Содержание

Задание 1. Пиксель-арт — Виртуальная рабочая тетрадь Ровнягиной Лидии Вячеславовны

1.    Опираясь на описание технологии Пиксель арт, предложенной в лекции сделайте вывод, в чём отличие рисования  по технологии Пиксель арт от известного вам способа работы в Paint.

Пиксельная гра́фика (или пиксель-арт, от англ. pixel art) — форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей. Применяется в  играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов.



Отличительные черты:

Пиксельный рисунок отличается от других видов компьютерного искусства небольшими размерами, ограниченной цветовой палитрой и (как правило) отсутствием сглаживания.

Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты графических редакторов, такие как «карандаш», «прямая» или «заливка».

Поэтому встречаются шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других редакторах.

В любом случае, использование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сглаживание) считается неприемлемым в «настоящем» искусстве пиксельной графики — такие инструменты добавляют новые пиксели автоматически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» считается использовать минимальное число цветов; в идеале — стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.

Некоторые классические виды изобразительных искусств, такие как вышивка крестиком, мозаика и вышивка бисером, напоминают пиксельную графику, так как рисунок складывается из небольших цветных элементов, аналогичных пикселям современных мониторов.

Достоинства:

  • Один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).
  • Требует мало памяти за счёт применения палитровых форматов с небольшим количеством цветов.
  • Даже при очень плохой цветопередаче пиксельный рисунок не теряет выразительности.
  • Наиболее красивый графический стиль, доступный на системах с ограниченной цветовой палитрой.
  • Хорошо выглядит на экранах с чёткими границами пикселей.
Недостатки:
  • Плохо переносит автоматическое масштабирование (при изменении разрешения (или размера изображения, как в Adobe Photoshop) картинку требуется перерисовывать).
  • Практически недоступна для систем автоматического рендеринга (процесса получения изображения по модели с помощью компьютерной программы).
  • На некачественных мониторах (ЭЛТ, ЖК с аналоговым входом) может возникать мерцание изображения.

Пиксельную графику обычно сохраняют в форматах «без потерь», то есть в тех, которые могут сохранить каждый пиксель изображения без потери точности. Поскольку отдельных цветов в пиксельном рисунке мало, часто используют палитровые  форматы: png и gif — примеры форматов, которые отвечают этим требованиям и при этом экономят дисковое пространство.

Пиксельную графику лучше не сохранять в формате jpeg, так как сжатие не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG вызывает серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. JPEG-файлы с такими рисунками получаются больше по объему, чем сохранённые в GIF или PNG. bmp и другие форматы без сжатия используются довольно редко, так как  палитровые форматы со  (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Источник: http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/172817.

Мне понравились примеры изображений, созданных по технологии Пиксель-арт: http://www.dejurka.ru/graphics/50-creative-pixel-arts/

2. Используя предложенную вам в лекции учебную информацию, опишите систему средств и  методов технологии обучения Пиксель арту. Результат оформите в виде таблицы.

 Процедуры Средства

идеальные

  Средства материальные Средства материализованные Методы (преподавания и учения)
 Этап 1. Знакомство с технологией Пиксель-арт
 Определение, сравнение, абстрагирование, идеализация маркер, компьютер, интерактивная доска, проектор, карандаши, ручка, ластик
презентации к уроку, программа Paint, инструкция по выполнению практической работы: создание изображения на бумаге (подготовка к практикуму на компьютере)
 эвристическая беседа, демонстрация, построение моделей последовательной детализация создания изображения, тренировка,  слушание, наблюдение, отработка навыков
 Этап 2.  Создание изображения в этой технологии абстрагирование, идеализация, аналогия компьютер, интерактивная доска, проектор, карандаши, ручка, ластик, рабочие тетради учащихся, персональные рабочие места учащихся (ПК) инструкция по выполнению практической работы на компьютере, индивидуальные эскизы изображений по технологии Пиксель-арт для раздачи учащимся демонстрация, построение моделей последовательной детализация создания изображения, тренировка,  слушание, наблюдение, отработка навыков
 Этап 3. Анализ работ учащихся
 Сравнение (цветов и оттенков, темпа учебной работы, меры помощи учащимся),  анализ ( изображения,  уровня мотивации учащихся, уровня обученности, уровня обучаемости, уровня дисциплинированности уровня самостоятельности, др.)
 компьютер, интерактивная доска, проектор, персональные рабочие места учащихся (ПК) Оценочные листы (для работы в парах или группах), похвальные листы или значки «Пиксель-граффити».
наблюдение, ответы на вопросы

3. Выполнение практического задания.
Файлы выполнены по технологии пиксель-арт (толщина карандаша — 1 пиксель) в Adobe Photoshop. Маленький воробышек, но милый. И мишка тоже славный.

В Adobe Photoshop технология практически не отличается от технологии создания в программе Paint:
1. Толщина карандаша — 1 пиксель (можно больше, но рисовать не так удобно).
2. Удобнее работать с палитрой цветов.
3. При сохранении файла выбрать в меню Файл — Сохранить как. Лучше задать расширение gif.

Updating…

Л Р,

29 мар. 2010 г., 08:39

воробей1.psd

(36k)

Л Р,

29 мар. 2010 г., 06:00

Л Р,

29 мар. 2010 г., 11:04

Пиксельные рисунки сложные. Введение в пиксельную графику (Pixel Art) для игр

Pixel Art или пиксельная графика — это цифровая живопись, которая создается в растровых редакторах по пикселям. Пиксель (pixel) — наименьший графический элемент изображения. Иными словами, это точка. И все пиксельные рисунки состоят из бесчисленного скопления точек, получаясь слегка неровными, как будто плохо прорисованными. Но в этом-то и прелесть таких картин.

Немного из истории

В каких программах можно создавать современные пиксельные рисунки

Есть множество бесплатных растровых редакторов. Но чаще других называются Microsoft Paint и Adobe Photoshop. Правда, Paint считается менее удобным инструментом для создания пиксельных рисунков, чем Adobe Photoshop. Почему? В этой программе:

очень сложно добиться ровности и симметричности изображений;
при сохранении их в формате jpg происходит сильное искажение цвета;
трудно рисовать тени и блики.
Поэтому стараются отдавать предпочтение Adobe Photoshop. У данной программы намного больше рабочих возможностей, чем в Paint. Что позволяет рисовать не отдельных персонажей с простым дизайном, а целые картины. Кроме того, сами пиксельные рисунки здесь проще и быстрее редактировать. Да и передавать переходы цвета в Adobe Photoshop можно плавно и натуралистично.

Как избежать изломов в Pixel Art

Пиксельные рисунки — это множество пикселей, которые представляют собой квадратные или прямоугольные «точки». Когда из таких «точек» рисуется изображение, то у него появляется угловатость, пропадает плавность в линиях. С одной стороны — это визитная карточка Pixel Art, а с другой — хочется большей сглаженности, которая сделает картинку аккуратной и привлекательной для пользователя. Данная проблема на языке пиксельных художников называется изломы или «jaggies».


Jaggies — это фрагменты, которые придают любым линиям зазубренный вид. От них, как правило, избавляются одним из следующих способов:
увеличивают выбивающийся сегмент линии на 2, 3 и более пикселей в длину;
уменьшают длину самих пикселей на выдающемся участке;
строят из нескольких единичных пикселей новый участок линии;
добавляют единичные пиксели к участку с изломом между более длинными «точками» и т.д.
Для правильного устранения изломов нужно помнить главное правило: длина элементов у изогнутой линии должна уменьшаться или увеличиваться постепенно. Так же нужно помнить, что сдвиг отрезка линии в два и более пикселя по высоте приводит к уничтожению плавности.
Поэтому нужна постоянная практика рисования. И в качестве простейшего и наглядного пособия, помогающего избегать изломов, можно использовать набор наклонных прямых.

Как получить тень в Pixel Art

Другой важный момент в пиксельных рисунках — это их объем. Его, как и в других вариантах графики, добиваются посредством бликов и теней. Для создания тени в pixel art потребуется плавный переход от светлого к темному тону или от одного цвета к другому. Чтобы добиться такого эффекта, часто пользуются технологией смешивания — дизерингом или dithering. Иными словами, на границе двух цветов происходит их перемешивание в шахматном порядке. Такой способ возник на фоне дефицита цветов. С помощью шахматного перемешивания двух красок можно было получить третью, отсутствующую в палитре.
Однако после того как палитра значительно расширилась, технология дизеринга все равно осталась востребованной. Но нужно помнить, что переход одного цвета в другой шириной в один пиксель не выглядит хорошо. Получается просто гребенка. Поэтому
минимальная зона смешивания должна быть не меньше двух пикселей. И чем шире такой переход, тем лучше.
Кроме того, при создании тени:
важно определить под каким углом и с какой стороны на объект будет падать свет. Это позволит сделать рисунок «живым», а также понять, где рисовать тень. Например, если свет падает справа, то теневые участки будут расположены слева и т. д.;
нужно использовать цвета намного темнее, чем базовые. Т.е. тень должна быть изображена с помощью более темных красок, чем сам затененный участок. Например, если предмет красный, то тень у него будет бордовой или темно-коричневой;
не забудьте про полутени. Для этой цели выбирается оттенок, который по палитре находится между базовым цветом и цветом тени. Данный оттенок помещается между слоями этих двух цветов. В итоге создается эффект плавного перехода от темной области к более светлому участку.

