Бесплатный редактор для рисования спрайтов и фонов INKSCAPE
Графический редактор Scratch для рисования фонов сцены и костюмов спрайтов достаточно хорош для начинающих. Но у него есть и свои недостатки. Это нормально, так как в реальной практике при разработке игр и создании мультфильмов для рисования используются специализированные редакторы. Это достаточно сложные инструментальные среды. И их многообразие огромно. Хотя, есть и те, которые используются наиболее часто. Мы постараемся рассказать о них тоже в отдельных статьях. Конечно, профессиональные инструменты в основном платные.
Нас часто спрашивают, какой можно использовать хороший бесплатный редактор для создания спрайтов.
Бесплатный редактор для рисования спрайтов и фонов INKSCAPE
Один из таких редакторов — INKSCAPE. У него масса достоинств. Вот некоторые из них:
- он бесплатный;
- его набор инструментов достаточно разнообразен и близок к набору инструментов многих профессиональных платных инструментов;
- он поддерживает почти все графические форматы, даже векторный формат . svg, который используется в векторном редакторе Scratch;
- сам редактор векторный (со всеми преимуществами векторного формата), но изображения можно сохранить и в растровый файл. Например, наиболее часто используемый при разработке игр формат .png. Этот формат поддерживает и редактор Scratch;
- его легко скачать и установить на свой компьютер, и он не требует больших компьютерных мощностей;
- пользоваться им можно научиться достаточно быстро;
- это редактор с открытым исходным кодом. А это значит, что он постоянно совершенствуется огромной командой разработчиков, и каждый может внести изменения в код и создать «свой» редактор. Конечно, для этого надо быть профессиональным программистом 😉
Поделитесь в комментариях своим опытом использования INKSCAPE.
Интерфейс ID3DXSprite (D3dx9core.
h) — Win32 appsВ этой статье
Интерфейс ID3DXSprite предоставляет набор методов, упрощающих процесс рисования спрайтов с помощью Microsoft Direct3D.
Элементы
Интерфейс ID3DXSprite наследует от интерфейса IUnknown . ID3DXSprite также имеет следующие типы членов:
Методы
Интерфейс ID3DXSprite содержит следующие методы.
Метод | Описание |
---|---|
Начать | Подготавливает устройство для рисования спрайтов. |
Добавляет спрайт в список пакетных спрайтов. | |
Конец | Вызывает ID3DXSprite:: Flush и восстанавливает состояние устройства до вызова ID3DXSprite:: Begin . |
Очистка | Принудительная отправка всех пакетированных спрайтов на устройство. Состояния устройств остаются в том виде, в котором они были после последнего вызова ID3DXSprite:: Begin. Затем список пакетных спрайтов удаляется. |
GetDevice | Извлекает устройство, связанное с объектом Sprite. |
Преобразование | Возвращает преобразование спрайта. |
онлостдевице | Используйте этот метод, чтобы освободить все ссылки на ресурсы видеопамяти и удалить все статеблоккс. Этот метод должен вызываться при каждом потере устройства или перед сбросом устройства. |
онресетдевице | Этот метод используется для повторного получения ресурсов и сохранения начального состояния. |
сеттрансформ | Задает преобразование спрайта. |
сетворлдвиевлх | Задает для спрайта левое преобразование представления мира. Перед объявлением или сортировкой спрайтов необходимо вызвать этот метод. |
сетворлдвиеврх | Задает для спрайта правое преобразование представления мира. Перед объявлением или сортировкой спрайтов необходимо вызвать этот метод. |
Remarks
Интерфейс ID3DXSprite получается путем вызова функции D3DXCreateSprite .
Приложение, как правило, сначала вызывает ID3DXSprite:: Begin, что позволяет управлять состоянием отрисовки устройства, альфа-смешением и преобразованием и сортировкой спрайтов. Затем для отображения каждого спрайта вызовите
Тип LPD3DXSPRITE определяется как указатель на интерфейс ID3DXSprite .
typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел
Интерфейсы D3DX
Unity — создание спрайтов — CoderLessons.com
Спрайты — это простые 2D-объекты, на которых есть графические изображения (так называемые текстуры ). Unity использует спрайты по умолчанию, когда движок находится в режиме 2D. При просмотре в трехмерном пространстве спрайты выглядят тонкими как бумага, потому что у них нет Z-ширины.
Спрайты всегда обращены к камере под перпендикулярным углом, если они не вращаются в трехмерном пространстве.
Всякий раз, когда Unity создает новый спрайт, он использует текстуру. Затем эта текстура применяется к свежему GameObject, и к нему прикрепляется компонент Sprite Renderer . Это делает наш gameObject видимым с нашей текстурой, а также дает ему свойства, связанные с тем, как он выглядит на экране.
Чтобы создать спрайт в Unity, мы должны снабдить движок текстурой .
Давайте сначала создадим нашу текстуру. Получите стандартный файл изображения, такой как PNG или JPG, который вы хотите использовать, сохраните его, а затем перетащите изображение в область
Затем перетащите изображение из активов в иерархию сцен . Вы заметите, что как только вы отпустите кнопку мыши, в списке появится новый GameObject с именем вашей текстуры. Теперь вы также увидите изображение в центре экрана в режиме просмотра сцены .
Давайте рассмотрим следующие моменты при создании спрайта —
Перетаскивая из внешнего источника в Unity, мы добавляем актив .
Этот актив является изображением, поэтому он становится текстурой.
Перетаскивая эту текстуру в иерархию сцены, мы создаем новый GameObject с тем же именем, что и у нашей текстуры, с прикрепленным Sprite Renderer.
Этот рендерер спрайтов использует эту текстуру для рисования изображения в игре.
Перетаскивая из внешнего источника в Unity, мы добавляем актив .
Этот актив является изображением, поэтому он становится текстурой.
Перетаскивая эту текстуру в иерархию сцены, мы создаем новый GameObject с тем же именем, что и у нашей текстуры, с прикрепленным Sprite Renderer.
Этот рендерер спрайтов использует эту текстуру для рисования изображения в игре.
Теперь мы создали спрайт в нашей сцене.
На следующем уроке мы рассмотрим некоторые модификаторы для спрайтов, которые у нас есть.
Piskel — граф. редактор для создания спрайтов. Как создать графику для игры, советы программиста Создание приложений на основе спрайтов
Я работал, делая инструментарий и движки для художников, создающих игры и визуальные эффекты более десяти лет, и я всегда недоумевал, что люди делают различия между «программным артом» и «настоящим игровым артом». Я также заметил, что люди, которые дают вам свободно пропустить плохую графику, это в основном другие программисты. Не зависимо от того, как забавна ваша игра или как удивительна технически демоверсия, ‘непрограммисты’, которым вы показываете такой нарисованный персонаж, начинают думать: «Это у него реактивный ранец или может что-то другое?». Зачастую, вы можете найти способ создать хорошую графику без необходимости рисовать ее с чистого листа. Но иногда вам нужно создать графику «на лету». Ограничения в бюджете или правила в игровом соревновании, или просто сжатые сроки для прототипа, могут потребовать от вас взять линейку и кисть в руки.
Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:
Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.
В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.
Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.
Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.
Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки. Более того, они должны быть бесценны для любого, кто пытается создать качественную графику (или что-то приближенное к ней) при коротком расписании времени или ограниченном бюджете.
Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).
Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».
Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!
Хорошо, немного теории цвета проходит длинным путем и если вы потратите пятнадцать минут, чтобы отыскать в интернете, что такое «теория цвета», то вы окажетесь перед определением, что такое игра. Но если у вас нет на это времени, вот несколько советов, которые работают удивительным образом:
Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.
В этом примере используется «монохроматическая» палитра, где все цвета различного оттенка очень схожего тона, другие цветовые схемы более разнообразны, но важно то, что цвета смотрятся вместе хорошо.
Ресурсы:
- MultiColr от idee labs
Этот потрясающий сайт хорош тем, что благодаря ему можно сделать палитру и получить связку фотографий на ее основе, просто выбрав несколько желаемых цветов и изображение, из которого затем можно использовать цвета.
Я не умею рисовать!..
Возможно, Вы просто слишком крутой человек, чтобы уметь рисовать. Возможно это все преднамеренно. Так и есть. Вместо того, чтобы делать хороший арт, выберите тему, которая требует плохой арт. Это сработало для «SketchFighter» и «Crayon Physics» , нарисованных на бумаге.
Используйте то, что вам доступно. Получили какую-нибудь ерунду у себя на столе? Вы, возможно, сделали одну из самых популярных игр всех времен «Desktop Tower Defense» .
Люди начинают понимать смысл этого трюка, но у него есть немного лет для существования. Будьте криативными… возможно ваши персонажи — печенья, и вы буквально можете испечь их. Или какой-нибудь зомби-бекон атакует вашу кухню. Или даже волосатая грудь, которой нужно, чтобы ее побрили .
Подсказка Третья: простые формы и силуэты
Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.
В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.
Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.
И еще, не спешите делать «запекание» пока не закончите с текстурами для моделей. Вы не сможете убрать «запекание» или сделать его дважды.
Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет
Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.
Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.
- В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
- Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
- Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
- Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
- Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.
В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.
Я как-то спрашивал о графическом редакторе с одновременным показом анимации. Мне предлагали недоработанный Aseprite с жутко неудобным интерфейсом в духе 90ых, и фотошоп с возможностями анмиации, но вроде как просмотром ее «не сразу», но всё казалось неудобным и некомфортным.
А потом я наткнулся на прогу с не очень приятным для русского уха названием
«Piskel»
ПЛЮСЫ:
— предназначена для пиксельной рисовки, нет лишних функций
— показ в реальном времени анимации
— удобная конвертация под чары мейкера
— удобный интерфейс
— вес 60 мегабайт БЕЗ установки
— легкая в освоении. Освоил за минут 10 все функции.
— БЕСПЛАТНАЯ
— есть онлайн версия
МИНУСЫ:
— вроде как нельзя загрузить несколько картинок/файлов одновременно
САЙТ:
сам сайт
онлайн версия
скачать
ИНСТРУМЕНТЫ:
Смотрим картинку выше (слева направо, сверху вниз):
ЖЕЛТАЯ РАМОЧКА:
— 4 верхних квдаратика — размер кисти
— кисть
— кисть, рисующая дополнительно ЗЕРКАЛЬНО справа. позволяет ОДНОВРЕМЕННО рисовать две симметричные стороны спрайта. Очень удобно, нигде не встречал
— заливка
— заливка ВСЕХ пикселей одного цвета другим цветом
— ластик
— прямая пиксельная линия
— пиксельный квадрат
— рисование пиксельных элипсов. УРААА!!! раньше уходило кучу времени на них
— движение холста
— волшебная палочка
— выделение квадратной области. Работает необычно — чтобы переместить объект следует сначала его вырезать, затем переместить а потом скопировать. Быстро привыкаешь но немного неудобно
— выделение произвольной области. удобно
— тени
— рисование шашечкой. Видимо необходимо для плавного переходов цветов. Не помню ка кэто называется
— пипетка
— цвет
— ниже, слева-внизу, располагается меню, где вы можете переназначить горячие клавиши
СИНЯЯ РАМКА:
— фреймы (кадры). Как известно, в мейкере ЭЙС и МВ кадры следуют 2-1-2-3. Поэтому для корректной анимации внутри программы PISKEL, которая показывается в КРАСНОЙ РАМКЕ фреймы располагаем так же 2-1-2-3. Перед конвертацией в пнг формат удаляем первый фрейм
КРАСНАЯ РАМКА:
— анимация. Обновляется в риал-тайме
ЗЕЛЕНАЯ РАМКА:
меню слоев
— создать новый слой
— текущий слой вверх
— вниз
— изменить название слоя
— объединить слои
— удалить слой
меню трансформации
— отражение по вертикали
— поворот
— клонировать текущий слой на все кадры
палитра
ФИОЛЕТОВАЯ РАМКА:
меню программы
— натсройка
— размер
— сохранить
— экспорт
— импорт (импортировать можно в гиф, пнг, архив с пнг)
Здесь заслуживает внимания меню размера изображения.
Ставим тот размер, который вам нужен, у меня 120х120. Для мейкера как описано выше мы удаляем первый кадр, и при экспорте кадры склеятся и получится пнг-картинка размером 360х120.
Нарисовав каждый вид персонажа (походку вперед/назад/влево/впарво) в этих размерах, просто затем склеиваем эти 4 картинки и у нас получится чар например для рпг-мейкера
В общем всё. Программу мало кто знает, сам ее искал давненько, поэтому решил тут опубликовать, дабы и остальные знали кто искал
Опубликована в сборнике программ: 20.11.2010 г.
Операционная система: Windows
Размер программы (дистрибутива): 350 Kb
Тип лицензии: FreeWare
Программа предназначена для создания, редактирования спрайтов и создания спрайт-формы (с масками или без).
При добавление программы, в каталог нашего сайта, ссылка на Редактор спрайтов и спрайт-форм, проверялась антивирусом, но так как файл находится на сервере разработчика или издателя софта, он может быть изменён, мы рекомендуем перед загрузкой программного обеспечения к себе на компьютер, проверять файлы в режиме On-Line антивирусом — откроется в новом окне и будет проверена!
Вы можете оставить своё мнение о программе Редактор спрайтов и спрайт-форм или комментарии, а также сообщить о битой ссылке на скачивание.
Если у Вас есть вопрос по работе с программой «Редактор спрайтов и спрайт-форм », Вы можете задать его здесь, так как многие авторы программ и издатели отслеживают сообщения на этом сайте!
Все рекламные сообщения не по теме, а также ссылками и телефонами будут удаляться!
Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!
Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.
Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.
Список тем:
- Формы
- Анатомия и пропорции
- Перспектива
- Наука о цвете
- Освещение и затенение
- Оттачивание навыков
Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:
Факт из интернета!
Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.
В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?
Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:
Формы
Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.
Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).
Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.
Перспектива
Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.
Геометрическая перспектива
В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.
Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:
Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поезд
Вы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?
Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятно
Красные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.
Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:
Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?
Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:
Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерность
Здесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:
В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высоты
Теперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.
Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:
Круг превращается в эллипс
Вот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.
Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим так
Все же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.
Ракурс
Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:
Грубо, но понятно
Часто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:
Цилиндры рисовать проще, чем людейПомните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.
Перекрытие и параллакс
С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:
Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super Mario
Этот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:
Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193
Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.
Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:
Городской смог во всей красе
Вы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):
А также перекрытие и параллакс
Обратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.
Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.
Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com , Тьюториал от perspective-book.com
Наука о цвете
Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.
Оттенок, насыщенность, яркость
Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.
Начнем со сравнения двух цветов:
Красный и синий
Красный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:
Красный и бледно-красный
Итак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).
Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.
Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:
Красный и темно-красный (менее яркий)
В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:
Эти свойства можно изменять одновременно
Вот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.
Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб
Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбары
Говоря о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?
Вкратце про RGB
Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):
Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.
Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.
Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.
Типичное цветовое колесо
Оттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:
Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тона
Здесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.
Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).
Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!
При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.
Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.
Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров
Освещение и затенение
В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.
Источники света
Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:
Серьезно, так делать не надо
Сравните с вариантом без теней:
Лучше оставить так, чем как было выше
Это называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.
Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.
Вот пример с источником света в верхнем левом углу:
Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другиеОбращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…
Плоские и изогнутые поверхности
Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:
Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности
Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхности
Снова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?
Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:
Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?
И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.
Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:
Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объемЕще пара цифровых примеров на ту же тему.
Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенок
На левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.
Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.
Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.
Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодный
Это понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:
Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать Instagram
Стоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.
Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.
Шейдинг и текстурирование
Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:
Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонта
От поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.
Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.
Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.
Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.
Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.
Оттачивание навыков
Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.
Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.
Карандаш и бумага
Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.
После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.
Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.
Наброски (они же скетчи)
В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.
Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.
На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:
Типичный скетч
Черновик, черновик, опять черновик
Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):
Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забралоЕсли кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.
Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.
Короче говоря: Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.
Заключение и дальнейшее чтение
Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений . Дерзайте!
Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art
P.S.
Вам также может быть интересно
Опубликована в сборнике программ: 20.11.2010 г.
Операционная система: Windows
Размер программы (дистрибутива): 350 Kb
Тип лицензии: FreeWare
Программа предназначена для создания, редактирования спрайтов и создания спрайт-формы (с масками или без).
При добавление программы, в каталог нашего сайта, ссылка на Редактор спрайтов и спрайт-форм, проверялась антивирусом, но так как файл находится на сервере разработчика или издателя софта, он может быть изменён, мы рекомендуем перед загрузкой программного обеспечения к себе на компьютер, проверять файлы в режиме On-Line антивирусом — откроется в новом окне и будет проверена!
Вы можете оставить своё мнение о программе Редактор спрайтов и спрайт-форм или комментарии, а также сообщить о битой ссылке на скачивание.
Если у Вас есть вопрос по работе с программой «Редактор спрайтов и спрайт-форм », Вы можете задать его здесь, так как многие авторы программ и издатели отслеживают сообщения на этом сайте!
Все рекламные сообщения не по теме, а также ссылками и телефонами будут удаляться!
База Знаний • MOTR
Ниже приведены два гайда — по созданию .spr-файлов и прилагающихся к ним .act-файлов. Одно неотделимо от другого, молодые Скайуокеры!
Когда же вы закончите свою тяжелую работу, обратите внимание на этот гайд по включению спрайтов в игру для проверки.
Создание и компиляция спрайтов для Ragnarok Online v1.0 by Kyoji
Вступление
Спрайты хотят рисовать многие, и это логично. Но откуда узнать, как это делается? Да хотя бы и отсюда…
Содержание
1. Инструментарий (и что вообще потребуется)
2. Photoshop
3. Paint Shop Pro
4. Компиляция спрайта
5. Завершение
6. Альтернативный метод для Photoshop (автор – Meara)
1. Инструментарий
Чтобы создать спрайт, нужна чертова уйма разнообразного софта. Чтоб спрайт при этом смотрелся, нужно дополнительно повкалывать; так что не рассчитывайте схалявить на скорую руку. Вот эта чертова уйма:
1. Photoshop (рекомендуется) или Paint Shop Pro
2. Sprite Encoder (пока нет живой линки; но можно использовать приведенный ниже SPR Conview)
3. «Смотрелка» для спрайтов. Вполне подойдет SPR Conview
4. MS Paint (в зависимости от выбора в п.1)
5. ActOR
// Upd: линки мертвы; рабочая ссылка ниже, в гайде по ActOR.
6. «Библия спрайтов»
7. Распаковщик ресурсов; GRFIO, Pakext, GRF Factory наконец…
добавлено: GRFTool.
2. Photoshop
Ладно; кому повезло и у кого есть этот самый фотошоп, слушайте сюда. Подразумевается, что вы более-менее знакомы с этой штукой; если это не так – подучитесь, что ли.
Запустите фотошоп, создайте новый файл. В качестве фона возьмите какой-нибудь дикий цвет, который ни один вменяемый человек использовать не станет. Например, R:255 G:0 B:255. Вообще же это просто должен быть цвет, который в спрайте не используется.
Рисуйте. Мне вас этому тоже учить?
Нарисованное отмасштабируйте и сохраняйте. Формат? GIF. Фотошоп выбросит окошко, в коем нужно в выпадающем меню «Palette» выбрать «Custom». На экране появится эта самая палитра. Выберите самый левый верхний цвет, кликните на фон спрайта, нажмите ОК. Вы вернетесь в предыдущее меню; если есть галочка рядом со словом «Transparency, снимите ее. В выпадающих меню «Option» и «Dither» выставьте «none». Жмите ОК.
Если для этого спрайта нарисованы и другие кадры, для них в выпадающем меню «Palette» выбирайте «previous».
Все, спрайт можно компилировать; вам в четвертый раздел гайда.
3. Paint Shop Pro
Пользовался этой штукой лишь эпизодически; посему могу посоветовать только «поступать так же, как с фотошопом». Отличие в том, что сохранять придется в .bmp.
4. Компиляция спрайта
А вот тут у нас весело… если вы пользовались фотошопом, откройте сохраненный гиф MS Paint’ом. И пересохраните – на этот раз в .bmp (256 цветов).
Теперь открывайте кодировщик спрайтов. Вы увидите два окошка, строку ввода и кучу кнопок. Нажмите Add и покажите программе, где лежит ваш bmp’шник. Если это – единственный кадр спрайта, «добавьте» его пару-тройку раз. Если имеет место последовательность кадров, «добавьте» их в положенном порядке.
Когда все кадры будут загнаны в список, вбейте в строку ввода название спрайта (по умолчанию там «#»). Наберите <имя спрайта>.spr, нажмите Encode. По идее, вы узрите: «Adding: <bmp file path>» и ниже — «RLE OK, Compressed and orig data identical». Если это не так, то попробуйте пересохранить bmp’шник MS Paint’ом, при этом убедившись в том, что гиф был создан корректно и согласно инструкции.
Получившийся спрайт долбаните «смотрелкой». Если картинка расплывчатая или, скажем, пошла рябью, то палитры разных кадров спрайта определенно не совпадают либо что-то пошло не так при конвертировании.
5. Окончание
Уф, добрались! Теперь осталось не так много – act-файл для вашего спрайта. Лучше всего работать одной из двух отличных программ – XZVF либо ActOR; по мне, второй лучше.
6. Альтернативный метод для Photoshop
Нам понадобятся Photoshop 7.0 (не пробовал другие версии) и SPR Conview.
Этап первый: создание .bmp
Лично я рисую, использую целую кучу слоев; но вообще это дело личного стиля. Не станем углубляться, ладно?
В общем, вот вы нарисовали все кадры. Теперь нужно убедиться, что они используют одинаковые палитры. По крайней мере, можно найти самый «цветастый» кадр и использовать в спрайте именно его палитру. Делаем так: Image->Mode->Indexed Color
#204
Палитра проиндексируется, и откроется такое окно:
#204
Переключите там палитру с Previous на Exact (если оно не стоит так по умолчанию), промотайте до Custom. Выберите. Вам покажут палитру:
#204
Опытному пользователю фотошопа это окно знакомо. Первый цвет – фоновой — снежно-белый; поэтому использовать его в спрайте нельзя. Остальные – это все цвета, доступные в вашем спрайте, общим числом 256. Итак, нажмите на первый цвет палитры:
#204
Появится окошко Color Picker’а; в принципе тут можно просто щелкнуть на фон спрайта, а можно, скажем, самостоятельно вбить значения красной, синей и зеленой составляющих вашего фонового цвета.
Затем нажмите Save и сохраните палитру в формате ACT или PAL; но сохраняйте подальше от своей папки с Ragnarok Online дабы ничего не запороть. Загружайте эту палитру для всех последующих кадров анимации спрайта.
Чтобы сохранить саму картинку, отправляйтесь в File->Save As. Увидите много интересного:
#204
8-битный битмэп – он нам и нужен, собственно.
Этап второй: конверсия
В общем-то, на картинке все вполне ясно… откройте SPR Conview, затем выберите Convert-> BMP to SPR.
#204
Снимите галочку с «Encode Spr».
Сохраните спрайт.
Готово!
actOR: как, что, каким образом. v 0.1 by Kyoji
Этап первый
Слить и распаковать вот это. Пароль к архиву — 3Q65. В комплекте – чисто для примера — идут голова и тело хантера.
Этап второй
Запустить actor.exe
Появится вот эдакое окошко. На картинке цифрами отмечены:
1. Выбор действия ака анимационного набора. Ходьба, сидение, стрельба; такое вот разделение.
2. Это у нас «указатель направления». Здесь мы выбираем ракурс спрайта; для каждого кадра каждого действия отрисовать придется все ракурсы. Легко не будет, а то.
3. Слайдер для навигации между кадрами. Как можете заметить, в анимации «стояния» аж три одинаковых кадра. То же самое – для каждого ракурса головы.
4. Окно «привязки». Местная фича. Если у вас есть спрайт для головы ref_head.spr и к нему – act-файл ref_head.act, активизируется соответствующий чекбокс. Это же справедливо для спрайтов тел персонажей (если редактируем голову), для спрайтов с гордым именем etc (уж не знаю, что вы туда засунете) и т.п. Также прилагается отдельный указатель ракурсов для привязанных объектов; впрочем, голова крутится вместе с персонажем совершенно самостоятельно.
5. Здесь показывается информация о текущем спрайте, точнее, о текущем кадре/ракурсе/анимационном наборе. Редактируя параметры Xoff и Yoff, можно передвинуть спрайт левее, правее, выше, ниже.
6. Здесь выставляется порядок отрисовки «привязок»; например, если вы рисуете шлем, голову нужно отрисовывать ПОД вашим спрайтом; поставьте ей в качестве Priority – back.
Этап третий
File->Open; actOR возжелает от вас .spr-файл, или как минимум пачку пронумерованных bmp-шек. Обязательно положите по соседству act-файл и назовите его точно так же как спрайт или bmp-шки за изъятием номера. Он загрузится вместе с ними.
Этап четвертый
Редактируйте act-файл, как описано выше; сохраняйте результаты посредством File->Save ACT.
Этап пятый
см. Этап четвертый до готовности.
Бесплатные ресурсы для ваших игр | GeekBrains
3D, 2D, музыка, ассеты, плагины, инструменты. Много-много полезного на блюдечке. Более 60 источников.
https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/1965/og_image/133f43a1150b16246b581acf36fea020.png
Когда несколько месяцев назад вышел перевод статьи «В гейм-дизайнеры с нуля», в комментариях предложили сделать большой обзор полезностей и бесплатных ресурсов для разработчика игр. Сегодня такой материал перед вами.
Искать лучшие ресурсы мне помогал Владимир Михайлов — энтузиаст инди-разработки, автор музыки и звукового оформления к играм Dragon’s Dungeon, Quest Hunter, One Helluva Day. Мы постарались охватить разные направления: от готовой к использованию графики и музыки до сообществ, где можно попросить совета и найти соавторов.
Пост будет длинным. Начинаем!
Наборы материалов (Assets)
OpenGameArt.Org — один из самых известных сайтов с бесплатными игровыми ресурсами, доступными как Creative Commons. Но я хочу отметить раздел Collect. Готовые тематические подборки очень экономят время. Вот набор тайлов для изометрической игры и коллекция «изометрических» персонажей. А вот вам пиксель-арт и графика в стиле NES и Game Boy.
Сайт автоматически генерирует сводные списки элементов коллекции, где для каждого файла указаны автор, лицензия и другие детали. Не придется вручную собирать данные о находках. Главное — проверить авторство графики перед релизом игры, чтобы никого не забыть. Это легко: для любого файла в списке указана еще и ссылка на страницу, откуда он взят.
Сraftpix, раздел Freebies — более 80 бесплатных пакетов 2D-графики для RPG, стратегий, аркад, платформеров и других типов игр. Тайлы, персонажи, GUI, иконки, фоны.
Open Game Graphics — гора плюшек для 2D-игр. Помимо дизайна интерфейсов, персонажей и уровней можно скачать 25 полных коллекций графики под игру конкретного жанра и антуража: мрачный Sci-Fi-платформер, красочный Top-down shooter, 8-битный рогалик и так далее. Много спрайтов в мультяшном стиле.
PixelGameArt — фэнтезийные и Sci-Fi-ассеты в стиле пиксель-арт с возможностью предпросмотра демок в браузере!
Персонажи и часть фона из набора GothicVania Town. Онлайн-демо
Kenney — поставщик игровых ресурсов, который предлагает около 60 бесплатных наборов ассетов, в том числе тайлы, изометрические спрайты, шаблоны-конструкторы для персонажей и построек, 3D-модели, музыку и звуки, элементы UI.
GameDevMarket — ярмарка ресурсов, созданных пользователями. Есть и уютный уголок «халявы». Чтобы попасть туда, откройте интересующий раздел (например, 2D > Characters) и в колонке слева выберите Type > Free.
Game Developer Studio — более 100 бесплатных 2D-ассетов, которые можно отфильтровать в магазине по принципу «сначала дешевые». Автор сайта и всех материалов — Роберт Брукс. Вы можете отправлять ему идеи нового контента и голосовать за чужие предложения в разделе Suggest an asset.
Game assets на itch.io — золотые россыпи 2D- и 3D-графики для ваших игр. Тысячи ассетов от участников сообщества. Много красивого пиксель-арта, выразительные персонажи, детализированные тайлы карт и уровней. Никакой рекламы на страницах. Именины сердца!
Renpy для чайников — русскоязычный блог с полезностями для тех, кто делает визуальные новеллы на движке Ren’Py. Скрипты, мини-игры, спрайты, нестандартные меню, GUI.
А теперь посмотрим на более узконаправленные сайты и сервисы.
3D-графика
Трехмерный контент — одно из уязвимых мест в проекте начинающего игродела. Объектов нужно много и хороших, а бюджета нет или не хватает. Сейчас расскажу, где брать качественные модели, в том числе анимированные или полностью готовые к анимации.
Мы говорим о бесплатных ресурсах для игр, поэтому ориентироваться будем прежде всего на Blender и его сообщество.
BlendSwap
Этот портал — моя первая остановка в поисках годного 3D. Тут собраны модели всех типов: персонажи, интерьеры, архитектурные сооружения, транспорт, оружие, одежда, еда, готовые сцены и пейзажи. Плюс низкополигональные меши, риги для скелетной анимации, текстуры и материалы, эффекты на основе частиц, node-заготовки для Blender, настройки стилей визуализации, скрипты на Python.
Все ресурсы — с лицензией Creative Commons. Причем очень многие энтузиасты выбирают CC0, по которой полностью отказываются от авторских прав.
Сайт не лишен недостатков: с бесплатным аккаунтом можно скачивать лишь 20 моделей в месяц. Поэтому все, что приглянется, лучше собирать в коллекции. Одна формируется автоматически — это история ваших лайков. Вторую вы заполняете сами по любому принципу. Можно сосредоточиться на теме работ или конкретной лицензии.
Если аккаунт не премиальный, придется ограничиться двумя коллекциями или хранить все в закладках браузера.
Только не затягивайте со скачиванием. После длительного отсутствия на сайте я однажды обнаружила, что мои коллекции опустели в результате то ли сбоя, то ли плановых мероприятий администрации. Из общего списка пустых пользовательских коллекций на сайте я поняла, что явление было массовым.
Несколько интересных BlendSwap-аккаунтов:
- izuzf — много оружия разного типа и разных эпох, персонажи, в том числе low poly.
- Daren — персонажи, в том числе с полным ригом и лицензией CC0. Например, вот.
- tastyfish — три набора объектов и декораций для RPG в мультяшном стиле плюс оружие. Лицензия — CC0.
