Пиксель арт. Эволюция | 3DPAPA
В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.
Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.
Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.
Оглавление:
ОпределениеЕсли говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.
Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.
Арт: Valerii Kim
К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.
Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.
Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.
Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.
Арт: Valerii Kim
Получается, что четких правил нет, есть техники и рекомендации по их использованию. Но и любую графику, состоящую из пикселей нельзя считать пиксель артом. Попробуем определить пиксель арт, как графику, созданную путем редактирования отдельных пикселей, в которой каждый пиксель, по возможности, несет определенную смысловую нагрузку.
Получилось достаточно массивная конструкция с налетом академических изысканий. Если у вас есть более изящные варианты, вы можете предложить их в комментариях. Аче всмысле? Здесь можно писать комментарии? Нужно чекнуть после прочтения. А пока перейдем к истории пиксель арта. Только совсем коротко. Не залезая в самые дебри.
История
Арт: Valerii Kim
Пиксельная графика зародилась в далекие семидесятые. Тогда она, как и все молодое и перспективное, в первую очередь пошла на научные и военные цели. Но любители поразвлечься быстро нашли ей более подходящее применение, создав видеоигры. Компьютеры тогда были не слишком мощные: несколько десятков килобайт памяти и монитор на тыщенку-другую пикселей — это все, на что можно было рассчитывать. И тем не менее, тогдашние мастера неплохо справлялись со своими задачами, умело используя каждый пиксель.
В прошлом, пиксель арт был вынужденной мерой. Не было такого, что художники подумали «Пожалуй, будем рисовать в клеточку». Просто не было других вариантов. Но ограничения — это, пожалуй, самое главное и самое интересное в пиксель арте. Несмотря на свою кажущуюся простоту, он принуждает к вариативности, включая в себя множества подходов к работе. Вроде бы сетка небольшая, разрешение небольшое, но вариантов решения одной и той же задачи — очень много, и в конечном счете, они будут сильно отличаться друг от друга.
Арт: Valerii Kim
Само понятие пиксель арт появилось уже в 80-х. Тогда пиксельная графика намертво закрепилась в умах геймеров, и просидела там вплоть до конца прошлого века. Каждый уважающий себя ребенок/подросток того времени, играл на маленьком черно-белом телевизоре (а в тайне от родителей — на большом цветном) в Super Mario Bros, Battle City (более известную как Танчики), Contra, Battletoads, и остальные 995 игр с пиратского картриджа.
Но технологии не стояли на месте и количество пикселей постоянно увеличивалось, а вместе с этим росло и качество графики. Уже к концу 90-х количество пикселей возросло настолько, что ценность отдельно взятой единицы мягко говоря упала. Если проводить сложные и никому не нужные параллели с финансовыми понятиями, ситуация была похожа на гиперинфляцию в Германии 1919-1923 годов. Проще говоря, курс пикселя упал. На художников, привыкших иметь дело максимум с тысячами пикселей, посыпались сначала сотни тысяч, потом миллионы, а следом и десятки миллионов.
В редактировании отдельных пикселей отпала необходимость. Пока старики пытались привыкнуть к невообразимым ранее разрешениям, молодежь рисовала все более и более детализированный арт, приближая цифровую графику к реальной, выводя ее из игровой индустрии во все большее количество отраслей человеческой деятельности. Началась эпоха пиксельного изобилия.
Арт: Valerii Kim
На довольно продолжительное время интерес к пиксель арту угас. Казалось, ему и вовсе пришел конец. Но история циклична, а все новое — это хорошо забытое старое. Восьмидесятые и девяностые вскоре снова вернулись в моду, запустив вторую волну интереса к пиксельной графике.
В начале 2010-х на рынке стали появляться новые игры в стиле пиксель арт. Некоторые из них, такие как Mega Man 9, и Terraria, были выдержаны в ретро стилистике, хорошо передавали дух прошлого и пользовались популярностью среди поколения постарше. Другие, вроде Minecraft, Fez и Hotline Miami привлекли внимание более молодых зумеров.
Благодаря Minecraft пиксель арт получил очень большой приток внимания. Сработала еще и доступность этого вида графики. Какие-то несложные вещи может освоить любая команда. Благодаря этому, чтобы выдать хороший дизайн, им не нужно тратить дополнительные средства на графон.
Арт: Valerii Kim
Возросший спрос и относительная простота исполнения обеспечили пиксель арту приток свежей крови, незнакомой с техниками и идеями классического пиксель арта. Это привело к возникновению пикселизированной графики. Она похожа на пиксель арт настолько, что неподготовленный зритель даже не сможет их различить. Но разница есть, и именно эта разница стала причиной споров о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя.
Главным их отличием можно назвать то, что пикселизированная графика с некоторой небрежностью относится к основным техникам и приемам пиксель арта. Часто это плохо сказывается на общем впечатлении от картинки. Ведь при небольшом разрешении, несовершенства техник особенно сильно бросаются в глаза.
Пиксель арт содержит в себе намного больше информации. При ближнем его рассмотрении можно заметить очень интересное взаимодействие между определенными пиксельными кластерами и разными техниками, Это доставляет особое удовольствие от просмотра таких картин. Даже если они в очень маленьком разрешении. Как будто у арта появляется некий КПД. Настолько по-умному использован каждый пиксель в рамках своей задачи. Это, как мне кажется, определяет пиксель арт.
Несмотря на все внутриусобные разборки, повышенный интерес дал неслабый буст в развитии пиксель арта. Начали появляться новые художники, работающие в новых направлениях и стилях. Стул под диктатурой ретро пошатнулся.
Retro VS New WaveАрт: Valerii Kim
Подражание ретро-графике, с которого началось возрождение пиксель арта, по прежнему пользуется большим спросом у аудитории. Из-за сильной ассоциации с играми прошлого, графику в этом стиле проще продать. Поэтому сначала перед молодыми художниками стоял простой выбор: рисовать ретро за деньги или что-то новое, но бесплатно. Сейчас ситуация меняется.
Современная аудитория пиксель арта не привязана к истории формирования пиксель арта. Возможно, им будет интересно послушать, как их батя клал блок питания от Dendy в холодильник перед приходом родителей с работы, чтобы те не спалили, что он стрелял в уток вместо того, чтобы делать уроки. Но эти рассказы не вызывают у них ностальгии, на которой и держится стиль ретро.
Современные проектыСреди гик-культуры существует большой пласт аудитории постарше. Благодаря этому распространено мнение, что пиксель-арт — это ретро. Да, есть художники, которые рисуют ретро-графику и, естественно, она пользуется спросом. Она понятна аудитории, понятно как ее делать, как и кому продавать.
В ностальгии нет ничего плохого, но она заслоняет то, что происходит сейчас. Очень много художников создают что-то новое, используя ту самую вариативность пиксель арта. Возникают супер разные стили. Такой арт сейчас не сильно заметен, но со временем его становится все больше. Начинается самостоятельное, осознанное движение к чему-то новому.
Арт из игры Katana Zero
Современные художники все чаще экспериментируют со стилями, освежая и омолаживая пиксель арт, отдаляя его от истоков, делая самостоятельным направлением. Сейчас его уже применяют в рекламе, анимации, рисуют обложки для музыкальных альбомов, логотипы и много другой графики.
Но чаще всего пиксель арт можно встретить там, откуда все началось, — в геймдеве. Здесь тоже все подвязано на бабки, так что крупные издатели не рискуют и продают ностальгию. Тот же Cyberpunk 2077 вдохновлен книгами, фильмами и играми 80х-90х. По сути, это ретро игра, хоть и с примесью хип-хоп трепа.
Тем не менее, небольшие студии и инди разработчики выпускают стоящие проекты, не завязанные на ностальгии по прошлому тысячелетию.
Таких проектов не очень много, потому что хороший пиксель-арт — это всегда дорого. Но ребята что-то делают. Взять, например, Four Quarters. Они выпустили крутейший проект в стиле пиксель арт Please, Don’t Touch Anything, а недавно анонсировали новую игру: Loop Hero.
Очень сильные ребята. У них в команде два художника — Finlal и Deceiver. Оба много работали и сейчас отлично рисуют. До этого они работали над Katana Zero, над которой также работал художник Картонная коробка — никнейм у парня такой — и художник по персонажам Cyan. В общем, отличный проект от наших ребят. У них все круто, голова на плечах очень умная и графон они выдавливают из себя отличный.
Справедливости ради, нужно отметить, что крутые проекты в стиле ретро тоже двигают пиксель арт вперед. Взять, например, The Last Night. Жирнющий проект с графикой в стиле пиксель арт от студии Odd Tales. Точной даты релиза пока нет, но после длительных юридических и финансовых проблем, студия наконец объявила о возобновлении работы над проектом.
Тот факт, что пиксель арт продолжает набирать обороты, даже после того, как перестал быть вынужденной мерой, говорить о том, что это довольно перспективное направление искусства. Появляются новые яркие художники, формируется большое комьюнити, способное направить пиксель арт в новое русло.
Я вижу аудиторию художников, которые сейчас растут и быстро становятся лучше. В СНГ многие рисуют не только для себя, но и для комьюнити. Ведут свои паблики, образовывают там свои тусовочки, общаются, делятся и рисуют. Та же «Селедка 2» — просто уморительный паблик, в котором куча начинающих художников, все на позитиве, на приколе и все у них супер классно.
Как выяснилось, пиксель арт — очень интересная тема. Поэтому мы решили посвятить ей еще одну статью, в которой немного подробнее рассмотрим отличия тру пиксель арта от не тру, а также дадим информацию для тех, кто хочет попробовать себя в этом направлении графики.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, чтобы ничего не пропустить. Делитесь понравившимися статьями в соцсетях, говорят, именно для этого их и придумали. Но это не точно.
Статью подготовил Олег Мощенко.
✅ Как научиться рисовать пиксельные рисунки. Что такое Pixel Art? Примеры и как этому научиться
Как рисовать пиксель арт. Пошаговое руководство
В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.
Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.
Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.