Как получить блик на пиксельных рисунках

Блик, как и тень, придает объем рисуемым предметам. Он всегда находится с той стороны, куда падает свет. Но если предмет по задумке имеет глянцевую поверхность, например, фарфоровая чашка, меч из стали и т.д., то блик понадобится и на затененном участке.
Чтобы создать блик на участке, куда падает свет, нужно взять краску, которая будет намного светлее основной. Только не нужно усердствовать в яркости этого пятна — может получиться не естественно. Очень часто блик изображается белым цветом без переходов. Такого в природе не бывает. Да и предмет будет выглядеть плоским.
Для создания блика со стороны тени потребуется цвет более светлый, чем тот, каким нанесена сама тень. И в этом случае также необходим плавный переход, который можно получить за счет использования сразу нескольких оттенков.
Чтобы все это воплотить, конечно, нужна практика. И начинать лучше всего с простых объектов.

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

» itemprop=»image»>

В туториале «Как рисовать пиксель арт», состоящем из 10 шагов, я научу вас создавать «спрайт» (отдельный двухмерный персонаж или объект). Сам термин, конечно же, пришёл из видео-игр.

Я научился создавать пиксель арт, так как он был мне нужен для графики в моей игре. Спустя годы тренировок, я приловчился и начал понимать, что пиксель арт – это скорее искусство, чем просто инструмент. Сегодня пиксель арт очень популярен среди разработчиков игр и иллюстраторов.

Данный туториал был создан много лет назад для того, чтобы научить людей простым концептам создания пиксель арт, но многократно дополнялся, так что он значительно отличается от первоначальной версии. В сети много туториалов на эту же тематику, но мне все они кажутся слишком сложными или затянутыми. пиксель арт – это не наука. Вы не должны рассчитывать векторы во время создания пиксель арт.

Инструменты

Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.

Как рисовать пиксель арт в фотошопе

Во время использования фотошопа, вашим главным оружием будет инструмент «Карандаш» (клавиша В), который является альтернативой инструменту «Кисть». Карандаш позволяет вам разукрашивать отдельные пиксели, избегая наложения цветов.

Нам пригодятся ещё два инструмента: «Выделение» (клавиша М) и «Волшебная палочка» (клавиша W) для того, чтобы выбирать и перетаскивать, или же копировать и вставлять. Помните, что, зажав клавишу Alt или Shift во время выделения, вы можете добавить выделенные объекты или же исключить их из текущего списка выделенных. Это необходимо кстати, когда нужно выбирать неровные объекты.

Вы также можете использовать пипетку, для того, чтобы переносить цвета. Есть тысяча причин, подтверждающих важность сохранения цветов в пиксель арт, так что вам понадобится взять несколько цветов и использовать их снова и снова.

Наконец, убедитесь в том, что вы запомнили все горячие клавиши, ведь это может сохранить массу вашего времени. Обратите внимание на «Х», переключающую между основным и дополнительным цветом.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Концептуализация

Для начала вам понадобится хорошая идея! Попробуйте визуализировать то, что вы собираетесь сделать в пиксель арт – на бумаге или просто мысленно. Имея представление о рисунке вы сможете сконцентрироваться на самом пикселинге.

Темы для размышления

  • Для чего будет использован этот спрайт? Он для веб-сайта или для игры? Нужно ли будет в последствии сделать его анимированным? Если да, то его нужно будет сделать поменьше и мене детальным. И, наоборот, если вы не будете работать со спрайтом в будущем, можете прицепить на него столько деталей, сколько вам нужно. Поэтому заранее решите для чего конкретно нужен данный спрайт и выберите оптимальные параметры.
  • Какие существуют ограничения? Ранее я упомянул о важности сохранения цветов. Главной причиной является ограниченность палитры цветов из-за системных требований (что крайне маловероятно в наше время) или для сочетаемости. Или для точности, если вы эмулируете особенный стиль C64, NES и так далее. Также стоит учитывать измерения вашего спрайта и то, не слишком ли он выделяется на фоне необходимых объектов.

Давайте попробуем!

В данном туториале ограничений нет, но я хотел убедиться в том, что мой пиксель арт будет достаточно большим и вы сможете детально рассмотреть, что происходит в каждом из шагов. С этой целью я решил использовать в качестве модели Lucha Lawyer, персонажа из мира реслинга. Он бы отлично вписался в файтинг или динамичный боевик.

Контур

Чёрный контур станет хорошей основой для вашего спрайта, так что с него мы и начнём. Мы выбрали чёрный, потому, что он смотрится хорошо, но при этом слегка мрачно. Дальше в туториале я расскажу вам о том, как изменить цвет контура для повышения реализма.

Существует два подхода к созданию контура. Вы можете нарисовать контур от руки, а потом немного его поправить, или же рисовать всё по одному пикселю. Да, вы всё правильно поняли, речь идёт о тысяче кликов.

Выбор способа зависит от размера спрайта и ваших навыков пикселинга. Если спрайт действительно огромный, то логичнее будет нарисовать его от руки, чтобы создать примерную форму, а затем подровнять. Поверьте, это намного быстрее, чем сразу пытаться нарисовать идеальный эскиз.

В моём туториале я создаю довольно крупный спрайт, так что здесь будет показан первый способ. Будет проще, если покажу всё наглядно и объясню, что произошло.

Шаг первый: черновой контур

Используя вашу мышь или планшет, нарисуйте черновой контур для вашего спрайта. Убедись в том, что он НЕ СЛИШКОМ сырой, то есть выглядит примерно так, как вы видите свой конечный продукт.

Мой эскиз практически полностью совпал с тем, как я и запланировал.

Шаг второй: отполируйте контур

Начните с того, что увеличиваете изображение в 6 или 8 раз. Вы должны чётко видеть каждый пиксель. А затем, подчищайте контур. В частности, стоит обратить внимание на «бродячие пиксели» (весь контур должен быть не больше одного пикселя толщиной), избавьтесь от зазубрин, и добавьте небольшие детали, которые мы пропустили в первом шаге.

Даже крупные спрайты очень редко превышают размер 200 на 200 пикселей. Фраза «делайте больше, используя меньше средств» отлично подходит для описания процесса пикселинга. Скоро вы убедитесь в том, что даже один пиксель имеет значение.

Максимально упростите ваш контур. Деталями мы займёмся позже, сейчас вам нужно заняться нахождением больших пикселей, таких как, к примеру, сегментация мышц. Сейчас всё выглядит не очень, но проявите немного терпения.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

  • Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить. Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться.

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

Дизеринг

Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

Простой пример

Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

Продвинутый пример

Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

Применение

Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Техника 2: округление неровностей

Техника 3: затирание окончаний линий

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Отделка

Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.

Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

Прогресс целиком:

Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

  1. Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  2. Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  3. Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  4. Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  5. Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.

P.S.

Оригинал статьи находится . Если у вас есть ссылки на классные туториалы, которые нужно перевести присылайте их в нашу тусовую . Или пишите прямо в сообщения группы

4.7 (93.8%) 158 votes

Рисунки по клеточкам или пиксель арт очень популярный вид искусства у школьников и студентов. На нудных лекциях рисунки по клеточкам спасают от скуки.Прототипом рисования по клеткам послужило вышивание крестиком, где на канве, ткани размеченной клеточками, наносили рисунок крестиком. Все мы были когда-то студентами и школьниками и рисовали от скуки разные картинки в клеточках, каково же было мое удивление, когда я узнал, что это практически искусство со своими шедеврами и гениями. Я стал изучать вопрос подробнее и вот что из этого вышло…

На чем рисовать рисунки по клеточкам

Это искусство доступно любому, главное следовать четко по клеточкам. Для нанесения изображения идеально подходят школьные тетради, размер их квадратиков 5х5 мм, а самой тетради 205 мм на 165 мм. На данный момент у художников по клеточкам набирают популярность пружинные тетради-блокноты с листом формата А4, размер этого блокнота 280мм на 205мм.