- Mutte — монстры, зомби, прочие враги и военная техника.
- RedFrost — 47 заготовок для игрового движка Blender Game Engine по лицензии CC0.
- Коллекция пользователя JerryJury — 1000 роскошных моделей, с большинством которых можно делать что угодно. Бытовые мелочи, техника, оружие, боевые роботы, эффекты для Blender.
- Коллекция papasmrfe — тут много симпатичных персонажей.
Другие сайты с 3D
ShareCG — основанный в 2007 году сервис, куда любители и профессионалы компьютерной графики загружают свой контент. Помимо бесплатных 3D-моделей, текстур и материалов, здесь есть стоковые фотографии, уроки, скрипты, программы и плагины для CG-творчества, музыка.
Thingverse — сообщество любителей 3D-печати, где можно найти оригинальные модели по лицензиям Creative Commons.
Текстуры
СС0textures — 529 реалистичных PBR-текстур, которые можно использовать где и как угодно без ссылок на авторов. Без регистрации. На всякий случай: PBR (Physically-Based Rendering) — это физически корректная визуализация. Варианты разрешения текстур: 2K, 4K, 8K. А еще можно скачать исходники в формате .sbsar — для редактирования в программе Substance Designer.
TextureLibt — коллекция из 6500+ текстур для личных и коммерческих целей. Все это работы одного фотографа. Он просит вас о малости: не перепродавать его материалы и, по возможности, при использовании текстур указывать авторство.
Texture — большая коллекция текстур разного, но в среднем невысокого разрешения (примерно 1000–1300 пикселей по ширине). Условия: можно использовать в платной игре, но нельзя продавать сами текстуры (даже после редактирования) и выдавать их за свои.
Стоковые изображения
Stock Graphic Designs, раздел Freebies — наборы профессионально исполненных векторных изображений для коммерческого и личного пользования. Форматы: Ai (Adobe Illustrator) и EPS.
Рixabay, Pexels и Unsplash — я поставила их в один ряд, потому что эти три банка фотографий очень похожи. Они держатся на материалах от участников сообщества и на заимствованиях с аналогичных сайтов. Все бесплатно, в том числе для коммерческих проектов.
Поиск по DeviantArt
На портале DeviantArt, где обитают любители визуального искусства, среди тонн авторского контента можно найти бесплатные спрайты, 3D-модели и фотографии. Особенно много здесь фанатов аниме и пиксель-арта. Но далеко не все полезное попадает в раздел Resources & Stock Images. Вот несколько советов, которые экономят время на поиск ресурсов.
Следите за группами, которые раздают бесплатное.
Примеры:
Game-Art — группа целиком посвящена игрострою. Здесь можно посмотреть, что делают другие, показать свои арты и концепты, запросить критику участников, а еще — скачать игровые ресурсы из раздела Resources & Tutorials. Будьте внимательны: не все можно использовать в коммерческих проектах. О правовых нюансах еще скажу ниже.
Clear-Cut — изображения объектов и персонажей на прозрачном фоне в форматах PNG и PSD. Здесь и аккуратные вырезки из фотографий, и рендеры 3D-моделей.
Safe-Stock-Resources — большой фотосток с изображениями людей и природы. Отличный опорный материал для создания фонов и персонажей. Заявленная цель группы — собрать надежных авторов, чей контент можно использовать, не боясь, что он был где-то украден.
NoCreditStock — наборы материалов, которые можно использовать без упоминания автора.
Digital-Art-Club/Stocks and resources — бесплатные материалы и уроки по Digital Art.
Ориентируйтесь по хештегам.
Залежи бесплатного добра вы найдете по тегам #unrestricted, #commons, #freetouse, #freesprites, #freebackgrounds, #freeresource, #freebies и другим. Экспериментируйте и обращайте внимание на теги к работам, которые вам нравятся.
Просматривайте чужие коллекции.
Сайт подсказывает подходящие в колонке справа, когда вы ищете по тегам.
Любителям визуальных новелл пригодится вот эта подборка фонов и спрайтов для некоммерческого использования.
Ищите работы с лицензией Creative Commons через Google.
Введите в поисковик:
«This work is licensed under a Creative Commons» site:deviantart.com
В списке результатов перейдите на вкладку «Картинки». Получилось! Если что-то нравится — переходим на страницу изображения и уточняем лицензию и авторство непосредственно под картинкой или под заголовком License в блоке справа.
Помните: у большинства групп на DeviantArt нет единых правил пользования изображениями. Каждый участник сам придумывает, что можно и нельзя делать с его работами. Я видела художницу, которая разрешает брать спрайты для коммерческих проектов только при условии, что вы пришлете ей бесплатную копию своей игры 🙂
Хорошая практика: если вы что-то взяли, упомяните автора в титрах и пришлите ему ссылку на игру либо скриншоты. Пусть полюбуется, как вы использовали его материалы.
Иконки
Game-Icons — сервис, где можно не только быстро найти подходящую иконку по тегу и названию, но и тут же отредактировать ее прямо в браузере и сохранить как SVG или PNG. Замечательно!
Iconmonstr — тысячи бесплатных черно-белых иконок для оформления мобильных и онлайн-приложений, сайтов, игр.
Шрифты
Ищем бесплатные шрифты на DaFont
Звук и музыка
GameAudioGDC Bundle — гигабайты аудио, записанного профессионалами, — для любых ваших проектов, в том числе коммерческих. Это щедрый подарок, который игроделы ежегодно получают по случаю Game Developer’s Conference. До сих пор объем «бандла» увеличивался с каждым годом. Выпуски:
FMA — интерактивная библиотека музыки и звуков, пополняемая кураторами со всего мира. Материалы публикуются с лицензиями Creative Commons.
FreeSound — огромная база бесплатного аудио от участников сообщества. Можно вести коллекции. Основатели проекта, Music Technology Group, — исследователи из Университета имени Помпеу Фабры (Барселона).
Программы, полезные при создании компьютерных игр
Для работы с 2D
Онлайн-конструктор персонажей для классической двумерной японской RPG (JRPG).
Synfig — отличный бесплатный редактор 2D-анимации для Windows, Linux и MacOS. Поддерживает скелетную анимацию, что избавляет от необходимости вручную перерисовывать позу персонажа из кадра в кадр. Программа автоматически рассчитывает преобразование исходной векторной формы в конечную. Вы можете использовать разные типы слоев и эффектов и управлять их характеристиками.
Еще два популярных решения для 2D-анимации. Оба open-source и доступны под Windows и OS X:
Inkscape — бесплатный векторный редактор № 1. Приложение из тех, о которых все знают, но нельзя не сказать.
GIMP — редактор растровых изображений, который называют свободной альтернативой Photoshop, хотя он и не перекрывает всех возможностей продукта Adobe.
Для работы с 3D
Blender — великий и прекрасный 3D-редактор, которому трудно найти альтернативу. Позволяет не только создавать и анимировать модели, но и разрабатывать игры на встроенном движке Blender Game Engine.
MakeHuman — программа для создания персонажей и любых антропоморфных 3D-моделей. Результат может выглядеть реалистично либо наоборот — карикатурно и мультяшно. Blender поддерживает импорт из этой программы (формат .mhx2). Модели, вместе со скелетом и позами, удобно экспортировать в любой редактор для создания игр. На сайте сообщества вы найдете постоянно пополняемую библиотеку дополнительного контента: одежды, причесок, глаз, анимационных ригов, поз, мимики и другого.
World Machine — генератор ландшафтов с возможностью экспорта в Unity. Бесплатен для некоммерческого использования.
TreeIt — генератор деревьев разного типа. Прост в использовании, умеет экспортировать модели в OBJ, X, FBX и DBO, что делает его совместимым с разными движками.
XNormal — программа для запекания карт нормалей.
Sculptris — приложение для ручной «лепки» и раскрашивания 3D-моделей. После запуска программы вы видите что-то похожее на кусок глины. Чтобы придать ему форму, придется много работать мышью и часто переключаться между инструментами.
Аудиоредакторы
Cakewalk Sonar — звуковая рабочая станция с профессиональными инструментами для сочинения музыки, записи, редактирования, сведения и мастеринга аудио. В апреле 2018 года продукт Cakewalk Platinum стал бесплатным. Вдобавок у него активное сообщество: можно делиться своим творчеством, получать фидбэк, скачивать дополнения.
MuseScore — кроссплатформенный нотный редактор для создания музыки через работу с партитурой. Бесплатный, с открытым исходным кодом (GPLv2) и десятками плагинов. Удобно использовать в связке с Sonar.
Bosca Ceoil — программа-трекер, где вы создаете музыку методом расстановки семплов. Есть онлайн-версия и десктопные приложения для Windows, Linux, MacOS X.
FamiTracker — позволяет создавать музыку для восьмибитных приставок NES, Famicom и Dendy. Благодаря экспорту в формат NSF ваши композиции будут без проблем воспроизводиться не только в эмуляторах, но и на реальном «железе». А еще вы сможете сохранять музыку в WAV-файлы.
Wwise — система интерактивного звука для игр и приложений, в том числе AR/VR. Работает на всех основных десктопных и мобильных платформах, с устройствами виртуальной и дополненной реальности HTC, Oculus, Google, Sony, Microsoft, а также на консолях Xbox, PS (3, 4, Vita), Wii, Nintendo Switch. Инструмент не совсем для новичка — скорее «на вырост». WWise бесплатна в нескольких случаях:
- при бюджете игры менее 150 000 $. Ограничение — можно использовать до 500 звуков;
- для некоммерческих проектов. Лицензию присылают по заявке.
К системе можно прикручивать сторонние плагины.
FMOD Studio — набор инструментов, который охватывает весь цикл работы со звуком для игр на Unity, UE4 и других движках. Упрощает взаимодействие звукорежиссеров и программистов: те и другие могут быстро вносить в проект изменения, не мешая друг другу. Работает на ПК и Mac.
Audacity — простой кроссплатформенный звуковой редактор, функциональность которого можно расширять за счет плагинов, в том числе VST и LV2.
Русскоязычные сообщества игроделов
Для начала пройдемся по группам VK:
GGDev — новости игровой индустрии, уроки и статьи для разработчиков, обсуждение жанров и игровых механик, стримы мероприятий. Реклама своих проектов строго запрещена — админы говорят, что в этом «фишка» группы. 6000 подписчиков.
Инди игры | Indie Games — группа для продвижения ваших инди-проектов, а формально — паблик Indie-раздела на портале Game.ru. Участники могут предлагать свои материалы, но публикует что-либо только админ. Зато в обсуждениях подписчики делятся трейлерами и скриншотами, новостями и мнениями, ищут людей в команду.
Unity3D & CG / Unity 3D — группа взаимопомощи Unity-разработчиков. Основная масса публикаций — это вопросы участников по разным аспектам работы над игрой. Причем сообщество очень живо откликается и помогает, что и делает группу интересной. Более 32 000 участников.
Игровая вселенная — публикует познавательные материалы для игроделов и gamedev-вакансии. Подписчиков — 24 000.
Last Indie Standing — обсуждение инди-игр и их разработки, 5–10 постов в день. Иллюстрированные заметки по гейм-дизайну, новости, конкурсы, видео лекций и конференций. Около 4000 подписчиков.
GameDev — Создание игр — группа с лозунгом «Научим запускать однообразные провальные проекты». 🙂 Основа ленты — ссылки на познавательные материалы (в основном с Хабра). Реже появляются анонсы мастер-классов и конференций по играм. Участников — 7000.
Обязательно загляните в «Лигу разработчиков видеоигр» на Pikabu! Кстати, там вы можете встретить преподавателей GeekBrains, но об этом в другой раз. А пока предлагаю полистать красочные посты в ленте Лиги или даже написать туда о вашем проекте.
Новости, советы, конкурсы
В Рунете есть крупные форумы-сообщества, где можно задавать вопросы, показывать свои работы, набирать людей в команду, участвовать в конкурсах.
GameDev — сайт + форум для любителей и профессионалов игростроя, где можно узнать, чем сейчас живут разработчики игр в СНГ и ближайшем зарубежье. Регулярные обзоры новинок, обучающие статьи, анонсы главных мероприятий и ежедневное общение с увлеченными людьми — все это подстегивает развивать свой проект.
GCUP — портал, целиком посвященный созданию игр. Здесь собрана огромная база игровых движков и конструкторов. А еще тут — уроки, новости, утилиты и бурлящий форум, где выкладывают и обсуждают новые игры, набирают людей в команду, задают вопросы и делятся опытом.
DTF — информационное сообщество типа Pikabu, но более узкой направленности. Пользователи публикуют и обсуждают статьи про IT и сферу развлечений, в том числе игры и их разработку. Еще тут есть раздел вакансий для разработчиков, гейм-дизайнеров, художников и других спецов, участвующих в создании и раскрутке игр.
Уф… На этом все. Спасибо, что дочитали! Если нашли интересное — не забудьте добавить в закладки! 🙂
Всем, кто задумал свою игру и готов творить до победы, — успеха и неиссякаемой мотивации! Расскажите о своем проекте в комментариях. Надеемся, эта статья приблизит вас к цели.
Мы упустили что-то важное и замечательное? Забыли упомянуть ваш любимый инструмент разработчика или сайт с игровыми ресурсами? Пожалуйста, дополните наш список — будем признательны за подсказки и обратную связь.
10 программ для создания крутой анимации
1. Moho
- Платформы: Windows, macOS.
Один из лучших профильных инструментов для работы с векторной 2D-анимацией и мультипликацией. Moho позволяет рисовать на графическом планшете, делать раскадровки и послойно обрабатывать объекты во встроенном графическом редакторе. Утилита имеет библиотеку визуальных объектов и персонажей, обеспечивает реалистичную физику, а также интегрирована с движком Unity.
Скачать с официального сайта →
2. Adobe Animate
- Платформы: Windows, macOS.
Мощная программа для веб-дизайна из пакета Adobe, которая позволяет создавать векторную графику и анимацию. С Animate одинаково легко как обработать готовое изображение, так и нарисовать с нуля. Приложение поддерживает наложение звука, 3D-модели, скрипты ActionScripts и, конечно, интеграцию с другими продуктами Adobe. После экспорта контент можно использовать на сайтах, в онлайн-видео или играх.
Скачать с официального сайта →
3. Synfig Studio
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Довольно простой в использовании редактор 2D-анимации с открытым исходным кодом. Synfig позволяет создавать мультипликацию, применять фильтры, эффекты затенения и морфинга. Есть поддержка скелетной анимации. Очень удобно, что готовый материал можно отрендерить позже или вообще на другом компьютере.
Скачать с официального сайта →
4. Cinema 4D
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Профессиональное решение для создания 3D-объектов, анимированной графики и реалистичных рендеров. Cinema 4D отличается простым интерфейсом, в котором легко разобраться даже новичку. Программа поддерживает процедурное и полигональное моделирование, а также имеет различные пакетные модули на все случаи жизни, включая визуализацию сцен, симуляцию динамики объектов, анимации персонажей и другое.
Скачать с официального сайта →
5. Pencil2D
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Минималистичное приложение с открытым исходным кодом для работы с простой 2D-графикой. Позволяет на ходу рисовать персонажей и анимировать их, не усложняя творческий процесс. Легко обрабатывает как векторную, так и растровую графику, умеет добавлять эффекты и фильтры. Содержит полезные подсказки и примеры, которые помогут освоиться начинающим художникам.
