Содержание

Пиксельные пейзажи. Что такое Pixel Art? Примеры и как этому научиться. Придаем пикантность вашей палитре

Термин «пиксельная графика» знаком не всем, также он не является сленгом андеграунда. Что же это такое поможет узнать википедия . Главное усвоить, что пиксельная графика определяется способом создания рисунка (пиксель за пикселем), а не результатами. Поэтому рисунки, полученные с использованием фильтров или специальных рендереров, тоже в неё не входят. В первой части статьи, а может даже и цикла статей, посвящённых этому искусству, я покажу некоторые понравившиеся мне работы.

Изумительные иллюстрации, отличная проработка теней. (Polyfonken’s Pixel Art) .

Тема довольно широкая. Есть вариации из игральных костей.


Иллюстрации Рода Ханта очень красочные и реалистичные. Художник сочетает векторную графику с пиксельной.


Бразильско-германские блоггеры Thiago, Pi, Jojo и Mariana представляют себя приятными смеющимися пиксельными персонажами.


Эту картину изобразил Juan Manuel Daporta, используя один лишь MS Paint! Работа заняла 8 месяцев. Впечатляет.

Пиксели также живут за пределами компьютерных экранов. Удивительно, как хорошо понятны сюжеты запикселизованных картинок.

Космические войны в стиле Super Robot Wars. В мире пиксельной графики Роберсон имеет свой неповторимый стиль.


Город сумасшедших кукол. Иллюстрация хоть и нарисована в векторе, но всё же выглядет как пиксель-арт. Интересная работа.

Это напрвление pixel art’a меня интересует особенно. Эти картины рисуются не на экране, а на холсте акриловыми красками. Этот шедевр сделал Ashley Anderson.

Пиксельные города – это отдельная большая тема. Здесь как правило много деталей и сюжетных линий. На этой картине есть и набережная и разноцветные шарики и суши-бар и даже митингующие.

Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.

Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.

Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:

Owlboy (pixel art game)

Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.

Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.

Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.

С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:


Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики

Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.


Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.

Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.

Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:

Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.

Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.

Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:

Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.

Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:

Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.

Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.

Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?

Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.

Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.

Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.

Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.

Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта

Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.

Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:


Пиксельарт:: рисование космического корабля

Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?

Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.

В приближении видно что всё это отдельные блоки

Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.

По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.

Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:


SIMPSONS PIXELS

Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.

Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.

Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.

Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.

Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.

Еще в XX веке широкой областью применения пиксельной графики стали компьютерные игры, особенно в 90-е годы. С развитием 3D-графики пиксель-арт стал приходить в упадок, но потом вновь вернулся к жизни благодаря развитию веб-дизайна, появлению сотовых телефонов и мобильных приложений.

Пиксель-арт представляет собой особую технику создания изображения в цифровом виде, выполняемую в растровых графических редакторах, при которой художник работает с самой мелкой единицей растрового цифрового изображения — пикселем. Такое изображение характеризуется маленьким разрешением, при котором становится четко виден каждый пиксель. Выполняется пиксель-арт долго и кропотливо, в зависимости от сложности рисунка — пиксель за пикселем.

Основные правила пиксель-арта

Самой важной составляющей пиксель-арта является так называемый штриховой рисунок — иными словами, его контуры. Пиксель-арт выполняют с помощью линий — прямых и кривых.

Прямые линии

Правило построения линий в пиксель-арте заключается в том, что они должны состоять из отрезков, которые по ходу рисовки смещаются в сторону на один пиксель. Избегайте главную ошибку начинающих пиксель-арт художников: пиксели не должны касаться друг друга, образуя прямой угол.

В случае с прямыми линиями можно облегчить себе задачу, используя один из общеизвестных образцов наклонных прямых:

Как видно из рисунка, все представленные на нем прямые линии состоят из одинаковых пиксельных отрезков, смещаемых в сторону на расстояние одного пикселя, а самые популярные — это отрезки в один, два и четыре пикселя. Такие простые прямые в пиксельной графике называются «идеальными».

Прямые линии могут иметь другой рисунок, например, можно чередовать отрезки в два пикселя с отрезком в один, но такие линии будут выглядеть не так красиво, особенно при увеличении изображения, хотя правил пиксель-арта они не нарушают.

Кривые линии

Прямые линии проще выполнять, потому что они позволяют избежать изломов, чего не скажешь о кривых линиях. Их построение является более затруднительным, однако кривые линии приходится рисовать намного чаще прямых.

Помимо того же самого запрета на образование прямых углов из пикселей, рисуя кривые линии, необходимо помнить о характере их смещения. Длина пиксельных отрезков должна изменяться равномерно, постепенно — плавно подниматься и так же плавно ниспадать. Изломов пиксельная графика не допускает.

Провести одним движением руки идеальную кривую линию, не нарушив ни одного правила, у вас вряд ли получится, поэтому можно прибегнуть к двум способам: выполнять линии, рисуя один пиксель за другим, либо рисовать обычную кривую, а затем исправлять ее, удаляя лишние пиксели с готового «каркаса».

Дизеринг

В пиксель-арте существует такое понятие, как дизеринг. Он представляет собой определенный способ смешения пикселей разного цвета для создания эффекта цветового перехода.

Наиболее популярным способом дизеринга является расстановка пикселей в шахматном порядке:

Своим появлением этот способ обязан техническим ограничениям в цветовых палитрах, ведь чтобы получить, например, фиолетовый цвет, нужно было в шахматном порядке рисовать красные и синие пиксели:

А впоследствии дизеринг часто использовался для передачи объема за счет света и тени в изображениях:

Чтобы пиксель-арт с дизерингом получался удачно, область смешения цветов должна составлять не менее двух пикселей в ширину.

Программы для пиксель-арта

Чтобы освоить создание артов в пиксельной манере, можно использовать любой графический редактор, который поддерживает такой вид рисования. Все художники работают с разными программами, исходя из своих предпочтений.

Многие и по сей день предпочитают рисовать пикселями во всем известной стандартной программе операционной системы Windows — Microsoft Paint. Эта программа действительно проста в освоении, но в этом же кроется и ее минус — она достаточно примитивна, например, не поддерживает работу со слоями и их прозрачностью.

Еще одна простая в использовании программа для пиксель-арта, чью демо-версию можно найти в Интернете абсолютно бесплатно, — это GraphicsGale. Минусом программы можно назвать, пожалуй, то, что она не поддерживает сохранение пиксель-артов в формате.gif.

Обладатели компьютеров Mac могут попробовать поработать в бесплатной программе Pixen. А пользователям операционной системы Linux стоит протестировать для себя программы GrafX2 и JDraw.

И, конечно же, отличный вариант для создания пиксель-арта — программа Adobe Photoshop, обладающая широким функционалом, позволяющая работать со слоями, поддерживающая прозрачность, обеспечивающая простую работу с палитрой. С помощью этой программы мы и рассмотрим несложные примеры, как рисовать пиксель-арт самостоятельно.

Как рисовать пиксель-арт в фотошопе

Как и в видах традиционного изобразительного искусства, большое значение в пиксельной графике имеют форма, тень и свет, поэтому прежде чем вы узнаете, как рисовать пиксель-арт, потрудитесь ознакомиться с основами рисования — попрактикуйтесь рисовать карандашом на бумаге.

Рисунок «Воздушный шарик»

Начнем с самого простого — нарисуем обыкновенный воздушный шар. Создайте новый файл в фотошопе с экранным разрешением 72 точки на дюйм. Размеры изображения нет смысла задавать большими — это же пиксель-арт. Выбираем кисточку, жесткую и непрозрачную, ставим размер — 1 пиксель.

Проведите небольшую кривую полудугу слева направо, ведя ее снизу вверх. Помните про правила пиксель-арта: сохраняйте одинаковые пропорции отрезков, смещайте их в сторону на пиксель, не оставляя изломов и прямых углов. Затем зеркально отобразите эту дугу, нарисовав верхнюю часть шарика.

По такому же принципу дорисуйте нижнюю часть шара и ниточку. Залейте шарик красным цветом с помощью инструмента «Заливка». Теперь остается добавить объем — уж слишком плоско выглядит наш шар. Нарисуйте с правой нижней стороны шарика полосу темно-красного цвета, а затем примените к этой области дизеринг. В верхнем левом углу шарика нарисуйте блик из пикселей белого цвета.

Видите, как просто — шарик готов!

Рисунок «Робот»

А теперь попробуем нарисовать картинку традиционным способом, а уже потом подчистим те пиксели, которые нарушают правила пиксель-арта.

Открываем новый документ, делаем черновой набросок будущего робота:

Теперь можно подчистить все, что мешает, и дорисовать пиксели, где это требуется:

Таким же образом дорисуйте роботу нижнюю часть тела. Не упускайте возможность рисовать «идеальные» прямые в подходящих местах.

Детализируйте туловище робота. Многие опытные художники советуют перед началом работы приготовить себе палитру — набор цветов, которые вы будете использовать при создании работы в пиксельной манере. Это позволяет добиться наибольшей целостности изображения. Создайте на свободном участке рабочей области фотошопа палитру — например, в виде квадратов или цветовых пятен. Впоследствии, чтобы выбрать нужный цвет, кликайте по нему инструментом «Пипетка».

Можно приступать к заливке контуров. «Разукрасьте» основным цветом туловище робота. У нас этот цвет — лавандово-голубой.

Поменяйте цвет контура — залейте его темно-синим. Определитесь, где находится источник света на вашем рисунке. У нас он расположен где-то сверху и справа перед роботом. Прорисуем грудь нашего персонажа, добавив объем:

С правой стороны обозначьте самую глубокую тень на рисунке, проходящую по контуру туловища. От этой тени, от краев к центру, рисуйте более светлую тень, которая исчезает на предполагаемых участках, освещенных источником света:

Добавьте блики на робота во всех участках, которые, как предполагается, отражают свет:

Придайте ногам робота цилиндрический вид с помощью тени и света. Таким же образом сделайте отверстия из кружочков на груди робота:

Теперь усовершенствуем картинку, добавляя на теневые участки туловища рассмотренный нами ранее элемент пиксель-арта — дизеринг.

Дизеринг можно не делать на бликах, а также на ногах — они и так слишком маленького размера. С помощью темного и светлого пикселей изобразите на голове робота ряд заклепок вместо зубов, а также дорисуйте забавную антенну. Нам показалось, что рука у робота нарисована не слишком удачно — если вы столкнулись с той же проблемой, вырежьте объект в фотошопе и сдвиньте его вниз.

Вот и все — наш смешной пиксельный робот готов!

А с помощью этого видео вы узнаете, как сделать пиксель-арт анимацию в фотошопе:

Забирай себе, расскажи друзьям!

Читайте также на нашем сайте:

Показать еще

Предыдущая статья: Календарный метод предохранения от беременности: описание, отзывы Следующая статья: Посев на микоплазму и уреаплазму (Mycoplasma hominis, Ureaplasma species) с определением чувствительности к антибиотикам

лучшие работы и иллюстраторы Пиксельные пейзажи

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Pixel Art (Пиксель Арт) – переводиться с английского как пиксельное искусство. Пиксель (pixel) в свою очередь это наименьший графический элемент цифрового изображения.

Таким образом Пиксель Арт это буквально означает искусство рисовать пикселями.

Сразу для наглядности посмотрим вот этот пример:

Owlboy (pixel art game)

Примерно так выглядят игры с графикой в стиле Пиксель Арт.

Очень часто такую графику используют в инди-играх так-как они имеет очень узнаваемый компьютерный игровой стиль.

Однако Pixel Art это не только графика, спрайты и картинки для игр, это целое направление цифрового и графического искусства.

С помощью пиксель арта рисуются красивые картины:


Вы ни с чем не спутайте этот ретро стиль графики

Некоторые картины в этом стиле вполне достойны занять место на вашем рабочем столе.


Есть и очень крутые художники кто работает в этом стиле.

Посмотрите на эту картинку. Каждый пиксель тут прорисовывался отдельно и вручную. Это словно складывание мозаики как делали раньше, да и делают сейчас.

Если мы увеличим эту картинку, то можно видеть как всё сделано вблизи:

Уникальной стиль пиксель арта в том, что есть довольно чёткие переходы цветов и нет сглаживания. Для примера возьмём другую работу в цифровой графике довольно среднего уровня, посмотрите вот этот рисунок девушки в очках (18+) в блоге www.econdude.pw.

Это рисунок компьютерной мышкой в программе SAI2.0.

Однако, если вы приблизите эту картинку, то вы видите сглаживание:

Тут нет чётких переходов цветов и оттенков, а вот в пиксель арте переходы чёткие.

Для примера посмотрите как можно делать переходы между цветами в пиксель арте:

Это приближенное изображение, если его посмотреть издалека с большим разрешением, то переход цветов будет довольно плавным, однако тут видна четкость и системность стиля.

Вот еще один пример, это довольно классический рисунок в стиле пикель арт:

http://www.gamer.ru/everything/pixel-art-dlya-nachinayuschih

При приближении картинки не кажутся очень красивыми, однако если посмотреть на пиксельарт издалека, с большим разрешением, то это может выглядеть чудесно.

Представляете какую огромную работу проделывают такие художники?

Иногда говорят что Пиксель Арт делают так-как это дешевле, мол у инди-разработчиков просто нет ресурсов для создания современной 3D графики, поэтому они используют самое просто что только можно придумать, рисуя в базовых графических редакторах пикселями.

Однако, любой кто хоть что-то рисовал в стиле Пиксель Арт вам скажет, что это чуть-ли не самый затратный в плане ресурсов (времени в первую очередь) стиль графики.

Анимация в стиле Пиксель Арт так и вообще адский труд.

