How Make Pixel Art Look Metallic — Photoshop Tutorial — GameDev Academy В этом уроке мы увидим, как создавать металлические объекты.
Мы собираемся создать золотых монет , которые наш игрок может собрать в нашей игре.
Выберите желтый цвет в качестве основного цвета и сделайте ‘ круг ‘ форму:
Давайте добавим затенение к нему в оранжевом и белый зеркальный пиксель например:
Анимация блеска монеты
Чтобы создать анимацию мерцания монеты на свету, продублируйте спрайт монеты три раза:
Объедините 90 016 вместе на 9 0015, выбрав три слоя, щелкнув правой кнопкой мыши на них и выбрав « Объединить слои ». Имя результирующий слой ‘ Coin ’.
Мы хотим, чтобы свет поймал край монеты, поскольку это цилиндрический объект, и поэтому мы следуем внешней форме вместо того, чтобы перемещать отражающую часть в середину монеты:
Создание кубка
Сначала мы создаем контур кубка :
Следуя тому же процессу, что и для монеты, мы должны добавить затенение и отражающие пятнышки. из свет к нему:
У нас есть 2 точки отражения здесь, чтобы создать впечатление, что это 3D объект.
В пиксельной графике все сводится к экспериментам. Вы даже можете взглянуть на реальных ссылок чтобы лучше перевести любой объект в пиксельную графику.
Анимация кубка Sprite
Дублировать кубок три раза для создания анимации и объединить слои:
9 0015 Переименуйте объединенный слой в « Goblet ».
В этом случае мы собираемся оставить блестящий пиксель в середине кубка неподвижным, так как свет не попадает на него так сильно, и мы собираемся сбить тот, что на edge вот так:
Придание блеска мечу
Так как наш меч уже белый, мы можем вместо этого добавить specular свет на синий цвет:
И анимация может быть примерно так:
Расшифровка
Всем привет. В этом уроке мы рассмотрим создание металлических объектов.
Предметы из металла, такие как монеты, тарелки, например, множество других вещей, которые вы можете захотеть сиять или иметь отражающие поверхности, не обязательно отражающие поверхности, но создающие иллюзию того, что это красивые, блестящие предметы золота, ювелирных изделий и так далее.
Итак, что мы собираемся сделать, так это создать золотую монету, которую наш игрок сможет собрать в игре, которую мы создаем, Spritesville. Давайте пока переместим сюда деревья и камни.
Я собираюсь создать новый слой. Я назову эту монету и начнем, конечно же, с силуэта. Итак, я просто выберу этот желтый цвет прямо здесь, который будет основным цветом, и я просто сделаю здесь простой маленький круг. Хороший круг четыре на четыре, вот так.
Вот эта монета. Он еще не обязательно выглядит блестящим, поэтому нам нужно начать с добавления некоторого определения. Я начну с добавления теней. Я просто добавлю вот этот апельсин, хорошо? Как вы можете видеть, это как бы испускает небольшое затенение.
Итак, вот блестящая сторона или сторона, на которую падает солнце. Мы можем выбрать белый цвет и добавить немного бликов, вот так. А вот и наша золотая монета, у которой прямо здесь есть зеркало.
Зеркальное отражение — это, по сути, угол, при котором отражательная способность поверхности соответствует источнику света, то есть это самая яркая часть, и это то, что отражается в вашем глазу. Так что, если мы посмотрим издалека, он выглядит довольно блестящим.
И мы также можем создать базовую анимацию спрайта для этого отражения, как бы повторяющую поверхность монеты. Так что позже, как только вы импортируете это в игровой движок, вы можете получить анимацию отражающей поверхности, так что она будет выглядеть так, как будто монета, вы знаете, может быть, как бы мерцает на свету.
За это я получу нашу монету и продублирую ее три раза, вот так. Давайте возьмем все эти слои и объединим их в один прямо здесь, хорошо? Назовите эту одну монету, и я уберу отражение на последних двух здесь.
Итак, как бы это выглядело, если бы мы захотели анимировать эту белую точку, движущуюся по поверхности, хорошо? Ну, ты вроде как хочешь идти с той формой, которая у тебя есть.