Профессиональные художники творят свои шедевры на миллиметровках (чертежной бумаге), вот уж где места разгуляться. Единственный минус миллиметровой бумаги её бледно зеленый цвет, который не заметен, когда вы зарисовываете цветными ручками.
Выбрав тетрадь для рисования, обратите внимание на плотность бумаги, от её плотности зависит качество вашего рисунка по клеточкам, будет ли он проступать на изнаночную сторону листа. Идеальная плотность листа не меньше 50г/метр.кв.

Чем рисовать рисунки по клеточкам

Для раскрашивания рисунков по клеточкам не нужны никакие специальные инструменты, подойдут любые карандаши и ручки. Монохромные картины это очень здорово, но так хочется добавить в жизни красок. Для того, чтоб краски стали разнообразными, зайдите в канцелярский магазин и выбирайте все что душе угодно, гелевые ручки, масляные, шариковые.

Шариковые ручки для пиксель арт

Фломастеры для рисунков по клеточкам

Если же вы любите рисовать фломастерами, ваше право, расцветка фломастеров очень богата. Стоит помнить, что фломастеры делятся на две группы: спиртовые и водные, водные безопасней, но они могут размочить бумагу. Спиртовые также могут размачивать бумагу, еще и запах сильно на любителя.

Карандаши для рисунков по клеточкам

Карандаши, еще один из видов зарисовывающих приспособлений. Карандаши не исключение в разнообразии видов, они бывают пластиковыми, восковыми, деревянными и акварельными. Деревянными мы рисуем с раннего детства, и знаем, что они часто ломают грифель. Пластиковые и восковые ломаются реже, но они более толстые, что будет менее удобно в рисовании. Об акварельных карандашах не может быть и речи, так как после закрашивания карандашом нужно покрывать рисунок увлажненной кисточкой, а это недопустимо для тетрадных листов.

Посмотрите видео о том, как просто рисовать рисунки по клеточкам и как красиво может быть в результате:

Еще несколько схем рисунков, которые мне понравились:



Точечная графика — технология пиксель арт

В том, какие нужны принадлежности, мы разобрались, теперь познакомимся с технологией. Технология пиксель арта очень проста, это точечная графика.

Перед тем, как приступить к рассмотрению способов пиксель арта, вернемся в детство 80х -90х годов. Конечно, те, кто рос в постсоветское время, помнит 8-ми битные видеоигры, игровая графика, которых, построена на пиксельной графике.

Лучший способ освоить, что-либо это практика, давайте попробуем освоить пиксель арт:

Возьмем черную и красную масляную ручку, и тетрадный лист в клеточку.

Для начала сделаем простенький рисунок. Посчитаем клетки, определим контур и разукрасим согласно цветам.

К примеру, нарисуем сердечко:

  1. Берем листик в клетку и ручку с черной пастой, ставим 3 точки, как на рисунке, точки помечают, какие клетки будут закрашены черным.

  2. Рисуем линии, обозначающие контуры рисунка.

  3. Отметим по три точки с каждой стороны, смотри рисунок.

  4. Двумя линиями отметим область рисунка.

  5. Поставим еще по одной точке с каждой стороны и пролинеем границы под верхними точками.

  6. По вертикали нарисуем 8 точек и по 4 точки с обеих сторон, так как изображено на рисунке ниже.
  7. Проведя вертикальные линии, так как показано на рисунке, мы полностью укажем границы рисунка.
  8. Таким же образом отметим нижнюю часть сердца слева и справа.

  9. Обводим клетки, так как на нашем изображении.

  10. Следующее, что мы должны сделать, это закрасить красной ручкой внутреннюю часть сердца, оставив блик света не закрашенным.

  11. И последнее, черной ручкой заштрихуем клетки, помеченные точками. Теперь вы научились рисовать восьмибитные картинки.

Если вам кажется, что большие и объемные картинки не для вас, стоит попробовать нарисовать фотографию из интернета. Испугались? Не стоит.

Возьмите

  • черную ручку,
  • карандаши,
  • тетрадь в клеточку,
  • компьютер,
  • фотографию или картинку из интернета
  • программу фотошоп.

Для нанесения объемных рисунков нам нужно посчитать количество клеток, которые будут закрашены. Довольно трудно не ошибиться на больших количествах. Еще обязательно подберите оттенки цветов схожие с исходным изображением.
Итак, действуем:


Дам один совет, который очень мне помогает, если у вас есть цветной принтер, распечатайте рисунок, если нет, не страшно. Прочертите сетку по 10 клеток более жирным контуром. На напечатанном листе с помощью линейки и контрастной ручки, если распечатать негде, то можно открыть изображение в Paint.
Творческих вам успехов.


Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.

— Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт — это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.

В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.

Так, позвольте вернуться к сути дела.

Часть 1: Правильные инструменты
Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:

* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно

Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.

2. В конце концов…
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.

Charamaker 1999 — хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.

Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.

ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.

Продолжение следует…

Заметки переводчика с французского на английский
Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).
Заметка переводчика с английского на русский
Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.
Оригинал на французском где-то здесь www.lesforges.org
Перевод с французского на английский здесь: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Я переводил с английского, потому что французский не знаю.
И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?

арт — это… Что такое Пиксель-арт?

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Классификация

Изомет­рическая

Плоская

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.

Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.

История

Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС. Примерно в это время Артемий Лебедев написал статью «Смерть пиксельной графики».[1]

Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.

Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.

Значки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Windows значки «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» KDE изображения представлены прежде всего PNG для небольших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Другим применением на современных компьютерах являются значки для сайтов и различных списков предпочтений (англ.

Сообщества

В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике. Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.

Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.

Алгоритмы автоматического масштабирования

Слева — «ближайший сосед», справа — SaI

Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях.

В их числе:

  • EPx=Scale2x (Eric’s Pixel Expansion)
  • Scale3x
  • SaI (Scaling and Interpolation)
  • Eagle (алгоритм)
  • Hq2x, Hq3x, Hq4x

Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.

Примечания

См. также

Ссылки

«Масштаб рисунка. Пиксель», 5-й класс

Цели:

  • познакомить с инструментом графического редактора масштаб, ввести понятие пикселя, научить строить изображение по пикселям, расширять кругозор учащихся;
  • развивать речь, внимание, творчество при работе с графическим редактором Paint, умение оценивать свои знания, познавательный интерес к уроку;
  • формировать самостоятельность, ответственность при работе с компьютером;
  • воспитывать дисциплинированность, умение работать в коллективе и самостоятельно, использовать полученные знания в жизни.

Оборудование: презентация (приложение 1), маска для «мышки», таблички с новыми понятиями (приложение 2), задание для практической работы (приложение 3), конверты со смайликами (приложение 4).

ХОД УРОКА

1. Оргмомент.

Приветствие, проверка готовности класса к уроку.

2. Актуализация опорных знаний (словарная работа).

Учитель: Запишем на доске и в тетради слова.

Ученик (записывает слова): Информация, монитор, клавиатура, компьютерная графика, палитра, эллипс, фрагмент, файл, редактирование.

Учитель: Какую тему мы проходим на протяжении нескольких уроков?

Ученики: Мы проходим тему “Графический редактор”.

Учитель: Правильно ли написаны слова? Нет ли в этих словах ошибок?

Ученики исправляют ошибки в словах, если они есть.

Учитель: Как связаны слова, которые записаны на доске с темой “Графический редактор”?

Ученик: Информация – компьютер может работать с 4-я видами информации. Один из видов — графическая информация, с которой мы работаем в графическом редакторе.

Учитель: Следующее слово монитор.

Ученик: Монитор – это устройство, которое выводит графическую информацию на экран.

Учитель: Следующее слово клавиатура.

Ученик: Клавиатура – это устройство, которое помогает при рисовании в графическом редакторе Paint.

Учитель: Приведите пример.

Ученики: Например, чтобы нарисовать квадрат мы пользуемся клавишей Shift.

Учитель: Дайте определение компьютерной графики.

Ученик: Компьютерная графика – изображения, созданные при помощи компьютера.

Учитель: Следующее слово палитра.

Ученик: Палитра – панель графического редактора, набор готовых цветов.

Учитель: Как связаны следующие слова?

Ученик: Эллипс – инструмент графического редактора.

Ученик: Фрагмент – специальным образом выделенная часть.

Ученик: Файл – рисунок, с некоторым именем записанный на диске.

Учитель: Дайте определение редактированию.

Ученик: Редактирование – действия по созданию рисунка, по его исправлению и дополнению.