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Поэтому это еще надо доказать, что Pixel Art это “ленивый стиль”, я бы даже сказал что наоборот, это не самый НЕ ленивый стиль графики.

Однако, научиться рисовать что-то простое в стиле Pixel Art может каждый, и вам не понадобятся никакие специальные программы, достаточно простого графического редактора.

Если вы хотите научиться рисовать в этом стиле, вам, как и в любом другом случае, нужно много практики, а начать вы можете например со статей на Хабре: Курс пиксель-арта

Там-же вы найдёте основные принципы пиксель арта.

Вот один из примеров как рисуют пиксель арт (ускоренное видео – speed drawing) на уровне новичка, научиться рисовать так можно буквально за неделю:


Пиксельарт:: рисование космического корабля

Иногда в данном стиле делают какие-то совсем сумасшедшие рисунки, даже не верится что это нарисовал человек и хочется узнать сколько времени на это потрачено. Пример:


https://www.youtube.com/watch?v=vChMzRnw-Hc

Видите эту картинку Сары Кэрриган из StarCraft? Что это такое по вашему и как это сделано?

Это человек построил из блоков в игре minecraftб, работа заняла 23 недели.

В приближении видно что всё это отдельные блоки

Формально это уже не пиксель арт, а даже “майнкрафт блок арт”, но суть стиля остаётся прежней и это самый большой рисунок пиксель арт и мировой рекорд, по словам автора.

По сути дела если разбирать любое фото или картинку в приближении, то очевидно, что она тоже состоит из пикселей, как и любое изображение вообще. Но вся разница в том, что пиксель арт создаётся руками по каждому пикселю.

Еще один пример, художники и аниматоры Paul Robertson и Ivan Dixon создали вот такое:


SIMPSONS PIXELS

Тут чувствуется гигантская работа и даже при использовании каких-то дополнительных инструментов (есть фильтры, которые превращают картинки в пиксель арт) это заняло бы очень долгое время.

Лично я считаю что картинки в стиле Пиксель Арт это самое настоящее современное искусство в самом лучше смысле этого слова.

Каждая Pixel Art картинка имеет вполне четкую ценность и это видно, это чувствуется.

Это может оценить даже человек, который плохо в этом понимает.

Однако, к сожалению, данный жанр искусства не очень популярен и сейчас считается уже устаревшим, а возвращение к нему в последние годы в виде множеств игр из steam в стиле пиксель арта уже тоже начинает надоедать людям. Хотя лично я считаю что данный ретро стиль графики это уже классика, а настоящая классика не умрёт никогда.

В наше время, такие программы как Фотошоп, Иллюстратор, Корел облегчают работу дизайнера и иллюстратора. С их помощью можно полноценно работать, не отвлекаясь на расстановку пикселей, как это было в конце прошлого века. Все необходимые расчеты совершает программное обеспечение — графические редакторы. Но есть люди, работающие в ином направлении, не просто ином, а даже полностью противоположном. А именно, занимаются той самой олдскульной растановкой пикселей, для получения неповторимого результата и атмосферы в своих работах.

Пример пиксель-арта. Фрагмент.

В этой статье мы хотели бы поговорить о людях которые занимаются пиксель-артом. Рассмотреть поближе их лучшие работы, которые, за одну только сложность реализации, без преувеличения можно назвать произведениями современного искусства. Работы, при просмотре которых захватывают дух.

Пиксель-Арт. Лучшие работы и иллюстраторы


Город. Автор: Zoggles


Сказочный замок. Автор: Tinuleaf


Средневековая деревня. Автор: Docdoom


Висячие сады Семирамиды. Автор: Lunar Eclipse


Жилой квартал. Автор:

Термин «пиксельная графика» знаком не всем, также он не является сленгом андеграунда. Что же это такое поможет узнать википедия . Главное усвоить, что пиксельная графика определяется способом создания рисунка (пиксель за пикселем), а не результатами. Поэтому рисунки, полученные с использованием фильтров или специальных рендереров, тоже в неё не входят. В первой части статьи, а может даже и цикла статей, посвящённых этому искусству, я покажу некоторые понравившиеся мне работы.

Изумительные иллюстрации, отличная проработка теней. (Polyfonken’s Pixel Art) .

Тема довольно широкая. Есть вариации из игральных костей.


Иллюстрации Рода Ханта очень красочные и реалистичные. Художник сочетает векторную графику с пиксельной.


Бразильско-германские блоггеры Thiago, Pi, Jojo и Mariana представляют себя приятными смеющимися пиксельными персонажами.

Эту картину изобразил Juan Manuel Daporta, используя один лишь MS Paint! Работа заняла 8 месяцев. Впечатляет.

Пиксели также живут за пределами компьютерных экранов. Удивительно, как хорошо понятны сюжеты запикселизованных картинок.

Космические войны в стиле Super Robot Wars. В мире пиксельной графики Роберсон имеет свой неповторимый стиль.


Город сумасшедших кукол. Иллюстрация хоть и нарисована в векторе, но всё же выглядет как пиксель-арт. Интересная работа.

Это напрвление pixel art’a меня интересует особенно. Эти картины рисуются не на экране, а на холсте акриловыми красками. Этот шедевр сделал Ashley Anderson.

Пиксельные города – это отдельная большая тема. Здесь как правило много деталей и сюжетных линий. На этой картине есть и набережная и разноцветные шарики и суши-бар и даже митингующие.

NASA выпустило 1,8-миллиардную пиксельную панораму марсианского пейзажа

Почти 1200 отдельных снимков, сделанных в прошлом году, были собраны воедино для создания этой эпической панорамы.

Снимки, сделанные в течение четырех дней, были сшиты вместе, чтобы сформировать единую массивную панораму с высоким разрешением. Изображение, показанное в этой статье, является лишь примером.  Чтобы использовать все 1,8 миллиарда пикселей в изображении, вы можете перейти на веб-сайт NASA, где вы cможете загрузить файл размером 2,25 ГБ. Для ознакомления со всеми наиболее важными достопримечательностями, представленными на изображении, посмотрите и это хорошо составленное видео, встроенное ниже.

Изображения, использованные для панорамы, были сделаны в течение шести с половиной часов в течение четырех дней между 24 ноября и 1 декабря, когда команда миссии отсутствовала на День Благодарения. Однако, прежде чем они уехали в отпуск, инженеры запрограммировали сложный список задач, который включал наведение мачты ровера и удостоверение того, что изображения были в фокусе.

«В то время как многие в нашей команде сидели дома, наслаждаясь индейкой, Curiosity устроил этот праздник для глаз», – сказал Эшвин Васавада, ученый проекта Curiosity в Лаборатории реактивного движения NASA, которая возглавляет миссию марсохода Curiosity. «Впервые за время миссии мы посвятили свою деятельность стереофонической 360-градусной панораме».

Наряду с панорамой почти в 1,8 миллиарда пикселей, в которой нет ровера, Curiosity сняло панораму в 650 миллионов пикселей, в которой присутствует сам марсоход.

Если вы думали, что эти снимки были классными, подождите, пока вы не увидите, что придумает предстоящий марсоход NASA Mars 2020. Его запуск запланирован на июль, а посадка на красную планету запланирована на февраль 2021 года. NASA также сообщило, что Александр Мазер, ученик седьмого класса в Вирджинии, является победителем общенационального конкурса по названию ровера. Он придумал название для марсахода NASA 2020 – «Настойчивость».


Вас также может заинтересовать:

Илон Маск: моя главная цель – доставить человечество на Марс, прежде чем я умру

Землетрясения на Марсе помогают понять состав красной планеты

Обзор Necromunda: Hired Gun — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

41-е тысячелетие. Человечество покорило звезды… но так и не смогло побороть загрязнение окружающей среды. Местная Грета Тунберг ликует: планета Некромунда (которая находится во вселенной Warhammer 40,000) настолько увязла в токсичной окружающей среде, которую отравляли натыканные по всему миру заводы, что люди сбились в компактные города-улья. И начали плодиться миллиардами, рождая все большее социальное неравенство. Внизу живут отбросы, мутанты, головорезы, а наверху – успешные люди. И вот, в самых неблагоприятных районах будет прыгать наш герой-наемник.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

В шутерах «беги-стреляй», типа Necromunda: Hired Gun, большое достижение получить озвучку для главного героя, особенно когда это инди-проект. Наёмник, за которого мы играем (или наемница – здесь можно выбрать вашего протеже) общается с временными союзниками, периодически что-то комментирует и вообще, показывает циничный характер. Заход по «очеловечиванию» ГГ (главного героя), в общем-то, хороший – однако подкрепления, в виде сюжета, не происходит. Проект явно рассчитан на фанатов вселенной, потому что нам в лицо периодически бросают названия разных фракций, локаций и имен, без объяснения. Ладно хоть перед миссией мы получаем небольшие поясняющие комментарии– и на том спасибо. Судьба мелькающих перед экраном персонажей, с которыми наемник ведет беседы, безразлична – большинство из них мы видим один раз, и вообще непонятно: кто это и для каких целей нам показывают кат-сцены, ведь никакого эффекта, кроме торможения геймплея нет. А в конце состоится поворот в духе «вот это поворот!» и разоблачающий диалог, из которого, по замыслу разработчиков, все становится ясно. Мне же стало ясно, что несмотря на циничность и прокуренный голос, герой застыл в возрасте мальчика на побегушках, которым вертят как хотят.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

А теперь разберем то, за что стоит купить эту игру.

DOOMKILLER

По геймплею Necromunda напоминает Doom (2016) и Painkiller. В каждой миссии мы сражаемся на просторных уровнях-аренах или в больших залах, преодолевая толпы противников. Разделавшись с порцией гадов, переходим в следующую часть уровня — и так до конца; иногда нам попадаются особо сильные боссы, которых приходится долго «ковырять». Игра создана для высоких скоростей — для этого мы можем бегать по стенам, совершать двойные прыжки и цепляться за поверхности (или врагов) крюком-кошкой. Стоять на месте нельзя ни секунды, так как пули, плазма и бешеные псы летят со всех щелей; чтобы остаться в живых, мы совмещаем все акробатические приемы, молниеносно перемещаясь по аренам.

Жизнь игрока зависит от показателей HP (здоровья) и энергии щита. Если «кусочки» щита можно всегда поднять с пола и выбить из врагов, то здоровье пополняется лишь аптечками, коих дается три на уровень, и в моменты так называемого «вампиризма», когда запястья героя загораются красным — попав в противника можно мгновенно восполнить часть здоровья. В результате стрельба является ключом к выживанию, что еще раз ставит крест на тактике кемпинга. Нет, здесь конечно есть якобы стелс, когда можно подкрасться к противнику и убить его с одного удара, не поднимая шума, но такие моменты крайне редки, да и от игры прежде всего хочется получить драйв и адреналин — ты не ждёшь размеренного геймплея от проекта типа Necromunda.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Они, то есть: драйв и адреналин здесь есть. Стоит только крепче взяться за пушку и полетели. Оружия много, как и самых разнообразных шмоток – на лицо элемент от Diablo-подобных игр. Стволы в основной массе делятся на: автоматы и полу автоматы, дробовики, пистолеты, снайперские винтовки и плазменные, стреляющие яркими сгустками. Каждое обладает своей характеристикой по урону, вместительности магазина, скорострельности и т.д., в каждую пушку можно засунуть улучшение и покрасить в yoba-стиле (за деньги, разумеется). Выбивается оружие из боссов или в спрятанных по уровню сундуках, реже — находятся просто лежащими в локации. А можно просто купить в хабе, но об этом позже.

Я заметил, что самое главное в оружии — это дальность, потому что арены достаточно большие, и вы хотите «снимать» врагов не только перед своим носом, и скорострельность, так как при большом количестве врагов и ваших выкрутасов на арене, необходим высокий темп стрельбы. Большую часть я пробегал с автоматом и полуавтоматический пушкой, сменив к концу игры на плазмоган с разрывающимися снарядами. Снайперская винтовка, несмотря на свою оптику и высоченный урон, не выдерживает темп стрельбы, если только вы сами не американский снайпер. Да и вообще, несмотря на большое количество оружия, полезными из них оказываются единицы. Не помогают и платные улучшения, большинство из которых помимо плюса, дают жирный минус. Возможно, авторам следовало задуматься об альтернативном режиме стрельбы, как в Painkiller — это могло бы расширить стратегию использования арсенала.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Есть в нашем арсенале и ближний бой. Оказавшись с врагом на расстоянии удара, мы можем нажать одну клавишу, активируя скрипт мгновенного и сочного убийства. Это красиво (до поры) и удобно, когда нужно учинить быструю расправу, но в сотый раз эти мелкие скриптовые сценки начинают раздражать, и я вспоминаю времена Call of Duty, когда врага можно было вырубить простым прикладом, без выкрутасов. Тем более, что сцена мгновенного убийства моба, в момент, когда его друзья в вас безостановочно палят, а вы неуязвимы, выглядит нелепо. Причем так можно замочить хоть шайку головорезов в одной комнате. В такие моменты темп игры снижается. Часто мы будем искать по карте лампы для починки древнего механизма, чтобы он открыл дверь или запустил лифт, отчего еще сильнее проседает темп. Один раз и вовсе встретилась небольшая головоломка, что ощущалось как чужеродный элемент игры.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Словно заправский киберпанк, Necromunda тоже заигрывает с аугментациями. Наш герой, с ростом уровня и финансового благосостояния, может открывать дополнительные улучшения. Помимо увеличения характеристик, аугментации добавляют активные способности: замедление времени, автоматический прицел, шоковая волна и т.д., которые после использования некоторое время восстанавливаются; надо сказать, что без них, в некоторых местах, мне пришлось бы туго. Всего активных способностей семь, но полезные далеко не все, тем более что и прокачать их все вы не успеете, поэтому лучше сосредоточиться на лучших. Обязательно зайдите в опции игры и настройте горячие клавиши способностей, не обращайте внимания, что игра предлагает повесить в быстром доступе только одну.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

И конечно же, у героя под рукой верный пес-мастиф. Он появляется лишь когда его вызывают, на небольшой промежуток времени. Даже если его прокачать (да, он тоже поддается аугментации, как и герой), кибер-пес все равно не будет приносить большой пользы. Его основное применение – подсвечивать врагов за стенами и немного отвлекать огонь на себя. Если бы он стрелял лазером из глаз — тогда да, пользы было больше, а так, он только и может что кусать одинокого врага за #опу.