Скачать с официального сайта →
6. OpenToonz
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Профессиональный программный комплекс для рисования двухмерной анимации, который использовался при создании «Футурамы», «Унесённых призраками» и «Губки Боба». OpenToonz позволяет переносить изображения с кальки, имеет большой набор инструментов и эффектов для рисования, а также может похвастаться удобной функцией скелетной анимации персонажей.
Скачать с официального сайта →
7. TupiTube
- Платформы: Windows, macOS, Linux.
Простой инструмент для создания 2D-анимации, ориентированный на любительскую аудиторию и детей в частности. Главная особенность TupiTube — лёгкий процесс рисования, благодаря которому можно сделать мультфильм всего за несколько простых шагов. Есть встроенная библиотека ресурсов и поддержка экспорта готовой анимации в различные форматы.
Скачать с официального сайта →
8. Easy GIF Animator
- Платформы: Windows.
Популярная программа, позволяющая делать несложные двухмерные анимации с последующим сохранением в GIF, AVI или SWF. Easy GIF Animator полностью оправдывает своё название. Приложение имеет интуитивный интерфейс и пошаговый мастер настройки, который упростит работу новичкам.
Скачать с официального сайта →
9. Toon Boom Harmony
- Платформы: Windows, macOS.
Полнофункциональное решение для создания анимации, в котором осуществляется весь процесс от рисования до финального продакшена. Harmony умеет захватывать изображения с камеры, преобразовывать двухмерные объекты в 3D и сканировать раскадровки с кальки. Приложение поможет раскрыть творческий потенциал с помощью большого набора кистей, палитр и спецэффектов. Готовый результат легко сохранить в виде анимации или перенести в игровой движок Unity.
Скачать с официального сайта →
10. Pivot Animator
- Платформы: Windows.
Очень доступный в освоении редактор, специализация которого — простые 2D-клипы с человечками-палочками. Программа позволяет самостоятельно конструировать персонажей, использовать спрайты, менять фон и добавлять различные эффекты. Словом, есть всё необходимое, чтобы за несколько минут создать забавный мультфильм в духе серии игр Stickman.
Скачать с официального сайта →
Читайте также 💻🎨🦋
Как сделать спрайт
Видеоигры — это множество вещей: эпические завоевания, разочаровывающие мини-битвы, милые персонажи и многое другое.
И хотя вы можете обсудить самый важный аспект любой игры или то, что делает видеоигры интересными, трудно оспорить ценность спрайта.
Что такое спрайт?
Спрайты — это изображения, представляющие игровые ресурсы. Персонажи игроков, враги, снаряды и другие предметы называются спрайтами (подробнее о типах спрайтов в будущем).
Таким образом, спрайты появляются повсюду в играх, включая экран заголовка, уровни игры и даже экран окончания игры.
Как делать спрайты для игр
Когда дело доходит до создания спрайтов, у детей есть несколько способов сделать это. От Scratch до Sprite Lab, а затем с помощью таких инструментов, как Photoshop, создание спрайта не является универсальной задачей.
Поскольку мы уже рассмотрели скретч-спрайты, сегодня мы сосредоточимся в первую очередь на Piskel.
Что такое Пискель?
Piskel — это тип программного обеспечения для пиксельной графики, которое можно использовать для создания ресурсов спрайтов для игр. Это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, что делает его отличным выбором для новичков, желающих настраивать игры и создавать свои собственные игры с творческой графикой.
Интерфейс Piskel
Для начала познакомимся с интерфейсом Piskel.
Панель инструментов
Панель инструментов расположена в левой части интерфейса и содержит все инструменты, которые можно использовать для создания спрайтов.
Основные инструменты включают:
Инструмент «Перо» : основной инструмент, используемый для рисования на холсте.
Вертикальное зеркальное перо : используется для рисования симметричных деталей. Когда пером «Вертикальное зеркальное отражение» рисуется одна сторона, оно автоматически рисует противоположную сторону для облегчения зеркального отражения.
Инструмент «Ведро с краской» : Закрашивает замкнутую область заданным цветом.
Ластик : стирает часть изображения.
Палитра цветов : выбирает цвет на экране и назначает цвет рисунка.
Цвета
Чтобы найти параметры цвета, посмотрите под панелью инструментов и найдите два перекрывающихся квадрата. (На изображении выше вы увидите черный квадрат, перекрывающий белый квадрат.)
Левый цвет — это основной цвет, отображаемый при нажатии левой кнопки мыши, а правый цвет — это вторичный цвет, отображаемый при нажатии правой кнопки мыши. Цвета можно изменить, щелкая поля и выбирая цвета из диапазона.
Подробнее : Упражнения по графическому дизайну для начинающих
Холст
Холст — это большое среднее пространство, в котором рисуется спрайт.
Слои, преобразования и палитры
Справа вы увидите несколько полей с пометками «Слои», «Преобразование» и «Палитры». Вот некоторые из дополнительных доступных настроек:
Слои разделяют изображения на различные части, что упрощает их редактирование. В основном они используются для анимации. (Подробнее о слоях ниже!)
Transform используется для поворота или отражения спрайта.
Палитры — это разные цвета, которые можно использовать для спрайтов.
Настройки
Под значком шестеренки справа от поля преобразования вы увидите настройки. Эти значки будут сохранять и экспортировать спрайты после завершения.
Рисунок в Пискеле
Рисовать в Piskel так же просто, как использовать только что описанные инструменты панели инструментов! Вот как можно начать рисовать в Piskel:
1. Создайте новый спрайт
Щелкните «Создать новый спрайт» в правом верхнем углу.
2. При необходимости измените размер
Изменить размер так же просто, как нажать «ИЗМЕНИТЬ РАЗМЕР» в правой части экрана, а затем ввести желаемые размеры.
«Размер по умолчанию» также можно изменить на желаемые размеры, чтобы избежать необходимости изменять размер каждый раз, когда необходимо создать новый спрайт.
3. Сохраните файл проекта .piskel
4. Нарисуйте пером
Возьмите инструмент «Перо» и нарисуйте фигуру на холсте. Важно закрыть все пробелы в рисунках, чтобы можно было использовать ведро с краской по назначению. Это означает, что если на чертеже есть отверстие или отверстие, ведро с краской вытечет за пределы основного объекта.
5. Залить краской ведро
Выберите инструмент «Заливка» и щелкните область внутри спрайта, чтобы заполнить пространство указанным цветом. Можно продолжать выбирать разные цвета до тех пор, пока спрайт не будет заполнен — как вы видите здесь, синий для главного героя, а затем белый и черный для глаз.
6. Сохраните PNG
Когда закончите, спрайт нужно сохранить! (Да, необходимо сохранить как файл проекта, так и экспортированный файл спрайта.)
- Щелкните значок сохранения в правой части экрана.
- Введите имя
- Нажмите «Сохранить как …»
- Перейдите в папку на рабочем столе и нажмите «Сохранить».
- Щелкните значок экспорта в правой части экрана.
- Щелкните вкладку PNG.
- Щелкните кнопку Загрузить.
- Перейдите в папку на рабочем столе и нажмите «Сохранить».
Файл Piskel vs.PNG
На этом этапе «в чем разница между файлом .piskel и файлом .png?» отличный вопрос.
Файл .piskel — это файл проекта, который можно открыть только в Piskel. Этот файл можно редактировать со слоями и всем остальным, чтобы в будущем можно было вносить корректировки.
Файл .png — это последний экспортированный файл, который можно использовать в игре. Этот файл объединяет все слои в один, поэтому его легко читать и использовать в качестве ресурса.
Добавление слоев
Хотя, возможно, это и не нужно для дизайна персонажей, другие спрайты, такие как карты, могут выиграть от многослойности, например добавления элементов и объектов на карту, таких как деревья, пни, вода и т. Д.
Но если оставить в стороне карты, что может быть лучше для иллюстрации, чем пример вкусного гамбургера?
Как видно на GIF-изображении ниже, верхний пучок и, возможно, несколько частей, выступающих сбоку, видны сверху. Но когда убирается каждый слой, раскрываются скрытые под ним элементы бургера.
Импорт
Чтобы импортировать уже созданный файл .png на карту (например, дерево, количество которых будет кратным), выполните следующие действия:
1.Выберите «Обзор изображений» в разделе «Импорт из изображения», затем щелкните PNG и выберите «Открыть».
2. Выбрав «Импортировать как одно изображение», нажмите «Далее».
3 .. Щелкните «Объединить».
4. Выбрав верхний правый якорь, нажмите «Далее».
5. Выберите в существующих фреймах и затем выберите «Импорт».
6. Выбрав инструмент «Перемещение», щелкните, перетащите изображение и поместите его.
Отлично! Что дальше?
Исходя из вышесказанного, дети теперь должны иметь базовое представление о том, что такое спрайты и как их создавать.
Следующий шаг? Как насчет движения и анимации? Следите за следующей публикацией, в которой будет подробно описано, как заставить спрайт двигаться.
А пока дети могут погрузиться в любой из наших многочисленных курсов по разработке игр и дизайну, включая наш новый курс по основам рисования, скретч-уроки, уроки JavaScript и многое другое!
SpriteStack.io
Предстоящая версия
SpriteStack превратился в нечто большее. Комбинируйте вокселей, lowpoly и спрайты , чтобы создавать анимированные 3D-объекты или эффекты частиц и отображать их в виде 2D-таблиц спрайтов с использованием уникального ретро-рендеринга.Импортируйте существующие 3D- и 2D-ресурсы и придайте им новый ретро-вид.
Не бойтесь, если у вас есть текущая версия или вы хотите ее купить — дерзайте — она будет обновлена до новой, но по-прежнему сохранит старую цену. Также мне очень нужны средства, чтобы продолжать работать только над SpriteStack, так что это очень помогает.
Зуд Стим
Подробнее
Мы уже на месте?
ДА
PROTOTYPE выпущен в Steam и Itch
ДА
СЛЕДУЮЩИЙ
БЕТА-доступ для владельцев Steam и Itch, когда АНИМАТОР готов
НЕТ
Окончательный выпуск, когда РЕДАКТОР будет готов
НЕТ
Выпуск движка SpriteStack (javascript)
FAQ
Почему версия, доступная в Интернете, так сильно отличается от той, что я вижу в последних сообщениях? В 2019 году я сделал прототип, который должен был быть простым редактором фрагментов, который выводит таблицы спрайтов.С того времени я много узнал о 3D-программировании и решил поднять его на другой уровень, предоставив аниматора, который может объединять воксели, lowpoly и спрайты. К сожалению, 2020 год был настолько катастрофическим для моей семьи, что у меня почти не было времени работать. Получат ли покровители тоже копию? Да. Если общая сумма взносов соответствует цене продукта, вам будет предоставлен ключ к полной версии. Почему я хочу быть покровителем? В настоящее время вы получаете доступ ALPHA. Это программное обеспечение, созданное одним человеком — каждая монета помогает мне работать над ним, вместо того, чтобы заниматься подработкой и откладывать ее еще больше.Безопасно ли получить (старую) версию, которая сейчас доступна в Интернете? Да. Это не денежный сбор — я НЕ собираюсь выпускать следующую версию как отдельную программу. Это будет обновление для текущей версии. Получу ли я доступ к бета-версии, если у меня есть копия старой версии? Да — в соответствии с приведенным выше графиком я загружу бета-версию, когда аниматорная часть программного обеспечения будет готова.Могу ли я использовать это с Unity / Unreal / GODOT / GameMaker …? Он выводит таблицы спрайтов, которые также содержат карты цветов и нормалей — так что это отличный компаньон для разработчиков 2D-игр.В настоящее время я не планирую экспортировать 3D-сцены / анимацию — хотя, если я обнаружу, что glTF может содержать все функции SpriteStack, я рассмотрю это. Как работает система анимации? В настоящее время это анимация для каждого объекта. Поэтому вам нужно разделить ваши модели на более мелкие части, такие как голова, руки и т. Д. Затем я планирую добавить костную систему и, наконец, скиннинг.
Ниже приводится описание выпущенной в настоящее время версии, которая будет заменена в следующем обновлении.
Доступно как отдельное приложение.
Галерея компьютерных искусств: Бесплатное программное обеспечение для пиксель-арта
Мы большие поклонники пиксель-арта здесь, в галерее Geek Art. Галерея, которая недавно привлекла наше внимание, вдохновила нас изучить программное обеспечение, доступное для создания наших собственных шедевров Pixelated. Вот самые рекомендуемые бесплатные утилиты.
Alchemy — открытый проект рисования, направленный на изучение того, как мы можем по-новому рисовать, рисовать и творить на компьютере.
ОС: Windows, Mac, Linux
Aseprite — редактор анимированных спрайтов и инструмент для пиксельной графики.«В Интернете не так много упоминаний об этом программном обеспечении, но оно имеет приятный удобный интерфейс для работы!
ОС: Windows, Mac, Linux
GIMP — Программа управления изображениями GNU
ОС: Windows, Mac, Linux
Grafx2 — программа для рисования растровых изображений, вдохновленная программами Amiga Deluxe Paint и Brilliance.
OS: Windows, Mac, Linux
GraphicsGale — программное обеспечение, специально созданное для создания пиксельной графики, но совсем не удобное для нубов. Бесплатная версия — это все тебе нужно.Платная версия стоит около 20 долларов.
ОС: Windows
iDraw Chara Maker — графическая программа, широко используемая сообществом разработчиков игр (RPG
Maker, в частности), который использует поддельную графику, привязку к сетке и
превью анимации. Это очень полезно для тех, кто создает графику для
игра, основанная на плитке.
ОС: Windows
Isoblox — кроссплатформенное средство моделирования изометрической пиксельной графики на основе спрайтов ».
ОС: Windows, Mac, Linux
Krita — программа KDE для создания эскизов и рисования, предлагающая Комплексное решение для создания мастерами файлов цифровой живописи с нуля.
ОС: Windows, Linux
mtPaint — программа для рисования, которую Марк Тайлер разработал с нуля, чтобы он мог легко создавать пиксельные рисунки и манипулировать цифровыми фотографиями.
Os: Windows, Linux
MyPaint — быстрое и простое графическое приложение с открытым исходным кодом для цифровых художников.
ОС: Windows, Mac, Linux
Paint.NET — расширенная версия Microsoft Paint, которая проще в использовании, чем Microsoft Paint.
ОС: Windows
Paintbrush — простая программа для рисования для Mac OS X, напоминающая Microsoft Paint и собственный MacPaint от Apple, который сейчас не существует.
ОС: Mac
Pencil — традиционное программное обеспечение для 2D-анимации ОС: Windows, Mac, Linux
Personal Paint — мощный и интуитивно понятный пакет рисования, обработки изображений, анимации и 24-битной печати. Используйте потрясающие эффекты, такие как акварель, прозрачность и стереограммы.
ОС: Windows
Pickle — кроссплатформенный редактор пикселей для создания игровых анимаций, тайлов и листов спрайтов.
ОС: на основе браузера
Pinta — бесплатная программа для рисования / редактирования с открытым исходным кодом, созданная по образцу Paint.СЕТЬ.
ОС: Windows, Mac, Linux
Piq — бесплатное онлайн-приложение для создания пиксельной графики. ОС
: на основе браузера
Piskel — бесплатный онлайн-редактор спрайтов. Простой веб-инструмент для спрайтинга и пиксельной графики.