3. Сообщение темы и целей урока

Мышка: (девочка в маске читает стихотворение)

Девчонки и мальчишки!
Я – Мышка,
Хозяйка страны Windows.
Страну свою я стерегу.
Вам, в чем хотите, помогу.
Хвостиком своим сейчас я двину,
И вы увидите картину.
С ней можно делать, что хотите,
Коль интересно вам – смотрите.

Учитель: Посмотрите на эту картину (слайд 1), что на ней изображено?

Ученики смотрят на картину, схема для вышивания.

Учитель: А из чего состоит эта картина?

Ученики: Эта картина состоит из маленьких точек.

Учитель: Любое изображение на экране монитора состоит из малейших светящихся точек. Они настолько малы, что различить их невооруженным глазом трудно. Они сливаются в единое изображение.

Отгадайте ребус (слайд 2), и вы узнаете, как называются эти маленькие точки.

Ученики: Пиксель.

Учитель: (вешает табличку с новым понятием на доску) Наша задача на уроке научиться строить изображение по точкам (пикселям). А поможет вам в этом один из инструментов графического редактора. Скажите, что это за инструмент, разгадав ребус.

Ученики (разгадывают ребус, слайд 3): Масштаб.

Учитель (вешает табличку с новым понятием на доску): Тема нашего урока: “Масштаб рисунка. Пиксель” (слайд 4). Запишите ее в тетрадь.

Ученики делают записи в тетради.

4. Объяснение нового материала.

Учитель: Вам наверняка знакомо увеличительное стекло (слайд 5). Еще его называют лупа. Что помогает делать это приспособление?

Ученики: Это приспособление позволяет рассматривать мелкие детали, которые не видны, как говорится, “невооруженным глазом” (слайд 5).

Учитель: Астрономы используют специальные приборы – телескопы (слайд 6), чтобы увидеть далекие звезды. Ученые-биологи изучают строение живых организмов под микроскопом (слайд 7), чтобы узнать, из каких элементов они состоят.

Чтобы детально рассмотреть компьютерный рисунок, можно воспользоваться инструментом Масштаб (слайд 8).

Запишем в тетрадь. Инструмент Масштаб используется для детального просмотра рисунка.

Ученики делают записи в тетради.

Учитель: Чтобы увеличить масштаб рисунка (рис. 1), который вы видите на экране монитора (учитель показывает, используя проектор, рассказывает), необходимо выбрать инструмент Масштаб. На панели настройки выбрать увеличение: в 2, 6 или 8 раз. Затем щелкнуть указателем мыши, который имеет вид увеличительного стекла, по рисунку.

рис. 1

Запишем в тетрадь (слайд 9):

Чтобы увеличить масштаб изображения:

  • выберите инструмент Масштаб.
  • на панели настройки выберите увеличение: в 2, 6 или 8 раз.
  • щелкните указателем мыши, который имеет вид увеличительного стекла, по рисунку.

Ученики делают записи в тетради.

Учитель (используя проектор, показывает): На увеличенном рисунке видно, что он состоит из маленьких цветных точек. Эти точки называются пикселями.

Запишем в тетрадь (слайд 10). Пиксель — элементарный объект рисунка, светящаяся точка экрана. Из пикселей формируются различные графические объекты.

Ученики делают записи в тетради.

Учитель (используя проектор, показывает): В увеличенном рисунке можно изменить каждый пиксель по отдельности, используя инструменты графического редактора. Чтобы это сделать нужно, воспользоваться командой Вид – Масштаб – Показать сетку. Рабочее поле станет похоже на клетчатый лист, где каждая клеточка будет обозначать один пиксель.

Запишем в тетрадь (слайд 11). Для редактирования рисунка в крупном масштабе, удобно отделить пиксели друг от друга командой Вид – Масштаб – Показать сетку.

5. Практическая работа

Учитель: Приступим к выполнению практической работы. Вам необходимо будет по пикселям нарисовать акулу (слайд 12).

Ученики: выполняют практическую работу самостоятельно (приложение 2).

Учитель: Отвечает на вопросы учеников, возникшие по ходу выполнения работы, помогает ученикам.

6. Подведение итога.

Учитель: Вы все активно работали на уроке, и мне бы очень хотелось узнать ваше мнение о проделанной работе. Выслушивать мнение каждого, нам не хватит времени, поэтому я предлагаю вам оценить себя самостоятельно и для этого использовать смайлики.

Возьмите маленькие конвертики и высыпьте смайлики перед собой, выберите тот смайлик в зависимости от того, как вы оцениваете свою работу на уроке, и написать на нем свою фамилию (слайд 13):

😉 – те, кто считает, что поработал на уроке на отлично;

🙂 – те, кто считает, что недостаточно хорошо понял тему и ему еще необходимо поработать;

🙁 — те, кто считает, что ему еще много нужно работать над данной темой.

7. Домашнее задание (слайд 14).

  1. Учебник под редакцией Н.В. Макаровой.
  2. Параграф 2.12, стр. 56–57.
  3. Ответить письменно на вопрос 29, стр. 85.

Эпическая битва за пиксели: как участники Reddit воевали за Место на графическом полотне

10 апреля, 2017, 13:00

9578

Нельзя сказать, чтобы 100% корпоративных шуток на День юмора были удачными и вовлекающими. В этом году администрация Reddit запустила Место — интерактивное графическое полотно размером 1000 на 1000 пикселей, и посвященный ему раздел. Предполагалось, что участники сообщества совместно разрисуют это полотно, как им понравится. Но в результате это переросло в битву за Место, местами переходящую в философское противостояние. Обычное упражнение в рисовании превратилось в захватывающий социальный эксперимент. Историю от начала и до конца задокументировал блог Sudoscript.

Правила работы Места были простыми. Каждый участник мог выбрать один пиксель из 16 цветов и поместить его в любое место полотна. Можно было размещать сколько угодно пикселей, но между каждым размещением нужно было подождать 5 минут. Через 72 часа эти очень простые правила привели к созданию удивительного коллективного полотна:

Каждый из пикселей, видимый выше, был размещен вручную. Каждая иконка, каждый флаг, каждый мем был тщательно создан тысячами людей, у которых не было ничего общего, кроме интернет-подключения.

Во время создания происходили бесчисленные драмы, идеи, драки, даже войны. Но в целом, история Места — это вечная драма о трех силах, необходимых человечеству, чтобы творить и созидать, и развивать технологии.

Создатели

Сначала были создатели. Это были художники, для которых пустое полотно казалось возможностью, перед которой нельзя устоять. Первые художники располагали пиксели случайно, просто чтобы посмотреть, что можно сделать. За первые минуты появились первые зарисовки. Грубые и незрелые, они напоминали наскальную живопись пещерных людей.

Создатели сразу разглядели, какую силу и потенциал скрывают пиксели. Но работая поодиночке, они могли размещать один пиксель каждые 5 или 10 минут. Создание значимого рисунка заняло бы вечность. Чтобы нарисовать что-то, они должны были работать сообща.

Тогда кому-то пришла блестящая идея использовать для рисования сетку, которая накладывалась бы на рисунок и показывала, где должны располагаться следующие пиксели. Первым через этот эксперимент прошел известный мем англоязычного интернета Dickbutt. И жители Места принялись за работу: Dickbutt материализовался буквально за минуты в нижнем левом углу полотна. На Месте появилось первое создание коллективного творчества.

Затем, когда создатели слегка опьянели от возможностей, появился покемон Чармандер, у которого вместо ноги довольно скоро нарисовался член. И начался первый конфликт: некоторые создатели старательно пытались прибрать обидные рисунки, но другие настойчиво дорисовывали скабрезности.

Создатели столкнулись с фундаментальной философской проблемой: слишком много свободы ведет к хаосу. Творчество нуждается в ограничителе так же, как в свободе.

Защитники

В Месте появился другой тип пользователей, которые должны были справиться именно с этой проблемой. Но начинали они с более примитивных целей: завоевания мира. Поделившись на фракции по цветам, они попытались захватить Место. Одним из первых стал Синий угол. Он зародился в правом нижнем углу и расползался подобно чуме.

Другая группа основала Красный угол на противоположной стороне полотна, они склонялись к политической левизне. Еще одна группа под названием Зеленая Сетка красили полотно через пиксель — зеленые клетки перемежались белыми. Поскольку им доводилось закрашивать только половину пикселей, они работали эффективнее, чем другие фракции.

Прошло совсем немного времени, прежде чем фракции столкнулись с создателями. Чармандер стал одним из первых объектов сражения. Синий угол начал зарисовывать покемона синими пикселями, и Создатели переключились от «фаллических войн» (кто больше членов нарисует) к более серьезной угрозе. Они приняли бой, зарисовывая каждый синий пиксель своим. Но количественный перевес был не в их пользу.