ЗАСЛУЖЕННЫЙ ОТДЫХ

Моменты между миссиями мы проводим в городе-хабе под названием Martyr’s End.

На каждом задании герой получает добычу. Помимо оружия, это разнообразные талисманы для повышения характеристик, примочки для улучшения пушек и броня. Все что не нужно – автоматически продается. Плюс деньги капают за прохождение самой миссии, и тем больше, чем профессиональнее вы ее закончили.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Все эти деньги можно спустить в Martyr’s End. Больше всего вы отдадите медику, который модифицирует ваши аугментации. Я редко захаживал к торговцу оружием, потому все пушки доставал на миссиях: если прочесывать каждый уголок, то можно найти спрятанные сундучки, в которых лежат новое оружие и предметы улучшения. Третий персонаж, предлагающий свои услуги, это ктулхуобразный техник. Он добавляет примочки вашим стволам. Опять же, платные модификации оружия я не покупал, поскольку они дают существенные минусы, помимо преимуществ. Мне вполне хватало тех предметов улучшения, что я находил на миссиях.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Остальные люди в Mortyr’s End просто для фона. Городок совсем маленький – лишь несколько залов и арена, где можно попрактиковать свои навыки. Здесь вы будете общаться только со своим работодателем – Кэлом Джерико, с барменом и проводником.

Миссии выбираются в специальном табло. Здесь же можно отправиться на быструю миссию, не связанную сюжетом. Они различаются по сложности и служат для того, чтобы дополнительно заработать денег и опыт. Опять же – после прохождения игра не заканчивается, позволяя испробовать новые испытания, или пройти заново миссии, для улучшения результата.

О РЖАВЫЙ НОВЫЙ МИР

Сейчас такое время, что приставка «инди» вовсе не вызывает в голове пиксельные пейзажи и мутные текстуры. UNITY и UNREAL – бесплатные движки, рождающие очень красивые игры, как, например, Necromunda. Созданная на Unreal Engine 4 красота мира Warhammer 40,000 не вызывает вопросов. Мы побываем во многих местах: литейный завод, город-улей, мчащийся поезд, корабль пришельцев, и везде глазу будет за что зацепиться.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

Однако с точки зрения эстетики, я в этот мир не влюбился. Если рассматривать локацию не целиком, а по отдельности, то вы будете видеть нагромождения ржавого железа, развалин и трубы. Многие помещения находятся в полумраке. Везде разруха и смерть. Удручающее зрелище. Таков мир Warhammer 40,000… а возможно и наш, в будущем.

Обзор Necromunda: Hired Gun

Обзор Necromunda: Hired Gun

К внешнему виду претензии субъективные, согласен, но к стабильности работы уже объективные. Довольно часто игра вылетала на рабочий стол. Учитывая, что сохраняться в любое время нельзя, несколько раз это отбрасывало меня назад, заставляя проходить заново сложные участки. И это первая игра за год, которая у меня глючила! Надеюсь, с патчами залатают.


В итоге Necromunda: Hired Gun как масл-кар, который хочет разогнаться до предела своих возможностей, но его тормозят лежачие полицейские, в виде сюжетных вставок, мини-квестов, ближнего боя и затянутых битв с боссами. Игра очень быстрая, адреналиновая и удобная в управлении. Она дарит удовлетворение от грамотных действий по карте и расправ с врагами — главное здесь двигаться! Фанатам вселенной будет вдвойне приятно.

Выражаю благодарность администрации сайта gamer.ru и издательству Бука за предоставленную для обзора версию игры.

цена, производительность, оболочка, камера, другие характеристики

Даниил Баздырев

протестировал телефон

Профиль автора

Poco — дочерний бренд Xiaomi, который выпускает одни из лучших смартфонов по соотношению цены и качества.

В линейке есть топовые модели с индексом F, устройства среднего класса X и бюджетные аппараты — M. Собственно, M4 Pro 5G — новинка среди доступных смартфонов.

Но, видимо, кризис ударил по Poco: M4 Pro стоит уже не так дешево, как предыдущие модели. M3 в конце 2020 года можно было купить за 13 490 Р, а M3 Pro в середине 2021 года — от 17 990 Р.

Версия M4 Pro 5G продается в России уже от 20 990 Р — не сильно дешевле X3 Pro, который на голову лучше по всем параметрам.

Если сравнивать новинку с предшественником M3 Pro, характеристики прокачали по всем фронтам. Поставили процессор помощнее, обновили камеру, добавили сверхширокоугольную камеру и стереодинамики, а также улучшили быструю зарядку.

Коротко о Poco M4 Pro 5G — характеристики

Что этоPoco M4 Pro 5G — новая бюджетная модель суббренда Xiaomi
ПроцессорMediaTek Dimensity 810
Оперативная память4 или 6 Гб
Встроенная память64 или 128 Гб
Батарея5000 мА·ч
Экран6,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением 2400 × 1080 пикселей, 90 Гц
Основная камера50 + 8 Мп
Фронтальная камера16 Мп
Интересные особенностиБыстрая зарядка 33 Вт, NFC, стереодинамики, поддержка 5G
Цена в розницеОт 20 990 Р

Что это

Poco M4 Pro 5G — новая бюджетная модель суббренда Xiaomi

Процессор

MediaTek Dimensity 810

Оперативная память

4 или 6 Гб

Встроенная память

64 или 128 Гб

Батарея

5000 мА·ч

Экран

6,6 дюйма, IPS-матрица с разрешением 2400 × 1080 пикселей, 90 Гц

Основная камера

50 + 8 Мп

Фронтальная камера

16 Мп

Интересные особенности

Быстрая зарядка 33 Вт, NFC, стереодинамики, поддержка 5G

Цена в рознице

От 20 990 Р

УЧЕБНИК

В 2022 с новыми знаниями

Курсы в подарок себе и близким. Скидка 35% по промокоду ELKA весь декабрь

Выбрать курс

Выглядит интересно, но есть проблемы со сборкой

У M4 Pro оригинально оформили заднюю крышку: объективы вписаны в стандартный прямоугольный блок, который визуально объединили с панелью черного цвета с крупным логотипом бренда.

Может показаться, что смартфон оборудован пятью камерами, но в действительности объективов всего два — остальные «глазки» занимают вспышка и две заглушки. Последние, скорее всего, добавили ради симметрии и более солидного внешнего вида.

Основной материал корпуса — матовый пластик, на котором почти не остаются следы от пальцев.

Я тестировал смартфон в черном цвете, хотя на деле его расцветка оказалась ближе к серому. Также есть варианты в желтом и синем исполнении Отверстий много, но всего два из них — это камеры. В остальных местах находятся вспышка и две заглушки

Модель, которая попала ко мне на тест, не слишком качественно собрана: если надавить на правый верхний угол, задняя крышка начинает скрипеть.

Сканер отпечатков пальцев встроен в боковую кнопку блокировки, и за неделю тестирования к нему не возникло вопросов — срабатывал быстро. При желании можно также включить разблокировку по лицу.

В наличии 3,5-миллиметровый аудиовход для наушников, ИК-порт для управления бытовой техникой и гибридный разъем для карты памяти или второй симки — такому набору позавидовал бы любой флагман.

Разработчики вернули стереодинамики, которые были еще в Poco M3, но пропали в M3 Pro. Но они не особо впечатляют, верхний динамик слишком тихий. В целом звук типичный для бюджетного устройства: в меру громкий, без заметных искажений, но и без вау-эффекта.

Понравился качественный вибромоторчик — при нажатии на экран срабатывает приятная тактильная отдача

Проблемы с датчиком приближения

Владельцы Poco или Xiaomi иногда жалуются на некачественную работу датчика приближения. Во время разговоров экран не блокируется автоматически — пользователи могут случайно сбросить звонок или отключить микрофон щекой.

Случается и обратная проблема: когда в конце беседы убираешь телефон от щеки, дисплей не загорается, и для окончания разговора приходится ждать, пока собеседник положит трубку.

Отзывы о Poco F3 на «Яндекс-маркете»

В Poco M4 Pro 5G проблемы с датчиком никуда не делись. Не то чтобы телефоном невозможно пользоваться, но примерно в одном случае из десяти экран не блокируется во время разговора. Один раз после прослушивания аудиосообщений из «Вотсапа» дисплей не загорелся вновь: аппарат думал, что я все еще держу его возле уха. Раздражает, и только.

Оказалось, что Xiaomi уже несколько лет не ставит в некоторые устройства классические датчики приближения. Вместо них используется виртуальная интеллектуальная система, разработанная с компанией Elliptic Labs. Суть технологии простая: разговорный динамик и микрофон отправляют ультразвуковой сигнал, чтобы с помощью ИИ определить, когда пользователь разговаривает по телефону.

Технология Elliptic Labs должна была помочь компании снизить расходы, но на деле система работает не так интеллектуально, как хотелось бы. Особенно если телефон держать не строго вертикально возле уха, а, например, положить немного криво или зажать плечом.

Сообщество 23.09.21

Какой небольшой смартфон можно купить за 10 000 Р?

Экран без особых изысков

В гаджет установили 6,6-дюймовый дисплей с круглым вырезом под фронтальную камеру и разрешением 2400 × 1080 пикселей. IPS-матрице нечем хвастаться: максимальный уровень подсветки экрана составляет всего 450 нит, чего может не хватить для солнечной погоды на улице.

Панель по умолчанию уходит в синие оттенки, однако цветопередача тонко регулируется в настройках.

Частота обновления экрана 90 Гц, и этого хватает для большинства сценариев использования смартфона. Впрочем, основные конкуренты модели уже переходят на более продвинутые матрицы: к примеру, Realme 8i и Moto G30s со схожей начинкой и ценником получили дисплеи на 120 Гц.

Заводскую пленку лучше не снимать сразу. Под ней слабое олеофобное покрытие, которое быстро покрывается следами от пальцев

В меру быстрый, но производительности не хватает

За скорость работы отвечает процессор MediaTek Dimensity 810 с графикой Mali-G57. Оперативной памяти может быть 4 или 6 Гб, объем накопителя — 64 или 128 Гб.

Я тестировал старшую версию с наибольшим размером памяти. Модификация 4/64 Гб в конце 2021 года ощущается впритык — ОЗУ может не хватить для комфортной работы. Во время скачивания и обновления приложений смартфон заметно замедлялся, случались подтормаживания и рывки при скролле и запуске софта.

Чип сравним по производительности с популярным Snapdragon 720G и набирает в бенчмарке AnTuTu примерно 350 000 виртуальных очков. Другими словами, устройство работает примерно так же, как и большинство других аппаратов стоимостью около 20 000 Р, вышедших за последние пару лет.

Показатели в бенчмарках средние. А вот тест на троттлинг — замедление из-за перегрева — новинка провалила: за полчаса работы приложения CPU Throttling Test производительность устройства упала почти на треть

Кто-то наверняка заметит мелкие лаги в интерфейсе и баги в громоздких приложениях вроде «Фейсбука» и «Гугл-фото». Но те, кто планирует переходить на M4 Pro с других бюджетных моделей, вряд ли обратят на это внимание.

Железо позволяет играть в простые казуалки и запускать требовательные хиты на минимальных и средних настройках. Игра Genshin Impact работала на низких пресетах, но частота кадров нередко падала, и удовольствие от такого получить сложно.

В Call of Duty ситуация чуть получше: картинка низкого качества, однако fps не опускается ниже комфортных значений. В World of Tanks и вовсе можно выбрать высокое качество текстур.

Gensin Impact получилось запустить только на минимальных настройках графики. Во время насыщенных сражений картинка начинает подтормаживать, из-за чего играть не слишком комфортно. Любителям хардкордного мобильного гейминга лучше посмотреть в сторону более дорогих смартфонов

Процессор заметно троттлит и сбрасывает частоты: в утилите CPU Throttling Test за 30 минут тестирования смартфон потерял около 30% производительности. Для среднебюджетного чипа это многовато, требовательным играм может не хватить мощности.

Корпус под нагрузкой нагревается, но не до ожогов на ладони: температура в пределах комфортных значений.

К автономности не придраться

В смартфоне установлена батарея на 5000 мА·ч — стандарт для современных гаджетов среднего сегмента. К тому же у новинки энергоэффективное железо, не слишком яркий экран, нет 120-герцевой развертки — батарея живет дольше.

В стандартном тесте на воспроизведение видео в Full HD гаджет продержался около 19 часов на среднем уровне подсветки. Час игры в Call of Duty отнимает 15% заряда АКБ — можно рассчитывать более чем на шесть часов гейминга.

В моем режиме использования новинка спокойно работает полтора дня. Я смотрел ролики на «Ютубе», тестировал камеру, много общался в «Телеграме», несколько часов слушал музыку через беспроводные наушники и около получаса раздавал интернет на ноутбук — в конце дня оставалось примерно 45% заряда.