ОС: браузер, MacOS, Windows
Pixel — кроссплатформенное редактирование изображений RGB, CMYK и HDR и ретуширование фотографий…
ОС: Windows, Mac, Linux
Pixel Art Editor — Мощный редактор пиксельной графики с поддержка мультитач.
OS: Android
Pixelation — один из лучших пиксельных редакторов для iPhone.
OS: iOS
Pro Motion — программа для рисования и анимации, разработанная аналогично известной Amiga Deluxe Paint, это программное обеспечение также можно использовать для анимации пиксельной графики.
ОС: Windows
RotSprite — утилита вращения и масштабирования спрайтов, разработанная Xenowhirl. Это
превосходит большинство профессиональных графических программ (например, Photoshop или
Paint Shop Pro) при повороте спрайтов на угол, отличный от 90 ° или
один из его кратных.Обычно применяются другие графические редакторы.
сглаживание или использовать примитивный метод ближайшего соседа при повороте
images, что дает уродливые или неподходящие для спрайтов результаты.
OS: Windows
Seashore — редактор изображений с открытым исходным кодом для платформы Mac OS X Cocoa.
OS: Mac
Synfig Studio — бесплатное программное обеспечение для 2D-анимации с открытым исходным кодом, разработанное как мощное промышленное решение для создания фильмов кинематографического качества.
анимация с использованием векторных и растровых изображений.
ОС: Windows, Mac, Linux
Tile Studio — полная утилита для разработки графики в играх, основанных на плитках.
ОС: Windows
Ultimate Paint — полнофункциональная 32-разрядная графическая программа Windows для создания изображений
ОС: Windows
Sprite Lamp | Игры Змеиный холм
Sprite Lamp — это программный инструмент, помогающий разработчикам игр сочетать 2D-графику с динамическими световыми эффектами посредством создания нарисованных от руки карт нормалей.Вы можете быть в курсе новостей Sprite Lamp через Twitter или Facebook.
Sprite Lamp доступен прямо сейчас через скромный виджет (без DRM) или через Steam:
Существует также бесплатная пробная версия Sprite Lamp для Windows. Вы также можете получить бесплатную пробную версию для OSX, а также получить бесплатную пробную версию для Linux (протестировано на Ubuntu — мой Linux-fu немного слаб, поэтому, пожалуйста, свяжитесь с нами, если у вас возникнут проблемы с этой версией).
Если вы ищете информацию о том, как заставить конкретный движок работать с Sprite Lamp, вот (короткий, но постоянно растущий) список загрузок и инструкции для поддерживаемых движков.
Не стесняйтесь обращаться к нам с любыми вопросами о Sprite Lamp, используя эту контактную форму здесь.
Несмотря на растущую графическую мощь, доступную геймерам во всем, от консолей до телефонов, многие разработчики игр предпочитают использовать 2D-графику в своих играх — часто для сохранения стиля своей графики или просто потому, что 3D-модели могут быть дорогими и с ними сложно работать. . Одним из недостатков этого является то, что динамическое освещение и преимущества, которые оно дает с точки зрения атмосферы или игрового процесса, становится намного сложнее.Sprite Lamp стремится изменить это.
По своей сути Sprite Lamp предназначена для создания стандартных ресурсов — карт нормалей, карт глубины, карт анизотропии и карт внешней окклюзии — для использования так, как их уже используют обычные игровые движки.
Что делает Sprite Lamp уникальным, так это то, что он создает эти карты без необходимости моделировать что-либо в 3D — все входные данные могут быть нарисованы вручную, а Sprite Lamp сохраняет художественные стили, которые возможны с изображениями, нарисованными вручную. В качестве примера, если вы создавали игру в стиле пиксель-арт с участием зомби, вот как один из этих зомби мог бы выглядеть, если бы вы использовали Sprite Lamp:
Как это работает
В приведенном выше примере мы создали зомби с динамическим освещением.Если бы вы хотели создать такого персонажа с помощью Sprite Lamp, вот как вы это сделаете.
Во-первых, вам нужно будет нарисовать контур персонажа (или чего-то еще). В конечном итоге это станет диффузной картой — это означает, что это изображение персонажа с теоретическим «идеальным» освещением со всех сторон. Диффузная карта нашего зомби выглядит так.
После его создания следующим шагом будет рисование того, что я называю «световыми профилями». Это изображения объекта, нарисованные в оттенках серого (как если бы объект был сделан из белой штукатурки), с единственным источником света, исходящим с одного направления.Вы можете нарисовать всего два профиля освещения и целых пять — чем больше вы рисуете, тем менее физически точными они должны быть для хороших результатов. С зомби мы пошли с четырьмя.
Отсюда вы загружаете эти световые профили в Sprite Lamp, процесс выглядит примерно так:
Sprite Lamp создает различные карты из профилей освещения — карту нормалей, карту глубины и карту окружающей окклюзии — и результат выглядит так:
ЛампаSprite хорошо работает с пиксельной графикой, но так же хороша и с цифровой живописью, что означает, что вы можете держать мазки кисти там, где вы хотите.Действительно, его можно использовать и на физических носителях — этот чумной доктор был нарисован шариковой ручкой и отсканирован.
После преобразования в карту нормалей и карту глубины результат выглядит так:
Sprite Lamp в первую очередь предназначена для создания карт нормалей, но также может создавать карты глубины. Карты глубины полезны по разным причинам, включая 3D-эффекты, такие как отображение параллакса, но поскольку в настоящий момент окно предварительного просмотра Sprite Lamp не обрабатывает 3D-движение, наиболее эффективным способом демонстрации использования карты глубины является самозатенение.Вы можете увидеть это в действии с чумным доктором выше, но это становится очень очевидным с текстурами окружающей среды. В качестве примера, вот нарисованные исходные данные для кирпичного материала — вы заметите, что это было сделано только с двумя профилями освещения:
На основе этих входных данных Sprite Lamp может получить следующие результаты: Внимательные читатели могут заметить, что здесь также присутствует карта отражения. Это правда, но я не обманываю — он также был сгенерирован Sprite Lamp с использованием немного хакерского перепрофилирования алгоритма ambient occlusion, что позволило нам выделить открытые края камня, чтобы они выглядели так, как будто они были гладкими. .Я расскажу об этом чуть позже.
Если вы обновитесь до профессиональной версии Sprite Lamp, вы получите доступ к нескольким функциям, предназначенным для более серьезных операций по разработке.
- Полный интерфейс командной строки: Включите Sprite Lamp в процесс сборки вместо создания карт из исходных изображений вручную.
- Создание карт анизотропии из нарисованных вручную изображений: Используя специальную и простую для рисования «карту потока», художники могут рисовать линии в направлении микрограней на поверхности, и Sprite Lamp обработает это, чтобы создать карты анизотропии в разнообразие форматов.
- Инструменты редактора для редактирования карт глубины: Хотя Sprite Lamp создаст карты глубины за вас, сложные изображения иногда требуют настройки, а это может быть утомительно в традиционной программе редактирования изображений. Sprite Lamp Pro позволяет упростить настройку карты глубины для улучшения результатов самозатенения.
- Обработка и воспроизведение нескольких наборов изображений одновременно: Sprite Lamp Pro дает вам возможность загружать несколько наборов изображений, таких как кадры анимации, обрабатывать их все одним действием и анимировать их в окне предварительного просмотра.
Использование для лампы Sprite
Как уже упоминалось, Sprite Lamp генерирует карты — анимированные гифки выше взяты из встроенного окна предварительного просмотра Sprite Lamp. Я создал Sprite Lamp с целью сделать полноценные игры похожими на Braid или Metal Slug или любой другой 2D-вид, который вы предпочитаете, но с динамическим освещением. И, чтобы быть ясным, вы абсолютно можете это сделать, и если вы это сделаете, я буду петь вам дифирамбы (и играть в вашу игру). Однако Sprite Lamp может найти применение и в других местах.
- Текстуры для 3D-материала — распространенный способ создания карты нормалей для использования в 3D-игре — это моделирование поверхности в виде высокополигональной сетки и последующий рендеринг карты нормалей из нее, или использование фотографии и ее обработка. с помощью такого инструмента, как Crazy Bump.Sprite Lamp дает вам еще один вариант. Это не так быстро, как Crazy Bump, но у вас есть более прямой контроль над результатами. Конечно, вы можете использовать Sprite Lamp для рисования карт нормалей для сложной геометрии / развертки UV — что может избавить вас от необходимости делать версию меша в высоком разрешении для запекания. Рисование профилей освещения на УФ-шаблоне может немного сбивать с толку, но это работает наименее запутанным способом и не представляет серьезных трудностей. Также стоит отметить, что алгоритмы Sprite Lamp отлично работают с мозаичными текстурами — если входные изображения мозаичны, выходные будут тоже.
- Карты глубины для стереоскопического 3D — то, что люди постепенно осознают по мере того, как они все больше и больше играют со стереоскопическими дисплеями, такими как Occulus Rift, заключается в том, что карты нормалей больше не сокращают его. Восприятие глубины позволяет игроку увидеть, насколько плоскими на самом деле являются эти поверхности. Вы можете сохранить это с помощью различных шейдерных методов, таких как отображение параллакса, но для этого вам понадобится карта глубины. Sprite Lamp генерирует карты глубины из карт нормалей (либо тех, что он создает, либо тех, которые вы загружаете).
- Пересветка персонажей для разных сред. — для этого даже не обязательно требуется динамическое освещение, так как его можно рассчитать заранее. Нарисовать персонажа так, чтобы он соответствовал цветовой схеме нескольких различных сред, может быть непросто. Sprite Lamp может действовать как усиленная замена палитры, что означает, что персонаж может вписаться в самые разные среды. Обратите внимание, что это означает, что вам нужно только нарисовать профили освещения для персонажа — сама среда может быть традиционным искусством.
- Представляем визуальные вариации в 2D-играх — Возможно, вы не делаете игру, в которой освещение имеет огромное значение для игрового процесса, так что это не стоит того. Хотя верно, что рисование профилей освещения занимает немного времени, при определенных обстоятельствах это может привести к экономии. Когда вы рисуете 2D-искусство, вы часто рисуете что-то пару раз, чтобы вещи не выглядели повторяющимися — добавление динамического света действительно может сократить такие вещи. Например, вот простая текстура грунтовой стены, нарисованная с размером 64 × 64, демонстрирующая довольно очевидную мозаику: Вот та же текстура, повторяющаяся так же часто, но с одной точечным светом, освещающим ее, а не равномерным окружающим светом: Первая, Я мог бы быть склонен создать несколько вариаций текстуры, чтобы помочь разбить ее.Второй, я думаю, вы в безопасности — только достаточно натренированный глаз может уловить повторения.
- Запекание нескольких световых ситуаций на ассеты — Даже если в 2D-игре динамическое освещение вообще не задействовано, художнику часто приходится перерисовывать определенные вещи при изменении световых ситуаций. Изометрическая ролевая игра в стиле 16-битных игр может состоять из нескольких частей одинаковой кирпичной стены — например, одна в темноте, а другая с установленным на стене факелом. Sprite Lamp можно использовать для автоматизации этого процесса, создавая несколько ресурсов с разными типами источников света или несколько кадров текстуры «мерцающего факела».
Да и нет. Выше я упомянул пару примеров, где Sprite Lamp могла бы сэкономить время, но я не собираюсь утверждать, что рисование набора профилей освещения происходит быстрее, чем рисование одного изображения. В конечном итоге разработчик должен решить, какие визуальные эффекты он хочет в своей игре и сколько ресурсов он готов потратить на эту цель — Sprite Lamp просто предоставляет еще один вариант при принятии этого решения.
Тем не менее, рисование набора профилей освещения не обязательно займет столько времени, сколько вы думаете.Я не художник, но художники, с которыми я работал, сказали мне, что затенение — это не основная часть времени, затрачиваемого на изображение, а остальное — наброски формы и окраски — нужно делать только один раз. . Кроме того, световые профили Sprite Lamp допускают определенные упрощения — например, для получения оптимальных результатов они требуют затенения, но не затенения. Простые или наспех нарисованные изображения также объединяются, чтобы сделать более детализированными, поэтому отдельные профили освещения часто могут быть выполнены за меньшее время, чем затенение окончательного изображения.
Судя по тому, что я слышал и наблюдал, рисование набора изображений Sprite Lamp в конечном итоге занимает примерно вдвое больше времени, чем рисование одноцветного изображения. Вам решать, впишется ли это в ваш художественный бюджет.
Sprite Lamp теперь доступна для Windows, но я еще не закончил над ней работать. В ближайшее время я сосредоточусь на выпуске Sprite Lamp для MacOS и Linux и дальнейшей разработке шейдеров Sprite Lamp для более широкого спектра движков. Я надеюсь, что к концу октября я добился значительного прогресса в достижении всех этих целей.
Кроме того, есть несколько выдающихся функций, которые еще предстоит реализовать, в основном они относятся к версии Pro Sprite Lamp. Я намерен добавить возможность использования ваших собственных шейдеров в Sprite Lamp, чтобы вы могли точно согласовать окно предварительного просмотра Sprite Lamp с освещением вашего игрового движка, чтобы сэкономить время художника. Я также добавлю возможность экспортировать (разумно мозаичную) сетку, построенную на карте глубины, созданной Sprite Lamp.
Также есть возможности для дополнительных функций, которые еще не обсуждались, включая, помимо прочего, улучшения удобства использования.Когда Sprite Lamp окажется в руках большего числа людей, я смогу лучше понять, чего хотят люди. Я намерен в ближайшее время создать настоящий форум Sprite Lamp, чтобы обсудить подобные вещи, но если вы не можете дождаться, не стесняйтесь обращаться ко мне с предложениями.
Вы можете связаться со мной через эту контактную форму здесь. Кроме того, вы можете найти Snake Hill Games в Twitter или Facebook.
Pen — Scratch Wiki
стереть все печать перо вниз ручка вверх установите цвет пера на (#FFFFFF) изменить перо (цвет v) на () установите перо (цвет v) на () изменить размер пера на () установите размер пера на ()
Блоки пера.
Перо . — это функция в Scratch, которая позволяет спрайту рисовать фигуры, наносить цветные пиксели и т. Д. На экран с помощью блоков пера. Ручка была представлена в Scratch 1.0. Перо заимствовано из черепаховой графики логотипа, как и блоки движения, с которыми оно используется.
Линии, точки, прямоугольники и круги — это самые простые формы для рисования, но при наличии достаточного количества скриптов можно создать любую форму.
Блоки для ручек
- Основная статья: Удлинитель пера
Использует
Блоки для ручек часто используются для:
Прозрачная ручка
Прозрачность пера можно изменить с помощью блока пера (прозрачность v) на ()
.В качестве альтернативы можно использовать цвет RGBA в качестве входных данных для блока Set Pen Color to (), как описано ниже.
Формула
Формула для ARGB аналогична формуле для RGB (красный, зеленый и синий), но имеет дополнительное значение Alpha (A) для непрозрачности. Альфа обозначается числом 1-255, где 1 — полностью прозрачный, а 255 — непрозрачный. Формула для RGB (без Alpha):
установить цвет пера на ((((R) * (65536)) + ((G) * (256))) + (B)) // Обязательно используйте цветной блок пера с вводом цвета (например, тот ниже), иначе цвета не будут работать должным образом.установите цвет пера на [# 0000FF]
И формула для ARGB:
установить цвет пера на ((((A) * (16777216)) + ((R) * (65536))) + (((G) * (256)) + (B)))
Внимание : | Убедитесь, что значения A, R, G и B являются целыми числами (с округлением), чтобы они не влияли на значения других цветов. Если какие-либо из них могут быть дробными, используйте вместо этого следующий код: |
установите цвет пера на ((((круглый (A)) * (16777216)) + ((круглый (R)) * (65536)) ) + (((круглый (G)) * (256)) + (круглый (B))))
Использование пользовательского блока «Запуск без обновления экрана»
- Основная статья: Сценарий рендеринга
Запуск без обновления экрана — это операция настраиваемого блока, которая используется для ускорения действий путем обновления экрана только после завершения операции.При создании настраиваемого блока установите флажок «запускать без обновления экрана». Скрипт, который может использовать настраиваемый блок для рисования изображения, может выглядеть так:
определить ничью set [Repeater v] равным (0) // Наша переменная отслеживает, какой элемент выбрать в списке цветов установить размер пера на (2) // Установите размер на 2, чтобы избежать сбоя Flash Player перейти к x: (-240) y: (180) repeat (360) // Повторение y repeat (480) // Повтор x change [Repeater v] by (1) // Изменим нашу переменную на 1 set pen (color v) to (item (Repeater) of [list v]) // Установите цвет пера на то, что он должен быть из списка перо вниз ручка вверх заменить x на (1) конец установить x на (-240) // Вернуться в крайний левый угол экрана изменить y на (-1) конец
или как переменная:
определить ничью set [Repeater v] равным (0) // Наша переменная отслеживает, какой элемент выбрать в списке цветов установить размер пера на (2) // Установите размер на 2, чтобы избежать сбоя Flash Player перейти к x: (-240) y: (180) // Начальная позиция repeat (360) // Повторение y repeat (480) // Повтор x change [Repeater v] by (3) // Измените нашу переменную на 3 (длина 200, максимальный цвет) установить [временный v] в [] // Временная переменная, создающая цвет из переменной установите [временный v] равным (буква ((повторитель) - (2)) из (переменной) установите [временный v] в (соединение (временное) (буква ((повторитель) - (1)) из (переменная)) установите [временный v] в (соединение (временное) (буква (повторитель) из (переменная)) set pen (color v) to (временно) // Установить цвет пера на то, что он должен быть из переменной перо вниз ручка вверх заменить x на (1) конец установить x на (-240) // Вернуться в крайний левый угол экрана изменить y на (-1) конец
Конечно, вам нужно будет составить список или переменную, содержащую все цвета, и это должно быть 172 800 цветов в длину.Однако изображения с более низким разрешением можно создать, настроив скрипты, и для этого потребуется меньше элементов для списка. А несколько скриптов могут создать редактор изображений, который может сохранять нарисованное вами изображение в список.
См. Также
Внешние ссылки
В этом разделе есть ссылки на веб-сайты или программы, которым Scratch не доверяет и которые размещены в Википедии. Не забывайте оставаться в безопасности при использовании Интернета, поскольку мы не можем гарантировать безопасность других веб-сайтов. |
помогают нам предоставлять наши услуги. Используя наши услуги, вы соглашаетесь на использование файлов cookie.
Как люди, не являющиеся художниками, могут использовать бесплатное программное обеспечение для создания базовых спрайтов и моделей: блоги Appstore
Первые впечатления важны, и чтобы ваша игра выделялась из толпы, необходима хорошая графика. Сейчас доступно больше игровых ресурсов в свободном доступе, чем когда-либо, но иногда вам нужно (или нужно) что-то нестандартное. Не беспокоиться! Достаточно легко получить прилично выглядящее искусство, используя бесплатное программное обеспечение и минимальные художественные навыки.
В этом посте я покажу вам, как создать несколько базовых векторных спрайтов, рисунков в пиксельной графике и даже немного 3D-моделирования. Мы будем использовать только бесплатное программное обеспечение, доступное для всех операционных систем. Давайте начнем!
Цвета
Независимо от того, какие из доступных художественных стилей или инструментов вы будете использовать, вам нужна правильная цветовая палитра. Создать его без вдохновения или образца может быть очень сложно, особенно если вы менее талантливы в художественном отношении.
К счастью, есть несколько отличных веб-сайтов, таких как Flat UI Colors, которые часто используются для веб-дизайна, но также подходят для игрового арта.Если вам нравится более ретро-выбор цветов, ознакомьтесь со списком палитры Lospec. Ниже я создал свою собственную цветовую палитру, которую вы можете использовать в своих проектах:
Векторная графика
Основное преимущество использования векторной графики по сравнению с растровой в том, что она неограниченно масштабируется. Если в будущем вы хотите поддерживать дисплеи Retina или дисплеи с большим разрешением, вектор может сэкономить много времени. Inkscape — бесплатное программное обеспечение, которое позволяет вам это делать. Его рабочий процесс аналогичен программному обеспечению, используемому профессионалами, и это отличный инструмент для начала работы.
Откройте Inkscape, и вас встретит чистый холст. Слева вы увидите ряд инструментов, включая инструмент прямоугольника, инструмент круга, перо и текстовые инструменты. Начнем с создания базового персонажа для нашей игры!
Символ
Для простоты мы не будем беспокоиться о конечностях, позе или анимации. Слизь — хороший выбор для начала. Выберите инструмент круга, удерживайте CTRL / CMD , щелкните и перетащите, чтобы создать идеально круглый круг.В строке меню выберите «Путь», а затем «Объект к контуру», чтобы изменить круговой объект на редактируемую форму, таким образом мы можем изменить круг, чтобы он имел плоское дно.
Выберите инструмент выбора узла, щелкните круг и перетащите нижний маркер вверх (удерживайте CTRL / CMD , чтобы перемещаться только по одной оси). Выделив круг, щелкните любой цвет внизу, чтобы изменить его цвет, в данном случае мы выберем зеленый цвет.
Используя «инструмент выбора узла», вы можете легко изменять формы.
Снова щелкните инструмент круга и создайте новый круг меньшего размера.Сделайте круг белым и переместите его над формой, которую мы создали ранее, не идеально посередине, а немного смещенной вправо. Снова создайте новый круг (еще меньше), сделайте его коричневым и перетащите в белый круг. Теперь у нас есть глаз! Выделите зрачок и глазное яблоко, скопируйте и вставьте их и переместите влево. Обязательно перетащите зрачок скопированного глаза вправо, чтобы придать ему симпатичный косоглазый вид.
Создайте несколько кругов и объедините их, чтобы создать глаза.
Создайте новый круг и измените его на редактируемую форму. Используя инструмент выбора узла, переместите верхний маркер вниз, чтобы создать форму смеющегося рта. Проведите ртом между глазами, а затем немного опустите. Добавьте детали к спрайту, добавив случайно расположенные более светлые сферы. Если вам нужно больше деталей, вы можете добавить зубы или освещение в верхнюю часть спрайта.
Добавьте блик, скопировав исходную форму слайма, расположите его сзади и переместите вверх.
Плитка
Важно, чтобы текстуры плитки плавно переходили друг в друга. Если они размещены рядом друг с другом, игрокам может быть сложно понять, что это повторяется одна и та же плитка.
В этом случае по сетке будет проще работать. Нажмите «Просмотр» и выберите «Сетка страниц» (или нажмите #). Теперь, если вы наведете курсор на линии сетки, Inkscape сообщит вам, когда вы работаете с сеткой. Щелкните инструмент «Прямоугольник», удерживайте CTRL / CMD, и создайте квадрат.Выделите созданный квадрат и измените цвет на коричневый.
Выберите инструмент кривые / линии. Сделайте зигзагообразный узор на квадрате, щелкнув в крайнем левом углу, затем немного влево и вверх, затем снова вниз и т. Д. Когда вы закончите, выберите и вновь созданную линию, и квадрат, затем нажмите » Путь »и выберите« Деление ». Теперь вы можете выбрать другой цвет для верхней части — выберите зеленый, чтобы она выглядела как трава.
Создайте зигзагообразную волну, убедитесь, что она петляет по горизонтали.
Используя вышеупомянутые инструменты, вы сможете добавить блик сверху, создать еще одну зигзагообразную волну под травой для теней и даже добавить текстуру грязи, используя случайно расположенные круги. Экспериментируйте!
Добавьте блик сверху, тени под травой и случайные круги для деталей.
Фон
Добавление фона в вашу игру может дать хорошее ощущение глубины.Начните с создания большого прямоугольника и придайте ему голубой цвет. Снова выберите инструмент кривые / линии, щелкните один раз (в левой части прямоугольника) и создайте зигзагообразный узор, как раньше. В отличие от предыдущего, щелкайте и перетаскивайте каждую точку, которую вы размещаете, чтобы создать плавную кривую. Когда вы дойдете до дальнего конца прямоугольника, убедитесь, что вы остановились на той же высоте, на которой начинали создавать бесшовный фон.
После этого выберите фоновый прямоугольник и новую волнистую линию и нажмите «Путь», а затем «Разделение».”Сделайте нижнюю часть прямоугольника немного темнее, чем верхняя часть. Престо! Теперь у вас волнистые холмы.
Вы также можете добавить несколько волнистых линий разной высоты для большего количества слоев.
Используя инструмент «Круг и прямоугольник», вы можете создать действительно простые формы дерева и солнца. Попробуйте поэкспериментировать с этими основными формами. Фон не требует много деталей.
Вместо деревьев вы добавляете треугольники (пирамиды) и кактусы для сцены в пустыне.
Пиксель арт
Существует целый ряд бесплатных программ, позволяющих рисовать в пикселях. Некоторые из моих любимых — MS Paint (входит в состав более старых версий Windows), Paint.net, GIMP и встроенный в браузер редактор пикселей от Loscpec. Лучший зависит от ваших личных предпочтений, попробуйте их все и посмотрите, какой из них вам больше нравится.
Часто думают, что пиксельная графика — самый простой из всех вариантов визуального искусства. Начать работу может быть легко, но освоить это невероятно сложно.
Плитка
Более крупные спрайты означают больше работы для получения нужных результатов, поэтому давайте начнем с малого. Нарисуйте небольшой прямоугольник 16 × 16 и примените коричневый цвет. Поместите несколько случайных пикселей в прямоугольник чуть более светлого и немного более темного цвета. Попробуйте также квадраты 2 × 2!
Прямоугольник, точки, слой травы, тени и детали высветления сверху.
Как и раньше, добавьте зигзагообразный узор среди верхушки для травы.Добавьте несколько пикселей ниже зигзага и выше (в их соответствующих более темных цветах), чтобы добавить немного затенения. Попробуйте поэкспериментировать с различными типами штриховки. В завершение добавьте блик сверху и несколько случайных пикселей в области травы.
Персонаж
Давайте оставим вещи простыми и создадим персонажа, похожего на векторную графику. Начните с контура и всегда размещайте каждый пиксель вручную, не перетаскивая (свободное рисование) линии.Свободное рисование не даст вам такого контроля над каждым пикселем, и вы получите кривые, грязные линии.
Спрайт персонажа слизи (двухкадровая анимация).
Залейте форму и добавьте пару глаз (попробуйте косоглазие, чтобы добавить симпатичный эффект). Добавьте тени, похожие на травяную плитку, и пару случайных точек для текстуры. Вы можете немного растянуть спрайт, чтобы добавить второй кадр анимации для ходьбы или прыжков.
Попробуйте создать дополнительные рамки или создайте монету, которую пользователь сможет поднять, используя аналогичные методы затенения и рисования.
3D модели
Вы, наверное, уже слышали о Blender, бесплатном инструменте с открытым исходным кодом для 3D-моделирования. Однако я хотел бы познакомить вас с другим программным обеспечением: SketchUp недавно добавил версию для браузера, которая бесплатна и не требует установки. Обратной стороной является то, что бесплатная версия не позволяет экспортировать файлы в форматы, отличные от SKP (файлы SKP совместимы с Unity Engine (2017.3+) однако).
Перейдите на https://app.sketchup.com/ и создайте (бесплатную) учетную запись для сохранения созданных вами моделей. Создание дома — отличный способ начать, так что приступим!
Дом
Сначала нам понадобится основная форма здания, и мы начнем добавлять детали. Выберите инструмент «Прямоугольник», щелкните и перетащите в поле обзора сцены, чтобы создать новый плоский прямоугольник. При перетаскивании SketchUp сообщит вам, когда форма станет идеальным квадратом.
Сначала создайте плоскую форму, а затем выдавите.
Затем выберите инструмент «Толкать / тянуть». Щелкните и перетащите плоский прямоугольник, чтобы выдавить форму и создать куб. Используйте инструмент «Линия», чтобы нарисовать линию на вершине куба, разделив ее на две части.
Выберите инструмент «Перемещение», щелкните линию и затем переместитесь вверх. Теперь у вас есть форма крыши! Используя эти несколько инструментов, вы сможете позже добавить на крышу больше деталей (например, свес), но пока давайте не будем усложнять задачу.
Если бы мы играли в «Монополию», этого было бы достаточно, чтобы создать дом.
Так же просто добавить двери и окна. Снова выберите инструмент «Прямоугольник» и щелкните сбоку дома, чтобы нарисовать форму двери и окна. Выберите инструмент «Толкать / Потянуть», который мы использовали для создания куба раньше. Щелкните внутри двери и окна (ов), затем нажмите внутрь, перемещая мышь внутрь. У вас (надеюсь) получится дом, похожий на тот, что слева.
Используйте инструменты, которые вы узнали, чтобы добавить еще больше деталей!
Используя эти несколько основных инструментов, вы можете добавить больше деталей, таких как граница, выступ и даже дымоход. Поэкспериментируйте с выравниванием и с тем, что делают инструменты. Вы также найдете инструменты для создания кругов и дуг — попробуйте добавить несколько столбцов!
Автомобиль
Аналогично созданию дома, мы начнем с длинного прямоугольника.Используйте инструмент «Толкать / Потянуть», чтобы выдавить форму и создать коробку, из которой вылепит наш автомобиль.
Используйте инструмент «Линия», чтобы нарисовать (щелкните и перетащите, чтобы нарисовать линию) грубую форму автомобиля сбоку. Снова выберите инструмент «Толкнуть / Потянуть» и отодвинуть верхнюю часть, оставив только форму автомобиля. Выберите весь автомобиль ( CTRL / CMD + A ), а затем нажмите G, чтобы создать компонент. Это гарантирует, что если мы добавим колеса, они не сольются с кузовом автомобиля.
Щелкните и перетащите с помощью инструмента «Push / Pull», чтобы удалить верхнюю форму.
Теперь мы создадим колеса. Снова выберите инструмент «Прямоугольник», и вы заметите, что он открывает несколько различных вариантов, включая инструмент «Круг». Выберите инструмент, щелкните сбоку автомобиля, переместите мышь и щелкните еще раз, чтобы создать круг. Используйте инструмент «Толкать / тянуть», чтобы выдавить круг и создать форму колеса.
Вы можете копировать и вставлять любую форму, но компоненты не объединяются с другими плоскостями.
Выберите колесо и нажмите G, чтобы создать компонент.Теперь вы можете скопировать и вставить колесо по бокам машины. Вы также можете использовать инструмент «Перемещение», чтобы вращать колеса. Выберите колесо и наведите на него курсор, чтобы увидеть красные кресты с каждой стороны. Щелкните красный крестик, чтобы повернуть колесо на заданной оси.
Final car (слева), узнайте о раскраске в следующей главе.
Вы можете использовать инструмент «Смещение», чтобы легко создавать окна и колпаки.Выберите инструмент (скрытый под инструментом «Push / Pull») и щелкните любой край, чтобы создать край смещения внутри или снаружи формы.
Деревья
В качестве последнего примера давайте создадим дерево. Начните с инструмента «Круг», нажмите на исходную точку оси и создайте круг на полу, аналогичный тому, как мы создавали прямоугольные формы раньше. Выдавите его вверх, чтобы получить ствол.
Выберите всю верхнюю часть цилиндра, дважды щелкнув верхнюю часть.Затем нажмите S, чтобы масштабировать фигуру, удерживайте CTRL (CMD), щелкните и перетащите один из углов внутрь. Это сформирует ствол так, чтобы он стал узким вверху и широким внизу.
Выберите верх, нажмите S и масштабируйте, чтобы сузить форму.
Выберите магистраль и нажмите G, чтобы создать компонент. Используя инструмент «Многоугольник», щелкните верхнюю часть и создайте плоскую форму многоугольника, используйте инструмент выдавливания и сузьте верх, чтобы создать форму, аналогичную стволу.
Начинает походить на дерево.
Используйте инструмент «Push / Pull» в нижней части только что созданной формы, затем выберите нижнюю часть и снова уменьшите ее (показано справа на изображении выше).
Что за дерево без цветов? Выберите инструмент «Paint», выберите зеленый цвет и щелкните дерево, удерживая SHIFT, чтобы раскрасить его. Затем дважды щелкните ствол, выберите коричневый цвет и снова нажмите, удерживая SHIFT, чтобы окрасить только ствол.
Окончательная модель дерева, попробуйте поэкспериментировать с различными формами и размерами.
Заключительные слова
Создание арта для игр — это экспериментировать, вдохновляться и бездельничать. Не торопитесь, чтобы ознакомиться с различными инструментами и выбрать тот, который вам больше всего подходит. Ошибок нет, просто счастливые случайности.
Kenney Vleugels — художник из Нидерландов, который делится игровыми ресурсами (спрайтами, моделями, аудио, шрифтами и т. Д.) С разработчиками игр.Недавно он основал Pixeland, физический центр сообщества, где каждый разработчик игр может учиться, учить, встречаться, работать и играть.
15 лучших бесплатных программ для создания игровых изображений (2D, 3D, Vector, Pixel) — Gaming Shift
Бесплатные программы для создания игровых изображений прошли долгий путь.Существуют редакторы растровых изображений, редакторы векторных изображений, наборы для 3D-моделирования и инструменты, специально разработанные для создания пиксельной графики, которую вы можете найти в играх с ретро-тематикой.
Многие из этих бесплатных программных пакетов имеют функциональность, сравнимую с платными инструментами, поэтому я определенно рекомендую попробовать их, если вы инди-разработчик с ограниченным бюджетом.
Бесплатное программное обеспечение для графического дизайна / создания изображений
Существует два типа цифровых изображений: растровые и векторные. Первое, «Растровое», состоит из пикселей, что мы бы назвали «традиционным» изображением.В растровых изображениях для хранения информации используются растровые изображения, и их нельзя полностью масштабировать для различных разрешений.
Векторная графика, с другой стороны, использует математические уравнения для размещения линий в форме 2D / 3D. Вектор — это то, что имеет как величину, так и направление. Направление уже предопределено с помощью векторных операторов, все, что меняется при масштабировании изображения с рабочего стола на мобильное, — это величина. Это гарантирует нулевую потерю деталей.
Photoshop — это то, что мы бы назвали редактором растровых изображений.Illustrator — это векторный редактор. Но оба они действительно дороги, поэтому я решил рассмотреть несколько бесплатных редакторов векторных и растровых изображений, которые вы можете использовать для создания игрового арта.
Autodesk Sketchbook
Я помню, как это программное обеспечение стало бесплатным где-то в 2019 году, и разработчики / художники игр во всем мире радовались возможности создавать потрясающие произведения искусства с помощью бесплатного программного обеспечения. Он имеет очень интуитивно понятный интерфейс и больше похож на рисование на холсте или бумаге настоящей кистью / карандашом.
И вы знаете, что самое лучшее в Sketchbook? Он доступен на всех устройствах — от домашнего рабочего места до телефона в кармане. Сделать быстрый концептуальный набросок очень просто, так как интерфейс очень минималистичный, у вас есть все, что вам нужно, именно там, где вы хотите. Никакого беспорядка, никаких неприятных сбоев в работе.
Plus, в вашем распоряжении широкий выбор инструментов. Все, от цифровых карандашей и маркеров до более 190 типов настраиваемых кистей, которые можно использовать как для текстур, так и для форм.Вы можете начать набросок в Sketchbook и экспортировать его в Photoshop, чтобы нанести последние штрихи. Да, Sketchbook можно экспортировать в PSD.
Вы сохраняете имена слоев, группы и режимы наложения. Кроме того, он может экспортировать во множество других форматов — JPG, PNG, BMP, TIFF и т. Д. За индивидуальную лицензию вы должны платить ровно НУЛЬ денег. Тем не менее, он просит вас войти в систему с идентификатором Autodesk по истечении 7-дневного пробного периода (создание идентификатора не требует оплаты).
Одна из моих любимых функций в Sketchbook — это система Rapid UI, которая предназначена для поддержания чистоты холста и динамически меняет макет в зависимости от ваших действий.Например, на планшете пользовательский интерфейс даже не появится, пока вы не уроните руку / перо на экран. Вы можете провести стилусом по строке меню, и он исчезнет из поля зрения, пока вы не пройдете весь раздел меню.
Scan Sketch позволяет «сканировать» физический рисунок с помощью камеры планшета / телефона. Затем этот рисунок воспроизводится в цифровом виде на вашем рабочем месте, и вы даже можете сделать фон белой бумаги прозрачным. Выбирать цвета очень просто благодаря инструменту «Пипетка».Он вызывается простым касанием и удерживанием, и как только вы наведете стилус на нужный цвет, просто отпустите, чтобы выбрать его.
Прозрачный цвет означает, что вы можете заменить кисть ластиком, сохранив те же настройки кончика пера. Кстати о кистях, знаете ли вы, как легко загружать кисти и даже наборы кистей? Создаете ли вы фоновый рисунок для своего будущего инди-проекта или футболку, Sketchbook — один из самых простых и быстрых способов перенести творческое видение изнутри вашего мозга в реальный мир.
Несмотря на то, что он совершенно бесплатный, он используется как любителями, так и профессионалами. Sketchbook поставляется с набором полезных инструментов, включая направляющие, линейки, стабилизаторы, преобразование, искажение и т. Д. Он даже позволяет создавать анимацию для флипбука.
Вы также можете анимировать изображения и персонажей с помощью системы Motion в Sketchbook. По сути, вы импортируете изображение, рисуете анимированные разделы и размещаете все это в разных слоях друг над другом. Вы также можете создать изображение с нуля для анимации.
GIMP
GIMP — это аббревиатура от GNU Image Manipulation Program, и это идеальное решение для людей, которым нужен надежный многофункциональный редактор изображений, который на 100% бесплатный и с открытым исходным кодом. Многие энтузиасты считают его бесплатной альтернативой Adobe Photoshop. И он действительно обладает возможностями, аналогичными платным программам, таким как Photoshop или Illustrator.
Это многоцелевой инструмент, который можно использовать для всего, от игрового арта до ретуши фотографий. GIMP поддерживается практически на всех платформах ПК — Mac, Linux, BSD, Windows, Solaris и т. Д.Если вы хотите работать с растровой графикой, это идеальное программное обеспечение. Он требует некоторого обучения, но как только вы привыкнете к его инструментам, возможности безграничны.
Вы получаете множество тех же функций, что и Photoshop, в том числе сильно настраиваемые кисти, которые пригодятся для работы с пиксельной графикой в играх. Он также содержит расширенные фильтры и инструменты для управления слоями, контурами и т. Д. GIMP позволяет создавать листы спрайтов, текстуры, обложки, концептуальные эскизы, фоны, значки, анимированные 2D-изображения и многое другое.
Обработка изображений по сценариям поддерживается на нескольких языках, таких как C, C ++, Python и т. Д. Регулировка цвета в GIMP довольно продвинутая, и в нем также есть несколько действительно хороших функций шумоподавления. Для продвинутых художников он содержит кривые Безье, маски слоев, пакеты анимации и т. Д. И, как и в Photoshop, есть множество плагинов, которые вы можете загрузить в GIMP, чтобы улучшить свой опыт.
Связанное сообщениеВам не нужно создавать все ресурсы для своей игры. Всегда есть игровые ресурсы, которые вы можете использовать бесплатно, которые можно найти в следующем списке, который я создал. 21 лучший сайт для бесплатной загрузки потрясающих игровых ресурсов
Inkscape
Бесплатная программа с открытым исходным кодом Inkscape — это программа для редактирования векторных изображений, которую используют дизайнеры игр, художники, иллюстраторы и веб-дизайнеры.Он идеально подходит для создания двухмерных игровых ресурсов, таких как персонажи, реквизит, значки, кнопки и даже простые анимации. Вам понравится тот факт, что Inkscape прост в использовании, но при этом обладает обширным набором функций. Inkscape может работать даже с файлами AI (Adobe Illustrator).
Некоторые говорят, что Inkscape для Illustrator — это то же самое, что GIMP для Photoshop. Он совместим с широким спектром форматов — SVG, EPS, PostScript, JPG, PNG, BMP, TIP и т. Д. Inkscape предлагает сложные фильтры и эффекты, а редактирование узлов в этом программном обеспечении очень просто.Узлы — это в основном контролируемые точки в векторной графике, которые связаны с некоторыми математическими операциями.
С Inkscape вы можете легко манипулировать этими узлами, перемещая их, вставляя новые и т. Д. Ручки Безье помогают с перемещением узлов, а в Inkscape есть инструменты, позволяющие сделать выбранный узел симметричным. Также поддерживаются расширенные функции SVG, такие как маркеры, клоны и альфа-смешение.
В программном обеспечении существует множество инструментов для управления векторами, и каждый инструмент имеет собственное окно настроек для уменьшения беспорядка в пользовательском интерфейсе.Помимо инструментов, уже включенных в Inkscape, вы также можете загружать плагины. Подводя итог: Inkscape — отличная альтернатива Illustrator с открытым исходным кодом. Все, что вы делаете в Illustrator, вы можете делать и в Inkscape. Управляйте формой изображения, заполняйте градиенты, применяйте фильтры, изменяйте слои, искажайте и т. Д.
Gravit Designer
Создайте экран меню для вашей мобильной игры, модель персонажа или части окружающей среды в вашем боковом 2D-скроллере с помощью этого совершенно бесплатного программное обеспечение для редактирования векторной графики.Gravit выглядит и ощущается как приложение профессионального уровня, за которое вы бы заплатили. И он все еще получает регулярные обновления, которые добавляют функции и удаляют ошибки.
Как и GIMP, Gravit является мультиплатформенным. Таким образом, вы можете получить к нему доступ со своего iMac, iPad, настольного компьютера Windows, Chromebook или ноутбука с Linux. И он работает в Интернете, поэтому все, что вам нужно, — это хороший браузер и быстрый Интернет для беспроблемной работы. Есть и автономная версия, если вы хотите, чтобы ваш рабочий стол был более локальным.
Gravit — это супер круто, если вы новичок в игровом арт-дизайне, так как пользовательский интерфейс чистый и дизайн с учетом контекста.У основных инструментов есть всплывающие подсказки с подробным объяснением того, что они делают, и у вас даже есть видеоролики, демонстрирующие, что делает этот инструмент. Почти все операции в Gravit включают неразрушающее редактирование, поэтому вы всегда можете повторить свои шаги и поэкспериментировать, не беспокоясь о разрушении материала.
Поддерживается широкий спектр форматов файлов — SVG, EPS, JPEG, PNG и другие. Он имеет чрезвычайно гибкие параметры экспорта, и вы всегда можете просмотреть свою работу в последний раз перед экспортом благодаря расширенным параметрам навигации.Хотите удалить пользовательский интерфейс и посмотреть на это потрясающее искусство в полноэкранном режиме? Для этого есть ярлык.
Хотите больший зум, чем сканирующий электронный микроскоп? Gravit увеличит масштаб до 25 600%, чтобы вы могли видеть каждую мелочь. Вы также получаете несколько точек обзора для одного и того же проекта на каждом уровне масштабирования. Панорамирование вокруг вашей работы кажется плавным и легким.
Это программное обеспечение не только о простоте использования и простоте. Когда вам нужны расширенные функции, они всегда у вас под рукой. Интеллектуальные формы, динамические логические операции, стили объектов, преобразование фигур в редактируемые векторные контуры и т. Д.все включены в Gravit. Инструмент дизайна позволяет создавать идеальные кривые, даже не пытаясь.
Существует ножевой инструмент, который позволяет делать всевозможные прямые и изогнутые разрезы через несколько слоев объекта. У вас есть доступ к широкому спектру векторных манипуляций, таких как объединение / разделение контуров, преобразование контура в контур, расширение / сжатие контуров контуров и т. Д.
Рисование от руки позволяет создавать векторные контуры произвольной формы с автоматическим сглаживанием. вверх.Рисованные от руки изображения очень легко создавать с помощью инструмента для рисования от руки, который позволяет добавлять и удалять детали на лету.
Связанное сообщениеЕсли вы заинтересованы в создании видео для своих игр, вам может потребоваться программное обеспечение для редактирования видео. Вы можете найти его бесплатно в моем посте 11 лучших бесплатных программ для редактирования игрового видео для начинающих
Krita
Покадровая анимация, векторная графика, цифровая живопись — все это Krita делает. Его можно использовать для создания игровых ресурсов и моделей персонажей, которые затем можно экспортировать в другую программу для изменения или анимации.Холст Krita включает сетки и направляющие, а также отличные возможности масштабирования, зеркального отображения и поворота. Хотите раскрасить узоры? У Krita для этого есть инструмент с несколькими кистями, а также есть режим симметричного рисования.
В режиме повторения вы можете быстро копировать плитки и изображения в сетке холста. Рисование в Krita выглядит потрясающе благодаря встроенному стабилизатору кисти, который сглаживает вещи и компенсирует дрожание рук. Механизм кисти чрезвычайно продвинут, и вы можете настроить практически каждый аспект своей цифровой кисти (или кистей).
Кончик кисти, непрозрачность, цвет, поток и режим рисования можно редактировать «на лету». Неразрушающее редактирование в Krita очень просто благодаря продвинутой системе слоев, которая позволяет изменять, импортировать и добавлять / удалять отдельные слои, не нанося вреда основному документу. Художники по играм также оценят тот факт, что вы можете прикрепить эталонные изображения к своему холсту и перемещаться, чтобы проверить эталонное изображение во время работы.
Рекурсивное редактирование гарантирует, что вы можете применять редактирование ко всем слоям документа одновременно, и это неразрушающее действие.Krita также позволяет писать свои собственные аддоны на Python.
Vectr
Если вам нужен кроссплатформенный веб-редактор векторных изображений, то это он. Vectr — не самая популярная бесплатная программа для художественного дизайна, но я слышал, что она довольно популярна среди студентов и новичков благодаря упрощенному пользовательскому интерфейсу и свободному от помех дизайну. На их официальной странице и на сайте Youtube есть множество руководств, поэтому я настоятельно рекомендую проверить их, если вы хотите использовать Vectr.
С точки зрения возможностей, он не является исчерпывающим и уж точно не предназначен для серьезных игровых дизайнеров, работающих в крупных студиях.Но для некоторых быстрых концептуальных набросков он абсолютно идеален, так как вы можете взять его с собой в дорогу. Все файлы на нескольких устройствах синхронизируются в облаке, поэтому, если вы или член команды внесли изменения, их очень легко изучить и отредактировать.
Самое приятное то, что ваши коллеги и друзья могут смотреть, как вы разрабатываете что-то вживую. У Vectr также есть настольное приложение, которое вы можете скачать, если не хотите, чтобы все было в Интернете.
Итак, для чего можно использовать Vectr? Что угодно, от спрайтов до концептуальных эскизов.Я бы не рекомендовал это для сложных или больших проектов, так как это своего рода скелет по сравнению с другими вариантами, такими как Gravit или Krita.
Бесплатное программное обеспечение для трехмерного моделирования
Трехмерное моделирование — это процесс создания математического представления поверхности объекта в трехмерном пространстве с помощью специализированного программного обеспечения. В результате получилась модель, состоящая из многоугольников, вершины которых имеют трехмерные координаты. Существует несколько стандартных программных пакетов премиум-класса для создания 3D-графики игр.
Но сегодня мы все говорим о бесплатном программном обеспечении с открытым исходным кодом. Три из самых популярных — это Blender, TinkerCAD и для художников (который, по сути, является обновлением Blender). Я сосредоточен на создании и оснащении 3D-модели, не обязательно на анимации и интеграции в игровой движок, а это совсем другая история.
Если вы создаете 3D-игру, эти решения могут вас заинтересовать. Вы также можете создавать 2D-изображения из рендеров 3D-моделей.
Blender
Возможно, вы слышали об этом, даже если вы относительно новичок в разработке игр или арт-дизайне.Blender — это пакет для создания 3D-изображений с открытым исходным кодом, который позволяет создавать модели персонажей, среды, реквизиты и многое другое для вашей игры. Вы получаете доступ ко всему коду при загрузке Blender и можете изменять его в соответствии со своими потребностями.
С каждым годом в Blender постоянно добавляются новые и более продвинутые функции, при этом старые ошибки и сбои производительности удаляются одновременно. Он кроссплатформенный, поэтому вы должны уметь работать на любой из трех основных платформ — Mac, Windows и Linux.Часто разработчики игр разрабатывают 3D-модель в Blender и экспортируют ее в игровой движок, такой как Unity или Unreal, для дальнейшей работы.
Поскольку в этой статье мы говорим о бесплатных вещах, вы также можете проверить мой список бесплатных игровых движков, которые можно использовать вместе с бесплатными программами для создания произведений искусства. Вы можете создать модель в Blender, сделать текстуры, освещение, рисование и UV-отображение — все в одном пакете. Это тоже хорошо для анимации, но это уже тема для другого дня.
А, а знаете ли вы, что Blender также работает как программа для редактирования видео? Я включил это в свой список бесплатных программ для редактирования видео.Blender также включает игровой движок с собственным движком рендеринга, но я рекомендую использовать Unity или Unreal, если вы серьезно относитесь к разработке игр. Но для создания ассетов Blender действительно хорош.
По функциональности он не уступает платному программному обеспечению для моделирования, если вы потратите время и усилия на изучение его особенностей. Хотите смоделировать и оснастить крутого научно-фантастического робота или футуристический спортивный автомобиль? Blender — это программа для вас. Он также отлично подходит для создания детализированного трехмерного окружения в крупных игровых проектах.
Autodesk TinkerCAD
Большинство стандартных отраслевых программ для создания 3D-изображений имеют крутые кривые обучения из-за своей сложной природы. Если вам нужно мощное программное обеспечение для 3D-моделирования, вам нужно потратить время на то, чтобы научиться использовать эту мощь. Но TinkerCAD является настоящим сюрпризом, поскольку на самом деле с ним довольно легко начать работу, даже несмотря на то, что он принадлежит той же компании, которая делает 3DS Max и Maya.
И да, это совершенно бесплатно. Фактически, вы можете начать прямо сейчас.Он не требует загрузки и доступен в Интернете. Лучшая часть TinkerCAD — это то, насколько он универсален — вы можете использовать его для всего, от исследований STEM до электроники и 3D-печати. Ну и, конечно же, дизайн игрового арта.
Создавайте модели персонажей, фоны, реквизит и многое другое. Это идеальный вариант, если вы хотите создать базовые 3D-модели для подтверждения концепции, но у вас нет времени или опыта, чтобы реализовать это в Maya или Blender. Детализированные и сложные модели намного лучше создаются в Blender, но основные вещи, такие как низкополигональный мультяшный персонаж, можно делать в TinkerCAD, поскольку он позволяет быстро создавать и комбинировать базовые формы.
TinkerCAD также совместим с 3D-печатью, поэтому, если у вас есть 3D-принтер, вам обязательно стоит попробовать. Поскольку TinkerCAD основан на браузере, существует ограничение на то, сколько вы можете лепить и детализировать формы, помимо простых примитивов, таких как кубы и сферы.
Инструменты моделирования в TinkerCAD довольно приличны, и он имеет изрядное количество встроенных функций, таких как инструменты параметрического редактирования, инструменты редактирования произвольной формы, симметричное редактирование и т. Д. В нем также есть инструменты рисования для создания базовых 2D-форм.
Инструмент Scribble позволяет рисовать от руки в 2D, а боковой видовой экран будет проецировать трехмерную интерпретацию вашего рисунка в реальном времени. Это отлично подходит для очень быстрого создания нестандартных дизайнов и форм.
bforartists
Направленный в первую очередь на художников и инди, это ответвление Blender’а, ориентированное на создание более простого и интуитивно понятного пользовательского интерфейса по сравнению с обычным Blender. Последней версией является bforartists 2, в ней удалено множество ненужных пунктов меню и добавлена настраиваемая панель инструментов с кнопками стиля значков.
Всплывающие подсказки и документация должны быть лучше, чем то, что предлагает Blender, а удобство использования было улучшено за счет добавления таких функций, как сброс трехмерного вида и установка размеров. Бфорартисты берут руководство по Blender и переписывают его так, чтобы его структура и объяснения были более доступными для непрофессиональных пользователей, которые больше заинтересованы в искусстве, чем в кодировании или анимации. По сути, думайте об этом как о подтяжке лица Blender, которая более доступна и с которой легче работать.
С выходом Blender 2.8x одним из основных моментов стал улучшенный пользовательский интерфейс. Это означает, что бфорартисты могут не протянуть долго, потому что Blender постепенно становится более доступным. Но если вас интересует идея более удобного для новичков Blender, я настоятельно рекомендую вам попробовать. Вот действительно хорошее видео, объясняющее, чем бфорартисты отличаются от Blender, и почему вам стоит попробовать.
Бесплатное программное обеспечение для создания пиксель-арта
Если вы играли в такие игры, как Stardew Valley, Shovel Knight и Broforce, вы, должно быть, заметили, что они имеют очень уникальный «ретро» вид.Такое искусство называется пиксельной графикой и состоит из изображений, отредактированных на уровне пикселей.
Эта эстетика вдохновлена 8- и 16-битными игровыми консолями / домашними компьютерами 80-х годов. В этом разделе мы обсудим некоторые из самых популярных бесплатных редакторов изображений с пиксельной графикой. Эти редакторы позволяют создавать игровое искусство на уровне пиксель за пикселем, чтобы по-настоящему пережить ностальгию по 80-м годам.
PiskelApp
Бесплатный онлайн-инструмент для создания пиксельной графики / анимированных спрайтов с открытым исходным кодом. Кроме того, вы можете просто войти в свою существующую учетную запись Google, не нужно создавать новую учетную запись исключительно для PiskelApp.Также можно загрузить автономное приложение, которое является кроссплатформенным, поэтому вы можете запускать его в Windows, Mac и Linux.
Вы можете экспортировать готовое изображение в различные форматы — PNG, GIF, ZIP и т. Д. И есть специальная частная галерея, где вы можете хранить все свои спрайты и пиксельные рисунки, не показывая их широкой публике. При запуске вам будет представлен минималистичный пользовательский интерфейс и пустой холст. Есть несколько инструментов, таких как перо, палитра цветов, фигуры, обводка, перемещение, ластик, дизеринг и т. Д.
Также включены несколько параметров преобразования, таких как «Отразить», «Повернуть», «Клонировать слой» и «Выровнять изображение». Размер пера можно изменить от 1 до 4 пикселей, поддерживаются несколько сочетаний клавиш. Вы можете создавать простые анимированные спрайты, создавая новые кадры для изображения, и есть ползунок, позволяющий выбрать частоту кадров анимации (по умолчанию 12 кадров в секунду, максимум 24 кадра в секунду).
GraphicsGale
Это доступно как условно-бесплатное ПО для Microsoft Windows и является отличным инструментом для создания анимированных спрайтов.Вы можете использовать его для создания 2D-персонажей, фонов, меню, значков и многого другого. Он имеет альфа-смешивание для нескольких слоев и поддержку покадровой анимации. Предварительный просмотр в реальном времени помогает вносить изменения и видеть эффекты, не останавливая рабочий процесс.
Во время рисования есть специальная функция, называемая луковой оболочкой, которая прозрачно накладывает предыдущий и следующий кадры поверх текущего кадра. Система управления цветом объединяет дублированные цвета и удаляет неиспользуемые цвета.Для рисования вы получаете инструмент «Перо», а также различные инструменты для создания фигур.
Можно рисовать линии (прямые или изогнутые), прямоугольники, овалы, сплайновые кривые и т. Д. Можно преобразовать формат нескольких файлов с помощью пакетного преобразования. Анимации можно выводить в виде нескольких файлов или одного комбинированного файла. Поддерживаются самые разные форматы ввода и экспорта.
PikoPixel
Простая в использовании и удобная для новичков программа PikoPixel — это программа для редактирования пиксельных изображений с открытым исходным кодом, доступная для macOS, Linux и BSD.Это программное обеспечение позволяет бесконечно отменять изменения, что снижает риск поломки. И есть всплывающие панели, активируемые горячими клавишами, чтобы уменьшить беспорядок пользовательского интерфейса вокруг холста. Говоря о холстах, холст в PikoPixel можно настраивать.
Вы можете легко изменить макет и фон, поддерживаются несколько слоев. Включено линейное (гамма-коррекция) смешивание цветов, и вы сможете довольно легко перемещаться по меню, поскольку все в значительной степени говорит само за себя.Идеально подходит для новичков в создании пиксельной графики и спрайтов.
LOSPEC Pixel Editor
Хотите быстро создавать 8-битные игровые изображения в браузере? Ознакомьтесь с LOSPEC Pixel Editor, бесплатным программным обеспечением, которое все еще находится в стадии разработки и регулярно получает новые функции в виде постоянных обновлений. Вам понадобится последняя версия Firefox или Chrome, а также платформа для настольных ПК (на данный момент поддержка мобильных устройств отсутствует).
LOSPEC идеально подходит для начинающих художников по пикселям и предлагает довольно простые инструменты.У вас есть карандаш, ластик, заливка, панорамирование, пипетка и инструмент увеличения. Доступ к параметрам цветовой палитры легко получить, хотя по функциональным возможностям он уступает PiskelApp или GraphicsGale. Есть инструмент прямоугольного выделения, а также инструмент панорамирования.
Вы можете увеличить размер кисти / карандаша и выбрать одну из нескольких предустановок цветовой палитры. Когда вы переходите к созданию нового проекта, вы можете выбрать один из трех различных предустановленных режимов — Gameboy Color, PICO-8 и Commodore 64. Что касается цветовых предустановок, у вас есть несколько представленных пользователями палитр на выбор.
GRAFx2
Программа для рисования растровых изображений вручную с множеством инструментов делает ее отличным выбором для пиксельной графики, игрового арта и листов спрайтов. Вдохновленный программами редактора растровых изображений Amiga Deluxe Paint и Brilliance, LOSPEC Pixel Editor оптимизирован для рисования 256-битных цветов. Существует множество кистей, инструментов линии и инструментов линии / круга.
У вас также есть аэрограф, инструмент сплайна, формы с градиентной заливкой и настраиваемые кисти. Объединить два изображения легко благодаря генерации общей цветовой палитры, которая меняет порядок цветов без изменения изображения.
Вы можете использовать режим затенения, чтобы добавить сглаживание без каких-либо эффектов градиента. В программное обеспечение встроено множество эффектов, таких как прозрачность, сглаживание, размытие и т. Д. Сценарии реализованы через Lua для автоматизации больших операций и выполнения сложных манипуляций с изображениями. Если вы разрабатываете 8- и 16-разрядные системы, это программное обеспечение идеально для вас. Также возможно создавать и экспортировать GIF-анимацию, объединяя несколько кадров. Хотя это программное обеспечение существует с 90-х годов, оно все еще получает обновления по сей день.
Pixlr
По сравнению с другими пиксельными редакторами в моем списке этот немного более продвинутый и определенно ориентирован на опытных художников, которые раньше работали с пиксельной графикой. Как и PiskelApp, он основан на сети, но предлагает гораздо больше функциональных возможностей, выходящих за рамки 16-битного игрового арта. Pixlr может похвастаться чистым пользовательским интерфейсом и расширенными функциями наложения слоев.
Вы можете выбрать изображение на рабочем столе или ввести URL-адрес, чтобы начать редактирование. Или вы можете создать изображение с нуля, как в случае с пиксельной графикой.В то время как традиционные онлайн-редакторы пиксельной графики предлагают простые инструменты для кадрирования, масштабирования и изменения размера, Pixlr делает еще один шаг вперед, вводя несколько инструментов для резки — форму, лассо, перетаскивание и волшебство.
Эти режущие инструменты позволяют относительно легко создавать композиции из нескольких изображений. Pixlr — это полноценный редактор изображений, похожий на Photoshop, поэтому он имеет обширный выбор фильтров, а также параметры для настройки таких вещей, как яркость, светлые участки, тени, контраст, яркость и т. Д.Вы даже можете создавать свои собственные кисти, добавляя параметры для шага, угла, аспекта и т. Д.
Заключение
Я надеюсь, что мой список поможет вам в ваших начинаниях игрового дизайна. Я попытался включить программное обеспечение, которое не только популярно, но и постоянно обновляется и поддерживается. Есть ли какие-то другие инструменты, о которых вы слышали / использовали и которые хотели бы видеть в этом списке? Напишите мне сообщение, и я обязательно его найду. Мой список содержит множество вариантов для людей из всех слоев игрового дизайна.
Есть программное обеспечение для начинающих с чистым и свободным от помех интерфейсом, но вы жертвуете функциональностью ради более легкого обучения. Программное обеспечение, такое как Blender, с другой стороны, идеально подходит для любителей и энтузиастов среди вас, которые хотят серьезно отнестись к игровому дизайну и когда-нибудь зарабатывать на жизнь этим.