Так что Создатели сдались на милость победителя и каким-то образом это задело чувства Синих. Среди них появились сомневающиеся в своей роли в мире Места. «Наша волна неизбежно накроет весь мир, от края до края, должны ли мы проявлять милость к другому искусству, с которым сталкиваемся», — спросил один из группы.

С этим вопросом столкнулась каждая из фракций. И все решили сохранять другие рисунки. Так что цветные волны начали обтекать вокруг рисунков, не закрашивая их.

Это был поворотный пункт. Бессмысленные цветные фракции стали полезными Защитниками.

Но это еще не счастливый конец

Наконец-то ненасытные цветные волны были остановлены и Создатели могли вернуться к творчеству. Рисунки становились все сложнее. Появились тексты, написанные пикселями.

Создатели объединялись в небольшие группы, создавая подразделы на Reddit, где можно было обсуждать черновики рисунков и стратегию. Одна из самых успешных групп нарисовала панель задач в стиле Windows 95. Другая зарисовывала Место сердечками.

Затем появился и Ван Гог.

Но все было не так просто. Защитники превращались в тиранов, диктующих стиль рисунков. Они решали, что можно рисовать, а что нет. Фракции начали делить пользователей между собой, призывая принимать стороны, Создатели тем временем ожидали одобрения новых идей.

Битвы между Защитниками становились все жестче. Один стример из Twitch призвал своих фоловеров атаковать Синих. Разрабатывались стратегии битв. Были даже провокации: поклонники одного цвета сами рисовали пиксели цвета противника у себя на территории, чтобы иметь оправдание для ответной атаки. Пока фракции воевали между собой, Создатели обнаружили, что места для новых рисунков не осталось.

Начали возникать флаги разных стран — при росте они неизбежно натыкались друг на друга. Например, на «ничейной» территории столкнулись флаги Германии и Франции.

Казалось, этот мирок оказался на грани войны. Все стороны пытались решить конфликт дипломатическим путем. Лидеры Создателей и Защитников общались в чатах, но обычно все заканчивалось взаимными обвинениями.

Место нуждалось в злодее, против которого могли бы объединиться все остальные.

Разрушители

Пришла пустота.

Началось это с 4chan — самого известного имиджборда в мире. Населяющие его пранкеры заметили, что происходит на Reddit и не смогли пройти мимо. Они стали Пустотой.

В центре Места стало разрастаться пятно из черных пикселей. Сначала фракции попробовали заключить с Пустотой пакт методами дипломатии. Но они провалились, Пустота действовала по другому. Она не была одним из Защитников, не охраняла искусство. Ее последователи проповедовали, что Пустота пожрет все. Они не формировали сторон, они лишь хотели закрасить весь мир черным.

Это был именно тот пинок под зад, которого не хватало Месту. Перед общей угрозой Создатели и Защитники снова объединились, чтобы спасти искусство. Но смысл Пустоты был не просто в разрушении, каким-то образом она дала начало новому, лучшему искусству.

К примеру, место в центре было одним из самых оспариваемых среди создателей. И когда оно почернело, Защитники поняли, что придется придумать идею получше, которая вовлекла бы достаточно последователей, чтобы сразиться с черным монстром. Одной из таких идей стал флаг США.

В последний день существования Места в нем сформировалась самая невероятная коалиция, призванная сражаться с Пустотой — там были поклонники Трампа и противники Трампа, республиканцы и демократы, американцы и европейцы.

Вскоре эксперимент Reddit завершился. На финальном полотне не было ни единого раситского рисунка, ни одного символа ненависти.

Автор блога сравнивает то, что случилось, с индуистским принципом трех божеств. Брахма-Созидатель, Вишна-Хранитель и Шива-Разрушитель. Без участия каждого из них вселенная не сможет существовать. Самым бесхитростным образом Reddit подтвердил, что для процесса созидания нужны все три силы.

Финальное полотно выставлено на Reddit — здесь можно рассмотреть мельчайшие детали.

Как проще всего нарисовать пиксель-арт, если попробуешь его впервые «Пиксель-арт № 1» от Miyushi

Представляем

Привет, ребята 💕🙏🏻 это близнецы Миюши Сегодня мы хотим показать вам, как можно проще рисовать пиксельное искусство !!! … после того, как мы начнем, я буду говорить честно, это наш первый раз, когда мы в этом разговоре рисуем обычные стили искусства, поскольку мы переводим стиль анимации в пиксельный стиль, поэтому мы пытались в первый раз, я не понял, как это нарисовать И это сбивает меня с толку 😐…
Но не волнуйтесь 😉 У меня был удивительный и творческий план, который я обдумываю сам, и наверняка всем, как нравится пробовать стиль пиксельной графики, если это впервые для вас или когда вы начинающий рисовать ✍🏻…

Используйте изображение окна просмотра (направляющая / линейка)

Первый шаг — использовать изображение пикселя, но как это сделать !?
Не волнуйтесь, я подробно расскажу, чтобы понять это !! 🙏🏻😉
Прежде всего откройте новые иллюстрации и перейдите в окно, выберите раздел просмотра и перейдите к направляющей / линейке 🙁 это означает направляющую линию, которая помогает вам подсчитать каждый пиксель на иллюстрации) нам нужен этот раздел, чтобы сделать для нас или рисунки в качестве пикселей, поэтому, когда вы перейдете к его настройке, сначала пропустите первое поле, которое говорит, что вы, как начало сторон пикселей … затем перейдите к настройкам сетки сделайте количество делений 0 и промежуток, который вам нравится, размер пикселя

Примечание (если выбрать промежуток маленького числа пикселей, это означает, что будет крошечный пиксель, он будет отображаться … если вы выберите количество pixel gab huge будет показан на иллюстрации огромным пикселем)

После того, как вы выберете размер пикселя, сделайте снимок экрана и отредактируйте его, чтобы обрезать Нежелательное на фотографии. И оставьте изображение пикселей, которое означает, что сделайте его фотографией.

На втором этапе. Как вы можете видеть на изображении, которое нам показывает. Вначале импортируйте фотографию пикселя и полностью закройте ее, чтобы она отображала фотографию… Эта фотография показывает нам, как сделать пошаговый A-рендеринг. фотография, так что давайте вместе, и я объясню это 🤓…
Сначала создайте слой над фотографией, чтобы сделать его нормальным слоем… Затем перейдите к разделу свойств слоя и преобразуйте его в серый слой и оставьте черный цвет, затем примените его… и конвертируйте это в цветном слое
Таким образом, шаги делают ваш слой рендерингом, как вы хотите, так что теперь вы можете
Залить каждый пиксель цветом, который вы хотите🙏🏻💕…

Режим выбора

После того, как мы начнем раскрашивать иллюстрацию, сначала мы должны увидеть настройку режима выделения, чтобы вы могли выбрать только этот слой. Вот почему мы хотим раскрасить тот же слой пикселей, чтобы упростить задачу, а затем выбрать, какая область может выбрать другую область выделения…

Видео Советы

В этом видео показано, как я рисую обычную иллюстрацию и меняю ее в пиксельном изображении, поэтому я импортирую изображение, которое рисую в стиле ЧИБИ, и уменьшаю цвет изображения, а затем легко рисую его только одним способом, который использует режим выбора 😄 и я надеюсь, что видео мне понравится. Надеюсь, вам понравится его просмотр…

Вывод

Наконец, мы подошли к концу наших советов, и вы можете увидеть результат. Что вы думаете по этому поводу?
Спасибо за то, что посмотрели наш урок, и я надеюсь, что это поможет вам нарисовать его ✍🏻 легко, так что до встречи снова, не забудьте посмотреть наши советы в моем профиле 😭💕…

Instagram: @miyushi.3
Канал на YouTube: Миюши

40 примеров пиксельного искусства, привлекающего внимание

Пиксель арт стал мейнстримом с выпуском игровых консолей в начале восьмидесятых. Эта 8-битная графика, которую мы все тогда любили, часто вызывает чувство ностальгии и возвращает нас в прошлое. Помимо ностальгии, пиксельная графика — это сама по себе красивая форма искусства, которую многие из нас полюбили.С таким небольшим количеством пикселей, с которыми приходится работать, художникам по пикселям приходится учитывать каждый из них.

Сегодня мы представляем 40 примеров пиксель-арта от одних из лучших художников-пиксельщиков. Не забудьте заглянуть на их сайты, чтобы увидеть больше их удивительных работ.

Красивый пиксель арт

R Grillotti

Гриллотти идеально использует каждый пиксель в этом исполнении «Рождения Венеры».

Еще один пиксельный шедевр из модельной серии Гриллотти.