Новинка заряжается от комплектного блока питания мощностью 33 Вт. Показатель не рекордный даже меркам своего сегмента: Moto G60s поддерживает быструю зарядку на 50 Вт, а Honor 50 Lite — на 66 Вт. Общее время наполнения батареи Poco M4 Pro составляет чуть меньше часа.

Оболочка MIUI — с нюансами

Новинка работает на Android 11 с интерфейсом MIUI 12, немного измененным под смартфоны Poco. Среди отличий от стандартной оболочки для Xiaomi — другой пакет иконок и отдельное меню для всех приложений, которое нельзя отключить.

На мой взгляд, MIUI 12 не назовешь хорошей оболочкой. Она выглядит устаревшей, в настройках сложно разобраться, иногда встречается реклама — я заметил ее при установке приложений и во время запуска фирменного антивируса.

Примеры интерфейса MIUI 12 на Poco

Разработчики агрессивно продвигают собственные сервисы: то и дело появляются пуши с предложением очистить смартфон или поставить «захватывающий способ разблокировки» — карусель странных обоев, которые обновляются при каждом выключении экрана.

Без багов не обошлось. В моем экземпляре Poco M4 Pro 5G постоянно горит счетчик необновленных компонентов системы, хотя они все получили апдейт. Несколько раз зависала камера на пару минут.

Зато в фирменном лаунчере огромное количество настроек. Получится гибко отрегулировать рабочий стол, запускать приложения в плавающих окнах, создавать второе пространство для файлов и приложений, а также делать копии практически любого софта на смартфоне. Такое количество функций мало где встретишь.

Оболочка постоянно предлагает что-то очистить, ускорить, активировать карусель обоев, проверить систему на вирусы и многое другое

Камера с хорошей ночной съемкой

За фотовозможности смартфона отвечают два модуля: основной с разрешением 50 Мп и сверхширокоугольная камера на 8 Мп. Радует, что разработчики отказались от датчиков для макро и измерения глубины резкости, ведь чаще всего их устанавливают в среднебюджетные модели только для галочки, а реальной пользы от них нет.

Есть режим ИИ, который делает кадры более сочными и насыщенными. Умные алгоритмы анализируют картинку с объективов и автоматически выставляют настройки так, чтобы кадр получился как можно лучше. К примеру, на зимних пейзажах снег становится более белым, а небо — еще светлее.

Сверхширокоугольный датчик не похвастается такой же высокой четкостью, как основной сенсор, однако днем получится сделать неплохой снимок, который не стыдно выложить в соцсети.

Оригиналы снимков можно посмотреть по ссылке.

Дневные снимки получаются яркими и контрастными, с правильным балансом белого Режим ИИ аккуратно работает с цветопередачей, добавляя снимку насыщенности. Умный софт определил зимний пейзаж и сделал снег еще более белым В пасмурную погоду снимки получаются с естественной цветопередачей и приличной яркостью

Без недостатков не обошлось: автофокус на основной камере часто промахивается, приходилось на всякий случай делать три-четыре запасные фотографии. Детализация мелких объектов невысокая, ветки на деревьях и кусты на пейзажных снимках сливаются в кашу.

В интерфейсе камеры есть опция для двукратного приближения, но зум цифровой — детализация и четкость картинки падает. Впрочем, для соцсетей такого качества может хватить.

В темноте качество снимков достойное: камера аккуратно работает со светом от фонарей и удачно выставляет экспозицию.

Смартфон обрабатывает снимки две-три секунды, зато результат приличный. Конечно, есть шумы и смазанности, однако для среднебюджетного устройства камера снимает хорошо.

Несмотря на обильный снегопад, камера удачно справилась с большим количеством источников света Смартфон хорошо подбирает выдержку. Снимок получился в меру ярким, а люди на заднем плане почти не размылись Еще один пример работы в ночном режиме. На улице было плохое освещение, поэтому в реальности парк выглядел темнее

Итоги

Poco M4 Pro 5G, в отличие от предыдущих моделей линейки, не смотрится выигрышно на фоне своего сегмента. У него полно компромиссов: производительности не хватает, а датчик приближения плохо срабатывает.

Стереодинамики поставили скорее для галочки: второй спикер работает тихо и не дает заметного эффекта. У новинки невысокая яркость экрана, нет поддержки 120 Гц, да и к оболочке MIUI много вопросов.

Среди плюсов можно выделить интересный дизайн: модель оригинально выглядит, особенно в желтой расцветке. Камеры хоть и не умопомрачительны, но все же выдают хорошие кадры. Автономность радует: устройство сложно разрядить за один день.

Понравился вибромоторчик с приятной тактильной отдачей и широкий набор различной периферии. Есть 3,5-миллиметровый аудиовход, ИК-порт для управления бытовой техникой, телевизорами и FM-радио, слот под карту памяти.

У новинки не так много действительно достойных конкурентов. Модели Honor и Samsung существенно слабее по начинке. Realme 8i хоть и получил более высокую развертку дисплея, но уступает по ряду параметров: хуже процессор, меньше оперативки в старшей версии, нет сверхширокоугольного модуля. Хорошей альтернативой может стать Moto G60s: в нем чистая операционка, 120-герцевый экран, лучше камера, больше ОЗУ, быстрее зарядка.

Но основным конкурентом M4 Pro 5G может стать гаджет того же бренда — X3 Pro. Эту модель часто продают с большой скидкой, и даже сейчас ее можно купить чуть дороже 20 000 Р. За эту стоимость гаджет опережает среднебюджетную новинку почти по всем параметрам: намного мощнее процессор, быстрее память, лучше дисплей и громче звук.

Краткие выводы о Poco M4 Pro 5G

ПлюсыМинусы
Симпатичный дизайнБаги в MIUI
Время автономной работы выше среднегоПроизводительность заметно падает под нагрузкой
Поддержка быстрой зарядкиДатчик приближения сбоит
Хорошая ночная съемкаНизкая яркость экрана
Приятный вибромоторНет 120 Гц

👍 Плюсы Poco M4 Pro 5G:

  1. Симпатичный дизайн.
  2. Время автономной работы выше среднего.
  3. Поддержка быстрой зарядки.
  4. Хорошая ночная съемка.
  5. Приятный вибромотор.

👎 Минусы Poco M4 Pro 5G:

  1. Баги в MIUI.
  2. Производительность заметно падает под нагрузкой.
  3. Датчик приближения сбоит.
  4. Низкая яркость экрана.
  5. Нет 120 Гц.

Как фотографировать пейзаж. Настройки для пейзажной съемки

Про фотосъемку пейзажей написано очень много. Не хочется повторяться, потому, я здесь опишу основные моменты и сделаю акцент на проблемах, с которыми я непосредственно сталкиваюсь при съемке.

Пейзажное фото

Очень краткое пособие по фотографированию пейзажей:

  1. Следить за диафрагмой, часто, нужно ее сильно закрывать до F/5.6-F/16.0
  2. Следить за горизонтом, горизонт должен гармонично “резать” кадр. Осторожно и вдумчиво компоновать линии и пропорции в кадре
  3. Следить за источниками света (солнцем)
  4. Наслаждаться полученным результатом

Пейзажное фото

Как видите, ничего сложного в съемке пейзажа нет. Но вот проблема в том, чтобы получить качественный снимок, нужно потрудиться:

  • Пейзаж подразумевает, что нужно будет его найти. Найти хорошенький пейзаж не всегда просто. Очень часто, когда находишь хороший пейзаж, с тобой нет камеры.
  • Снимать лучше всего утром и вечером, когда нет “жесткого”(сильного) солнца. Снимать при сильном и жарком солнечном свете очень сложно.
  • Так как лучше всего снимать утром и вечером, да еще и на закрытых диафрагмах, то нужен штатив. А штатив – это лишние расходы и лишний вес при транспортировке.
  • Чтобы ловить хорошие кадры, нужно внутреннее чувство гармонии, которое может либо быть врожденным, либо наработанным за долгое время фотографирования.

Пейзажное фото

Мастера пейзажной фотографии имеют в своем арсенале очень большой запас навыков и наработок, описывать их бесполезно, так как каждая мелочь в хитрость будет полезна только в одном случае из сотни, и сам человек должен выбирать, как именно ему в той или иной ситуации нужно снимать.

Пейзаж. Линия горизонта делит фото не по центру. Небо занимает две трети снимка.

Настройка фотоаппарата для съемки пейзажа

  1. Почти всегда пейзаж снимается на закрытой диафрагме: F5.6-F36.0. Проще всего это сделать в режиме приоритета диафрагмы.
  2. Значение ISO нужно установить минимальное: ISO 50, 100, 200, lo1
  3. Настройка насыщенности цветов – максимальная
  4. Фокусировка лучше всего – ручная, фокусироваться желательно на бесконечности (на самом дальнем объекте)

Пейзажное фото

Теория – это замечательно, но при практической съемки вся простота улетучивается. Во-первых, снимая пейзажи, очень серьезной проблемой является эффект пересвета или недосвета участков на фото. Самым распространенным примером является фото черной земли и белого неба. При этом: либо небо будет с деталями, а земля будет полностью черной (темной, без деталей), либо земля будет нормального экспонирована, но небо будет сильно высветлено (переекспонировано). Это связано с динамическим диапазоном камеры. Решить такую проблему помогает градиентный фильтр, который компенсирует разность “свечения” земли и неба. Очень часто, достаточно выполнить поправку экспозиции для того, чтобы немного “спасти” кадр. Для пейзажа очень полезным может оказаться поляризационный фильтр.

Пейзажи легко снимать не телефон из-за того, что на многих телефонах объектив имеет фокусировку на гиперфокальное расстояние

Во-вторых: пейзажи снимают на закрытых (прикрытых) диафрагмах. На цифрозеркальных камерах при закрытых диафрагмах будет видно каждую пылинку на матрице. Это очень сильно нервирует, расстраивает и сильно портит фотографию. Например, уже на F11 проступают “кляксы” на матрице (их видно и в примерах к данной статье). На F14 уже довольно сильно видно мелкую пыль. Бороться с таким недугом можно с помощью чистки матрицы, либо, понижением диафрагменного числа. Забавно, но обычные цифровые камеры (мыльницы) и пленочные камеры менее подвержены данному недугу. Зато, мыльницы сильно страдают дифракцией на закрытых диафрагмах.

Пейзажное фото

В-третьих: часто, на глаз очень сложно скомпонировать кадр, чтобы линии были идеально вписаны в кадр. Линия горизонта так и норовит наклониться. Когда я снимаю с рук, вдумчиво и внимательно, а потом смотрю на компьютере снятый материал – горизонт часто “заваливается” на пару градусов. Для некоторых сюжетов, даже 5 градусов уже недопустимая погрешность. Чтобы побороть заваленный горизонт, я включаю “сетку” в видоискателе. Сетка выводит линии, деля кадр на 9 или 12 сегментов, что позволяет сразу видеть симметрию в кадре, а также, ровно располагать горизонт. Почти все ЦЗК Nikon поддерживают сетку. В некоторых камерах есть виртуальный горизонт (например, D300s), который позволяет контролировать линии. Ну, а если вообще проблемы с линиями, то можно выполнить кадрирования изображения с поворотом участка в Adobe Photoshop или других редакторах.

Поле. Пейзаж.

В-четвертых: для пейзажей, чаще всего, нужен очень широкий угол обзора, для этого используют широкоугольные и сверхширокоугольные объективы. Все “сверхширики” имеют дисторсию (искривление геометрии). Дисторсия может очень сильно подпортить картинку, а может придать ей необычность (как, например, эффект рыбьего глаза). Все же, чем дисторсия меньше, тем лучше. К сожалению, все сверхширокоугольные объективы имеют этот недостаток. Дисторсию можно побороть с помощью графических редакторов, некоторые камеры имеют встроенную корректировку дисторсию для ряда объективов (например, Nikon D5100). Либо, можно снимать на более длиннофокусный объектив без дисторсии. Фотографии неба снята на полтинник Nikon 50mm F1.8D AF, данный объектив не обладает дисторсией.

Горы. Пейзаж.

Личный опыт:

Если я снимаю без штатива, то использую режим S (приоритет выдержки). Обычно ставлю на значение от 1/80 до 1/200, при этом я знаю, что диафрагма при съемке будет (при хорошем освещении) сильно закрытой, что и нужно для пейзажа. При плохом освещении я все равно получу достаточно резкий кадр без смаза, снимая с рук. Когда использую штатив, то работаю в режиме А или М (приоритет диафрагмы или ручной режим). Со штативом не страшны длинные выдержки на закрытых диафрагмах. Пейзажи я снимаю редко, потому, на этом мой опыт заканчивается.

Туман в горах

Меня часто спрашивают, а какая самая лучшая диафрагма для пейзажа? Единого ответа нет. Иногда, чтобы снять с рук вечером, достаточно F2.8, ISO 800. А иногда, чтобы “заморозить” водопад, нужно F/36.0 ISO 100. Кстати, на закрытых диафрагмах почти все объективы (и китовый) дают очень резкое изображение, так что, гоняться за специализированным пейзажным объективом для домашних целей – нет смысла.

Тучи.

Съемка пейзажа сильно усложняется, если нужно снять человека на фоне природы. В этом случае не всегда поможет фокусировка на бесконечности. При съемке людей на природе, также, рекомендую следить за размещением объектов в кадре, и в ряде случаев, человека лучше разместить не в центральной области снимка.