Инструменты
Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.
Как рисовать пиксель арт в фотошопе
Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.
Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.
Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.
Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.
Линии
Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.
Прямые линии
Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.
Изогнутые линии
Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1
Как научиться рисовать пиксель-арт?
Еще в XX веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.
Пиксель-арт представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения – пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется пиксель-арт долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка – пиксель за пикселем.
Основные правила пиксель-арта
Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок – иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий – прямых и кривых.
Прямые линии
Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.
В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:
Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».
Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.
Кривые линии
Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.
Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно – плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.
Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».
Дизеринг
В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.
Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:
Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:
А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:
Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.
Программы для пиксель-арта
Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.
Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows – Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус – она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.
Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, – это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате .gif.
Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.
И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта – программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.
Как рисовать пиксель-арт в фотошопе
Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования – попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.
Рисунок «Воздушный шарик»
Начнем с самого простого – нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими – это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер – 1 пиксель.
Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.
По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.
Видите, как просто – шарик готов!
Рисунок «Робот»
А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.
Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:
Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:
Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.
Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру – набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру – например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».
Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет – лавандово-голубой.
Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:
С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:
Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:
Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:
Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта – дизеринг.
Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах – они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно – если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.
Вот и все – наш смешной пиксельный робот готов!
А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:
Что такое Pixel Art? Примеры и как этому научиться
Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.
Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.
Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:
Owlboy (pixel art game)
Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.
Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.
Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.
С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:
Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики
Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.
Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.
Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.
Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:
Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.
Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.
Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:
Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.
Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:
Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.
Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:
При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.
Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?
Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.
Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.
Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.
Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.
Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.
Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта
Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.
Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:
Пиксельарт :: рисование космического корабля
Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:
https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc
Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?
Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.
В приближении видно что всё это отдельные блоки
Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.
По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.
Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:
SIMPSONS PIXELS
Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.
Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.
Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.
Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.
Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.
Источники:
http://coremission.net/gamedev/kak-risovat-piksel-art/
http://megapoisk.com/piksel-art-uroki-risovanija-dlja-nachinajuschih
http://vgrafike.ru/chto-takoe-pixel-art/
Adobe Photoshop: Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art
В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.
Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – часI. Настройка документа и инструментов
Шаг 1
Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.
Шаг 2
В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.
Шаг 3
Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.
Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.
Шаг 4
В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.
В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.
II. Создание персонажа
Шаг 1
И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.
Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.
Шаг 2
Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.
Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.
Шаг 3
Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).
Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.
Шаг 4
Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.
Шаг 5
Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.
Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.
Шаг 6
Создайте новый слой для бликов.
Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.
Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.
Шаг 7
Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).
Теперь персонаж готов к анимации.
III. Анимирование персонажа
Шаг 1
Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.
Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).
Шаг 2
Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.
● Выделите левую руку инструментом Lasso
● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.
Шаг 3
Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.
Шаг 4
Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.
Шаг 5
Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.
На временной шкале сделайте следующее:
- Установите задержку времени в 0,15 сек
- Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
- Установите цикл повтора Forever
Шаг 6
Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:
Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.
Нажмите на пробел, чтобы проиграть анимацию.
Шаг 7
Теперь сохраните результат. Перейдите File > SaveForWebи выберите GIFформат. Установите значение 300% в графе Размер для лучшего результата, и нажмите Save.
Поздравляем! Ваш анимированный пиксельный персонаж готов!
Скачать приложения для урока
Автор: Глеб Поликанин Перевод PressFotoПохожееКак рисовать пиксель арт в Adobe Illustrator ~ Записки микростокового иллюстратора
Всем привет! Встречайте очередной гостевой урок. В этот раз своим опытом с нами делится Русана. Всем известно, что Adobe Illustrator — это векторный редактор. Но если вам вдруг захотелось порисовать в нём Pixel Art, то как раз пригодятся советы от Русаны. Используя технику из её урока, вы сможете вдоволь наиграться векторными пикселями 🙂В этом уроке мы рассмотрим очень простой и быстрый способ создания пиксельных картинок.
Итак, открываем новый документ размером 1000×1000 px. Далее выбираем инструмент «Прямоугольная сетка» (Rectangular Grid Tool).
Дважды кликаем на инструмент — выскакивает окошко с опциями.
Нас интересуют количество горизонтальных и вертикальных разделителей, от них зависит величина наших «пикселей». Выставим 100 на 100 и OK. Теперь с зажатым Shift (чтобы пиксели были квадратные, а не прямоугольные) растягиваем сетку по рабочей области. Я рекомендую размер сетки делать по размеру рабочей области, в нашем случае 1000×1000 px, так проще будет ориентироваться, если вам попозже захочется дорисовать ещё элементов.
Теперь выбираем инструмент Live Paint — «Быстрая заливка» (горячая клавиша К).
Берём нужный нам цвет (только заливка, без обводки) и начинаем рисовать по сетке. Кликайте быстрой заливкой в квадратики, и они будут закрашиваться.
Если вы вылезли за контур рисунка, или нарисовали там, где должно быть пустое место, просто прорисуйте это место цветом без заливки и без обводки.
Когда рисунок закончен, выбираем инструмент Selection Tool «Выделение» (V), и идём в меню Object (Объект) > Expand (Разобрать).
В выскакивающей табличке ничего не меняем — жмём OK. Вот что у нас получилось.
Сетка пропала, остался только ваш рисунок. Если же у вас сетка не пропала, и получилось что-то такое…
Значит вы не убрали обводку. Вернитесь на пару шагов назад (Ctrl+Z), когда у вас сетка ещё не разобрана, и просто уберите обводку.
В принципе наш рисунок готов, если вам надо подредактировать какие-то отдельные «пиксели», то можете выбрать отдельный квадратик с зажатой клавишей Ctrl, или использовать функцию Divide (Разделение) в панели Pathfinder (Обработка контуров).
Потом разгруппировать рисунок (Ctrl+Shift+G) и работать уже с отдельными «пикселями».
На этом у нас всё. Напоминаю, что ваши уроки по Adobe Illustrator тоже могут попасть на этот блог. Подробности тут: Напиши свой урок – попади к нам на блог!
Русана специально для блога Записки микростокового иллюстратораЧитать дальше…
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Предлагаю ознакомиться с аналогичными статьями:
В какой программе рисовать пиксель арт
Рисование на уровне пикселей занимает свою нишу в изобразительном искусстве. С помощью простых пикселей создаются настоящие шедевры. Конечно, создавать такие рисунки можно и на бумажном листе, но куда проще и правильнее делать картины при помощи графических редакторов. В этой статье мы подробно разберем каждого представителя подобного софта.
Adobe Photoshop
Самый популярный в мире графический редактор, который способен работать на уровне пикселей. Чтобы создавать подобные картины в этом редакторе, нужно всего лишь совершить несколько действий предварительной настройки. Здесь есть все, что необходимо художнику для создания арта.
Но с другой стороны, такое обилие функционала не понадобится для рисования пиксель-артов, поэтому нет смысла переплачивать за программу, если собираетесь использовать ее только для определенной функции. Если вы из таких пользователей, то советуем обратить внимание на других представителях, которые ориентированы именно на пиксельную графику.
PyxelEdit
Данная программа имеет все необходимое для создания подобных картин и не перенасыщена функциями, которые никогда не понадобятся художнику. Настройка осуществляется довольно просто, в цветовой палитре есть возможность изменения любого цвета в нужный тон, а свободное перемещение окон поможет настроить программу под себя.
В PyxelEdit есть функция установки плиток на холст, что может пригодиться во время создания объектов с похожим содержанием. Пробная версия доступна для скачивания на официальном сайте и не имеет никаких ограничений в использовании, поэтому можно пощупать продукт перед совершением покупки.
Pixelformer
На вид и функционал это самый обычный графический редактор, только имеет несколько дополнительных возможностей для создания пиксельных изображений. Это одна из немногих программ, которые распространяются абсолютно бесплатно.
Разработчики не позиционируют свой продукт пригодным для создания пиксель-артов, они называют его отличным способом рисовки логотипов и иконок.
GraphicsGale
Почти во весь подобный софт пытаются внедрить систему анимирования картинки, которая чаще всего получается просто непригодной для использования из-за ограниченных функций и неправильной реализации. В GraphicsGale тоже не все так хорошо с этим, но, по крайней мере, с данной функцией можно нормально работать.
Что касается рисования, то тут все ровно так же, как и в основной массе редакторов: основные функции, большая цветовая палитра, возможность создавать несколько слоев и ничего лишнего, что могло бы мешать работе.
Charamaker
Character Maker 1999 – одна из самых старых подобных программ. Создавалась она для создания отдельных персонажей или элементов, которые потом бы использовались в других программах для анимирования или внедрялись в компьютерные игры. Поэтому для создания картин она не очень подходит.
С интерфейсом все не очень хорошо. Почти ни одно окно нельзя переместить или изменить его размер, а расположение по умолчанию выполнено не самым удачным образом. Однако к этому можно привыкнуть.
Pro Motion NG
Эта программа идеальна почти во всем, начиная с продуманного интерфейса, где есть возможность перемещать окна независимо от главного в любую точку и изменять их размер, и заканчивая автоматическим переключателем с пипетки на карандаш, что является просто невероятно удобной фишкой.
В остальном же Pro Motion NG — просто хороший софт для создания пиксельной графики любого уровня. Пробную версию можно скачать с официального сайта и протестировать, чтобы определиться с дальнейшей покупкой полной версии.
Aseprite
По праву может считаться самой удобной и красивой программой для создания пиксель-артов. Одно оформление интерфейса только чего стоит, но это еще не все преимущества Aseprite. Здесь есть возможность анимирования картинки, но в отличие от предыдущих представителей, она реализована грамотно и удобна для использования. Есть все, чтобы создавать красивые GIF-анимации.
В остальном программа тоже почти безупречна: все необходимые функции и инструменты для рисования, большое количество горячих клавиш, гибкая настройка технических параметров и интерфейса. В бесплатной версии нельзя сохранять проекты, но это не помешает составить впечатление о софте и определиться с его покупкой.
Подводя итоги, хочется отметить, что большинство подобного софта просто одинаковы по своим возможностям и функционалу, Но не стоит забывать о мелких индивидуальных штуках, которые также присутствуют и делают программу лучше своих конкурентов на рынке. Просмотрите всех представителей, прежде чем делать свой выбор, поскольку, может, именно из-за одной фишки вы и полюбите этот графический редактор навсегда.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Please complete the security check to access howdyho.net
Why do I have to complete a CAPTCHA?
Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.
What can I do to prevent this in the future?
If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.
If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.
Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.
Cloudflare Ray ID: 537870b4fb9272f9 • Your IP : 78.85.5.224 • Performance & security by Cloudflare
Поскольку пиксельная графика превратилась в популярную форму искусства, а не стала свидетельством технического ограничения, то появились и различные инструменты, которые используют разработчики для ее создания. Некоторые используют старых фаворитов, другие – бесплатное программное обеспечение, а некоторые выбирают программное обеспечение более высокого класса. Если вы увлекаетесь пиксельной графикой или ищете новое программное обеспечение для создания игры, выбор может быть сложным.
Большинство художников скажет вам, что инструмент – это всего лишь инструмент, и вы сможете создать красивую графику с помощью любого инструмента, если хорошо его изучите. Но если вам нужна помощь в поиске инструмента, который больше всего подойдет для вас, вот несколько рекомендуемых. А для вдохновения, загляните в огромный архив графики на PixelJoint и в эту большую коллекцию учебников по пиксельной графике.
Aseprite
Цена: $15 USD или бесплатно, если скомпилируете его самостоятельно
Доступно для: Windows / OS X / Linux
Aseprite специально сделана для пиксельной графики. Она не бесплатна, но $15 не плохая цена, если вы ищите долгосрочное решение. Однако вы можете использовать Aseprite бесплатно, если захотите скомпилировать исходный код самостоятельно.
Это одна из наиболее часто рекомендуемых программ для пиксельной графики, и это не спроста. Aseprite имеет все стандартные функции, необходимые для создания пиксельной графики, которые завернуты в дружественный интерфейс. Onion-skinning – возможность видеть тот кадр, с которым вы работаете, а также следующие за ним и предшествующие ему анимационные кадры – то, что нужно для анимации. Aseprite также может экспортировать целые спрайт-листы и GIF-файлы и выполнять другие специфичные для работы с пикселями функции.
У Aseprite много поклонников, но не всем она приходится по вкусу. Сама программа имеет низкое разрешение. Для кого-то пиксельный интерфейс для редактирования пикселей считается логичным и помогает приобрести творческое мышление. Для других – это ненужный отвлекающий фактор.
Джей Толен, создатель и художник приключенческой игры Dropsy в жанре point-and-click, перешел на Aseprite после Microsoft Paint и с тех пор не менял своих предпочтений. “Раньше я больше придерживался «безопасной» палитры цветов. Если бы я сделал какой-нибудь кусок, а затем решил, что этот цвет не рабочий, мне бы пришлось усиленно заливать его другими цветами или просто оставить все так, а потом мучиться целую вечность. Для Hypnospace Outlaw я использовал функцию затемнения цвета в Aseprite, чтобы придать 3D графике старомодный вид «безопасных» цветов”.
Заходите на страничку Aseprite в Твиттер, чтобы посмотреть на примеры графики, сделанные с помощью этого инструмента.
Pyxel Edit
Цена: $9 USD (или бесплатная бета-версия)
Доступно для: Windows / OS X
Pyxel Edit – еще один надежный и дешевый вариант. Вы можете купить лицензированную версию за $9 или скачать бесплатную бета-версию. Имейте в виду, что бесплатная версия больше не обновляется и не поддерживается. Для этого вам нужно будет купить программу. Однако даже платная версия медленно обновляется и не является основной программой для своего разработчика. Но если вы помешаны на огромном количестве функций, то будьте готовы к тому, что останетесь довольны тем видом, в котором Pyxel Edit существует на данный момент.
Pyxel Edit отлично подходит для статической пиксельной графики и для анимации спрайтов, но некоторые из его функций делают большой уклон в сторону создания тайлсетов. Вы можете импортировать существующие тайлсеты или макеты, а Pixel Edit автоматически превратит их в пригодные для использования тайлы. Одна особенно хорошая функция – ссылки на тайл, которая позволяет вам редактировать тайл и обновлять каждый экземпляр этого тайла. Нет необходимости возвращаться и кропотливо заменять тайлы вручную после редактирования. Если вы планируете создавать тайлсеты для сред и уровней, то хороший редактор тайлов может существенно изменить рабочий процесс, когда приходит время итерации дизайна уровней.
Вы можете увидеть примеры графики, сделанной при помощи Pyxel Edit на странице в Твиттер.
GraphicsGale
Цена: Бесплатно
Доступно для: Windows
GraphicsGale – еще одна серьезная программа, созданная специально для пиксельной графики. Она имеет те же главные функции, которые вы ожидаете увидеть для рисования и анимации: onion-skinning, управление слоями и цветовой палитрой. Самым большим недостатком GraphicsGale является то, что она доступен только для Windows.
Помимо отличной цены, GraphicsGale имеет две большие возможности для улучшения вашего рабочего процесса. Вы можете импортировать изображения со сканеров и цифровых камер, если вы предпочитаете рисовать вручную перед созданием пикселей. Программа использует устройства, поддерживающие TWAIN, а это, к счастью, практически все сканеры и камеры. Вероятно, самой примечательной особенностью является возможность предварительного просмотра анимации во время редактирования. Нет необходимости прерывать работу, чтобы экспортировать gif-файл или даже приостанавливать окно предварительного просмотра. Немедленная обратная связь во время работы поможет вам почувствовать себя уверенней в экспериментах с анимацией.
Одна из примечательных профессиональных игр, созданных с помощью GraphicsGale: великолепная Duelyst.
Pro Motion NG
Цена: $40 или ограниченная во времени бесплатная версия
Доступно для: Windows
В то время, как GIMP и Photoshop являются перепрофилированными инструментами, Pro Motion – это высококачественная программа, созданная специально для пиксельной графики, с помощью которой были созданы впечатляющие профессиональные игры, такие как Shovel Knight. Pro Motion обладает широкими возможностями как для анимации спрайтов, так и для редактирования тайлсетов. Как Pyxel Edit, Pro Motion позволяет редактировать все одинаковые тайлы. Она также может автоматически осуществлять заливку больших частей рисунка.
Pro Motion изначально доступна только для Windows, но возможен запуск программы на Linux и OS X через Wine. Бесплатная версия Pro Motion предлагает множество функций для пиксельной графики: поддержка рисования шаблонов тайлов, редактор карт тайлов, редактирование цветовой палитры и эффекты слоя. Если вы попробуете и решите приобрести программу, то в платной версии добавляется много возможностей для опытных пользователей, такие как возможность изменять сочетания клавиш, автоматическое резервное копирование и открытие нескольких проектов одновременно. Pro Motion может стать лучшей программой, отлично сочетающей цену и качество и сделанной специально для работы с пикселями.
Вы можете купить ее через Steam.
Photoshop
Цена: $20-30 в месяц
Доступно для: Windows / OS X
Adobe Photoshop не нуждается в представлении, но я все же расскажу подробней. Как ведущее программное обеспечение для редактирования изображений с высоким разрешением, Photoshop будет стоить вам $20 в месяц в зависимости от выбранного вами тарифа подписки (годовой дешевле, чем ежемесячный). Студенты могут приобрести его дешевле – за $10 в месяц. Если вам уже посчастливилось заполучить себе копию, благодаря образовательной лицензии, или до оформления подписки, использование программы для создания графики сразу становится более возможным. Преимуществом использования продукции Adobe является наличие огромного количества ресурсов. Если есть функция, которую вам нужно изучить, вы можете не сомневаться, что есть официальная документация и бесконечное количество текстовых и видеогайдов в Google.
Что касается возможностей, то Photoshop имеет все необходимое и даже больше. Как и его бесплатная альтернатива GIMP, он не создан специально для пиксельной графики, но есть много руководств по настройке Photoshop для работы с пиксельной графикой и получения максимальной отдачи от мощностей Photoshop. Иногда он не очень хорош для работы с низкими разрешениями, но он может быть чрезвычайно эффективным для тех, кто к нему привык. Возможность управлять слоями, стилями слоев, пользовательскими кистями, палитрами историей редактирования может дать многое для вашего рабочего процесса.
Лен Стюарт, ведущий художник Pixel Noir, использует Photoshop не только из-за его универсальности, но и потому что привык к нему. “Лично я использую Photoshop еще со средней школы, так что это просто программа, используя которую, я чувствую себя комфортно”.
Изображение из урока по перекрашиванию спрайт-листов в Gimp.
Цена: беслатно
Доступно для: Windows / OS X / Linux
GIMP – это известный редактор изображений с высоким разрешением, но это не делает его менее популярным редактором для работы с низким разрешением. Несмотря на то, что самым известным качеством GIMP является то, что он «бесплатный Photoshop», у него есть и другие сильные стороны, которые сокращают время работы. Одной из особенностей является то, что он настраивается посредством нескольких языков программирования. Существует довольно много плагинов, созданных сообществом, а это значит, что вы можете, затратив некоторые усилия, самостоятельно настроить для GIMP набор возможностей.
Если по какой-либо причине вы будете переключаться с работы с пикселями на работу с графикой высокого разрешения, GIMP – хороший способ не распыляться на огромное количество других программ.
пиксель-арт-художник waneella — Москвич Mag
Я родилась в 1993 году в Москве. С детства любила рисовать, и родители меня всегда в этом очень поддерживали.
Но каждый раз, когда я попадала в новое учебное заведение — кружок, художественную школу, преподаватели сомневались в моих способностях. До сих пор помню, как при поступлении в одну студию нам сказали: «Ваша дочь рисует как в яслях». После этого я перестала надеяться на всеобщее признание.
Тем не менее в 2010 году я поступила во ВГИК. В списке на поступление я была в самом конце среди платников: сдала вступительные хуже всех. Это меня, конечно, очень подстегнуло, поскольку денег хватало только на первый год обучения, а стать кем-то в жизни все же хотелось.
Поступала я странно: на подготовительные курсы не ходила, выбрала место, куда я буду поступать, за пару месяцев до экзаменов, и была очень удивлена, когда оказалось, что ВГИК находится в тридцати минутах ходьбы от моего дома. Выбирала между специальностями «художник анимационного фильма» и «художник анимации и мультимедиа». Я люблю анимацию и компьютерные игры, поэтому мне очень хотелось поступить именно на мультимедиа — работать с 3D, современными методами анимации, компьютерами. Тем не менее я очень боялась идти на факультет мультимедиа, потому что одно дело любить компьютерные игры, а другое — иметь достаточно знаний и навыков, чтобы их делать. Я была уверена, что все ребята, которые будут со мной поступать, уже давным-давно умеют все делать, а я вот ничего не могу. Определилась уже будучи на отборочном туре вступительных испытаний, когда оказалось, что нельзя сначала сдать экзамены, а потом выбрать, куда ты идешь.
Мне очень повезло: в конце первого семестра ситуация сложилась таким образом, что у меня были хорошие оценки за просмотры, и меня перевели на бюджет. Если бы этого не произошло, наверное, я бы бросила обучение, потому что денег на него не было.
У меня были замечательные мастера и одногруппники, и я считаю, что именно благодаря им я смогла так сильно вырасти за период обучения во ВГИКе. Мне очень важно быть в коллективе, где люди стремятся стать лучше, сильнее. Вокруг меня было много людей с фантастическими навыками рисования, и мне было просто учиться, ориентируясь на них.
Во время обучения нагрузка была довольно большая, и на третьем курсе во время зимних каникул я поняла, что устала от рисования «для чего-то». Хотелось сделать что-то просто так, перестать гнаться за результатом. Не могу сказать, что я как-то особенно любила пиксель-арт — просто в детстве у меня были компьютер и игровая приставка, поэтому я была хорошо знакома с такой графикой. К третьему курсу я уже научилась немного анимировать, и мне хотелось попробовать свои силы. В какой-то момент мне попалась игра Superbrothers EP: Sword and Sworcey, и я была просто поражена, как хорошо сочетается такой, казалось бы, устаревший медиум, как пиксель-арт и современная музыка, монтаж. Именно после этого я решила попробовать нарисовать что-то в этом направлении.
Я была уверена, что после такого количества часов академической живописи, рисунков и компьютерной графики рисовать квадратиками не составит труда. Но оказалось, что пиксель-арт — это целая смесь дисциплин. С одной стороны, есть серьезные ограничения: пиксели. Нужно все так рассчитать, прикинуть, чтобы все объекты на рисунке поместились, были соразмерны и узнаваемы. С другой стороны, именно благодаря этим ограничениям у зрителя начинает работать фантазия, и каждый видит в этих квадратиках что-то свое. Каждый трактует их так, как хочет. К счастью, к тому моменту я уже знала, что любые трудности в рисовании преодолеваются с помощью практики. Поэтому я просто продолжала рисовать. Сейчас, просматривая старые работы, я вижу много недостатков, но тогда каждая новая иллюстрация была настоящей победой для меня.
Я убеждена, что самое плохое, что можно сделать со своими работами — это никому их не показать. Поэтому я сделала блог на Tumblr и решила выкладывать все свои гифки туда. Я помню, как на первой картинке было пять лайков — праздновали всей семьей. Это было так странно, что где-то какой-то совершенно незнакомый человек вдруг оценил мою работу. Это очень мотивировало. Я продолжала рисовать, выкладывать, и в какой-то момент подписчиков было уже больше 50 тысяч. Меня не особо знают в России, поэтому никаких встреч я не устраивала, и в целом такая большая цифра оставалась для меня просто цифрой. Мне было приятно, и я чувствовала себя молодцом, но и только. Потом начались небольшие заказы, потом — большие заказы. Сейчас самое большое количество подписчиков у меня в Twitter — 180 тысяч человек. Я не хожу на работу, рисую дома, мне это очень нравится. Работала с Nickelodeon, Valve, WayForward. Даже участвовала в некоторых выставках, но все они были за границей, и я знаю о них только из интернета.
Осознание того, что я успешный художник, пришло после того, как меня позвали в Токио в 2018 году участвовать в фестивале пиксель-арта Pixel Art Park 5. На фестивале надо было продавать свою сувенирную продукцию, и я привезла артбуки, открытки, принты. К моему столу каким-то чудом сформировалась гигантская очередь, и все смели. Мне было очень неловко перед организаторами, потому что никто не был готов к такому повороту, многие люди стояли в очереди, но не успели ничего купить. Тем не менее меня позвали и на следующий год! На Pixel Art Park 6 к моей ситуации подошли более основательно и разместили мой стенд в подвале. Я сначала очень огорчилась, подумала, что, видимо, меня решили спрятать, чтобы не было давки. Оказалось, что они поступили так, чтобы пустить очередь по всему зданию. Люди стояли по два часа, чтобы дойти до моего стола. Это было что-то невозможное, мне до сих пор не верится, что эта история — про меня.
Сейчас у меня будет первая полноценная персональная выставка в России в рамках Московской международной биеннале молодого искусства, и это очень волнительно. Выставка будет анимационная, а в Москве, как ни странно, не очень много площадок, пригодных для такого рода задач. Мне действительно повезло, что мы с ЦТИ «Фабрика» получили грант на этот проект и теперь можем реализовать его без каких-либо стеснений. Очень интересно, как мои работы оценят на родине и смогу ли я немного развлечь людей в такое непростое время.
Выставка «Поезд «Москва — Токио» вошла в новую программу ЦТИ «Фабрика» — Nexus New. Проект проходит при поддержке Международного фонда Министерства иностранных дел Федеративной Республики Германия, Гёте-Института в Москве и других партнеров. Даты выставки: 26 ноября 2020 — 17 января 2021.
Стать героем рубрики «Почему вы должны меня знать» можно, отправив письмо со своей историей на [email protected]
Фото: из личного архива
Большой пиксель арт. Введение в пиксельную графику (Pixel Art) для игр
Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.
Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.
Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:
Owlboy (pixel art game)
Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.
Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.
Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.
С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:
Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики
Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.
Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.
Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.
Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:
Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.
Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.
Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:
Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.
Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:
Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.
Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:
http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih
При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.
Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?
Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.
Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.
Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.
http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/
Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.
Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.
Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта
Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.
Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:
Пиксельарт:: рисование космического корабля
Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:
https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc
Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?
Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.
В приближении видно что всё это отдельные блоки
Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.
По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.
Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:
SIMPSONS PIXELS
Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.
Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.
Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.
Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.
Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.Еще два варианта дизеринга:
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.
1. Подготовка к работе.
Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).
2. Рисование.
Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »
Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Теперь глаза:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.3. Заливка.
Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):
Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.
В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
4. Тень и dithering.
Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.
Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!
Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.
Термин «пиксельная графика» знаком не всем, также он не является сленгом андеграунда. Что же это такое поможет узнать википедия . Главное усвоить, что пиксельная графика определяется способом создания рисунка (пиксель за пикселем), а не результатами. Поэтому рисунки, полученные с использованием фильтров или специальных рендереров, тоже в неё не входят. В первой части статьи, а может даже и цикла статей, посвящённых этому искусству, я покажу некоторые понравившиеся мне работы.
Изумительные иллюстрации, отличная проработка теней. (Polyfonken’s Pixel Art) .
Тема довольно широкая. Есть вариации из игральных костей.
Иллюстрации Рода Ханта очень красочные и реалистичные. Художник сочетает векторную графику с пиксельной.
Бразильско-германские блоггеры Thiago, Pi, Jojo и Mariana представляют себя приятными смеющимися пиксельными персонажами.
Эту картину изобразил Juan Manuel Daporta, используя один лишь MS Paint! Работа заняла 8 месяцев. Впечатляет.
Пиксели также живут за пределами компьютерных экранов. Удивительно, как хорошо понятны сюжеты запикселизованных картинок.
Космические войны в стиле Super Robot Wars. В мире пиксельной графики Роберсон имеет свой неповторимый стиль.
Город сумасшедших кукол. Иллюстрация хоть и нарисована в векторе, но всё же выглядет как пиксель-арт. Интересная работа.
Это напрвление pixel art’a меня интересует особенно. Эти картины рисуются не на экране, а на холсте акриловыми красками. Этот шедевр сделал Ashley Anderson.
Пиксельные города – это отдельная большая тема. Здесь как правило много деталей и сюжетных линий. На этой картине есть и набережная и разноцветные шарики и суши-бар и даже митингующие.
Еще в XX веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.
Пиксель-арт представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения — пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется пиксель-арт долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка — пиксель за пикселем.
Основные правила пиксель-арта
Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок — иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий — прямых и кривых.
Прямые линии
Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.
В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:
Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».
Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.
Кривые линии
Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.
Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно — плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.
Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».
Дизеринг
В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.
Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:
Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:
А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:
Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.
Программы для пиксель-арта
Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.
Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows — Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус — она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.
Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, — это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате.gif.
Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.
И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта — программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.
Как рисовать пиксель-арт в фотошопе
Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования — попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.
Рисунок «Воздушный шарик»
Начнем с самого простого — нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими — это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер — 1 пиксель.
Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.
По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.
Видите, как просто — шарик готов!
Рисунок «Робот»
А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.
Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:
Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:
Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.
Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру — набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру — например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».
Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет — лавандово-голубой.
Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:
С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:
Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:
Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:
Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта — дизеринг.
Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах — они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно — если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.
Вот и все — наш смешной пиксельный робот готов!
А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:
Забирай себе, расскажи друзьям!
Читайте также на нашем сайте:
Показать еще
Как сделать пиксель-арт: полное руководство для начинающих
Пиксель-арт — это форма цифрового искусства, которая возникла из-за необходимости передавать изображения на ограниченном пространстве 8- или 16-битных компьютеров и игровых консолей.
Иногда процесс создания пиксельной графики называют «спрайтом», что происходит от слова «спрайт».«Это термин компьютерной графики, используемый для описания двухмерного растрового изображения, интегрированного в большую сцену (обычно видеоигру).
Вы заинтересованы в создании собственного пиксельного искусства? Вот все, что вам нужно знать, чтобы начать.
Вопреки распространенному мнению, мощное или дорогое программное обеспечение не гарантирует качественного искусства! Выбор программы — это только вопрос предпочтений.
Если вы являетесь пользователем Windows, вы даже можете использовать что-нибудь столь же простое, как Microsoft Paint.Вот более обширный список некоторых инструментов, которые вы можете использовать для создания пиксельной графики.
Все, что вам действительно нужно для создания пиксельной графики, — это следующие инструменты (убедитесь, что они есть в вашей программе):
- Pencil: ваш основной инструмент для рисования, который по умолчанию размещает один пиксель
- Ластик: стирает или удаляет нарисованные пиксели.
- Пипетка: копирует цвет пикселя, который вы выбираете для повторного использования.
- Bucket: заполняет пустую область одним сплошным цветом.
Другие полезные инструменты включают инструменты выделения, линии, перекраски и вращения.Они не являются абсолютно необходимыми, поскольку вы можете добиться тех же эффектов, используя перечисленные выше инструменты.
Вам нужно избегать кистей, размытия, градиентов и других автоматических инструментов, чтобы иметь возможность контролировать каждый пиксель на холсте.
Что касается аппаратного обеспечения, все, что может управлять вашим курсором, прекрасно.Трекпад или мышь отлично подходят для точности и детализации. Между тем, графический планшет может быть вашим предпочтением для лучшего контроля над длинными штрихами.
Связанный: Лучшие графические планшеты для цифровых художников и дизайнеров
Насколько большим должен быть ваш спрайт или холст?
Нет неправильного ответа на вопрос о размере спрайта.Но наиболее распространены числа, кратные восьми в степени двойки (например, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32 и т. Д.), Потому что в противном случае старые компьютеры не смогли бы правильно отобразить их.
Лично мы рекомендуем начинать с малого, потому что это поможет вам быстро изучить основы.В конце концов, пиксельная графика возникла потому, что художники хотели максимально использовать каждый пиксель и каждый использованный цвет, поскольку их оборудование могло обрабатывать не так много изображений.
Вы вынуждены проявлять творческий подход, когда вам приходится работать в рамках ограничений.Сосредоточьтесь на максимальном увеличении пространства крошечного спрайта. После этого вы можете повысить уровень до большего размера, чтобы втиснуть туда еще больше деталей.
И если вы хотите поместить персонажа в сцену, вам также придется подумать о размере холста.
Хороший способ сделать это — рассмотреть соотношение между вашим спрайтом и остальной частью экрана.Насколько большим или маленьким должен быть ваш персонаж по сравнению с миром, в котором он находится?
Разработчики игр, стоит знать, что большинство мониторов в наши дни имеют соотношение сторон 16: 9.Это означает, что на каждые 16 пикселей в ширину приходится девять пикселей в высоту.
Какое бы разрешение вы в конечном итоге ни выбрали, вы обычно будете работать с гораздо меньшим размером холста, а затем масштабируете его до большего разрешения, когда закончите.
В то же время вы хотите изменить размер целыми числами при масштабировании пиксельной графики, иначе все может выглядеть немного шатко.Перед тем, как приступить к созданию пиксельной графики, важно убедиться, что ваша математика верна!
Допустим, вы хотели добиться стандартного разрешения 1080p.Вы можете работать с холстом 384 × 216, а затем увеличивать масштаб на 500 процентов.
Масштабирование также должно быть последним, что вы делаете.Вы не хотите увеличивать масштаб, а затем продолжать рисовать карандашом в один пиксель. Это приведет к разным пропорциям пикселей, которые никогда не выглядят хорошо.
Процесс спрайтинга
Итак, ваш холст открыт — что теперь? Что ж, как и любой другой вид искусства, возможности безграничны.Это не единственный способ сделать это.
Чтобы дать вам отправную точку, вот пошаговое руководство о том, как вы можете начать свой проект.Вы можете полностью следовать указаниям, пропустить некоторые шаги или добавить свои собственные.
1. Начните с грубого эскиза
Начните свой спрайт, перетаскивая инструмент Pencil , рисуя так же, как вы рисуете ручкой и бумагой.Необязательно быть идеальным.
Какой бы беспорядок вы ни устроили, мы уберем его позже.Все, к чему мы стремимся на этом раннем этапе, — это передать вашу идею и ее композицию на холст.
2. Очистить линию Art
Пришло время сделать вещи более презентабельными.Мы собираемся взять ваши грубые линии и вычистить их, чтобы убрать паразитные пиксели.
Отдельные пиксели или группа пикселей, которые нарушают последовательность линии, называются «неровностями».»Неровности — это именно то, чего мы пытаемся избежать.
Часто проблема заключается просто в том, что отрезок линии слишком длинный или слишком короткий, что создает неудобный прыжок.Вы хотите использовать одинаковую длину пикселей для плавного перехода на кривой. Не окружайте ряд пикселей более крупными.
Невозможно полностью избежать зазубрин (если ваши работы не состоят только из основных форм), но вы хотите попытаться свести их к минимуму.
3. Представляем цвета
Пришло время взять инструмент Bucket и заполнить контур вашего спрайта цветами.
Обычно вы хотите ограничиться цветовой палитрой.Раньше размер спрайта часто определял, сколько цветов было в палитре. Если размер спрайта составлял 16 × 16, это означало, что художникам нужно было работать с 16 цветами. К счастью, с тех пор технологии продвинулись вперед, и мы больше не ограничиваемся этим правилом.
Лучшие палитры имеют разные оттенки, которые дополняют друг друга, разные значения насыщенности и сочетание светлого и темного.Если вы еще не знаете, как правильно использовать теорию цвета, составить собственную палитру может быть непросто.
Если вы хотите, чтобы за вас думал кто-то другой, Lospec — отличная онлайн-база данных, полная готовых цветовых палитр.
4. Добавление деталей, светлых участков и теней
Это лучшая часть всего процесса! Именно здесь ваше искусство действительно начинает спрыгивать со страницы.Теперь, когда у нас есть основная идея, мы можем добавить все мелочи, чтобы придать вашему плоскому рисунку иллюзию формы.
Выберите источник света и начните затенять наиболее удаленные от него области более темным цветом.Световые блики следует размещать в местах, на которые попадает прямой свет.
Вы можете оставить свой штриховой рисунок черным или раскрасить его, но все зависит от ваших личных предпочтений или художественного стиля.
5. Сохраните свое искусство
Пришло время сохранить вашу работу! Выполните масштабирование до желаемого размера, а затем выберите формат файла.В большинстве случаев вы захотите сохранить его как PNG, если ваше изображение статичное.
Но если у вашего рисунка есть анимация, сохраните его в формате GIF.Важно то, что оба формата поддерживают большие области сплошного цвета и прозрачности.
Держитесь подальше от JPEG, если вы не знаете, что делаете.Это формат файла с потерями, предназначенный для цифровых фотографий и других изображений с плавными градиентами.
Пиксель-арт: легко освоить, сложно освоить
Пиксельное искусство отличается от цифрового рисования из-за ограничений, вызванных его сетчатой природой.
При этом он использует многие из тех же принципов, поэтому художники и другие художники могут довольно быстро понять его.Приложив много практики, каждый может стать мастером пиксельной графики.
Как рисовать аниме и манга-комиксы: 10 учебных пособий для началаВот несколько руководств и ресурсов, которые помогут вам научиться рисовать аниме и комиксы манга.
Читать далее
Об авторе Джессибель Гарсия (176 опубликованных статей)Обычно Джессибель свернулась клубочком под утяжеленным одеялом в уютной квартире в Альберте.Она писатель-фрилансер, любит цифровое искусство, видеоигры и готическую моду.
Более От Джессибель ГарсияПодпишитесь на нашу рассылку новостей
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Еще один шаг…!
Подтвердите свой адрес электронной почты в только что отправленном вам электронном письме.
Создайте иллюстрацию Pixel Art
Pixel Art — очень популярный стиль рисования и иллюстрации. Это восходит к тому, как выглядели старые компьютерные игры — Space Invaders, кто-нибудь? Его предыдущие ограничения теперь являются его самым большим преимуществом и причиной существования — отдельные пиксели создают резкий пиксельный вид.
Даже если вы сделали большой набросок в альбоме для рисования, вы все равно начинаете любое изображение пиксельной графики с очень маленького размера изображения.Настолько мала, что вы можете ясно видеть сетку пикселей. А когда закончите с изображением, вы переделываете его в больший размер, что обычно не делается при работе с цифровой живописью, фотографиями и иллюстрациями.
Это означает, что если вы собираетесь создать иллюстрацию для печатного журнала или широкоформатного холста, рекламного щита или любого типа экрана, вы планируете свое изображение и следуете основным правилам, и все будет в порядке.
Щелкните любое из изображений ниже, чтобы просмотреть его в полном размере.
Планирование вашей пиксельной иллюстрации
Прежде чем приступить к созданию пиксельной графики, полезно сначала создать набросок или эскиз.Вы можете рисовать пером на бумаге или использовать цифровое перо в PHOTO-PAINT. Импортируйте свой эскиз в новый документ, и когда черновик больше не нужен, вы можете просто удалить черновой объект.
Настройка документа
Создайте новый документ (перейдите в Файл > Новый или используйте Ctrl + N ). В диалоговом окне Create a New Image установите для единиц измерения значение Pixels , и для этого урока я использую размер изображения 150 x 150 пикселей.Вы можете выбрать 72 или 300 точек на дюйм или любое другое разрешение. Нажмите ОК .
Сетка для документов — бесценный инструмент при создании пиксельной графики, и вы можете настроить сетку, чтобы упростить задачу:
- В меню View убедитесь, что включены обе линейки и Grid .
- Щелкните правой кнопкой мыши линейку и выберите Grid Setup .
- Измените горизонтальное и вертикальное числа на 1.
- Включить Snap to Grid и Show Grid .
- Вы также можете настроить прозрачность и цвет сетки, если хотите.
- Щелкните ОК .
Изменив эти настройки, вы получите сетку, которая точно показывает, где находятся пиксели, и вам не нужно всегда увеличивать масштаб до 800%, чтобы увидеть, где находятся пиксели.
Инструменты и методы рисования для пиксельной графики
Я предлагаю вам использовать цифровой планшет или стилус для создания иллюстрации в стиле пиксель-арт.Вы можете использовать мышь, но цифровое перо всегда будет лучше по точности и скорости.
Существует несколько инструментов и техник, которые вы можете использовать для создания пиксельной иллюстрации, в зависимости, конечно, от стиля вашей иллюстрации и ваших собственных предпочтений в отношении инструментов PHOTO-PAINT и техник рисования. Вот несколько наиболее полезных инструментов.
Объекты Docker
Чтобы открыть окно настройки Objects , перейдите в Window > Dockers > Objects .Все ваши объекты будут перечислены здесь по мере их создания, и это простой способ выбирать и переключаться между различными объектами при создании иллюстрации.
Чтобы создать новый объект, щелкните значок Новый объект в нижнем левом углу окна настройки. Желательно использовать несколько объектов для разных цветов и / или элементов в вашей иллюстрации, так как это позволит вам легко манипулировать, настраивать или удалять отдельные элементы отдельно от иллюстрации в целом.
Если вы используете эталонный эскиз иллюстрации в пиксельной графике, он будет отображаться как объект в окне настройки, когда вы скопируете и вставите его в новый документ.
В правом верхнем углу окна настройки вы можете уменьшить Непрозрачность объекта эскиза, чтобы облегчить просмотр чертежа. Вы также можете использовать значок Visibility (глаз) рядом с любым объектом, перечисленным в окне настройки, чтобы скрыть объект, и вы можете использовать значок Удалить в правом нижнем углу, чтобы удалить свой эскиз, когда он вам больше не нужен.
Инструмент для рисования и ластик
Инструмент Paint — это основной инструмент, который я использую при создании пиксельной графики. Когда вы активируете инструмент Paint , на панели свойств появляется несколько вариантов:
- В палитре кистей выберите категорию и тип кисти (в этом уроке я использовал категорию Art Brush и тип кисти Quick Doodler ).
- Убедитесь, что в раскрывающемся меню Shape выбрана жесткая форма без размытия.
- Важно! Убедитесь, что значок Anti-aliasing выключен.
- Отключите атрибуты Pen (давление, наклон, азимут, вращение), поскольку они не требуются.
- Вы можете изменить размер пера , отрегулировав число на панели свойств или удерживая клавишу Shift при перетаскивании вверх или вниз.
СОВЕТ : Вы также можете настроить параметры инструмента Paint с помощью окна настройки Brush Settings ( Window > Dockers > Brush Settings или Ctrl + F8 ).
Используйте инструмент Eraser для удаления посторонних пикселей
Добавление цвета и эффектов
Есть много способов добавить цвет и эффекты к вашей иллюстрации в стиле пиксель-арт.
1. При использовании инструмента Paint просто щелкните образец в палитре Color , чтобы нарисовать другой цвет.
2. Используйте пипетку Eyedropper , чтобы взять образец цвета из вашего эскиза или эталонного изображения, если вы хотите, чтобы цвет точно совпадал.
3. Я настоятельно рекомендую вам начать с плоского цветного фона. Просто создайте новый объект и используйте инструмент Fill ( F ), чтобы заполнить его цветом фона. С цветным фоном сетка будет лучше контрастировать и будет полезна, когда вы начнете рисовать. Вы всегда можете удалить фоновый объект, если он вам больше не нужен.
СОВЕТ : Помните, что вы всегда можете изменить цвет сетки документа, чтобы его было легче увидеть на фоне или в других цветах вашей иллюстрации.
4. Используйте один из инструментов Mask , например, Rectangle Mask (R), чтобы создать область выделения и заполнить ее цветом или узорами с помощью инструмента Fill .
5. Режимы слияния изменяют способ комбинирования мазков кисти или объектов с фоном или нижележащими объектами. Вы можете создать некоторые интересные эффекты, поэкспериментируя с различными режимами из раскрывающегося списка Merge Mode в верхней части окна настройки Objects .
6. Линзы позволяют применять эффекты к объекту или выбранной области.
- Выберите объект, к которому вы хотите применить эффект линзы, или используйте инструмент Mask , чтобы определить область, к которой будет применен эффект линзы.
- Щелкните значок New Lens в нижней части окна настройки Objects .
- В окне New Lens выберите категорию и тип эффекта, затем нажмите OK .
- В зависимости от типа выбранного эффекта вам будут представлены дополнительные параметры для настройки параметров эффекта.
ПРИМЕЧАНИЕ : Используя Lenses и Merge Modes быть измененным.
7. Вы можете выбрать любую из установленных цветовых палитр. Просто нажмите кнопку Quick Customize (плюс) на панели Dockers или перейдите в окно Window > Dockers и выберите окно настройки Palettes .Вы также можете просто выбрать 8-битную цветовую палитру. Некоторые могут сказать, что это правильный путь, но лично я выбираю цветовую палитру, наиболее подходящую для моего проекта иллюстрации.
Повторная выборка вашей иллюстрации Pixel Art
Когда ваша иллюстрация будет завершена, вы можете изменить ее размер в соответствии со спецификациями вашего проекта.
Перейдите к Image > Resample и введите новый размер и разрешение изображения. Выберите Nearest Neighbor в качестве режима и нажмите OK .Здесь важен режим передискретизации — только Nearest Neighbor даст четкие, резкие результаты при больших размерах.
Теперь ваша иллюстрация имеет нужный размер, а пиксели четкие и резкие. Сохраните изображение с новым именем и новым размером и сохраните исходный файл. Теперь с изображением нового размера выберите File > Save As или экспортируйте с цветовым профилем (RGB, Adobe RGB 1998 или CMYK или Pantone). Все зависит от того, какую платформу и какой конечный продукт вы хотите использовать для своего имиджа.
Добавление текста
В качестве необязательного шага вы можете добавить текст к иллюстрации пиксельной графики с помощью инструмента Текст . В этом примере, когда моя иллюстрация была завершена, я добавил слово «Иллюстрация» и свое имя «Стефан Линдблад» как отдельные текстовые объекты. Затем я использовал инструмент Pick и направляющие для выравнивания текста.
ВPHOTO-PAINT есть множество инструментов и эффектов, которые позволят вашему воображению разыграться и развлечься. Мы надеемся, что вы нашли это руководство полезным, и хотели бы услышать ваши отзывы в разделе комментариев ниже.Получайте удовольствие от рисования и раскрашивания собственного пиксельного искусства и поделитесь им в нашей галерее графического дизайна.
Pixel Art Tutorial — Как нарисовать входную дверь в подземелье
В этом уроке я подробно расскажу, как я создал картину выше . Я объясню шаги таким образом, чтобы их можно было использовать для рисования различных сред.
Рисунок был вдохновлен темой «Дверь» из Pixel Dailies. Они предлагают ежедневную тему и регулярно ретвитят участников (крайний срок — один день). Это интересный способ попрактиковаться и получить вдохновение.
Когда я увидел эту тему, первое, что пришло мне в голову, это входная дверь в большое подземелье. Итак, я потратил 15 минут, собирая несколько вдохновляющих картинок в Pinterest. Я предпочитаю находить любые дополнительные ссылки на ходу. Например, колонки, факелы, Некрономикон… Не тратьте в общей сложности более 30 минут (максимум 1 час) на сбор ссылок, так как это легкая ловушка для откладывания.
Важно: если вы планируете скопировать фотографию (или значительную ее часть), укажите оригинального фотографа / художника; или, что еще лучше, используйте изображения из общественного достояния, например, на Pixabay.Я не использовал какие-либо конкретные ссылки для этого изображения, так как ссылки предназначены для того, чтобы дать толчок моему воображению. Это может быть медленным процессом, но его стоит практиковать.
Я использую одну кисть-карандаш и иногда экспериментирую с разными кистями в самом конце художественного процесса. Кроме того, я оставляю все настройки сглаживания отключенными, и когда я масштабирую пиксельную графику, я всегда использую настройку ближайшего соседа.
Эскизы
Когда я планирую более сложную сцену, я начинаю с эскизов — небольших быстрых набросков.Если я проверяю значения или цвета, я делаю наброски в цифровом виде, но если я хочу проверить формы и детали, я обычно использую ручку и бумагу.
Я потратил около 15 минут на каждый набросок, пробуя разные углы и формы дверей. После этого я использовал наложенный слой, чтобы добавить атмосферное освещение.
После выполнения трех вышеперечисленных эскизов мне понравилась композиция последнего и дверь первого эскиза, поэтому я объединил их.
Rough Outlines
Я увеличил масштаб оригинального эскиза и установил для него едва заметную непрозрачность, чтобы холст не был пугающе белым.На слое выше я начал набросок сцены, и для этого изображения я создаю холст, который соответствует моему рисунку.
Однако, если я создаю сцену для игры, я использую разрешение экрана 1920×1080 пикселей. Итак, холст размером 480x270px, 360x640px или 320×180 пикселей, который затем масштабируется программистом. Хорошо, если есть немного свободы для кадрирования, поэтому сделайте холст немного больше.
Детали
Это грубый набросок, но я хочу отметить все важные детали, иногда использую текст, поэтому ничего не упускаю.Я делаю этот шаг даже для персонажей, а иногда и для предметов. Сначала я волновался, что сцена будет слишком пустой, но мне было достаточно еще нескольких деталей.
Прежде всего, мне хотелось чего-то темного и зловещего, поэтому я сделал резные фигурки на дверях, напоминающие череп. Затем я добавил несколько острых шиповидных деталей на столбах и несколько забавных узоров. Я добавил ковер для контраста и чтобы привлечь внимание к двери. Наконец, я добавил фонари, которые дали мне немного света и цветового контраста.В общем, факелы и свечи плохо рассеивают свет, поэтому позже я добавлю в сцену больше источников света.
Сетка перспективы
Эту сетку очень легко воссоздать, и она невероятно полезна. Сохраните его где-нибудь, где вы всегда сможете легко его найти и использовать снова.
Вначале я приблизился к перспективе, но потом мне пришлось потратить время на исправление своих ошибок. Следовательно, лучше настроить правильную сетку перспективы сразу после этапа создания эскизов.
Выше — обрезанная версия сетки, которую я регулярно использую.Я просто помещаю его в сцену (с прозрачностью), нахожу горизонт и перемещаю точку туда, где она должна быть. Я масштабирую и трансформирую его по размеру. Для этой картины я использовал двухточечную перспективу. Линия горизонта второй точки должна совпадать с первой.
Перспектива
На GIF-изображении выше вы можете увидеть, как я исправил землю, чтобы она больше соответствовала сетке перспективы. Однако сетка перспективы — не единственный способ создать ощущение расстояния. Повторяющиеся элементы, такие как столбцы, помогают добавить ощущение пространства.
Если вы не хотите использовать перспективу, лучше нарисовать сцену с видом спереди или попробовать 1-точечную перспективу.
Finished Outline
Так как я решил оставить свой контур видимым, я потратил дополнительное время на его очистку. Хороший контурный рисунок облегчает впоследствии выбор и заливку областей. Однако, поскольку холст намного больше, чем мой средний рисунок в пиксельной графике, я пока не беспокоился о том, чтобы каждый пиксель располагался идеально. В зависимости от темы или атмосферы я трачу больше или меньше времени на каждый шаг.
Освещение и тени
Это грубый тест освещения сцены на отдельном слое. Я хотел получить максимально драматический эффект, не беспокоясь о том, что он будет грязным.
Я предпочитаю не ограничивать свои цветовые палитры или инструменты рисования, как в традиционном пиксельном искусстве, но это действительно зависит от того, что я рисую. Веселее экспериментировать и пробовать все понемногу. В этой картине я пытаюсь ограничить свои цвета только оттенками, но не количеством оттенков. Иногда я комбинирую похожие цвета, но основное внимание уделяю цветовому контрасту и цветовой гармонии.Цель — создать атмосферу, например, синий, который должен ощущаться холодом, и зелень, которые я добавлю позже для более зловещего / тошнотворного эффекта. Ковер предназначен для контраста и для того, чтобы привлечь внимание к фокусу.
Базовые цвета
Я сделал резервную копию своего линейного рисунка и затем начал раскрашивать разделы. Я также раскрашиваю контуры, чтобы немного их смешать. Я заполнил каждую область вручную, приближая цвета. Я решил добавить еще один цветной источник света, чтобы сделать атмосферу более интересной и подчеркнуть фокус.Теперь у меня на этом изображении всего 3 источника света — за дверью, факелы и небо / окна за кадром.
Во время рисования я делал несколько перерывов, чтобы объективно проанализировать сцену.
Тени
Сцена казалась слишком плоской, поэтому я добавил слой с тенями по всей картине.
Я оставил его выключенным во время рендеринга изображения, но я включал его, чтобы время от времени проверять. Несмотря на то, что я использую корректировку слоя, я избегаю градиентов или размытых эффектов.Иногда я использую размытое свечение, но это может отвлекать и выглядеть очень противоречивым. Я стараюсь вручную создавать чистые эффекты.
Выше слой с тенью, который я установил при настройке слоя — умножение, непрозрачность 30%.
Разрывы и трещины
Чтобы создать трещину, я использую средний цвет, чтобы нарисовать несколько неровных линий. Затем я добавляю тонкую более темную линию поверх него, ближе к источнику света, и блик на противоположной стороне, вдали от источника света. Для более глубоких трещин я помещаю темную линию рядом с выделением.Если нарисовать тень и свет в противоположном направлении, вместо отступа получится неровный вид. Для более мелких трещин я пропустил темную тень.
Факелы и дизеринг
Для свечения факела я использовал корректирующий слой наложения с отрегулированной непрозрачностью. Однако я вручную визуализировал металлические детали, чтобы они выглядели так, как будто они отражают пламя. Я делаю металл блестящим, используя сильный контраст и разделяя светлые и темные тона.
Мне нравится использовать корректировку слоя для усиления эффектов, но я стараюсь визуализировать большинство вещей самостоятельно.Как вы увидите, окончательное изображение работает даже при отключенных настройках всех слоев.
Также вы можете видеть дизеринг справа — смешивание цветов без их размытия. Я сделал случайный дизеринг, так как хочу более грубую атмосферу. Чтобы получить чистый вид, вы можете равномерно размыть цвета.
Переверните холст
Труднее всего было сделать дверь, поэтому я оставил ее напоследок. Я перевернул холст, чтобы получить свежий вид изображения. Это действительно помогло мне начать заниматься деталями двери и устранять любые отвлекающие артефакты.Одна сторона двери выглядела слишком деформированной, поэтому я продублировал хорошую сторону, перевернул ее и немного изменил.
Мне нравятся загадочные символы, поэтому я использовал их как фокус. Изначально я перестарался, так что это больше походило на шум, чем на загадочные знаки.
Проверка значения
Я использую черный слой с настройкой оттенка или цветового слоя, чтобы проверить свои значения. Я внес некоторые незначительные изменения, но, что наиболее важно, я вижу, что дверь требует большего контраста и четкости деталей.Кроме того, я вижу, что щупальца у двери почти не видны, поэтому я сделал их ярче и добавил тени.
Окончательная окраска с корректировкой слоя и без нее
Спасибо за чтение! Я надеюсь, что эти шаги были полезны, но мой последний совет — проявить терпение. У меня было несколько неприятных моментов, когда я работал над этим изображением, но я делал перерывы и продолжал работать. Расширение зоны комфорта — лучший способ совершенствоваться и учиться. Кроме того, легче приложить дополнительные усилия к темам, которые вам интересны, поэтому тщательно выбирайте то, что вы рисуете.Регулярно делайте много эскизов, чтобы практиковаться в генерировании идей. Последний совет: Сохраните все свое искусство! Даже неудачные попытки могут дать отличные идеи, на которые вы сможете ссылаться в будущем.
Удачи!
Вам понравилась эта статья? Тогда подумай о том, чтобы купить мне кофе! Ваша поддержка поможет мне покрыть расходы на сайт и заплатить авторам за создание нового контента для блога.Pixel Art 1. Начало работы с GIMP
В пиксельной графике серия цветных квадратов вместе формирует изображение.Количество цветов, используемых в изображении, дает представление о глубине цвета. Вы можете слышать, как люди время от времени ссылаются на 8-битную или 16-битную графику. Это распространенное заблуждение, поскольку эти термины на самом деле относятся к тому, как компьютер организует и хранит информацию, и имеют мало общего с количеством используемых цветов. Когда кто-то называет что-то «8-битной графикой», они, вероятно, имеют в виду графику в стиле NES (Nintendo Entertainment system). Эта система имела очень жесткие ограничения на отображение, когда графические элементы могли отображаться только с тремя цветами и одним прозрачным цветом.Вот пример спрайта в стиле NES:
* «пикселей» — это сокращение от пикселя, а числа указывают размер холста, состоящий из количества пикселей по горизонтали и количества пикселей по вертикали. Это указывает на максимальные границы спрайта.
Следующее поколение игровых систем использовало 16-битный цвет, что позволяло сохранять тысячи цветов, хотя одновременно на экране могло отображаться только несколько сотен цветов. Это расширило ограничения на цветовые палитры, хотя обычно они по-прежнему ограничивались 15 цветами плюс один прозрачный цвет.Вот пример спрайта в «16-битном» стиле:
С тех пор вычислительная мощность резко возросла, но количество цветов, используемых в пиксельной графике, не увеличилось так сильно. Это связано с тем, что работа с пиксельной графикой, особенно в анимации, требует отслеживания используемых цветов. Это может усложнить более широкое использование цвета. Вот пример современного спрайта в чуть более высоком разрешении:
Цвета, отображаемые рядом со спрайтом, называются палитрой.Это наглядный список всех цветов, составляющих спрайт. Ограничение используемых цветов известно как индексированная палитра, что приводит к уменьшению размера файла и упрощает отслеживание цветов.
Учащиеся могут выбрать «палитру» из 8–16 цветов из доступных материалов и создать свой собственный спрайт, используя миллиметровую бумагу. Попросите учащихся определить площадь квадратов 16 × 16 как «холст» и заполнить квадраты сплошным цветом, используя их для создания изображения по своему выбору.
Pixel Art Lines Tutorial
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРОГРАММЫ :
GraphicsGale: Это рекомендуемая программа для этого учебника, поскольку она содержит инструменты, которые идеально подходят для пиксельной графики и рисования линий.
В качестве альтернативы можно использовать MS Paint, Gimp или Photoshop.
РУКОВОДСТВО:
В этом уроке вы узнаете о лучших способах рисования линий и создания гладких кругов.
Простые линии
При создании пиксельной графики важно рисовать гладкие линии. Плавные чистые линии помогают сделать ваше искусство более четким и в целом выглядеть лучше.
На диаграмме ниже вы можете увидеть некоторые из наиболее часто используемых линий в пиксельной графике:
Как вы, возможно, заметили, эти линии совпадают по способу рисования.Например, линия 1: 2 рисует 2 пикселя на каждый 1 пиксель в поперечнике. Лучше всего рисовать эти линии с помощью инструмента «Линия» в графической программе. Однако вам, возможно, придется немного отредактировать линию с помощью инструмента «Карандаш», чтобы сделать линию идеально ровной.
Ниже приведены несколько примеров простых форм, которые можно создать с помощью этих линий:
Последние две ромбовидные формы обычно используются для изометрического рисования, где особенно важно, чтобы линии выглядели гладкими.
При рисовании с использованием линий для создания контура пиксельной графики часто лучше сохранить контур шириной в 1 пиксель. Это гарантирует, что произведение останется чистым.
Круги
Круги — одна из самых сложных фигур для рисования в пиксельной графике. Ниже вы можете увидеть несколько примеров крошечных кругов диаметром от 1 до 12 пикселей.
Чтобы рисовать эффективные круги, важно, чтобы каждая четверть круга была одинаковой. Это гарантирует симметричность круга.Это можно увидеть на диаграмме ниже для окружностей диаметром 10, 11 и 12 пикселей:
Теперь для примера. Используя различные линии и круги, которые мы изучили в этом уроке, мы можем создать циферблат, подобный показанному ниже:
Как видите, круги используются для внешних краев часов. Для стрелок часов также используются линии разного стиля. Также обратите внимание на ширину контуров в 1 пиксель, которая помогает сохранить четкость рисунка.
Учебное пособие по контурам пиксельной графики — Сэм Кедди
Контуры — важная часть пиксельной графики, особенно в мультипликационных стилях, подобных моему.Здесь я поделюсь всеми своими советами и хитростями, которые помогут заставить их работать на вас.
Зачем нужны контуры
Да, контуры не требуются для пиксельной графики, но вы могли заметить, что они довольно распространены, особенно в спрайтах. Есть несколько веских причин их использовать.
Контуры помогают отделить объекты от фона, а также другие объекты. Это используется во многих играх, чтобы персонажи не сливались с фоном, чтобы игроку было легче следить за ними.Это особенно важно в пиксельной графике из-за небольших палитр. Если объект разделяет цвет с чем-то позади него, они смешиваются вместе, что затрудняет понимание того, на что вы смотрите.
Ширина контура в один пиксель
Самая основная линия в пиксельной графике имеет ширину в один пиксель. Это легко нарисовать, когда линия идет прямо вверх и вниз или влево и вправо, но диагонали и кривые требуют немного большего мастерства.
Уловка, позволяющая соединить отрезки линии только по диагонали.Может показаться, что это делает линию более разорванной, но в готовом фрагменте пиксельной графики наши глаза воспринимают ее как сплошную соединенную линию.
Ниже вы можете увидеть пример линии, которая была быстро начерчена, и линия, которая была очищена вручную.
Тот, что слева, имеет разную толщину в разных точках, его края кажутся острыми или заостренными там, где они не должны быть. Выглядит схематично и толсто. Тот, что справа (который был очищен), имеет одинаковую толщину и плавные кривые.Все лишние пиксели были удалены, остались только те, которые необходимы для рисования соединенной линии.
Это самая тонкая одноцветная полносвязная линия. Вы, конечно, можете сделать свои контуры толще или даже использовать методы, чтобы они выглядели тоньше (подробнее об этом в части 2), но это наиболее часто используемый контур для пиксельной графики.
Обычно проводят беспорядочную линию, которая может выглядеть как линия слева, а затем очищать ее, увеличивая масштаб и удаляя пиксели по краю, пока сегменты линии не соединятся только по углам.Таким образом, вы можете сначала набросать более крупные формы, а затем усердно работать над тем, чтобы сделать их единообразными и чистыми, после того как вы убедитесь, что они находятся в нужном месте.
Диагональные линии
При пикселизации прямых диагональных линий нужно следовать одному простому правилу: они должны состоять из идентичных отрезков.
Другими словами, линия должна состоять из группы меньших линий одинаковой длины.
Как видите, ниже линии справа кажутся более прямыми.Наши глаза легко замечают, когда один сегмент линии отличается от других, он выпирает и выглядит неровным.
Это может быть непростым правилом для работы, и вам, возможно, придется изменить свое произведение, чтобы оно работало, но при невыполнении этого правила образуются неровные линии, которые неточно передают то, что вы пытаетесь показать. Нарушайте это правило только тогда, когда это необходимо.
Изогнутые линии
Рисование кривых основывается на теории, аналогичной рисованию диагональных линий. Это позволит вам рисовать круги, которые выглядят идеально круглыми, а не неровными.
Проще всего начать с кругов. Как и в случае с прямыми линиями, вы должны обращать внимание на длину каждого сегмента линии. Вместо того, чтобы делать их все одинаковыми, вы поместите самые большие вверху, внизу, слева и справа от круга, и они будут постепенно уменьшаться к середине.
В этом примере вы можете видеть, что сегменты линии в верхней части этого круга являются самыми длинными (7 пикселей), затем 2 пикселя, а затем 1 пиксель посередине.
Вот пример счетчика: длины идут 5, 2, 1, 2, 1 (слева), но вместо этого должны быть 5, 2, 2, 1, 1 (справа).Вы можете видеть, что если этого не сделать, линия будет немного шишкой посередине.
К сожалению, большинство графических программ будут рисовать круги неправильно, потому что технически это более правильно с математической точки зрения. Но кого волнует математика, правда? Мы художники, и наша задача — сделать так, чтобы это выглядело хорошо.
Когда вы привыкнете к пикселизации кругов, вы сможете применить это к любым изогнутым линиям на вашем рисунке.
УголкиКонтуры могут изменять форму вашего объекта, особенно в углах.На углах вы можете нарушить правило о соединении только по диагонали, чтобы создать точку. Посмотрите, как изменение угла этой формы влияет на ее внешний вид. Это то, что вы должны иметь в виду, когда излагаете в общих чертах.
Куда подвести
Не каждая часть вашего объекта должна иметь контур. Один из распространенных методов — нанести контур только снаружи вашего объекта. Это позволяет вашему объекту сохранять контраст с фоном, но может сэкономить место и повысить четкость деталей внутри.
Вот пример с внутренними контурами (слева) и без внутренних контуров (справа):
Вы можете видеть, что контур не всегда нужен, например, вы все еще можете ясно видеть, что волосы и голова — это отдельные объекты, даже если линии нет. Но в некоторых местах, где недостаточно контраста (или, возможно, его нет), вам все равно придется добавить линию, например, между головой и шеей.
Еще одно распространенное место, где можно отказаться от контуров, — это место, где ваш объект касается другого.Чаще всего это используется в нижней части объекта, который лежит на земле.
Здесь у этого персонажа нет контура, где ее рука касается палки, которую она держит, или на подошве ее ног. Если этого не сделать, объект иногда может казаться, что он парит, а не касается земли / другого объекта.
Вы также можете расширить внешние контуры на спрайт, чтобы дать ему немного больше разделения:
Это подсказывает зрителю, что между этими двумя объектами (например, волосами и головой) определенно существует разделение, но без заполнения всего этого пространства черными линиями.Вам просто нужно провести достаточно линии, чтобы предложить разделение. Как и во всех аспектах пиксельной графики, вам не нужно рисовать все, достаточно, чтобы зритель понял идею.
Вы можете использовать все это в разной степени, в конечном итоге это зависит от спрайта, фона, палитры и вашего личного вкуса.
Когда обозначать
Как только вы узнаете , как рисовать контуры, вам нужно подумать о , когда их рисовал. Некоторые художники сначала полностью рисуют контур (так называемый штриховой рисунок), а затем заполняют его цветом.Я считаю, что проще создавать формы и затем добавлять контуры, особенно на небольших спрайтах. Это помогает вам думать о реальной форме того, что вы больше рисуете. Но это также зависит от вашей техники, я предпочитаю пиксель, как я рисую, очень рыхлый и беспорядочный, а затем очищаю его. Я обычно включаю добавление контуров в процесс очистки, добавление деталей и точную настройку форм. Это означает, что я никогда не рисую беспорядочные контуры. Вот пример:
Обратите внимание, как я немного изменил форму, чтобы она лучше соответствовала контуру.
Надеюсь, вы знаете, как рисовать чистые, плавные контуры в пиксельной графике. Подпишитесь на мой Twitter или Tumblr, чтобы узнавать, когда будут выпущены новые руководства.
, часть 2: контуры пиксельного искусства, часть 2: использование цвета
Теги:
секретных видов оружия и тактик | Учебники по пикселям — 2D никогда не умрет
Том 4: Когда проводить линию. Или превратив свой рисунок в картину
Превратите Photoshop в мастерскую пиксельной графики с красивым дизерингом за счет умного использования стилей слоев
Том 3: Меньшие стили пикселей.Отвлекаясь от привычных «истребителей» размеров, мы обнаруживаем, что меньше не всегда легче.
Техника Photoshop или GIMP для уменьшения цвета и соответствия 16-битной палитре
Спрайт в стиле Street Fighter Alpha / Marvel vs Capcom
Изменение толщины линии подходит не только для чернил.
Если вы из тех, кто любит создавать свои спрайты попиксельно с нуля, но находит результаты жесткими и безжизненными, рассмотрите этот более быстрый метод.
Том 2: Уменьшение количества деталей не означает уменьшение стиля. Плюс: Как исправить спрайты в Photoshop
Овладейте искусством сглаживания неровных краев пикселей с помощью идеального упражнения сглаживания
Или: «Руководство мазохиста по созданию пиксельной графики в векторной программе».
Вот быстрый трюк, позволяющий уменьшить нарисованные линии до размера спрайта с гораздо более простой и быстрой очисткой.
Для меня это всегда было проблемой, но несколько уловок могут сделать это проще, чем вы думаете.
Том 1: «Слишком много деталей, слишком мало веселья». Как создание спрайта со слишком большим вниманием к деталям утомляет глаз и художника
Метод индекса оттенков серого
Плавная и тонкая анимация неуклюжих пикселей
Векторные художники, которые хотят создавать спрайты в своих любимых программах. Невозможно, правда? Подумай еще раз
Вероятно, это один из первых уроков, которые вы усвоите из большинства руководств по пиксельному изображению, поэтому вот несколько быстрых примеров, которые помогут вам задуматься об этой полезной технике.