Я люблю эти большие пиксельные картины. Каждый пиксель должен быть размещен точно, чтобы получить желаемый результат.

Змея

Этот предмет полон деталей и имеет отличное затемнение.

Великолепное освещение и яркие цвета делают его выдающимся.

Осенние пиксели

Эта потрясающая красота демонстрирует мастерство художника в области пиксельной графики. Имеет очень плавную форму и штриховку.

Трудно поверить, что это пиксельная графика с ее мягкими текстурами.

Лиф

Это изображение было создано с использованием всего восьми цветов.

Райан-GFX

Эта маленькая сцена выглядит как что-то прямо из старых 16-битных дней видеоигр.

Этот изометрический дизайн казино мистера Бернса дополняется припаркованным лимузином.

Свен Рутнер

Это напоминает мне картину Энди Уорхола своими яркими красками и лицами.

У этого предмета потрясающий дизайн персонажей и очарование.

Хамон

Туманная атмосфера и низкий угол обзора делают его отличным.

Эндиго

У него необычная цветовая палитра и много внимания.

Пол Робертсон

В нем много персонажей Sega и классный фон.

Еще одна фигура от Пола, полная активности.

Армия троллей

В этом есть все, от Папы Смурфа до Марио. Вы можете найти Линка из Zelda?

Род Охота

Отличная концепция и использование цвета.

Еще одна солидная концепция Rod. Роботы, управляющие большим роботом изнутри.

Дерек Ю

Это придает совершенно новый смысл войне горилл.

Отличный дизайн механической обезьяны.

Вьетнамки Flying

Большие пиксели создают впечатление импрессионизма.

Семь небес

Эта работа переносит пиксельную графику в третье измерение. Dig Dug никогда не выглядел так круто.

Еще одно путешествие в 3D. На этот раз это Галага.

Эбой

Eboy хорошо известен своей пиксельной графикой, и вы можете увидеть почему на этой картинке ниже.

Эта удивительная маленькая пагода полна очарования Эбоя.

Тим

Этот изометрический дизайн просто потрясающий. Мне нравится качество 3D, которое у него есть.

Еще одна замечательная вещь от Тима. Это как 16-битный Робинзон Карузо.

Томек

Братья Блюз потрясающе смотрятся в пикселях.Фиолетовые блики заставляют меня представить ночной клуб справа.

Этот фантастический предмет «Остров обезьян» имеет действительно крутой переход от ночи к дню.

Gunstar Красный

Это макет видеоигры. Посмотрите, какие пиксельные узоры используются для создания градиента фона.

Багпиксель

В этом изометрическом здании достаточно деталей, чтобы вы могли долго искать.

Текстура и тени на этом воздушном шаре просто потрясающие.

Том Шитер

Этот предмет загружен деталями. Обратите внимание на брызги воды и рыбок.

Это чудесное лицо прекрасно смотрится в приглушенных тонах.

Дурак

Великолепный дизайн персонажей и отличные текстуры делают эту игру фаворитом.

Этот от Fool просто потрясающий. Атмосфера, концепция, цветовая палитра и детали действительно вдохновляют.

Дополнительные ресурсы

Эта статья изначально опубликована 7 июля 2010 г. и обновлена ​​28 июля 2020 г.

Рисуем пиксель-арт с помощью машинного обучения | Автор: Ygor Serpa

В этой второй партии есть спрайты, которые мы вручную выбрали для включения в набор для проверки, поскольку они значительно отличаются от большинства других. Несмотря на этот факт, затененные спрайты по-прежнему почти идентичны своим аналогам, нарисованным людьми. Что касается цветных изображений, то качество не сильно ухудшилось, как в случае с Сарой. Однако до идеала все еще далеко.

Учитывая эти результаты, можно сказать, что увеличение размера набора данных значительно улучшает затенение, но не области.Поскольку Люси — наш лучший сценарий, можно с уверенностью предположить, что нам нужна другая формулировка проблемы / архитектура для решения проблемы с региональными спрайтами.

Чтобы более объективно оценить качество сгенерированного контента, мы вычислили оценки MSE, MAE и SSIM для обоих наборов данных.

Как видно из таблицы, серые спрайты имеют лучшее среднее (μ) и дисперсию (σ²), чем цветные спрайты по всем трем показателям. Кроме того, разница между квартилем 75% и максимальными наблюдаемыми значениями огромна, что указывает на сильно искаженное распределение.

Кроме того, результаты Люси неизменно лучше, чем у Сары, имея гораздо меньшую дисперсию и значительно меньший перекос.

Оценка SSIM варьируется от 0 (совершенно не похоже) до 1 (идентично) и измеряет воспринимаемое сходство двух изображений. В то время как MSE и MAE являются чисто математическими понятиями, оценка SSIM пытается больше коррелировать с человеческим восприятием. В таблице серые спрайты имеют около одного балла, что указывает на то, что они почти идентичны среднему наблюдателю, что не относится к цветным спрайтам.

В качестве третьей и последней оценки мы попросили команду дизайнеров прокомментировать 207 сгенерированных спрайтов для персонажа Сары. Их отзывы были в основном положительными, они хвалили качество штриховки спрайтов и отказывались от цветных. В итоге они сделали четыре комментария:

  1. Почти половина затененных спрайтов полезны и могут быть улучшены за 20-30 минут. Цветные спрайты непригодны для использования.
  2. Алгоритм не согласован в рамках одной анимации, что может свести на нет полезность спрайтов.
  3. Некоторые позы дают ужасные результаты даже для затенения спрайтов.
  4. При квантовании цветов до используемых тонов 6 и 42 возникает нежелательный шум.

На следующих рисунках показаны точки 2, 3 и 4.

Несогласованное освещение тела на восьмикадровой анимации Позы, которые слишком отличаются от используемых при обучении, дают плохие результаты. При квантовании до 6 и 42 тонов появляется некоторый шум . Это хорошо видно по контурам.

В этой работе мы оценили использование современных генеративных моделей для решения проблемы генерации пиксельного искусства.А именно, мы использовали модифицированную архитектуру Pix2Pix, добившись умеренного успеха. Более подробно, спрайты затенения были признаны полезными художественной командой, а цветные спрайты были отброшены как бесполезные.

Для принятых затененных спрайтов команда оговорила, что в среднем на доведение каждого из них потребуется от 20 до 30 минут, что на 10–30 минут меньше, чем требуется, чтобы нарисовать один с нуля. По самым скромным подсчетам, каждый полезный спрайт сэкономит 10 минут труда, что примерно на 15% повысит производительность.

Несмотря на большее количество цветов, спрайты регионов не занимают столько времени, как затенение спрайтов для команды дизайнеров. Как объяснил ведущий художник, регионы в анимации более предсказуемы и могут быть легко скопированы из одного спрайта в другой. Таким образом, их отсутствие — не большая проблема.

С технической точки зрения эта работа демонстрирует, что текущие модели могут быть эффективно использованы в качестве помощников для творческих задач. В других работах были сделаны аналогичные выводы в области аниме, которая состоит в основном из плоских и широких поверхностей и имеет меньше ограничений, чем пиксельная графика.Более того, модель Pix2Pix была задумана для реальных изображений, но работала с данными пиксельного искусства и аниме, что свидетельствует об ее универсальности.

Наша текущая система основана на попиксельной регрессии, как и модель Pix2Pix. Однако наши проблемы можно сформулировать как попиксельную классификацию, опираясь на литературу по сегментации изображений. Это может значительно улучшить наши результаты.

Иногда упрощение проблемы может сделать ее более разрешимой. Всего спрайты регионов имеют 42 цвета, но только около дюжины появляются на каждом спрайте и занимают значительную его часть.Уменьшение размера проблемы до более избирательного набора оттенков может облегчить работу нашего генератора.

Pix2Pix выпущен в 2017 году. С тех пор в литературе GAN было сделано несколько улучшений, включая улучшенные функции потерь, механизмы внимания и улучшенные формулировки. Использование более современных методов может значительно улучшить полученные результаты.

Ссылки на U-Net и Pix2Pix

О. Роннебергер, П. Фишер и Т. Брокс, «U-net: сверточные сети для сегментации биомедицинских изображений», 2016 г.

P.Изола, Ж.-Й. Чжу, Т. Чжоу и А. А. Эфрос, «Преобразование изображения в изображение с помощью условных состязательных сетей», 2017 г.

Учебное пособие по схемам пиксельного искусства — Сэм Кедди

Контуры — важная часть пиксельной графики, особенно в мультипликационных стилях, подобных моему. Здесь я поделюсь всеми своими советами и уловками, которые помогут заставить их работать на вас.

Зачем нужны контуры

Да, контуры не требуются для пиксельной графики, но вы могли заметить, что они довольно распространены, особенно в спрайтах.Есть несколько веских причин их использовать.

Контуры помогают отделить объекты от фона, а также другие объекты. Это используется во многих играх, чтобы персонажи не сливались с фоном, чтобы игроку было легче следить за ними. Это особенно важно в пиксельной графике из-за небольших палитр. Если объект разделяет цвет с чем-то позади него, они смешиваются вместе, что затрудняет понимание того, на что вы смотрите.

Однопиксельные широкие контуры

Самая основная линия в пиксельной графике имеет ширину в один пиксель.Это легко нарисовать, когда линия идет прямо вверх и вниз или влево и вправо, но диагонали и кривые требуют немного большего мастерства.

Уловка, позволяющая соединить отрезки линии только по диагонали. Может показаться, что это делает линию более разорванной, но в готовом фрагменте пиксельной графики наши глаза воспринимают ее как сплошную соединенную линию.

Ниже вы можете увидеть пример линии, которая была быстро начерчена, и линии, которая была очищена вручную.

Тот, что слева, имеет разную толщину в разных точках, его края кажутся острыми или заостренными там, где они не должны быть.Выглядит схематично и толсто. Тот, что справа (который был очищен), имеет одинаковую толщину и плавные кривые. Все лишние пиксели были удалены, остались только те, которые необходимы для рисования соединенной линии.

Это самая тонкая одноцветная полносвязная леска. Вы, конечно, можете сделать свои контуры толще или даже использовать методы, чтобы они выглядели тоньше (подробнее об этом в части 2), но это наиболее часто используемый контур для пиксельной графики.

Обычно проводят беспорядочную линию, которая может выглядеть как линия слева, а затем очищать ее, увеличивая масштаб и удаляя пиксели по краю, пока сегменты линии не соединятся только по углам.Таким образом, вы можете сначала набросать более крупные формы, а затем усердно работать над тем, чтобы сделать их единообразными и чистыми, после того, как вы уверены, что они находятся в нужном месте.

Диагональные линии

При пикселизации прямых диагональных линий нужно следовать одному простому правилу: они должны состоять из идентичных отрезков.

Другими словами, линия должна состоять из группы меньших линий одинаковой длины.

Вы можете видеть, что линии справа кажутся более прямыми.Наши глаза легко замечают, когда один сегмент линии отличается от других, он выпирает и выглядит неровным.

Это может быть непростым правилом для работы, и вам, возможно, придется изменить свое произведение, чтобы оно работало, но при невыполнении этого правила образуются неровные линии, которые неточно передают то, что вы пытаетесь показать. Нарушайте это правило только тогда, когда это необходимо.

Изогнутые линии

Рисование кривых основывается на теории, аналогичной рисованию диагональных линий. Это позволит вам рисовать круги, которые выглядят идеально круглыми, а не неровными.

Проще всего начать с кругов. Как и в случае с прямыми линиями, вы должны обращать внимание на длину каждого отрезка. Вместо того, чтобы делать их все одинаковыми, вы поместите самые большие вверху, внизу, слева и справа от круга, и они будут постепенно уменьшаться к середине.

В этом примере вы можете видеть, что сегменты линии в верхней части этого круга являются самыми длинными (7 пикселей), затем 2 пикселя, а затем 1 пиксель посередине.

Вот пример счетчика: длины идут 5, 2, 1, 2, 1 (слева), но вместо этого должны быть 5, 2, 2, 1, 1 (справа).Вы можете видеть, что в противном случае линия будет немного шишкой посередине.

К сожалению, большинство графических программ рисуют круги неправильно, потому что технически это более правильно с математической точки зрения. Но кого волнует математика, правда? Мы художники, и наша задача — сделать так, чтобы это выглядело хорошо.

Когда вы привыкнете к пиксельному изображению кругов, вы сможете применить его к любым изогнутым линиям на вашем рисунке.

Уголки

Контуры могут изменять форму вашего объекта, особенно в углах.На углах вы можете нарушить правило о соединении только по диагонали, чтобы создать точку. Посмотрите, как изменение угла этой формы влияет на ее внешний вид. Это то, что вы должны иметь в виду, когда излагаете в общих чертах.

Куда обратиться

Не каждая часть вашего объекта должна иметь контур. Один из распространенных методов — нанести контур только снаружи вашего объекта. Это позволяет вашему объекту сохранять контраст с фоном, но может сэкономить место и повысить четкость деталей внутри.

Вот пример с внутренними контурами (слева) и без внутренних контуров (справа):

Вы можете видеть, что контур не всегда нужен, например, вы все еще можете ясно видеть, что волосы и голова — это отдельные объекты, даже если линии нет. Но в некоторых местах, где недостаточно контраста (или, возможно, его нет), вам все равно придется добавить линию, например, между головой и шеей.

Еще одно распространенное место, где можно отказаться от контуров, — это место, где ваш объект касается другого.Чаще всего это используется в нижней части объекта, который лежит на земле.

Здесь у этого персонажа нет контура, где ее рука касается палки, которую она держит, или на подошве ее ступней. Если этого не сделать, объект иногда может казаться, что он парит, а не касается земли / другого объекта.

Вы также можете расширить внешние контуры на спрайт, чтобы дать ему немного больше разделения:

Это подсказывает зрителю, что между этими двумя объектами (например, волосами и головой) определенно существует разделение, но без заполнения всего этого пространства черными линиями.Вам просто нужно провести достаточно линии, чтобы предложить разделения. Как и во всех аспектах пиксельной графики, вам не нужно рисовать все, достаточно, чтобы зритель понял.

Вы можете использовать все это в разной степени, в конечном итоге это зависит от спрайта, фона, палитры и вашего личного вкуса.

Когда обрисовывать в общих чертах

Как только вы узнаете , как рисовать контуры, вам нужно подумать о , когда их рисовать. Некоторые художники сначала полностью рисуют контур (так называемый штриховой рисунок), а затем заполняют его цветом.Я считаю, что проще создавать формы и потом добавлять контуры, особенно на небольших спрайтах. Это помогает вам думать о реальной форме того, что вы больше рисуете. Но это также зависит от вашей техники, я предпочитаю пиксель, как я рисую, очень рыхлый и беспорядочный, а затем убираю его. Я обычно включаю добавление контуров в процесс очистки, добавление деталей и точную настройку форм. Это означает, что я никогда не рисую беспорядочные контуры. Вот пример:

Обратите внимание, как я немного изменил форму, чтобы она лучше соответствовала контуру.

Надеюсь, вы знаете, как рисовать чистые, плавные контуры в пиксельной графике. Подпишитесь на мой Twitter или Tumblr, чтобы узнавать, когда будут выпущены новые руководства.

Часть 2: Очертания пиксельного искусства. Часть 2: Использование цвета

Теги:

Один пиксель цифрового искусства продан более чем за 1,7 миллиона долларов на Sotheby’s

Онлайн-продажа одного пикселя в составе невзаимозаменяемых токенов (NFT) цифровым художником Паком, проданная за 1 доллар США.36 миллионов долларов (1,76 миллиона долларов) на аукционе Sotheby’s.

Ключевые моменты:

  • NFT существуют исключительно в цифровой форме
  • Пиксельное искусство представляет собой серый квадрат
  • Остальные изображения в серии представляют собой трехмерные белые и серые формы на черном фоне

A невзаимозаменяемый токен — это форма цифрового актива на основе блокчейна, популярность которого резко возросла в 2021 году, когда цены растут, поскольку коллекционеры и энтузиасты спешат покупать предметы, которые существуют только в цифровой форме.

NFT под названием Pixel — изображение одного пикселя — также было выставлено на аукцион, за него было продано 1 355 555 миллионов долларов (1,76 миллиона долларов) после 90-минутной битвы за торги.

Загрузка

Художник известен только как Пак, его имя в Twitter — @muratpak.

Как сообщил аукционный дом в среду (по местному времени), пиксель был частью продажи цифрового искусства на общую сумму 16,8 млн долларов (21,8 млн долларов).

NFT в коллекции представлены анимированными изображениями, разработанными Паком.

Это трехмерные белые и серые фигуры на черном фоне, за исключением пикселя, который представляет собой просто серый квадрат.

Продажа Sotheby’s, получившая название The Fungible Collection, имела сложную структуру, включающую серию цифровых кубов, которые коллекционеры могли купить по цене от 500 до 1500 долларов США (от 648 до 1943 долларов США) каждый, получая количество NFT в зависимости от количества кубики, которыми они владеют.