По сути, это плоская цилиндрическая монета, и если мы разместим ее вдоль поверхности, свет будет падать на край. Поэтому мы не хотим, чтобы этот свет шел отсюда, потом как сюда, потом сюда.
Вместо этого мы хотим, чтобы он как бы соответствовал поверхности, на которую будет падать свет, потому что то, что мы здесь улавливаем, — это просто край монеты, поскольку свет как бы мерцает с любым источником света. ударяя по нему.
Итак, что касается нашей второй монеты, то, что мы могли бы сделать, это, может быть, поставить свет здесь, а затем на нашей последней монете мы могли бы захотеть, чтобы он был здесь. Так что у него есть эта милая маленькая анимация отражения, движущегося вдоль края монеты. Не центр монеты.
Когда он движется вдоль края монеты, создается иллюзия, что это цилиндрический объект с легким ударом о край.
Хорошо, просто так. Итак, теперь, в качестве небольшого испытания, я хочу, чтобы вы продолжили, и я хочу, чтобы вы создали затенение и создали зеркальные отражения кубка, как золотой кубок, который у вас может быть, вы знаете, как часть сокровища. , например. Я собираюсь пойти дальше и создать силуэт.
Так вот, я просто назову этот кубок. Я собираюсь создать силуэт прямо здесь. Это будет просто маленькая чашечка, вот так. Хорошо, что-то в этом роде. А теперь я хочу, чтобы вы усложнили себе задачу и создали отражение для этого и, возможно, даже создали анимацию.
Итак, я скоро вернусь, чтобы узнать, как у вас дела. Ладно, надеюсь, вы справились с этой задачей. Вот как выглядит мой. У нас есть более темный оранжевый оттенок, который не мешает свету.
Таким образом, мы не получаем самую яркую часть кубка в этих областях, у основания, которое затем закрывается верхом, а также здесь с левой стороны.
Теперь, как вы видите, у меня есть два зеркала, и причина этого в том, что в отличие от монеты, которая представляет собой плоский объект, кубок, вы знаете, был бы цилиндрическим объектом. Он будет круглым, хорошо? Если вы думаете об этом с точки зрения сверху вниз, это будет выглядеть примерно так, хорошо.
У вас есть что-то вроде круглого объекта, вот так. По сравнению с монетой, которая сверху, наверное, выглядела бы вот так, хорошо? Таким образом, с этим кубком вы можете добавить немного больше четкости с освещением, чтобы поиграть с ним, чтобы создать иллюзию, что это 3D-объект, как бы сжатый до пиксель-арта.
И я имею в виду, что это полностью зависит от вас, как вы это сделаете. Экспериментируя с размещением света в разных областях, уменьшая масштаб, наблюдая, что выглядит лучше.
Знаешь, это действительно сводится к экспериментам, может быть, даже просмотру референсов реальных объектов, если вы хотите как бы перевести сферу в пиксель-арт и получить правильное освещение, я бы рекомендовал просто посмотреть изображения сфер или вы знаете, даже пример из реальной жизни тоже был бы хорош, так как, в конце концов, пиксель-арт с освещением, мы как бы хотим, чтобы он имитировал реальность, поскольку мы пытаемся обманом заставить людей смотреть на эту группу пикселей и организовать их в объект, который мы хотим, чтобы они поняли.
Вот и наш кубок. Мы также можем продолжить и продублировать его три раза, чтобы создать анимацию, вот так. Мы можем объединить все три, выбрав все слои, щелкнув их правой кнопкой мыши и перейдя, объединив слои, переименовав это в кубок.
Я уберу блики с этих остальных. Итак, мы хотим, чтобы свет шел вот так: нам нужен свет, первое отражение, вот это, мы хотим, чтобы оно действительно двигалось, как это происходит с монетой.
Но центральный, поскольку он находится где-то посередине, где свет, это трудно объяснить, но мы вроде как просто оставим его на месте. Итак, что мы собираемся сделать, так это переместить это сюда. Этот свет все еще будет здесь, а потом будет что-то в этом роде, хорошо.
Так что здесь будет небольшая анимация с движущимся зеркалом, точно так же, как вы сделали с монетой, но средний здесь останется на месте, потому что здесь свет как бы не идет. на самом деле двигаться, потому что, если подумать, это если мы представим это как сферу, например, и у нас есть свет, движущийся вокруг сферы, край сферы, свет будет двигаться совсем немного, но центр сферы, у него действительно нет возможности двигаться, так как это точка отражения, которая попадает вам в глаза.
Хорошо, это сложно понять, но если у вас есть объекты из реальной жизни, и вы смотрите на них и как бы вращаете их вокруг света, вы можете увидеть, как можно увидеть такое поведение. Да, в общем, как я и сказал, эксперименты.
На самом деле мы не узнаем, как выглядит окончательная анимация и хороша ли она, пока мы не поместим ее в программу, в которой сможем просмотреть ее.
у нас могут быть металлические объекты в пиксельной графике, и как мы можем заставить зеркальный свет двигаться по поверхности, основываясь, знаете ли, на то, что это за объект.
Если мы перейдем к нашему мечу здесь, например, наш меч уже белый, и мы не можем получить более белый цвет, поэтому я просто сделаю отражение синим, хорошо? Например, на нашем мече у нас может быть зеркало здесь для начала, или у нас здесь может быть два пикселя, так как это довольно длинный меч.
Таким образом, свет может быть, отражение может быть немного больше, и тогда мы сможем получить его там. Затем мы можем анимировать его здесь, а затем здесь. Так что это своего рода движение по поверхности любого объекта, который у вас есть. Итак, поехали. Это поиск металлических объектов для пиксель-арта. Спасибо за просмотр.
Хотите продолжить? Ознакомьтесь с нашим планом полного доступа, который включает в себя более 250 курсов, учебные программы с пошаговыми инструкциями, ежемесячные новые курсы, доступ к опытным наставникам курсов и многое другое!
Итак, вы хотите стать пиксельным художником?
Меня зовут Цугумо, и это то, что я знаю.
http://pixeltutorial.cjb.net/
http://pixelation.cjb.net/
Я только начал это руководство, и я работаю над ним, когда могу… быть длинным и охватывать много вещей, так что, вероятно, мне потребуется некоторое время, чтобы написать. Я работаю непосредственно над этим файлом, поэтому всякий раз, когда я нажимаю «Сохранить», эта вещь будет меняться. Если внизу есть какой-то странный неуместный текст, это, вероятно, заметка для себя или что-то в этом роде… В любом случае, когда я закончу эту вещь, я дам ей красивое название и, возможно, реорганизую главы и все такое прочее. .. Пока я просто пишу эти вещи, как они приходят мне в голову … Вся графика здесь (за исключением случаев, когда я упоминаю, что это из игры, и вы, вероятно, все равно легко отличите) сделано мной, для этого урока, пока я иду … Так что, если вам интересно, что занимает много времени, чтобы сделать это, вот что это такое, хе …
НЕ мешай мне закончить это дело, потому что я проигнорирую тебя и, возможно, разозлюсь, что заставит меня не хотеть работать над этим, что еще больше замедлит его, хе. .. Я работаю над этим в мое свободное время, так что просто будьте терпеливы. У меня есть другие дела, которыми я занимаюсь, поэтому, когда я могу работать над этим и у меня есть время, я буду работать над этим.
Последнее обновление было 7 декабря 2001 года. Я немного обновил FAQ (добавил быстрое меню, изменил пару ответов и добавил вопрос). Из-за сумасшедшего поворота событий я очень занят проектами (в том числе одним (игра GBA), который может привести меня в игровую индустрию, если мне повезет), поэтому, честно говоря, я не думаю, что буду обновлять учебник с новыми главами на некоторое время. У меня есть масса вещей, которые нужно сделать для этой «реальной жизни», которая постоянно мешает, поэтому я прошу прощения за отсутствие обновлений.
Однако не все потеряно! Пикселизация оказалась довольно успешной, и теперь существует довольно большое сообщество художников по пикселям, которые крутятся вокруг нее.
С выпуском Game Boy Advance (купите один, они потрясающие, хех) 2D-игры начинают активно возвращаться в эпоху 3D.