Пейзаж с человеком

Выводы:

Снимать пейзаж не сложно, сложно найти хорошее место. В пейзаже самое важное – гармония сочетаний линий, форм, света и тени. Чтобы грамотно компоновать (подбирать) снимок, нужно просто идти и экспериментировать. На практике опыт приходит очень быстро.

Не забудьте нажать на кнопки соцсетей ↓ – это важно для сайта. Спасибо за внимание. Аркадий Шаповал.

Пиксель арт для чайников: инструкция как сделать

Пиксельный арт — это вид цифрового искусства, который стоит в одном ряду вместе с 3D-графикой, благодаря своему влиянию на культуру видеоигр. Любите ли вы классические аркады или делаете первые шаги в создании персонажей, пиксельная графика — ваш верный друг.

Если вам интересно, что отличает пиксельный арт от других видов искусства, какие существуют типы пиксельной графики или как создать собственного пиксельного персонажа, читайте дальше.

Содержание статьи:

1. Что такое пиксельный арт?

2. Отличительные черты пиксельной графики

3. История пиксельного арта

4. Классификация

5. Топ программ для работы с пиксель-артом

6. Что еще нужно для удобной работы?

7. Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

8. Форматы файлов

9. Преимущества и недостатки пиксельного арта

10. Как правильно делиться пиксель-артом?

Что такое пиксельный арт?

Пиксель — это наименьшая единица цифрового изображения, которую, к примеру, можно увидеть на экране телевизора, компьютера или смартфона. Сегодня все цифровые изображения по-прежнему состоят из пикселей, но каждый отдельный пиксель стал практически незаметным.

Пиксельный арт изначально появился из необходимости. В начале 1970-х и 80-х годов все видеоигры создавались с низким разрешением в соответствии с развитием технологий. 

Поскольку отдельные пиксели было невозможно скрыть от глаз игроков, художники сделали все возможное, чтобы создать красочные игры с помощью доступных им простых палитр. Так и появился пиксельный арт. 

Автор — Alberto

Отличительные черты пиксельной графики

Стиль пиксельного искусства строится на двух основных пунктах: ограниченная цветовая палитра и простые блочные фигуры.

Наиболее популярными примерами пиксельной графики являются ранние видеоигры. Вспомните такие видеоигры, как Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Legend of Zelda или Pong — все они являются яркими примерами первого использования пиксельного арта. В то время художники использовали всего несколько пикселей, чтобы обозначить лицо и одежду игрового персонажа. 

В 1990-е годы наступила эра 16-битных игр, когда совершенствовались технологии видеоигр. Пиксельный арт стал более детализированным, но его суть осталась прежней: на счету каждая точка. А перемещение одного пикселя может полностью изменить внешний вид персонажа.

Эта обманчивая простота продолжает определять пиксельное искусство и сегодня. Однако теперь разработчики создают пиксельные арты уже не по необходимости, а как сознательный художественный выбор. И дело не только в создании искусства из пикселей, большинство художников специально стремятся к внешнему виду ранних компьютерных и видеоигр, взывая к ностальгии игроков. 

История пиксельного арта

Пиксель-арт с самого начала был неотъемлемой частью видеоигр. Среди различных игровых эпох существует множество стилей, которые являются показателями развития пиксельной графики с течением времени. 

Ранние годы | 1972 – 1983 годы

Первые годы пиксельной графики были немного тяжелыми из-за технологических ограничений и отсутствия у большинства разработчиков опыта работы с играми в движении. Поэтому отличительной чертой пиксельной графики в ранние годы были простые блоки, которые отдаленно напоминали изображаемые объекты. 

8-битная эра | 1983 – 1987 годы

Хотя все еще ограниченные в технологиях, разработчики стали более амбициозными в своих попытках привлечь аудиторию узнаваемыми персонажами. Это привело к появлению захватывающих игровых миров с фоновыми деталями, а также небольшими видеовставками, напоминающие фильмы. Идеи того времени привели к появлению многих современных игр.

16-битная эра | 1987 – 1993 годы

Создатели игр этого времени усовершенствовали пиксельную графику до такой степени, что они начали отказываться от своих аркадных корней и создавать свои собственные игровые миры, которые могли бы посоревноваться и с современными играми. В некоторых играх даже пытались совместить пиксельную графику с ранней технологией 3D.

Медленное угасание пиксельного арта | 1993 — 2006 годы

По мере того как консоли вроде Playstation и Nintendo 64 усердно работали над продвижением концепции использования 3D-моделей, популярность пиксельного искусства начала постепенно падать. С этого момента пиксельная графика не сильно продвинулась вперед, поскольку большинство игр просто совершенствовали наработанное искусство. Существовало несколько компаний, которые отказывались использовать 3D, но, к сожалению, их поглотил рынок. 

Наши дни | 2006 — Настоящее время

В настоящее время пиксельная графика в основном используется для портативных консолей и инди-игр в стиле «ретро». Несмотря на угасшую популярность, пиксельный арт все еще развивается, создавая игры, которые конкурируют и даже превосходят современные аналоги.

Больше про развитие искусства пиксельной графики можно узнать, посмотрев данный ролик, который более подробно рассказывает об истории пиксель-арта:

Классификация

Как правило, пиксельную графику подразделяют на два основных типа: изометрическую и не изометрическую. Первый вариант пиксельного арта рисуют в в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трехмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Не изометрическая относится к той, которая не является изометричной. Например вид сверху, сбоку, спереди, снизу или вид в перспективе.

Пример изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

Пример не изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

ТОП программ для работы с пиксель-артом

На сегодняшний существует множество программ, которые позволяют работать с пиксельной графикой. Ниже представлен список из наиболее популярных инструментов, которые используют современные художники пиксельного арта.

Paint

Если на вашем компьютере установлена операционная система Windows, то для первых шагов в индустрии пиксельной графики вам даже не придется ничего устанавливать. Встроенная по умолчанию программа Paint хоть и кажется очень базовой, на самом деле имеет все необходимые инструменты, которые вам понадобятся для создания пиксельной графики.

Piskel

Если же по какой-то причине вам не доступен Paint, а скачивать дополнительные программы вы не хотите, тогда обратите свое внимание на Piskel. Это удобный онлайн редактор пиксельной графики, который позволяет создавать искусство прямо в вашем браузере. Результаты собственного творчества можно без труда сохранить в PNG или GIF, а также сохранить непосредственно в браузере. 

GraphicsGale

GraphicsGale — один из первых редакторов, который был создан специально для пиксельной графики. Детище японской компани HUMANBALANCE, которое вы можете установить совершенно бесплатно, но, к сожалению, только на Windows.

Aseprite

На сегодняшний день это хоть и платный, но самый популярный редактор, который используется для создания пиксельных артов. Он содержит множество полезных функций, необходимых для создания профессиональной пиксельной графики, а также доступен для Windows, Mac и Linux. 

GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2 — отличный инструмент для создания игр, ориентированный на 2D, который включает в себя также удобный редактор, под названием Sprite Editor. Если вы создаете пиксельный арт для дальнейшего его использования в своих игр, то будет гораздо удобнее делать это все сразу же в одной программе.  

Photoshop

Какой список программ для создания цифровой графики может обойтись без знаменитого Photoshop? Однако для пиксельного арта  — это слишком дорогая и громоздкая программа. Вышеперечисленные редакторы имеют все необходимые инструменты для создания пиксельной иллюстрации. Кроме того, если вы новичок в мире графики, то функционал Photoshop вас скорее испугает, чем вовлечет.

Что еще нужно для удобной работы? 

Вы уже скачали необходимую программу и готовы нарисовать свой первый пиксель? Не спешите пока вы не прочитаете всю статью, дальше заготовлено еще много полезных советов. Кроме удобного редактора для качественной работы вам понадобится еще несколько инструментов. Конечно, и без них можно создать пиксельный арт, но используя их процесс создания станет в разы комфортнее и безопасней.

Графический планшет

Графический планшет — это идеальное решение, если вы регулярно работаете над созданием цифровых иллюстраций. Мышка, в качестве карандаша, в большинстве случаев неудобный и травмоопасный инструмент. Графический планшет спасет вас от туннельного синдрома, которым так часто страдают художники. 

Суппорт запястья

Если же вы не уверены, что вы задержитесь надолго в мире цифрового арта или просто не готовы сейчас покупать графический планшет, то купите по крайней мере суппорт запястья. Это эластичный фиксатор запястья, который также поможет предотвратить появление неприятного туннельного синдрома.

Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

А вот теперь приступаем к основной и самой интересной части данной статьи. Ниже представлена легкая инструкция для абсолютных новичков в пиксельном арте, благодаря которой вы сможете создать свою первую полноценную иллюстрацию.

Выбираем палитру

Как мы уже знаем, стиль пиксельного искусства определяется своими ограничениями. Пиксель имеет гораздо большее значение в пиксельной графике, чем в любом другом виде цифрового изображения. То же само правило используется и для цветов, разнообразие которых для пиксельного арта ограничено.  

Действительно, палитра определяет стиль художника. Но если вы только начинающий создатель, то лучше не слишком сильно углубляться в теорию цветов, а воспользоваться уже готовой палитрой или даже выбрать несколько цветов наугад. Чем хороша пиксельная графика, что палитру легко поменять в любой момент. Поэтому не нужно слишком зацикливаться над этим вопросом, а скорее приступать к созданию первого пикселя. 

В целом, самыми распространенными палитрами являются палитры на 16 и 32 цвета. Вы можете использовать любую из них.

Палитра на 16 цветов 

Палитра на 32 цвета

Грубые контуры

Начать стоит из простых штрихов с помощью инструмента «Карандаш». Попробуйте рисовать точно также, как вы бы рисовали на бумаге. Эскиз вашей будущей иллюстрации во многом похож на самый простой рисунок с помощью ручки или карандаша. К слову, многие пиксельные художники хорошо рисуют на бумаге, поэтому для развития можете также улучшить свои навыки традиционного рисования.  

Шаг 1. Создание пиксельного персонажа. Автор Derek Yu

Проработка контуров

Затем нужно очистить контур, удалив лишнее и уменьшив толщину каждой линии до одного пикселя.

Шаг 2. Проработка контуров

Но какие именно пиксели нужно удалить? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно для начала разобраться какие пиксельные линии существуют. 

Типы пиксельных линий 

Существует два основных типа линий, которые используются в пиксельной графике: прямая и изогнутая. А так как, каждый пиксель здесь имеет значение, то и внешний вид иллюстрации в целом зависит от того насколько хороши ваши линии. Как же понять  идеальна ваша линия или нет? 

В пиксельной графике считается, что линия получилась хорошей, если она имеет минимум зазубренностей (с англ. jaggy). К примеру, на изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Пример прямой линии с зазубреностями.  

Пример хорошей кривой линии и линии с зазубренностью. 

Как уже говорилось выше, каждый пиксель в этом цифровом искусстве имеет вес. Представьте, что вы рисуете прямую линию на листе бумаги, и вдруг кто-то хлопает по столу — вы вздрагиваете и ваша линия уже не такая ровная, на рисунке появлятся внезапная кривая — тоже самое происходит с лишним пикселем.

На самом деле, зазубренностей невозможно полностью избежать, особенно, если ваш пиксельный арт не состоит только из простейших форм. Любой рисунок не может быть полностью идеален. Ваша цель не должна состоять в том, чтобы полностью избавиться от зазубренностей, а скорее в том, чтобы минимизировать их количество без вреда качеству. На изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Нанесение первых цветов

Вы же уже выбрали свою палитру? Время раскрасить ваш рисунок. В этом пункте нет ничего сложного, просто раскрасьте детали в те цвета, которые вам хочется.  

К слову, к персонажу для примера был добавлен мяч, чтобы дальнейшие шаги были более понятными и простыми. 

Шаг 3. Нанесение цветов 

Растушевка

Если вы хотите добавить вашему рисунку объема, тогда вам не обойтись без растушевки. Добавление более темных цветов, позволит симитировать тень, что сделает вашу иллюстрацию трехмерной. В примере предполагается, что единственный источник света размещен над орком и немного впереди него, поэтому более темные цвета были добавлены к нижней и задней части персонажа.

Выборочное выделение

До сих пор контур рисунка был чисто черным, что придавало персонажу мультяшный вид. Это также создает жесткую сегментацию. Например, черные линии на руке четко определяют мускулатуру, делая их менее похожими на часть одной и той же части тела.

Чтобы придать персонажу более естественный вид и смягчить сегментацию, художники использую технику, называемую выборочным выделением или селективностью. Ее суть состоит в замене большей части черного контура более светлым цветом.

К примеру, вверху, где свет падает на персонажа, в примере используются самые светлые цвета. Для выделения определенных частей рисунка (например, мускулов, текстуры меха и так далее) используются более темные цвета вместо чистого черного.

Кроме того, на этом этапе вы можете добавить еще один уровень более темной тени. К примеру, теперь на коже орка есть три оттенка зеленого.

Заключительные правки 

В конце можно добавить блики (самые яркие точки на персонаже), детали (серьги, шрамы) и продолжать вносить изменения, пока вы не будете полностью довольны своим результатом.

Существует еще один трюк, который вы можете попробовать на этом этапе: перевернуть изображение по горизонтали — это поможет обнаружить возможные недостатки в пропорциях и затенении. Еще одна уловка — удалить цвет с вашего изображения (то есть установить насыщенность на ноль), чтобы увидеть, хорошо ли читается ваше затенение.

Однако будьте аккуратны, одна из опасностей пиксельной графики заключается в том, что многие тратят на ее создание слишком много времени. В некотором смысле это похоже на головоломку, которую нужно решить, и это может вызвать сильное привыкание. В результате создание пиксельного арта становится настоящей ловушкой для перфекционистов, поэтому будьте осторожны, не задерживайтесь на одном рисунке слишком долго. 