Распродажа также включала четыре ограниченных выпуска NFT, которые были вручены победителям определенных задач, включая выплату наибольшей суммы за художественное произведение Пак на вторичном рынке и размещение хэштега #PakWasHere среди самой большой аудитории социальных сетей.

Загрузка

В каждом случае ни один физический объект не переходил из рук в руки, и NFT существуют исключительно в цифровой форме, а блокчейн действует как публичный реестр для проверки их статуса владения.

Что такое невзаимозаменяемые токены?

Цифровые произведения искусства, называемые NFT, продаются за тысячи и даже миллионы долларов. Это пузырь или новый способ для художников наконец получить деньги за цифровое искусство?

Подробнее

В прошлом месяце произведение искусства NFT было продано за 69,3 миллиона долларов (89 долларов.8 миллионов) на Christie’s — это первая продажа крупным аукционным домом произведения искусства, которое не существует в физической форме.

Макс Мур, специалист по современному искусству Sotheby’s, сказал, что продажа была нацелена на «криптовалютных» коллекционеров.

«У этих новых криптоинвесторов совершенно другой внешний вид и совершенно другой профиль вкуса, чем у традиционного коллекционера, и поэтому важно предоставить на Sotheby’s сочетание и ряд предметов коллекционирования, чтобы привлечь широкую аудиторию», — сказал он.

Продажа проходила онлайн с понедельника по среду (по местному времени), и покупатели могли производить оплату в криптовалюте Ether, а также с помощью дебетовой или кредитной карты.

Reuters

5 цифровых художников, которые рисуют пикселями

Представьте себе мир, где деревья прорываются сквозь экраны сотовых телефонов, а генетически модифицированные растения дают нам нашу силу. Белые розы вырастают из разбитых бутылок, а лозы задыхаются от ветхих статуй и древних руин. Это мир немецкой художницы Эллы Гёрнер.

Гёрнер родился и вырос в маленьком городке к югу от Дрездена. Он научился уважать и беречь природу и хочет, чтобы другие тоже. Используя искусство как платформу для экоактивизма, она создает визуальный язык, который исследует социальные инициативы и силу экологически чистых продуктов. Гипнотические изображения парящих разноцветных водоворотов Гёрнера создают воображаемый мир, в котором не только горы и скалы нашего физического мира разрушаются, но и само понятие природы разрушается.

Гёрнер вешает эти деконструированные изображения распадающегося мира в очень реальном пространстве галереи, повторяя те же самые комнаты на ее картинах, задавая вопросы, что реально, а что нереально.Ее работа становится еще более мета, когда она воссоздает свои композиции с различными 3D-формами, чтобы сопровождать 2D-части. Эти коллекции ресурсов, как их называет Гёрнер, действуют как физическое представление ее виртуального мира. В этом непрерывном движении между ними, между тем, что естественно и неестественно, и составляет суть творчества этого захватывающего художника. at — это суть творчества этого захватывающего художника.

Начать создание цифровых картин

Основа цифрового искусства мало чем отличается от ваших любимых средств рисования — в игру вступает ваше понимание дизайна, теории цвета и повествования, но теперь ваш экран — это ваш холст.

В качестве бонуса вам не нужно беспокоиться о том, чтобы испачкать краску, найти место для творчества или очистить, когда вы рисуете цифровым способом.

Благодаря тому, что планшеты, телефоны, компьютеры и программное обеспечение, такое как приложения для редактирования и рисования, стали более доступными и доступными, цифровое искусство прошло долгий путь, превратившись в мейнстрим популярной художественной культуры. Вы можете найти в Интернете ресурсы цифровых художников о том, как использовать программное обеспечение для цифрового искусства и продвигать свои работы, чтобы начать и построить карьеру в цифровом искусстве, не всегда выбирая путь послешкольного образования.

Все, что вам нужно сделать, это сначала погрузиться в свою страсть и начать создавать работу на основе того, что вас вдохновляет. Этот следующий шаг превратит вас из увлеченного в профессионала.

Продемонстрируйте свои цифровые картины на веб-сайте портфолио

Сайт-портфолио как ваш маленький уголок в сети, посвященный вашей творческой работе. Здесь вы можете загружать свои проекты, делиться своими процессами цифрового искусства и общаться с потенциальными клиентами и коллорабористами для будущей работы.

К счастью, создание функционального и красивого веб-сайта стало намного проще благодаря таким платформам, как Format, который берет на себя всю работу по написанию кода и веб-дизайну, поэтому такие художники, как вы, могут тратить больше времени на создание.

Выберите из более чем 70 полностью настраиваемых шаблонов и начните импортировать свое цифровое искусство, заполните профиль художника и контактную информацию, чтобы начать работу. Независимо от того, являетесь ли вы увлеченным человеком, который хочет вывести свое искусство на новый уровень, или вы уже являетесь профессиональным художником, веб-сайт-портфолио должен стать неотъемлемой частью вашей маркетинговой стратегии.

Попробуйте Format бесплатно сегодня в течение 14 дней, не вводя данные кредитной карты.

Вы обнаружите, что это самый простой способ начать работу с портфолио веб-сайта, которое действительно отражает ваш стиль художника, без необходимости возиться с кодированием или нанимать дизайнера для настройки.Мы надеемся, что наш обзор цифровых художников вдохновил вас попробовать свои силы в электронной живописи или показал множество возможностей, которые предлагает это царство искусства.

* Подробнее о цифровом искусстве:
Почему не Vaporwave Die?
Цифровое искусство «сделай сам» с помощью GIF Maker «Boopy Club»
«Представь, что в цифровом раю Тишка Барзанджи всегда лето»
Ностальгические объекты, похожие на фотографии, 100% CGI

Изображение на обложке Майкла Мэннинга.

Игры с пиксельной графикой — это не ретро, ​​это будущее

Понятно, что в большинстве этих игр происходит нечто большее, чем простое возрождение.«Наши цели никогда не заключаются в том, чтобы полагаться на ностальгию как способ вызвать положительную реакцию на наше искусство», — говорит Натан Велла, соучредитель и президент Super Time Force и Superbrothers: Sword and Sworcery EP (вверху), разработчик Capybara. Игры. «Безусловно, ностальгия является одним из факторов пиксельной графики, но это не начало и не конец стиля. Мы считаем, что пиксельная графика — это всего лишь художественный стиль, ничем не отличающийся от реалистичного 3D или традиционного 2D. Это может быть каждый художник по-разному интерпретирует и манипулирует, что приводит к совершенно разной эстетике под одним и тем же общим зонтом.«

Создатель Canabalt Адам Салтсман не думает, что пиксельная графика всегда заслуживает внимания. «Всякое« ретро »или« 8-битное »отношение к пиксельной графике — это своего рода благословение и проклятие», — говорит он The Verge . «Людям трудно воспринимать пиксельную графику« серьезно »так же, как они иногда серьезно относятся к 3D. Но тогда вы получите блестящие контрпримеры, такие как« Документы , Пожалуйста, », которые почти никто не назвал бы« ретро »или« 8- ». bit ‘, несмотря на пиксельное представление.«

«Пиксельное искусство не всегда объясняет все».

И, несмотря на общепринятое обозначение «8-bit», немногие игры с пиксельной графикой нацелены на подражание определенной консоли или эпохе оборудования. (Недавно выпущенный Shovel Knight , в котором тщательно воссоздана технология NES, является исключением.) Искусство вместо этого используется как форма визуальной абстракции, которая может понравиться широкому кругу игроков. «Мультфильмы — это золотая середина между чистым изображением фотографий, которые чрезвычайно конкретны, и чистыми абстракциями символов, которые имеют чрезвычайно общий характер», — говорит Рорер, цитируя основополагающую работу Скотта МакКлауда Understanding Comics .«Пиксель-арт — это то же самое выразительное золотое пятно, но чисто цифровым способом».

«Пиксельное искусство не всегда объясняет все», — соглашается Зальцман. «Это может быть довольно минималистичным и вызывающим воспоминания. Часто, когда вы смотрите на пиксельную графику, вы видите больше, чем есть на самом деле». Меньше значит лучше: чем больше деталей художник добавляет персонажу, тем меньше свободы у игрока, чтобы «заполнить пробелы», как выразился Велла. «Для Passage и Gravitation я фактически экспериментировал с различными разрешениями персонажей», — говорит Рорер, который пробовал спрайты размером 8 x 8, 16 x 16 и 32 x 32 пикселя.«По мере того, как я добавлял больше деталей через большее количество пикселей — например, носы, уши и пальцы — я обнаружил, что они стали все более и более специфичными и их труднее было идентифицировать». В конечном итоге Рорер решил использовать простейших персонажей с глазами в один пиксель как часть лица 2 x 2.

.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *