную основу всех моделей. Вот как провести линию:
- Выберите инструмент Line () на панели инструментов (или нажмите клавишу L ). Курсор изменится на карандаш.
- Щелкните, чтобы установить начальную точку вашей линии. Если вы щелкнули не в том месте, нажмите клавишу Esc , чтобы начать заново. При перемещении курсора по области рисования обратите внимание на следующее:
- Линия следует за курсором.
- Длина линии динамически отображается в поле «Измерения».(В поле «Измерения» используются единицы, указанные в вашем шаблоне.)
- Линия, следующая за курсором, становится красной, зеленой или синей, если линия параллельна красной, зеленой или синей оси соответственно. При наведении курсора на экран появляется всплывающая подсказка, похожая на подсказку «На синей оси», показанную на рисунке. В вашей машине нет привидений; это механизм вывода SketchUp, о котором вы узнаете больше в этой статье.

- Щелкните, чтобы установить конечную точку линии.Эта конечная точка также может быть начальной точкой другой линии. Когда закончите рисовать линии, нажмите Esc или выберите другой инструмент. После установки конечной точки вы можете нажать Ctrl + Z (Microsoft Windows) или Command + Z (macOS), чтобы отменить строку и начать заново.
- (Необязательно) Чтобы сделать линию точной длины, введите значение и нажмите , введите (Microsoft Windows) или , верните (macOS). Вы можете повторять этот процесс сколько угодно раз, пока не начнете новую линию или не выберете другой инструмент.Если вы не укажете единицу измерения, SketchUp будет использовать единицу измерения, указанную в вашем шаблоне. Однако вы можете ввести любую британскую или метрическую единицу для вашей линии. Например, вы можете ввести 3 мм или 5’2 ”.
По мере ввода ваше значение отображается в поле «Измерения».
- Абсолютная координата , например [3 ‘, 5’, 7 ‘] , помещает конец линии относительно текущих осей. .Квадратные скобки указывают абсолютную координату.
- Относительная координата , например <1,5 м, 4 м, 2,75 м> , помещает конец линии относительно начальной точки вашей линии. Угловые скобки указывают относительную координату.
Вы можете редактировать длину линии, если она не ограничивает лицо. Вот как отредактировать строку:
- Выберите инструмент «Перемещение» ().
- Наведите курсор инструмента «Перемещение» на одну из конечных точек линии.
- Щелкните и перетащите конечную точку, чтобы изменить длину линии.
Совет: Вы также можете настроить длину в диалоговом окне Entity Info.
Щелкните строку и выберите «Информация об объекте» в появившемся меню. В поле Длина введите новую длину строки.
Создание лица
Когда вы соединяете несколько линий в фигуру, они образуют грань.
Ни смешное лицо, ни страшное лицо клоуна, ни даже милое мордашка щенка. По умолчанию грани просты, но очень важны: это вторая половина дуэта, ребер и граней, которые позволяют существовать любой модели SketchUp, когда-либо созданной.
Совет: По умолчанию SketchUp добавляет затенение к некоторым граням, как показано здесь, и эти грани непрозрачны, поэтому вы знаете, что ваша модель имеет настоящую стену, пол или что-то еще, что ваше лицо должно представлять в вашей 3D-модели. (Однако в SketchUp есть представление, которое позволяет видеть сквозь стены, как Супермен. Подробности см. В разделе Просмотр модели.) Инструменты формы — Прямоугольник, Круг и Многоугольник — также создают грани. (Дополнительные сведения об этих инструментах см.
В разделе «Рисование основных фигур».)Разделительные грани
Когда вы рисуете линию (или кривую) на существующей грани, вы разделяете грань.
Совет: Эта концепция важна, потому что после разделения грани вы можете использовать инструмент «Толкать / тянуть», чтобы подтолкнуть или потянуть одну часть грани, в то время как другая часть остается на месте, как показано здесь. Подробную информацию об инструменте «Толкать / тянуть» см. В разделе «Выталкивание и вытягивание фигур в 3D».Открытие трехмерных фигур путем стирания краев и граней
Вы можете стереть кромку или грань, чтобы создать проем в форме.Чтобы увидеть, как стирание кромки влияет на вашу модель, сначала выберите инструмент Eraser () на панели инструментов или нажмите клавишу E , а затем щелкните кромку:
- При щелчке по кромке стирается кромка и все грани, которые касались этой кромки. Как почти пел Билли Айдол, у вас могут быть строчки без лица.
Однако грань должна быть полностью связана краями. - Контекстный щелчок по лицу и выбор «Стереть» удаляет только лицо.
На рисунке вы видите исходный куб и то, как стирание ребра или грани изменяет куб.
Совет: Если вы хотите скрыть линию вместо ее стирания, удерживайте нажатой клавишу Shift при щелчке по линии ластиком. Или щелкните строку и выберите Скрыть .
Исцеление удаленных лиц
Если вы случайно удалили лицо, вот как его восстановить:
- Если вы не вносили никаких других изменений, которые хотели бы сохранить, просто выберите Правка> Отменить в строке меню. Или нажмите сочетание клавиш для Отменить, Ctrl + Z (Microsoft Windows) или Command + Z (macOS).
- Перерисуйте линию, по которой лица исчезли, и SketchUp воссоздает эти грани.
Знание типов вывода
SketchUp отображает несколько типов выводов: точечные, линейные и формы.
SketchUp часто объединяет выводы вместе, чтобы сформировать сложный вывод. Кроме того, компоненты и динамические компоненты имеют свои собственные типы вывода.
Вывод точек основан на точной точке вашего курсора в вашей модели.В следующей таблице перечислены типы вывода точек.
Примечание : Все эти типы вывода точек имеют пурпурный цвет, когда геометрия находится внутри группы или компонента.
A линейный вывод привязывает к линии или направлению в пространстве. В дополнение к всплывающей подсказке линейный вывод иногда отображает временную пунктирную линию во время рисования.
Выводы формы помогут вам точно определить момент, когда прямоугольник, например, становится квадратом.В следующей таблице перечислены все выводы о форме.
Совет: Если ваш рисунок должен следовать определенным пропорциям, выводы формы очень помогают, потому что формы в трехмерной перспективе не выглядят так же, как в 2D.
Поиск и блокировка вывода
SketchUp имеет механизм вывода, который помогает вам работать в трехмерном пространстве. Например, когда курсор инструмента «Линия» находится над средней точкой другой линии, механизм вывода сообщает вам об этом, отображая голубую точку и всплывающую подсказку с надписью «Средняя точка», как показано здесь. У каждого вывода есть свой цвет и всплывающая подсказка. (Полный список см. В разделе «Знание типов вывода».)
Механизм вывода также может помочь вам найти геометрические отношения между линиями.
Например, он сообщает вам, когда линия, которую вы рисуете, перпендикулярна другой линии. На следующем рисунке обратите внимание, что цветная точка также появляется в начальной точке линии, предоставляя вам сразу несколько битов информации.
Предупреждение: Время от времени обращайте пристальное внимание на механизм вывода и орбиту, чтобы проверять свой рисунок с разных точек зрения.На следующем рисунке линии могут казаться лежащими на красной и зеленой плоскости, пока вы не перейдете к другому виду. Чтобы избежать этой распространенной ошибки, SketchUp помогает, поворачивая направление рисования или плоскость рисования в красный, зеленый или синий цвет, когда вы создаете кромки или плоскости, параллельные этим осям (или пурпурный, если вы параллельны / перпендикулярны кромке или грани в ваша модель).
Совет: Иногда нужный вывод может возникнуть не сразу, или SketchUp может выбрать выравнивание с неправильной геометрией.
В этих случаях вы можете стимулировать вывод или увеличить шансы на конкретное выравнивание, наведя курсор мыши на место, из которого вы хотите, чтобы SketchUp сделал вывод. Когда появляется визуальная подсказка, SketchUp на короткое время расставит приоритеты для этого выравнивания, пока вы продолжаете рисовать.
Переключатель линейного вывода
Новая функция! — SketchUp 2020.2
Создание логических выводов — это фундаментальная функция SketchUp, и большинство инструментов в той или иной степени зависят от этого. Однако логический вывод иногда может мешать вам, особенно при работе в загруженной области модели.С помощью инструмента «Линия» вы можете выключить и снова включить линейный вывод с помощью простого действия-модификатора.
Чтобы включить линейный вывод в инструменте «Линия», вам нужно щелкнуть один раз, чтобы начать рисование линии. После того, как вы начали свою линию, но перед тем, как щелкнуть, чтобы закончить ее, просто нажмите клавишу COMMAND на Mac или клавишу ALT в Windows, которая переключит следующие состояния:
- Все выводы на
- Все выводы отключены
- Только параллельно и перпендикулярно
Все выводы на
Это поведение по умолчанию и то, что вы использовали в SketchUp, начиная с версии 1.
Инструмент «Линия» будет привязан к красной, зеленой и синей осям, а также к пурпурной оси (параллельно / перпендикулярно указанному краю).
Все выводы отключены
В этом состоянии инструмент «Линия» игнорирует все линейные выводы. Обратите внимание, что ваш курсор будет более свободно перемещаться по экрану по мере завершения сегментов кромки. Обратите внимание, что вы все еще можете найти другие типы вывода, такие как На грани, Направляющие точки, Средние точки и т. Д. Используйте эти другие типы вывода, чтобы убедиться, что ваши линии нарисованы в нужных вам плоскостях.
Только параллельно и перпендикулярно
В этом состоянии отображаются только параллельные и перпендикулярные линейные выводы при использовании инструмента «Линия». Выбор этого параметра позволит вам нарисовать линию, убедившись, что она параллельна или перпендикулярна другой геометрии, не отвлекаясь на другие линейные выводы, которые могут привести к искушению украсть вашу линию.
Блокировка выводов с помощью клавиатуры
Блокируя выводы, вы можете уверенно рисовать в том направлении, в котором собираетесь рисовать.
Еще одна причина заблокировать вывод — сохранить одно направление рисования, пока вы ссылаетесь на геометрию из другой части модели. Это более продвинутый прием, но очень полезный. Самый простой способ заблокировать вывод для направлений осей по умолчанию — использовать клавиши со стрелками:
| Ключ | Как выглядит |
|---|---|
| ↑ | Фиксирует направление рисования или плоскость рисования относительно синей оси |
| ← | Фиксирует направление рисования или плоскость рисования относительно зеленой оси |
| → | Фиксирует направление рисования или плоскость рисования по красной оси.Хороший способ запомнить, что слева направо — сказать: «Право запирает красный». |
| ↓ | Переключите, чтобы зафиксировать параллельное / перпендикулярное направление рисования или плоскость рисования к заданной кромке или плоскости. |
| Сдвиг | Фиксирует направление рисования или плоскость рисования в соответствии с активным направлением рисования / плоскостью.Итак, если вы рисуете по синим осям и удерживаете нажатой клавишу Shift, синий вывод будет заблокирован. |
| Shift + Alt (Windows) или Shift + Command (MacOS) | Удерживание сдвига для фиксации плоскости рисования также фиксирует инструмент на той же плоскости лицевой поверхности, на которую делается вывод. Однако для инструментов «Поворот» и «Транспортир» нажмите клавишу «Alt» (Microsoft Windows) или «Command» (MacOS), чтобы освободить эти инструменты, чтобы вы могли переместить центр в другое место в модели, сохранив ту же плоскость чертежа |
Некоторые инструменты, такие как круг и вращение, могут быть привязаны к плоскости (а не к направлению рисования), как показано ниже.
Для этих инструментов вы можете заблокировать плоскость рисования, выбрав цветное направление оси инструмента или «нормальное».
Обеспечение выравнивания краев по осям
Чтобы убедиться, что ваши края выровнены по осям, вам может быть полезно изменить цвет курсора на цвета осей. Или, если вам нужно проверить выравнивание существующей геометрии, измените края на цвета осей.
Чтобы изменить цвет курсора на цвета осей, выполните следующие действия:
- Выберите Окно > Настройки (Microsoft Windows) или SketchUp> Настройки (macOS).Откроется диалоговое окно «Настройки SketchUp».
- Выберите слева элемент Чертеж .
- В области «Разное» панели «Рисование» установите флажок « Отображать перекрестие» .
- Нажмите ОК , чтобы закрыть диалоговое окно «Настройки SketchUp».
Курсор отображает перекрестие цвета осей, как показано здесь.
Чтобы края модели отражали цвет оси, по которой она выровнена, выполните следующие действия:
- Выберите Окно> Стили.
- В диалоговом окне «Стили» выберите « В модели » из раскрывающегося списка библиотек стилей.
- Щелкните вкладку Изменить .
- Щелкните значок Edge Settings , показанный на рисунке.
- В раскрывающемся списке Цвет выберите По оси . Цвета кромок в вашей модели изменяются, чтобы отразить их выравнивание по осям (если кромка не выровнена по оси, и тогда цвет кромки не изменится).На следующем рисунке показано, какие кромки выровнены (и не выровнены) по трем осям.
ОСНОВЫ РИСОВАНИЯ И ВИДЕО ИГРЫ (P)
Эта книга поддерживает мой 30-летний крестовый поход, чтобы продемонстрировать, что игры — это форма искусства, которая, несомненно, соперничает с традиционным искусством.
В нем дается подробное объяснение техник игрового искусства и их важности, а также подчеркивается их зависимость от художественных аспектов игрового дизайна и программирования.»- Джон Ромеро, соучредитель id Software и генеральный директор Loot Drop, Inc. Методология Соларски состоит в том, чтобы показать нам художественные приемы, которые должен знать каждый художник, а затем он переносит их в сферу видеоигр, чтобы показать, как их следует использовать для создания гораздо более искусного игрового процесса … если бы я был художником, планирующим работать с видеоиграми, у меня была бы копия этого на моей полке. — Марк Мейсон, Comics Waiting Room Видеоигры не революция в истории искусства, а эволюция .Будь то бумага или холст — или экран компьютера — задача художника — сделать что-то без глубины похожим на окно в живой, дышащий мир. Искусство видеоигр ничем не отличается. Основы рисования и искусство видеоигр Модель впервые исследует связи между классическим искусством и видеоиграми, позволяя разработчикам создавать более выразительные и разнообразные эмоциональные переживания в играх.
Художник-геймдизайнер Крис Соларски дает читателям исчерпывающее представление об основных и продвинутых навыках рисования и дизайна — свет, ценность, цвет, анатомия, разработка концепции, а также подробные инструкции по использованию этих методов для создания сложных персонажей, миров и игрового процесса. опыты.Произведения таких художников, как Микеланджело, Тициан и Рубенс, изучаются вместе с играми AAA, такими как BioShock, Journey , Mario series , и Portal 2, , чтобы продемонстрировать вечные теории глубины, композиции и т. Д. движение, художественная анатомия и экспрессия. Хотя «Основы рисования и искусство видеоигр» — это в первую очередь практическое руководство для художников и дизайнеров, работающих в индустрии видеоигр, оно в равной степени доступно для тех, кто хочет узнать о будущем игр и их потенциале в качестве художественной среды.Также доступна в виде электронной книги /> /> /> /> /> /> />ТРЕК Основы рисования · Art Prof
Курс «Основы рисования» — отличный способ научиться основным навыкам рисования.
Вы разовьете универсальность в рисовании, практикуя все, от двухминутного рисования жестами до рисунков, на выполнение которых уходит несколько часов! В треке также разбросан широкий спектр тем, что дает возможность расширить свой визуальный словарный запас.
См. Нашу программу рисования, часть наших учебных программ для художников-самоучек, чтобы получить более широкий обзор.Посетите наш раздел «Рисование» для получения дополнительной информации по теме.
Шаг
Делай трек в своем собственном темпе! Очень важно уделять время обработке контента, поэтому мы не советуем заставлять себя быстро закончить трек. Не забывайте получать удовольствие и получать удовольствие от процесса обучения! Послушайте объяснение трека профессора Лиу в этом видео.
Поделитесь своим прогрессом
Опубликуйте свои текущие успехи на канале # artprof-track в нашем Discord, вы получите поддержку и отзывы сообщества! Отметьте нас @art.
prof в Instagram с номером #artproftrack , чтобы мы могли поделиться вашей работой.
Текущая переуступка
В идеале это текущее задание должно выполняться одновременно с еженедельными заданиями. Однако, если ваше расписание не соответствует этому, и вы хотите выполнять текущее задание в другое время, чем еженедельные задания, мы предлагаем выполнять текущее задание в течение 3 недель подряд. Непрерывность важна, поэтому любое время, когда вы можете рисовать ежедневно в течение 3 недель, отлично.
Подсказка
Рисуйте в своем альбоме не менее десяти минут в день. Рисуй все, что хочешь!
Урок 1
Подсказка
Завершите шесть часов рисования. Используя таймер, сделайте двух-, пяти- и десятиминутные рисунки фигурок животных.
Урок 2
Подсказка
Завершите шесть часов рисования. Используя таймер, сделайте рисунки человеческих фигур за две, пять или десять минут.
Урок 3
Подсказка
Нарисуйте набор из двенадцати различных эскизов «сцен», которые вы наблюдаете в своем жилом пространстве.
Урок 4
.Подсказка
Выберите искусственный объект или объект природы с видимой текстурой. Создайте рисунок, подчеркивающий текстуру.
Урок 5
.Подсказка
Нарисуйте автопортрет в зеркале любым черно-белым материалом. Настройте так, чтобы ваше лицо освещалось яркой светотенью.
Урок 6
.Подсказка
Поэкспериментируйте с мокрым углем, а затем создайте рисунок на основе пейзажного изображения из нашей коллекции эталонных фотографий на Flickr.
Завершен?
- Отправьте свои изображения + информацию через эту форму загрузки.
- Вы получите от нас бумажную копию сертификата обычной почтой! (в том числе иностранцы)
- Мы разместим ваше имя + одну ссылку здесь, на этой странице.

- Ваша работа над треком будет представлена в разделе Art Prof Share в одной из наших прямых трансляций на YouTube.
Справка рабочего стола
Чтобы начать работу с Onshape и настроить учетную запись и параметры поведения по умолчанию, мы настоятельно рекомендуем сначала пройти Учебное пособие.Это проведет вас через соответствующие настройки и забыть о настройках учетной записи, как начать набросок, изготовить деталь и другие основы Onshape. Расчетное время до завершения составляет 50 минут для всех разделов, но вы можете выбрать модули по своему усмотрению.
Праймер Onshape Primer
Выберите категорию информации ниже или выберите из содержания слева.У нас также есть глоссарий, если вы хотите изучить список терминов Onshape и их определений.
Onshape предлагает множество возможностей для самостоятельного обучения. Выберите предпочтительный метод обучения по ссылкам ниже. Проверяйте почаще, так как мы регулярно обновляем наши ресурсы.
Если вы новичок в Onshape, ознакомление с Primer — это хороший способ познакомиться с концепциями Onshape и некоторыми основными функциями.
Эта основная справочная система содержит справку по всем платформам, на которых работает Onshape. В каждой теме объясняется информация для всех платформ. В некоторых темах информация зависит от платформы, и для каждой платформы есть раскрывающиеся списки. В других разделах информация не привязана к конкретной платформе, поэтому информация применима ко всем платформам.
Кнопки панели инструментов
В правом верхнем углу каждой страницы расположены четыре кнопки, обведенные ниже слева направо:
- Развернуть все / Свернуть все — кнопка переключения, которая разворачивает или сворачивает все раскрывающиеся текстовые области на текущей странице.
Перед печатью страницы рекомендуется развернуть все раскрывающиеся списки. Это настраивает страницу для печати со всеми видимыми текстовыми областями. - Печать — открывает диалоговое окно «Печать»; для отправки страницы на подключенный принтер или сохранения страницы в виде файла PDF.
- Предыдущая страница — Переход к предыдущей странице на основе содержания.
- Следующая страница — Переход к следующей странице на основе содержания.
Примечание Легенда
В этой справочной системе вы увидите следующие примечания:
Ссылки на наш Учебный центр, где вы можете узнать больше о конкретных функциях программного обеспечения.
Полезные советы, идеи или альтернативные рабочие процессы.
Предупреждающие сообщения, предупреждающие вас о возможных подводных камнях, известных проблемах или потенциальных болевых точках.
Сообщения об устранении неполадок, которые помогут вам решить проблемы.
Обратная связь
Чтобы оставить отзыв о самой справочной системе, нажмите синюю кнопку «Отзыв» в правой части браузера.
Используйте инструмент в Onshape, чтобы зарегистрировать заявку в службу поддержки Onshape. Разверните меню «Справка» (щелкните значок) и выберите Обратиться в службу поддержки .
Корпоративные клиенты также могут обратиться к своему менеджеру по работе с клиентами.
Внизу каждого раздела справки вы найдете Была ли эта статья полезной? инструмент обратной связи (как показано ниже). Оставьте свой отзыв, нажав кнопку «Да» или «Нет».
Основы рисования и видеоигры: от классических до новейших художественных приемов для успешного дизайна видеоигр (мягкая обложка)
«Эта книга поддерживает мой 30-летний крестовый поход, чтобы продемонстрировать, что игры — это форма искусства, которая, несомненно, соперничает с традиционным искусством. Она дает подробные объяснения методов игрового искусства и их важности, а также подчеркивает их зависимость от художественных аспектов игрового дизайна и программирования. ”— Джон Ромеро, соучредитель id Software и генеральный директор Loot Drop, Inc.
«Методология Соларски здесь состоит в том, чтобы показать нам художественные приемы, которые должен знать каждый художник, а затем он переносит их в сферу видеоигр, чтобы показать, как их следует использовать для создания гораздо более искусного игрового процесса .
.. если бы я был художник, планирующий работать с видеоиграми, у меня на полке была бы копия этого материала ».
— Марк Мейсон, зал ожидания комиксов
Видеоигры — это не революция в истории искусства, а эволюция . Будь то бумага, холст или экран компьютера, задача художника — сделать что-то без глубины похожим на окно в живой, дышащий мир.Искусство видеоигр ничем не отличается.
Основы рисования и искусство видеоигр Модель впервые исследует связи между классическим искусством и видеоиграми, позволяя разработчикам создавать более выразительные и разнообразные эмоциональные переживания в играх. Художник-геймдизайнер Крис Соларски дает читателям исчерпывающее представление об основных и продвинутых навыках рисования и дизайна — свет, ценность, цвет, анатомия, разработка концепции, а также подробные инструкции по использованию этих методов для создания сложных персонажей, миров и игрового процесса.Произведения таких художников, как Микеланджело, Тициан и Рубенс, изучаются вместе с играми AAA, такими как BioShock, Journey , Mario series , и Portal 2, , чтобы продемонстрировать вечные теории глубины, композиции и т.
Д. движение, художественная анатомия и экспрессия.
Хотя Основы рисования и искусство видеоигр — это в первую очередь практическое руководство для художников и дизайнеров, работающих в индустрии видеоигр, оно также доступно для тех, кто хочет узнать о будущем игр и их потенциале в качестве художественного средства.
Также доступна в виде электронной книги
КРИС СОЛАРСКИ получил степень бакалавра компьютерной анимации и начал работать художником по 3D-персонажам и окружению в Sony Computer Entertainment в Лондоне. В конце концов Соларский поступил в художественные классы Варшавской академии изящных искусств. За это время он обнаружил захватывающую связь между методами классического искусства и дизайном видеоигр. В настоящее время он разрабатывает свои собственные видеоигры под руководством Solarski Studio. Он также работает креативным директором швейцарского стартапа по социальным играм Gbanga и читает лекции в Институте SAE в Цюрихе.
Масштабируемая векторная графика: основы рисования
В этой статье вы познакомитесь с основными концепциями, структурой документа и элементами рисования, используемыми в изображениях SVG.
Если вы новичок в SVG, возможно, сначала будет полезно прочитать следующие статьи:
Координатная сетка SVG
SVG определяется в любом координатном пространстве, которое вы ему задаете. Это пространство не обязательно соотносится с пикселями, сантиметрами, дюймами или другими абсолютными единицами измерения, потому что SVG можно масштабировать до любого измерения.
Атрибут viewBox SVG определяет координаты, которые использует изображение. Следующие SVG-файлы будут выглядеть одинаково при масштабировании до одинакового размера:
- a
viewBoxиз0,0 отдо200,100с линией от0,0до100,50 - a
viewBoxof0,0до300,150с линией от0,0до150,75 - a
viewBoxof0,0до30,15с линией от0,0до15,7.(допускаются доли единицы)
5
В отличие от математических графиков, система координат SVG начинается в верхнем левом углу (обычно 0,0 ) с осью X, направленной вправо, и осью Y, направленной вниз. Следовательно, точка 100,200 представляет 100 единиц справа от левого края и 200 единиц вниз от верхнего края.
При рендеринге SVG ему могут быть присвоены атрибуты ширины и высоты или назначены размеры в CSS.Изображение будет растянуто или сжато в обоих направлениях, чтобы заполнить выделенное пространство. Однако SVG может заявить, что его соотношение сторон может быть сохранено, чтобы обеспечить единообразное масштабирование размеров.
SVG XML-документ
Изображение SVG - это документ XML, который следует строгим соглашениям (закрывающие теги, атрибуты в кавычках и т. Д.). Когда в 1999 году были впервые разработаны SVG, файлы требовали объявления XML и DOCTYPE в верхней части документа над корневым элементом :
Xml version = "1.
0 "encoding =" UTF-8 "standalone =" no "?>
Вы все еще можете встретить этот формат, но для файлов .svg обычно используется один корневой элемент:
Атрибут xmlns является обязательным.Большинство браузеров позволяют опускать его, когда SVG встроен непосредственно в HTML, хотя это может привести к проблемам, если вы захотите позже манипулировать изображением:
К корневому элементу можно применить множество дополнительных атрибутов, но наиболее часто используются следующие:
viewBox для установки размеров.
Прямоугольная область координат задается как
"minX minY width height". например,viewBox = "0 0 600 400"- это блок шириной600на400с координатами в верхнем левом углу0,0.
Помните, что это абстрактное пространство; это не относится к пикселям, и ваши элементы рисунка не ограничиваются этими координатами.preserveAspectRatio определяет, как масштабируется область просмотра.
Есть много вариантов. Например,
preserveAspectRatio = "xMidYMid meet"гарантирует, что середина окна просмотра SVG выровнена с серединой окна просмотра (окно браузера или элемент HTML, содержащий SVG), а изображение соответствует доступному пространству с сохранением соотношения сторон.высотаишириназадают внутренний размер изображения.Например, установка
width = "300"будет использовать изображение по умолчанию300на200пикселей, если его размер не был задан с помощью CSS. Если ширина и высота заданы без установкиviewBox, предполагается, что количество SVG-блоков соответствует этому размеру, то естьviewBox = "0 0 300 200".
За корневым элементом может следовать необязательный заголовок и описание, определенные с помощью элементов title и desc .Базовый документ:
Группировка элементов
Любой набор элементов (линии, круги, прямоугольники, текст и т. Д.) Можно сгруппировать с помощью тегов . По сути, это похоже на группировку объектов рисования в графическом пакете, чтобы ими можно было управлять как одним элементом.
Например, вы можете определить узел корневой группы, чтобы можно было управлять всем изображением с помощью JavaScript или CSS:
Одна группа может иметь любое количество внутренних групп с вложенностью по мере необходимости.
Строки
Одинарная линия между двумя точками рисуется с использованием элемента line :
<строка x1 = "10" y1 = "10" x2 = "100" y2 = "200"
stroke = "# 999" stroke-width = "5" stroke-linecap = "round" />
Атрибут stroke-linecap определяет эффект конца строки и принимает значения стык (по умолчанию), круглый , квадрат или наследование :
Источник изображения: w3.орг
Полилинии
Полилинии определяют набор соединенных отрезков прямых линий:
<точки ломаной = "580,10 560,390 540,200 520,390 400,390"
stroke = "# c00" stroke-width = "5" stroke-linecap = "round"
stroke-linejoin = "round" fill = "none" />
Атрибут штрих-соединение определяет эффект соединения линий и принимает значения под углом (по умолчанию), скругление , скос или наследование :
Источник изображения: w3.
орг
Полигоны
Полигоны похожи на полилинии, за исключением того, что полученная форма всегда будет замкнутой:
Прямоугольники
Квадратные или закругленные прямоугольники определяются с помощью элемента rect :
Атрибуты x и y определяют верхний левый угол. rx и ry определяют скругление углов по горизонтали и вертикали.
Круги
Круги определяются с помощью центральной точки и радиуса:
<круг cx = "100" cy = "300" r = "80"
stroke = "# 909" stroke-width = "10" fill = "# f6f" />
Эллипсы
Эллипсы определяются с помощью центральной точки и двух значений радиуса:
<эллипс cx = "450" cy = "50" rx = "80" ry = "30"
stroke = "# 0cc" stroke-width = "10" fill = "# 0ff" />
Текст
Основной текст может быть добавлен с помощью элемента text :
SVG
Атрибуты x и y определяют левую нижнюю координату первого символа в строке, хотя атрибуты text-anchor и dominant-baseline предлагают больший контроль над размещением.
Пути
Наконец, есть элемент path , который может имитировать любой из вышеперечисленных базовых элементов. Обратитесь к разделу «Как создавать сложные пути в SVG» для получения более подробной информации.
Результат
Наш последний документ SVG содержит следующие элементы:
Приведенный выше код выглядит так:
Вы можете скачать файл SVG здесь.
Это простой пример, но размер файла меньше одного килобайта. до оптимизации, минификации и сжатия. Эквивалентный сжатый PNG, указанный выше, почти в пять раз больше и не может быть увеличен по сравнению с исходным разрешением 407 на 274 без потери качества.
Вам редко нужно рисовать SVG вручную, поскольку проще использовать графический пакет, такой как Illustrator, Inkscape, SVG-edit или Method Draw. Однако понимание того, как работают основные элементы SVG, может помочь вам оптимизировать изображения или создавать потрясающие изображения на сервере или в JavaScript.
Дополнительные ресурсы:
Основы рисования и искусство видеоигр Криса Соларски: 9780823098477
Об основах рисования и искусстве видеоигр
«Эта книга поддерживает мой 30-летний крестовый поход, чтобы продемонстрировать, что игры - это форма искусства, которая, несомненно, соперничает с традиционным искусством. В нем подробно объясняются техники игрового искусства и их важность, а также подчеркивается их зависимость от художественных аспектов игрового дизайна и программирования ».
- Джон Ромеро, соучредитель id Software и генеральный директор Loot Drop, Inc.
«Методология Соларски здесь состоит в том, чтобы показать нам художественные приемы, которые должен знать каждый художник, а затем он переносит их в сферу видеоигр, чтобы показать, как их следует использовать для создания гораздо более искусного игрового процесса ... если бы я был художник, планирующий работать с видеоиграми, у меня на полке была бы копия.
- Марк Мейсон, зал ожидания комиксов
Видеоигры - это не революция в истории искусства, а эволюция . Будь то бумага, холст или экран компьютера, задача художника - сделать что-то без глубины похожим на окно в живой, дышащий мир.Искусство видеоигр ничем не отличается.
Основы рисования и искусство видеоигр впервые исследует связи между классическим искусством и видеоиграми, позволяя разработчикам создавать более выразительные и разнообразные эмоциональные переживания в играх. Художник-геймдизайнер Крис Соларски дает читателям исчерпывающее представление об основных и продвинутых навыках рисования и дизайна - свет, ценность, цвет, анатомия, разработка концепции, а также подробные инструкции по использованию этих методов для создания сложных персонажей, миров и игрового процесса.


По мере ввода ваше значение отображается в поле «Измерения».
Однако грань должна быть полностью связана краями.
Курсор отображает перекрестие цвета осей, как показано здесь. 
Перед печатью страницы рекомендуется развернуть все раскрывающиеся списки. Это настраивает страницу для печати со всеми видимыми текстовыми областями.
5
0 "encoding =" UTF-8 "standalone =" no "?>
Помните, что это абстрактное пространство; это не относится к пикселям, и ваши элементы рисунка не ограничиваются этими координатами.