К примеру, при разработке игр статический пиксельный арт — это всего лишь один маленький фрагмент большой система, и важно, не упустить из виду более широкую картину.

Даже если вы еще недостаточно опытны в создании пиксельных артов для игр, нужно научиться в определенный момент говорить себе «Стоп!» и двигаться дальше. Лучший способ улучшить свои навыки — это работать над разными иллюстрациями от начала до конца как можно больше раз. Кроме того, если вы оставите свою работу на некоторое время, вы сможете после взглянуть на нее свежим взглядом.

Форматы файлов

В каком же формате хранить ваши первые рисунки в пиксельной графике? Не советуем сохранять свою работу в JPG-формате. Поскольку ваши данные практически потеряются при сохранении из-за способа сжатия файла для уменьшения его размера. Это означает, что ваш красивый, четкий пиксельный рисунок в конечном итоге будет выглядеть размытым и вы не сможете легко вернуть исходную палитру. 

Рекомендуемый формат файла без потерь для статической пиксельной графики — PNG. Для анимации наиболее популярным форматом являются анимированные GIF.

Преимущества и недостатки пиксельного арта

Конечно же, как и любой вид искусства пиксельная графика имеет свои плюсы и минусы. Их стоит также знать, прежде чем начинать серьезную работу над первым пиксельным артом. 

Преимущества пиксельного арта

1. Вне времени

К счастью, в мире до сих пор существует большое сообщество любителей ретро, в особенности старых игр. Со временем такие игры, как Mario Bros и Sonic the Hedgehog превратились в классику, которыми наслаждаются не только ностальгирующие взрослые, но и молодое поколение. Поэтому работая в пиксельной графике, вы можете быть смело уверены, что ваша работа будет актуальна всегда, невзирая на изменение тенденций в иллюстрациях и развитие технологий создания игр.

2. Глоток свежего воздуха

Современный рынок не удивишь хорошей графикой. Крупные корпорации выпускают огромное количество игр с удивительно проработанными деталями, которые бывает сложно отличить от реальности. Пиксельная графика выгодно здесь отличается тем, что она не замылила глаз среднестатистическому игроку, поэтому может быть именно ваше творение может стать новым культовым событием в мире игр. 

3. Сообщество единомышленников

Сообщество пиксельного искусства все еще живо. При этом они не просто выкладывают свои новые работы, но и с удовольствием участвуют в жизни друг друга. От любителей до разработчиков игр, пиксельные художники имеют бесчисленные онлайн-форумы и сообщества, где они обмениваются идеями друг с другом, помогают друг другу и взаимодействуют с работами других художников.

Недостатки пиксельного арта

1. Трата времени 

Как уже говорилось выше, пиксельная иллюстрация это настоящая ловушка для перфекционистов. Если вы не научитесь довольствоваться своим результатом, то существует риск, что вы будете тратить огромное количество своего времени всего на один рисунок и будете очень медленно продвигаться в своем развитии.  

2. Сложно выделиться 

В преимуществах пиксельной графики упоминалось, что в современном мире гейминга, ретро игры — это глоток свежего воздуха. Однако есть и другая сторона медали, а именно сложность найти свой уникальный стиль в пиксельной графике. Вам придется потратить не один десяток часов, пока вы не найдете то самое, что будет выделять ваши работы среди множества однообразных пиксельных рисунков. 

Не нужно с первой же иллюстрации тратить все усилия на какие-то отличительные черты ваших работ. Постепенно развивайтесь и нарабатывайте свой уникальный стиль. 

Как правильно делиться пиксель-артом?

Независимо от того, сколько пиксельных иллюстраций вы создадите, в конечном итоге ваше развитие в этой области остановится, если вы не услышите чужое мнение. Многие художники не готовы делиться своими работами со всем миром, но, в конце концов, разве вы не создаете искусство, чтобы люди могли им наслаждаться?

Сообщества пиксель-арта — это легкий и полезный способ окунуться в мир пиксельного искусства. Попросите оценить свои работы и поделитесь своим мнением взамен. Вы будете удивлены, как много ценных советов вы можете получить. 

 Публикация своего пиксельного искусства в социальных сетях — отличный способ получить обратную связь и познакомиться с другими пиксельными художниками (не забудьте использовать хэштег #pixelart!). К сожалению, веб-сайты социальных сетей, как правило, конвертируют PNG в JPG. Поэтому перед загрузкой вашего первого пиксельного арта вам стоит позаботиться о том, чтобы сохранить четкость вашей работы. 

Не ограничивайте себя только Instagram, публикуйте свои работы на форумах, в различных пабликах, находите единомышленников на Reddit и в Twitter. Не стоит бояться, что ваши работы раскритикуют, большинство художников с удовольствием поделятся с вами советами, которые помогли им когда-то в развитии. Вы сможете получить ссылки на стоящие видео-уроки, совет по иллюстрации или просто найти собеседника, а долгий путь развития всегда становится легче, если его разделить с кем-то.  

Напоследок стоит сказать, что пиксельный арт — очень легкий на старте и жутко сложный в развитии. Вам действительно не нужны специальные курсы, чтобы создать свою первую иллюстрацию, но со временем вы заметите, что совершенствовать ваши рисунки становится все сложнее. Поэтому так важно никогда не останавливаться в поиске новых ресурсов и прислушиваться к мнению более опытных художников. 

Не важно, фанатеете ли вы по старым видеоиграм или вы делаете первые шаги в создании иллюстраций, пиксельная графика — это отличный шанс заявить о себе и вписать себя в историю пиксельного арта.

Pixel Art


Здравствуйте и добро пожаловать в мой первый урок по пиксельной графике! В этом уроке я объясню, как создать простой пейзажный пиксель-арт! Этот урок создан в Photoshop, поэтому я рекомендую использовать его для лучшего понимания!

Вот изделие, которое мы создадим сегодня:

А теперь пошагово!

Создайте новый холст, для этого фрагмента я использовал 135 x 135 пикселей. Затем я использовал карандашную кисть (изображение ниже) в фотошопе и установил размер 135 пикселей.

После изменения размера кисти я создал круг в середине холста.

шаг 2: начальное содержание

После создания круга я обычно пытаюсь начать работу со слоя земли. Иногда это просто прямая линия, в зависимости от предмета.

После этого я обычно бросаю на изображение гору.

Затем я обычно добавляю луну и облака.

Теперь облака, я обычно начинаю с добавления нескольких кружков к изображению:

Затем, поскольку мне нужно было знать, где линии mtn заканчиваются, я потратил некоторое время и подчистил силуэт

Затем я начал выдалбливать облака

И после этого я нацарапал форму, чтобы придать ей более «естественный» вид

Затем очистил ее

После того, как набросал грубое изображение, я хотел бы вернитесь и добавьте более мелкие детали.

С этой частью я решил, что хочу, чтобы это была ночная сцена, поэтому я добавил несколько звезд!

Затем я добавил путь и очистил контур.

После этого я решил, что он немного пуст, поэтому я хотел добавить несколько деревьев. Я начинаю с тонкой линии и наращиваю на ней ответвления. Я стараюсь, чтобы они выглядели естественно.

Теперь, когда я доволен этими деревьями, смотреть на них с другим слоем выглядит плохо, поэтому мне нужно это отредактировать.

Затем я немного подчищаю все это

В конце концов, я обычно делаю градиент от черного к белому, а затем выбираю цвета позже, но с этой частью я просто выбрал цветовую палитру.

Я начинаю с добавления самых темных значений

Затем я перехожу к этому, добавляя более светлые и светлые цвета, обычно немного сдвигая палитру

После того, как мне понравятся цвета, я буду закрашивать черные линии

На этом этапе я бы добавил анимацию или что-то в этом роде, но мне это нравится, и я считаю, что это сделано!

Nature Pixel Art Tutorial — Part 4: Как выразить красоту неба

В этой серии статей я познакомлю вас с некоторыми базовыми техниками и художественными знаниями, необходимыми для представления и представления природы в пикселях. арт игра .Если вы пропустили Часть 3, вы должны сначала прочитать ее, чтобы лучше понять следующие части.

В части 4 мы поговорим о некоторых техниках, которые я использую, чтобы выразить небо , солнце и облака на моем рисунке. Чтобы продемонстрировать, что вы можете сделать с помощью этих техник, я пиксель-арт пейзаж.

Я предполагаю, что вы уже выбрали свое программное обеспечение и желаемое разрешение для работы. Для этого урока я буду использовать холст 336 × 192 (размер изображений в этом уроке изменен до 200%, чтобы вы могли лучше их рассмотреть).

Шаг 1 — Градиент

Я использую много градиентных последовательностей в моем арте, и чтобы начать наш пейзаж, я также не мог забыть использовать градиент для неба. Выберите два голубоватых цвета, более светлый и более темный, и создайте градиент с помощью инструмента градиента, доступного в вашем программном обеспечении.

Если программное обеспечение, которое вы используете для рисования, не имеет инструмента градиента, вы можете загрузить готовые градиенты в Интернете или даже загрузить другое программное обеспечение только для этой цели.

Вот мой результат:

Шаг 2 — Линия горизонта

Линия горизонта — это воображаемая линия, которая определяет высоту глаз наблюдателя по отношению к линии земли.Для лучшего понимания вы можете поискать в Интернете несколько пейзажных изображений. Постарайтесь понаблюдать, как изображение меняется в зависимости от линии горизонта и насколько по-разному выглядят изображения из-за этого.

Вы можете заметить, что на большинстве фотографий и картин линия горизонта находится где-то между этими двумя точками внизу?

Чтобы помочь вам решить, где будет ваша линия горизонта, попробуйте сначала представить, сколько земли вы хотите изобразить. Вы хотите сделать озеро или, может быть, поставить мост перед наблюдателем? Вам нужно расположить линию горизонта таким образом, чтобы у вас было достаточно места, чтобы представить то, что вы собираетесь рисовать.

В этом уроке я выберу вариант 2, потому что я хочу, чтобы мое небо занимало большую часть холста, и я не планирую раскрашивать много земли.

Шаг 3 — Земля

Над линией горизонта я нарисую землю. Вы можете рисовать горы, травянистые участки или любую другую местность.

Получите некоторую справочную информацию, которая поможет вам разобраться в формах вашей земли, понаблюдайте за тем, как земля воспринимается на расстоянии. У них обычно много плавных изгибов, спускающихся вверх и вниз, а иногда и крутых.

Вы можете начать с некоторых очень совершенных форм и использовать ластик, чтобы моделировать их, чтобы сделать их более естественными. Только представьте, что вы веселитесь с пластилином, уделите необходимое время.

После того, как вы достигнете желаемой формы, начните добавлять цвета и больше глубины на землю. Вы можете получить несколько советов о методах, которые я использую, во второй части этой серии. Полируйте его, пока не получите удовлетворительный результат:

Шаг 4 — Вода

Вода — отличная возможность выразить красоту неба. Для этого произведения искусства я решил залить водой все, что ниже моей линии горизонта, потому что я планирую использовать эту воду, чтобы добавить некоторые отражения.

Чтобы создать воду, я удаляю все, что находится ниже линии горизонта, создаю дубликат фонового градиента и вставляю его прямо под линией горизонта. Затем я применяю более темный голубоватый цвет к слою выше и уменьшаю альфа-канал, чтобы он смешался с градиентом.

Вот результат:

Шаг 5 — Солнце

Установив солнце в вашем ландшафте, вы можете изменить настроение сцены.

Я начинаю с большого белого круга с низкой альфой, затем добавляю более мелкие желтые кружки друг в друга и заканчиваю, снова добавляя белый круг посередине.

При добавлении солнца, если вы решили нарисовать закат, следуя этому руководству, попробуйте применить новый слой с оранжевой заливкой поверх существующего неба и воды.

При необходимости повторите процесс с горами, чтобы придать им цвет, соответствующий закату, и вуаля!

Шаг 6 — Облака

Чтобы улучшить композицию сцены, мы можем добавить облака.

Я научу вас, как их делать:

  1. Я выбираю форму и раскрашиваю ее круглой кистью.
  2. Затем я делю их на круги, чтобы применить освещение.
  3. Я выделяю кружочки.
  4. Соединяю их обратно вместе.
  5. Применяю тень под облаком.
  6. Я полирую форму, блики и тени, а затем применяю контур.

Советы : Когда вы достаточно уверены в себе, вы можете пропустить некоторые шаги, переходя непосредственно от формы к светлым участкам, затем к тени и, наконец, к полировке.Старайтесь не использовать очевидные цвета, такие как белый и серый, в любой ситуации, они не всегда работают. Облака должны иметь более светлый контур по сравнению с основным цветом.

Вот облака в сцене с уменьшенной непрозрачностью, чтобы они сливались с небом:

Шаг 7 — Отражения

Вы можете добавить много деталей к вашей сцене, добавив отражения в воду.

Создайте новые слои, скопируйте объекты выше линии горизонта и вставьте их в эти новые слои ниже линии горизонта, перевернув вертикально.Уменьшите непрозрачность этих слоев, чтобы отражения смешивались с водой.

Заключительные замечания

Спасибо, что прочитали еще одну часть этой серии. Надеюсь, вы смогли добиться отличных результатов с этими методами. Вы всегда можете поиграть со своим искусством для достижения лучших результатов, не бойтесь пробовать что-то новое.

Я советую вам попробовать переделать некоторые высококачественные фотографии в крошечных пиксельных изображениях, сделав все возможное, чтобы запечатлеть важные вещи, такие как освещение и цвета.Лучший способ совершенствоваться — это практиковаться и всегда помнить, что вы способны на все. Следуй за своей мечтой, мир.

Вам понравилась эта статья? Тогда подумай о том, чтобы купить мне кофе! Ваша поддержка поможет мне покрыть расходы на сайт и заплатить авторам за создание нового контента для блога.

5 советов, как значительно улучшить пейзажи Золотого часа

Вы, наверное, слышали, что золотой час — лучшее время для фотографирования пейзажей. В то время у нас было много красок, драматического света и атмосферы.

Давайте начнем с того, что такое золотой час. Это период времени сразу после восхода солнца и непосредственно перед закатом, когда свет более красочный и насыщенный, и это почти всегда приносит пользу любому пейзажному фотографу. Вопрос в том, как?

Здесь я делюсь своими пятью любимыми советами, которые помогут значительно улучшить ваши снимки в золотой час! Давайте начнем.

1. Ищите объекты, освещенные сбоку или сзади.

Даже когда вы снимаете фотографии в золотой час, свет должен сильно падать на объект.На этом основании состав будет сильно различаться. Ищите объекты, которые освещены сбоку или сзади, что дает потрясающий эффект на все изображение.

Из приведенных выше примеров, на первом изображении из Чатакпура свет падает со стороны деревьев в лесу, а на втором изображении из моего родного города он падает прямо из-за облаков, создавая драматическую сцену. . Вы можете увидеть, насколько захватывающим становится изображение в целом, когда свет падает на него с самых лучших сторон.

2. Проверка контраста в кадре

Убедитесь, что у вас есть привычка искать контраст в кадре, потому что золотой час автоматически предоставит его вам, вам просто нужно его найти. Света будут очень яркими, а тени будут одинаково темными, так что по определению у вас уже есть контраст. Используйте его наилучшим образом.

На двух изображениях выше (первое снято в Ришьяпе, Северная Бенгалия, а второе — в Симане, граница Непала), вы можете найти контраст между передним планом и фоном.В первом изображен человек, стоящий на ближайшей скале, и облака создают противодействие лучам, во втором — слои гор поддерживают облака, создавая огромный контраст в кадре.

3. Используйте фильтры и получите Creative

Используйте фильтры нейтральной плотности и создавайте потрясающие изображения с длинной выдержкой и / или медленным затвором, которые будут иметь совершенно другое ощущение от изображения в целом. Этот метод, очевидно, будет работать с изображениями, в которых есть движение, поэтому попробуйте его на своих водных пейзажах — морях, океанах, водопадах и т. Д.

На этих изображениях первый снимок восхода солнца в Гопалпуре, а второй снимок заката в Каньякумари. На обоих изображениях вы можете увидеть, как движение воды было очень креативно поймано, что сделало их разными.

4. Попробуйте Силуэты

Поскольку мы уже знаем, что золотой час обеспечивает большой контраст и хорошее контровое освещение, их объединение даст вам блестящие структуры силуэтов для работы. Выберите правильный объект и создайте из него силуэт, правильно поместив его в кадр.Либо поместите их на передний план (что я обычно делаю), либо на средний план, проявите творческий подход с силуэтами.

В первом примере от Chitre я поместил ряд сосен на горе в виде простого силуэта для получения четкого изображения. Во втором примере из Ришьяпа дерево на переднем плане — это силуэт, обеспечивающий баланс для основного объекта — холма, на который падают солнечные лучи.

5. Работайте как с широкоугольными, так и с телеобъективами.

Используйте широкоугольные и телеобъективы, чтобы создавать более выразительные кадры в золотой час.Если вы найдете изображение, на котором много интересных элементов на переднем плане, а фон создает больше объекта, используйте сверхширокоугольный или широкоугольный объектив, как на первой фотографии из Каньякумари. На втором фото из Ришьяпа гора была очень далеко, и я использовал свой телеобъектив, чтобы сделать снимок.

Заключение

Съемка в золотой час — одно из моих любимых занятий в фотографии, если не , то самое любимое . Я сделал огромное количество снимков в это время суток.Наряду с синим часом это время дня обеспечивает потрясающие условия освещения для каждого пейзажного фотографа. Я надеюсь, что эта статья поможет вам с некоторыми основными идеями по улучшению вашей фотографии в золотой час.


Об авторе : Субхам Шом — пейзажный и туристический фотограф из Агарпара, Калькутта, Западная Бенгалия, Индия. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат исключительно автору. Вы можете найти больше работ Шоме на его веб-сайте, в Facebook и Instagram.Эта статья также была опубликована здесь.

Pixel 6 объединяет новые эстетические обои с пейзажами и искусством [Скачать]

Грядущая флагманская серия телефонов

от Google наполнена великолепными встроенными обоями. Мы уже поделились стандартными стенами Pixel 6, тематическими обоями Plants и обоями Pixel 6 с мотивом. Кроме того, компания обновляет раздел «Пейзаж и искусство» в Google Wallpapers для Pixel 6 и 6 Pro. Здесь вы можете скачать новые обои «Пейзаж и искусство» для Pixel 6.

Новые пейзажные обои для грядущей линейки Pixel 6 сфотографированы Петросом Кублисом. Всего в серии Pixel 6 есть восемнадцать пейзажных обоев. К счастью, новые обои, ориентированные на природу, доступны в разрешении 2880 X 3120 пикселей, поэтому нет необходимости знать качество изображений.

Коллекция выглядит действительно хорошо, есть такие обои, Palm, Night, Soft, Sands, Dark Dunes, Greece, Top, La Mer, Dusting, Dim, Split, Sun, Storm, Granite, Rose, Far From You, Farewell, Shadows .

Вот предварительные снимки новых пейзажных обоев, поставляемых с Pixel 6.

Примечание. Ниже представлены изображения для предварительного просмотра обоев, предназначенные только для ознакомления. Предварительный просмотр не в исходном качестве, поэтому не загружайте изображения. Воспользуйтесь ссылкой для загрузки, указанной в разделе загрузки ниже.

Перейдя в раздел «Искусство», мы увидим, что серия Pixel 6 включает в себя четырнадцать эстетичных обоев с лозунгом «Раскрашено вашим воображением». Эти обои выглядят превосходно и впечатляюще благодаря абстрактной цветной текстуре на масляной основе.Эта коллекция хорошо смотрится с динамической тематикой Material You.

Обои на основе Art также доступны в разрешении 2880 X 3120 пикселей, вот галерея с изображениями для предварительного просмотра.

Примечание. Ниже представлены изображения для предварительного просмотра обоев, предназначенные только для ознакомления. Предварительный просмотр не в исходном качестве, поэтому не загружайте изображения. Воспользуйтесь ссылкой для загрузки, указанной в разделе загрузки ниже.

Скачать Pixel 6 Pro Пейзаж и искусство Обои

Пейзажные и художественные обои, поставляемые с Pixel 6, содержат множество удивительных обоев, теперь вы знакомы с изображениями для предварительного просмотра.Если вам нравятся вышеперечисленные изображения, вы можете использовать прямую ссылку нашего приложения для Android (PhoneWalls), Google Фото и Google Диск со снимками с высоким разрешением.

После загрузки перейдите в папку загрузок и выберите обои, которые хотите установить на главный экран смартфона или экран блокировки. Откройте его, а затем нажмите на значок меню с тремя точками, чтобы установить обои. Вот и все.

Вам также может понравиться — Загрузите обои ColorOS 12

Если у вас есть какие-либо вопросы, вы можете оставить комментарии в поле для комментариев. Также поделитесь этой статьей со своими друзьями.

Другие статьи по теме:

10 советов, как стать лучше Инфракрасные пейзажи — инфракрасные преобразования, инфракрасные модификации и учебные пособия по фотографии

1. Почувствуйте сцену, которую вы снимаете, позвольте ей повлиять на вас.

Часто мы, фотографы, торопимся с процессом создания искусства. Современная жизнь обычно означает, что мы всегда торопимся с делом. Не делай этого со своим искусством. Неважно, потратили ли вы 30 секунд или 3 часа, чтобы добраться до места, которое вы собираетесь снимать,

остановитесь,… вдохните,… впитайте,… позвольте этому подействовать на вас.

Чем больше на вас влияет сцена, тем лучше вы можете запечатлеть эту сцену и создать искусство момента.

2. Используйте штатив

Я знаю, что это еще одна вещь, которую нужно упаковать и носить с собой, но бывают случаи, когда для получения идеального снимка требуется более длинная выдержка, а повышение ISO — не лучший компромисс.

Есть довольно много штативов для путешествий, которые очень мало весят и складываются во что-то удобное.

3.Организуйте изображение перед съемкой

Наблюдая за красотой вокруг себя, ищите вещи, которые отвлекают от этой сцены. Видите мусор на переднем плане? Найдите минутку и удалите это. Видите, как кто-то идет по сцене? Подождите, пока они не исчезнут. Что бы вы ни настраивали сейчас, вам не придется иметь дело с пост-продакшн.

4. Знайте «предмет» своего изображения

Это понятие иногда получает ответ «а?» В каждом изображении должен быть сюжет, даже пейзаж.Даже если по какой-то другой причине, чтобы вы знали, на чем сосредоточиться. Если вы не строите свое изображение вокруг одной из двух центральных точек, на которых вы хотите, чтобы зритель сосредоточил свое внимание, не ожидайте, что зритель будет смотреть на это изображение очень долго.

5. Не спешите

Звучит так просто, но так важно. Если вы похожи на большинство людей, всегда есть чем заняться, и у вас будет достаточно времени, чтобы сделать это. Не изменяйте себя при съемке изображений.Вы фиксируете момент времени, который больше никогда не повторится. Найдите необходимое количество времени, чтобы запечатлеть его.

Итак, остальная часть этого сегмента соответствует идее номер пять, не торопитесь. Если вы последуете этим идеям, вы увидите улучшение. Когда вы просматриваете сцену; поворачивая голову вправо, вы только что сделали снимок примерно на 180 градусов, и если ваши глаза вообще наклонились, невозможно сказать, какой угол камеры или направление ваш мозг определил как «идеальный».

т. . .

6. Попробуйте разные ракурсы и высоту камеры

Попробуйте снимать с естественного роста, а затем попробуйте использовать более низкий или больший угол. Двигайтесь влево, затем вправо.

И пока вы это делаете,. . .

7. Захватите сцену как в вертикальном, так и в горизонтальном формате

Кто-то однажды сказал мне, что все пейзажи должны быть в горизонтальном формате. Кто говорит?

Попробуй.Вам может понравиться сцена по вертикали.

8. Стреляй свободно

Если вы снимаете камерой, изготовленной в течение последних 10 лет, у вас будет достаточно мегапикселей в изображении, чтобы можно было кадрировать и при этом получить очень удобное изображение.

Просто для справки: вы хотите добиться качества печати, эквивалентного 35-миллиметровой пленке, при размере печати 16 × 20, вам нужно менее 10 мегапикселей.

При необходимости вы можете кадрировать изображение.Снимите немного свободно, чтобы при необходимости можно было центрировать изображение. Помните, что гораздо проще вырезать что-то, чем пытаться добавить что-то к изображению.

9. Стрельба в скобках

Большинство современных фотоаппаратов позволяют снимать с фиксированной экспозицией. Вы устанавливаете количество и диапазон для ваших скобок, настраиваете камеру на непрерывную съемку, предпочтительнее высокая скорость, и когда вы нажимаете и удерживаете кнопку спуска затвора, ваша камера снимает набор изображений в скобках.

Если ваша камера поддерживает комплект из трех кронштейнов, установите ее на одну ступень выше и одну ступень ниже. Если ваша камера способна делать 5 или больше шагов, попробуйте сделать полустоп или четверть стопа в каждую сторону. Процедура установки скобок зависит от производителя камеры, подробности см. В руководстве.

10 Стрелять. . . . стрелять тонной.

В цифровой фотографии нет такого явления, как перерегулирование. К счастью, стоимость карт памяти для фотоаппаратов за последние несколько лет снизилась.Отсутствие достаточного количества памяти для стрельбы никогда не должно быть причиной для прекращения съемки.

Вы хотите, вам нужно снимать идеальную сцену, пока у вас не будет достаточно, чтобы найти идеальное изображение. Купите карты большей емкости или больше. Прекращайте съемку только тогда, когда вы закончите или когда то, что вы пытались захватить, больше не существует.

Дэн Уэмплер

Дэн Уэмплер — цифровой художник из Сент-Луиса, штат Миссури.С детства интересовался искусством и фотографией, он провел большую часть взрослой жизни, работая на Kodak и в индустрии портретной фотографии. Изучая работы Анселя Адамса, Эни Уорхола и Дэвида Гамильтона, Дэн пытался сохранить широкий диапазон художественного стиля.

Как один из первых последователей цифровых изображений, он обнаружил, что это дает ему возможность полностью объединить искусство и фотографию. Начал снимать в цифровом инфракрасном свете в 2004 году, а первую камеру переделали в 2006 году. Его работы были замечены на многочисленных выставках в галереях, представлены в приложении iTunes.Он производит цифровое искусство в инфракрасном и естественном цвете для продажи и обучает технике пост-продакшн онлайн.

Дэн — креативный директор LifePixel, менеджер по социальным сетям, ведущий автор блога, инструктор основных семинаров и тренингов. Его изображения появляются в этой галерее и на всем сайте.

Если у вас есть предложение по теме или запрос, не стесняйтесь отправить ему письмо по адресу [email protected]

В противном случае все запросы службы поддержки LifePixel следует направлять по адресу service @ lifepixel.com или по телефону 866-610-1710.

Посмотреть другие работы Дэна на его веб-сайте | Facebook


См. Все статьи Дэна Уэмплера

Green Man Gaming

Вы столкнулись с нашей высокотехнологичной системой защиты от ботов. Это могло быть потому, что:

  • Скорость, с которой вы просматриваете наш сайт, невероятно высока.Можно сказать, машинный …
  • Вы отключили JavaScript в своем браузере.
  • Вы блокировали рекламу, трекеры и все такое с помощью плагина для браузера, такого как Ghostery или NoScript. Подробнее об этом здесь.
  • Вы действительно робот, и в этом случае: gotcha.

У него есть новая система защиты роботов от альта технологий.Esto puede deberse a que:

  • La velocidad con la que navega por nuestro sitio es increíblemente rápida. Se podría decir que era como una máquina …
  • JavaScript отключен до перехода.
  • Имеет список заблокированных анонсов и растреадоров и список типов созданных персонажей и дополнений к Ghostery или NoScript. Más información sobre eso aquí.
  • De hecho, eres un robot, en cuyo caso: te tengo.

Você passou aflito por nosso sistema de alta tecnologia de defesa anti-robôs. Isso pode ser porque:

  • Велосипед, в котором есть вокал, находится наверху, на нем есть сайт assombrosamente rápida.Se poderia dizer que era como uma máquina…
  • Você desativou o JavaScript em seu navegador.
  • Você vem bloqueando anúncios e rastreadores e todo tipo de coisas usando plugins de browsers como Ghostery ou NoScript. Mais informação sobre isso aqui.
  • Você é de fato um robô, nesse caso: pegamos você.

您已经违反了我们的高能机器人防御系统。 这可能是因为:

  • 您浏览我们网站的速度异常快。 可以说这就像机器一样. ..
  • 您已在浏览器中禁用了JavaScript。
  • 您一直在使用Ghostery或NoScript之类的浏览器插件来阻止广告和跟踪器以及各种各样的东西。 有关的更多信息。
  • 在这种情况下,如果您确实是一个机器人:抓到你了。

Delineating and evaluating landscapes for conservation in the contiguous United States

Landscape and Urban Planning 209 (2021) 104059

13

Biological Conservation, 248(April), Article 108646.https://doi.org/10.1016/j.

биокон.2020.108646.

Динерштейн, Э., Винн, К., Сала, Э., Джоши, А. Р., Фернандо, С., Лавджой, Т. Э.,…

Викраманаяке, Э. (2019). Глобальная сделка во имя природы: руководящие принципы,

этапов и целей. Научные достижения, 5 (4), eaaw2869. https://doi.org/10.1126/

sciadv.aaw2869.

Франклин, Дж. Ф. (1993). Сохранение биоразнообразия: виды, экосистемы или ландшафты?

Экологические приложения, 3 (2), 202–205.

Гергей, К. Дж., И МакКерроу, А. (2013). PAD-US Национальный реестр охраняемых территорий

.

Грейвс, Р. А., Уильямсон, М. А., Белот, Р. Т., и Брандт, Дж. С. (2019). Количественная оценка вклада

сервитутов в сохранение больших ландшафтов. Биологический

Conservation, 232 (январь), 83–96. https://doi.org/10.1016/j.biocon.2019.01.024.

Гровс, К. Р., Дженсен, Д. Б., Валутис, Л. Л., Редфорд, К. Х., Шаффер, М.Л., Скотт, Дж. М.,…

Андерсон, М. Г. (2002). Планирование сохранения биоразнообразия: практическое применение науки о сохранении

. BioScience, 52 (6), 499. https://doi.org/10.1641/

0006-3568 (2002) 052 [0499: Pfbcpc] 2.0.co; 2.

Хансен, А. Дж., И ДеФрис, Р. (2007). Экологические механизмы, связывающие охраняемые территории с

прилегающих земель. Экологические приложения, 17 (4), 974–988.

Хансен, А. Дж., И Филлипс, Л. (2018). Тенденции жизненно важных функций для Большого Йеллоустона:

Применение индекса здоровья диких земель. Экосфера, 9 (8), статья е02380. https: // doi.

org / 10.1002 / ecs2.2380.

Джейкобсон, К., и Робертсон, А. Л. (2012). Кооперативы по охране ландшафта: объединение

организаций для облегчения адаптивного совместного управления социально-экологическими системами. Человек

Размеры дикой природы, 17 (5), 333–343. https://doi.org/10.1080/

10871209.2012.709310.

Джарвис, Дж. Б. (2020). Проектирование устойчивости к изменению климата для людей и природы в масштабе ландшафта

.Форум управления парками, 36 (1), 17–18. https://doi.org/10.11436/mssj.1

5.250.

Дженкинс, К. Н., Ван Хоутан, К. С., Пимм, С. Л., и Секстон, Дж. О. (2015). Охраняемые земли США

не соответствуют приоритетам биоразнообразия. Труды Национальной академии наук

, Соединенные Штаты Америки, 112 (16), 5081–5086. https://doi.org/10.1073/

pnas.1418034112.

Найт, А. Т., Саркар, С., Смит, Р. Дж., Стрэндж, Н., и Уилсон, К.А. (2011). Используйте мешанину

: факторы управления важны при расстановке приоритетов для областей восстановления и консервации

. Разнообразие и распределение, 17 (6), 1234–1238.

https://doi.org/10.1111/j.1472-4642.2011.00789.x.

Лоулер, Дж. Дж., И Рюш, А. С., Олден, Дж. Д., и Макрей, Б. Х .. (2013). Прогнозируемый климат —

управляемых маршрутов движения фауны. Письма по экологии, 16 (8), 1014–1022. https://doi.org/

10.1111 / ele.12132.

Линденмайер Д., Хоббс Р. Дж., Монтегю-Дрейк Р., Александра Дж., Беннетт А.,

Бургман М.,… Завалета Э. (2008). Контрольный список для экологического менеджмента

ландшафтов для сохранения. Письма по экологии, 11 (1), 78–91. https://doi.org/10.1111/

j.1461-0248.2007.01114.x.

Локк, Х. (2015). Природа нуждается (как минимум) в половине: Необходимая новая повестка дня для охраняемых территорий

. У Джорджа Вюртнера, Э. Криста и Т. Батлера (ред.), Protecting the Wild: Parks and

Wilderness (стр. 3–15). Вашингтон, округ Колумбия: Island Press.

Маргулес, К. Р., и Пресси, Р. Л. (2000). Систематическое природоохранное планирование. Природа, 405

(6783), 243–253. https://doi.org/10.1038/35012251.

Макгуайр, Дж. Л., Лоулер, Дж. Дж., МакРэй, Б. Х., Ну ~

нез, Т., и Теобальд, Д. М. (2016).

Достижение климатической связи в фрагментированной среде. Слушания Национальной

Академии наук Соединенных Штатов Америки, 113 (26), 7195–7200.https: // doi.

орг / 10.1073 / пнас.1602817113.

МакКерроу, А. Дж., Тарр, Н. М., Рубино, М. Дж., И Уильямс, С. Г. (2018). Образцы очагов богатства видов

и оценки их защищенности чувствительны к пространственному разрешению.

Разнообразие и распределение, 24 (10), 1464–1477. https://doi.org/10.1111/ddi.12779.

Мойланен, А., Пузолс, Ф. М., Меллер, Л., Вич, В., Арпонен, А., Леппе

, анен, Дж., И Куяла,

Х.(2014). Зонирование: методы и программное обеспечение пространственного природоохранного планирования. Версия 4.

Руководство пользователя.

Носс, Р. Ф. (1990). Индикаторы для мониторинга биоразнообразия: иерархический подход.

Биология сохранения, 4 (4), 355–364. https://doi.org/10.1111/j.1523-1739.1990.

tb00309.x.

Носс, Р. Ф., и Куперрайдер, А. (1994). Сохранение природного наследия: защита и восстановление

биоразнообразия. Вашингтон, округ Колумбия: Island Press.

Носс, Р.Ф., Добсон, А. П., Болдуин, Р., Байер, П., Дэвис, К. Р., ДеллаСала, Д. А.,…

Табор, Г. (2012). Смелое мышление для сохранения. Биология сохранения, 26 (1), 1–4.

https://doi.org/10.1111/j.1523-1739.2011.01738.x.

Оксанен, Дж., Гийом Бланше, Ф. и Р. К., Лежандр, П., Минчин, П. Р., О’Хара, Р. Б.,

Симпсон, Г. Л., М. Генри Х. Стивенс, Х. У. (2019). Пакет «веганский». R Пакет

Версия, 3 (4).

Омерник, Дж. М., & Grifth, G.E. (2014). Экорегионы сопредельных штатов США:

Эволюция иерархической пространственной структуры. Экологический менеджмент, 54 (6),

1249–1266. https://doi.org/10.1007/s00267-014-0364-1.

Пайне, Дж. Д. (1999). Управление экосистемой для обеспечения устойчивости: принципы и практика

на примере регионального кооператива биосферных заповедников. Бока Ратон, Флорида: Lewis Publishers.

Перино, А., Перейра, Х. М., Наварро, Л.М., Fern´

andez, N., Bullock, J. M., Ceaușu, S.,…

Wheeler, H. C. (2019). Обновляя сложные экосистемы. Наука, 364 (6438). https: //

doi.org/10.1126/science.aav5570.

Пимм, С. Л., Дженкинс, К. Н., и Ли, Б. В. (2018). Как защитить половину Земли, чтобы гарантировать, что она

защищает достаточное биоразнообразие. Успехи науки, 4 (8), 1–9. https://doi.org/

10.1126 / sciadv.aat2616.

Пойани, К. А., Рихтер, Б. Д., Андерсон, М.Г. и Рихтер, Х. Э. (2000). Биоразнообразие

Сохранение в различных масштабах: Функциональные участки, ландшафты и сети.

BioScience, 50 (2), 133–146. https://doi.org/10.1641/0006-3568(2000)050 [0133:

BCAMSF] 2.3.CO; 2.

Пузолс, Ф. М., Тойвонен, Т., Ди Минин, Э., Куккала, А. С., Куллберг, П., Куустеру

a, Дж.,…

Мойланен А. (2014). Глобальное расширение охраняемых территорий сдерживается прогнозируемым землепользованием

и местничеством.Природа, 516 (7531), 383–386. https://doi.org/10.1038/

nature14032.

Прато, Т., и Фагре, Д. (2007). Сохранение ландшафтов Скалистых гор: наука, политика и управление

для экосистемы короны континента. Ресурсы для будущего:

Получено с. https://books.google.com/books/about/Sustaining_Rocky_

Mountain_Landscapes.html? id = 5DzwAAAAMAAJ.

Пресси Р. Л. (1994). Специальные оговорки: шаги вперед или назад в разработке репрезентативных систем резервирования

.Биология сохранения, 8 (3), 662–668. https://doi.org/

10.1046 / j.1523-1739.1994.08030662.x.

Саркки С. и Акоста Гарсия Н. (2019). Объединение целей социальной справедливости и сохранения в

IPBES. Биология сохранения, 33 (5), 1214–1218. https://doi.org/10.1111/

cobi.13297.

Скотт, Дж. М., Дэвис, Ф. В., Макги, Р. Г., Райт, Р. Г., Гровс, К., и Эстес, Дж. (2001).

Заповедники: охватывают ли они весь спектр биологического разнообразия Америки?

Экологические приложения, 11 (4), 999–1007.https://doi.org/10.1890/1051-0761(2001)

011 [0999: NRDTCT] 2.0.CO; 2.

Сторц, С., Аслан, К., Сиск, Т., Чаудри, Т., Рандалл, Дж., Палумбо, Дж.,… Диксон, Б.

(2018). Оценка состояния природных ресурсов: Оценка ландшафта Большого Гранд-Каньона

. Форт-Коллинз, Колорадо: Служба национальных парков.

Теобальд, Д. М. (2013). Общая модель для количественной оценки экологической целостности для оценок ландшафта

и применения в США. Ландшафтная экология, 28 (10), 1859–1874.https: // doi.

org / 10.1007 / s13398-014-0173-7.2.

Тернер М. Г. (2005). Ландшафтная экология: каково состояние науки? Ежегодный обзор

экологии, эволюции и систематики, 36 (1), 319–344. https://doi.org/10.1146/

annurev.ecolsys.36.102003.152614.

Программа анализа пробелов геологической службы США (2016 г.). База данных охраняемых территорий

США (PAD-US), версия 1.4.

Висконти, П., Бутчарт, С. Х. М., Брукс, Т. М., Лангхаммер, П. Ф., Марневик, Д.,

Вергара, С.,… Уотсон, Дж. Э. М. (2019). Смелый преемник Aichi Target 11-

Response. Наука, 365 (6454), 650–651. https://doi.org/10.1126/science.aay2768.

Уотсон, Дж. Э. М., Вентер, О., Ли, Дж., Джонс, К. Р., Робинсон, Дж. Г., Поссингем, Х. П., &

Аллан, Дж. Р. (2018). Защищайте последних из дикой природы. Природа, 563 (7729), 27–30. https: //

doi.org/10.1038/d41586-018-07183-6.

Wiens, J.А. (2007). Нужна ли для сохранения экология ландшафта? Перспектива с обеих сторон

водораздела. В Д. Б. Линденмайер и Р. Дж. Хоббс (ред.), Управление и проектирование ландшафтов для сохранения: от перспектив к принципам (стр.

,

479–493). Малден, Массачусетс, США: Blackwell Publishing Ltd.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *