Текстура царапины — картинки
Текстура царапины — картинкиТекстура царапины — обоитекстуры стена стены текстура царапины царапина1920 x 1200, 546 кБ
во весь экрансохранитьтекстура царапина фон джоэл1920 x 1280, 1018 кБ
во весь экрансохранитьтекстура царапины узоры свет1920 x 1272, 692 кБ
во весь экрансохранитьтекстура царапины свет1920 x 1080, 734 кБ
во весь экрансохранитьтемный фон грандж текстура царапины обои для рабочего стола обои на рабочий стол лучшие обои для рабочего стола заставки для рабочего стола широкоформатные обои широкоэкранные обои обои широкоформатны1920 x 1440, 1048 кБ
во весь экрансохранитьобои рваные старые обои текстура царапины вектор1920 x 1264, 300 кБ
во весь экрансохранитьтекстура стиль кровь царапины след текстуры печати 1920×12001920 x 1200, 535 кБ
во весь экрансохранитьтекстура стальной лист фон царапины нагревание металла соединение расплавление горизонтальная сварка резка искры свет миссия возможно обои .1920 x 1233, 468 кБ
во весь экрансохранитьтекстура зеленый фон царапины центр зеленая стрела переливается изумрудный серебряный наконечник боевой.1920 x 1200, 430 кБ
во весь экрансохранитьтекстура стальной фон металл царапины центр зеленая стрела изумрудный наконечник боевой.2133 x 1200, 684 кБ
во весь экрансохранитьтекстура металл стальной обшивки царапины и цвет хаки.1920 x 1275, 524 кБ
во весь экрансохранитьтекстура полосы царапины pyatna искусство1920 x 1200, 579 кБ
во весь экрансохранитьтекстура металл царапины1920 x 1417, 399 кБ
во весь экрансохранитьтекстура фон металлический царапины росомаха1920 x 1200, 618 кБ
во весь экрансохранитьцарапины разводы роскошный золото фиолетовый1920 x 1440, 725 кБ
во весь экрансохранитьцарапины абстракция1920 x 1238, 306 кБ
во весь экрансохранитьтекстура свитера вязаная текстура красная текстура свитерок шерсть шерстяная текстура теплая текстура экипаж1974 x 1200, 772 кБ
во весь экрансохранитьтекстура текстуры ткань кожа черные цвета тор текстуры 2560×16001920 x 1200, 371 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры текстура1920 x 1440, 679 кБ
во весь экрансохранитьтекстура темно-синяя разноцветная узорчатая текстуры темно-синий разноцветные с рисунком1920 x 1206, 566 кБ
во весь экрансохранитьтекстура розочки трусики сердечки текстуры розетки сердца1920 x 1282, 269 кБ
во весь экрансохранитьтекстура зеленая разноцветная узорчатая текстуры зеленый красочные с рисунком1920 x 1202, 1077 кБ
во весь экрансохранитьтекстура бежевая разноцветная узорчатая текстуры бежевый цветные с рисунком1920 x 1217, 473 кБ
во весь экрансохранитьтекстуры текстура прямоугольники ярко1920 x 1200, 208 кБ
во весь экрансохранитьЕщё картинки
открыть корзинуочистить корзинуКак убрать царапины на полу и мебели из дерева
Завершив ремонт, последнее, что хочется обнаружить — случайные царапины от инструментов или стройматериалов на новом ламинате, или только что установленной мебели. Бывает, что поврежденный участок заменить невозможно. Но можно избавиться от самой царапины! И сделать это с нашим руководством совсем легко. Узнаем, как скрыть небольшую царапину на мебели, или заделать глубокое повреждение паркета.Царапина выделяется из-за разности в цвете, а в неудачном случае и глубиной. Если обратить внимание, то можно заметить, что свежая царапина обычно светлей, чем остальная поверхность. Ведь та обычно обработана: при изготовлении на нее нанесли морилку, лак, или защитный слой. В результате поверхность приобрела иной цвет, оттенок или текстуру, чем у дерева, лежащего в основе.
Исходя из этого, главных подходов у нас будет два: это закрашивание, и заполнение царапины. Все это применимо как для цельного дерева (производители говорят про него как «массив дерева»), так и к изделиям из клееных заготовок, древесно-стружечных и древесно-волокнистых плит, фанеры, — в том числе покрытых шпоном или имитацией дерева.
Удаляем царапины защитного слоя
Если на поверхности есть тонкие белые царапины, не углубляющиеся в материал, то это значит, что поврежден только внешний защитный слой: лак, олифа, пропитка. Его можно восстановить даже народными средствами.
Первое — грецкий орех, у которого понадобится сама съедобная сердцевина.
1. Подготовим поверхность, чтобы она была сухой, обезжиренной, без пыли.2. Втираем ядро грецкого ореха в царапины.
3. Растушевываем орех на небольшом расстоянии вокруг повреждения
4. Полируем всю поверхность сухой тряпкой, или специальной губкой. Выбрав шлифующий или полирующий материал, можно задать нужную степень блеска — чтобы результат не отличался от соседних участков.
Второе — импровизированная олифа: смесь растительного масла с уксусом (обычно в соотношении 1:1). Лучше всего для этого подойдет льняное, конопляное, подсолнечное масло — в порядке убывания в них линолевой кислоты. Под ее действием масло при высыхании превращается в твердое покрытие.
1. Готовим сухую поверхность, очищаем ее от пыли. Последнее особенно важно, так как пыль прилипнет к маслу, и после высыхания будет видна.3. Оставляем сохнуть минимум на сутки.
4. Окончательно шлифуем.
Специальные средства. Для закрашивания поверхностных царапин существуют средства с высокой эффективностью. Это мебельный штрих и специальные фломастеры. В основном в них используется прочная акриловая эмаль.
1. Выбираем цвет, наиболее близкий к основе.
2. Подготавливаем поверхность, стираем пыль, убираем частички дерева.
3. Размешиваем/взбалтываем краску.
4. Наносим средство в соответствии с инструкцией производителя. Следите, чтобы краска полностью покрыла все поврежденные участки.
6. После высыхания протираем, выравниваем поверхность.
На длинной царапине, особенно пересекающей основное направление волокон под прямым углом, стоит добавить текстуру древесины. Ее можно пририсовать масляной краской, или взять еще один восстанавливающий штрих или фломастер — чтобы он совпадал по цвету с темными древесными кольцами.
Благодаря самой структуре дерева закрашенная царапина хорошо скрывается. Ведь деревянная текстура содержит прожилки и волокна материала. После выравнивания цвета еще одна линия, которую добавила царапина, будет практически незаметна.
Удаляем неглубокие царапины
Здесь нам нужно не только закрасить участок. Чтобы выровнять поверхность, нужно заполнить царапину, и лучше всего подойдет для этого воск. Естественно, специальный для мебели — чтобы он был окрашен в самый светлый оттенок основы. Нужный цвет можно создать, смешав кусочки разных восковых карандашей. Воск также защитит поврежденное место от воды.
1. Отчищаем место ремонта от непрочных частиц древесины и пыли.2. Подкрашиваем царапину эмалевым фломастером.
3. Стираем лишнее салфеткой.
4. Отламываем немного воска мягким шпателем, и замазываем порез.
5. Для точного попадания в цвет закрашиваем участок воском нужных оттенков.
6. Излишки удаляем более твердым пластиковым шпателем или теркой (конечно, не грубой, чтобы она сама ничего не повредила).
8. После высыхания лака смотрим на результат, и в нужной степени аккуратно отшлифовываем для матового эффекта, или полируем.
Удаляем глубокие царапины
Глубокие царапины на мебели заполняем твердым воском. А повреждения на полу заделываем воском сверхтвердым — чтобы он выдержал все нагрузки. Такой материал уже не получится втереть, его нужно плавить. Для этого можно воспользоваться паяльником или специальным плавителем воска. Они компактных размеров, с подходящим для тонкой работы наконечником-лопаткой, и возможностью регулировать температуру нагрева. Последнее важно, так как перегретый воск может поменять цвет.
2. Подкрашиваем внутри царапины ретуширующим фломастером.
3. Плавителем для получения нужного цвета подхватываем кусочки воска — от светлого к темному. Размягченный (не капающий!) материал вносим в углубления. Возможно, понадобится несколько раз в процессе придавить воск шпателем, чтобы он занял все поры.
4. Ждем застывания, удаляем излишки.
5. Реставрируем покрытие — прорисовываем текстуру дерева, чтобы она совпадала с тем, что вокруг. Для этого оставляем шпателем небольшие углубления в заплатке, и заполняем их воском нужных цветов.
7. Для защиты отремонтированного участка наносим на него прозрачный лак или герметик. После высыхания полируем до нужной степени матовости или блеска.
Большие по площади дефекты или неровности возможно скорректировать шпатлевкой по дереву. Наносим ее по инструкции, и после высыхания так же выравниваем шлифовальной губкой, и покрываем лаком.
Применимые группы | Для личного использования | Команда запуска | Микропредприятие | Среднее предприятие |
Срок авторизации | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | |
Авторизация портрета | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | ПОСТОЯННАЯ | |
Авторизованное соглашение | Персональная авторизация | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия | Авторизация предприятия |
Онлайн счет | ||||
Маркетинг в области СМИ (Facebook, Twitter,Instagram, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | | ||
Цифровой медиа маркетинг (SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Физическая продукция печатная продукция Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | предел 5000 Копии Печать | предел 20000 Копии Печать | неограниченный Копии Печать |
Маркетинг продуктов и бизнес-план Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д. | личный Коммерческое использование | |||
Маркетинг и показ наружной рекламы Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д. | личный Коммерческое использование (Печатный лимит 200 копий) | |||
Средства массовой информации (CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.) | личный Коммерческое использование (Предел 20000 показов) | |||
Перепродажа физического продукта текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки | ||||
Онлайн перепродажа Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи. | ||||
Портрет Коммерческое использование | (Только для обучения и общения) | |||
Портретно-чувствительное использование (табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности) | (Только для обучения и общения) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) | (Contact customer service to customize) |
создание царапин при помощи «VRayBlendMtl»
Содержание статьи:
В этом уроке рассмотрим, как в системе рендеринга V-Ray при помощи «VRayBlendMtl» создать различные царапины на примере материалов пластика, стали и золота.
Для работы потребуется 3d редактор, поддерживающий V-Ray (в данном случае Autodesk 3ds Max 2012), система рендеринга V-Ray (в данном случае версия 2.30) и текстура царапин, которую вы можете скачать ниже (кликните мышкой для увеличения, ПКМ > Сохранить рисунок…).
Добавляем в сцену объект, которому необходимо добавить царапины. Производим ему развертку и настраиваем сцену с необходимым освещением, ракурса камеры.
В качестве примера создан обычный шар для боулинга, который конвертирован в «Editable Poly», а так же к нему применен модификатор «Turbo Smooth» с тремя итерациями.
Переходим к настройке материалов.
Как было отмечены выше, царапины на шаре будем создавать материалом смешения «VRayBlendMtl».
Открываем редактор материалов клавишей «M», во вкладке «Materials»=> «V-Ray Adv 2.30» выбираем данный материал и применяем его к объекту.
Напротив «Base material» слоту «Default (Standard)» назначаем материал «VRayMtl». Заходим в него и в «Diffuse» устанавливаем черный цвет.
Далее возвращаемся на уровень материала «VRayBlendMtl» и в первый слот назначаем материал «VRayMtl», но теперь в «Diffuse» устанавливаем белый цвет.
Снова возвращаемся на уровень материала «VRayBlendMtl».
Теперь необходимо немного объяснить, как он работает. Итак, у нас сейчас есть два материала «VRayMtl» внутри общего материала «VRayBlendMtl»: первый базовый (черного цвета) в слоте «Base material», а второй дополнительный (белого цвета) в первом слоте столбца «Coat Material».
В столбце «Coat Material», напротив каждого слота материала находится квадрат серого цвета. По умолчанию его значение равно 128, то есть примерно половина от 255. Это означает, что влияние (смешивание) дополнительного материала на базовый материал равно 50%.
Чем ближе данное значение к 255, тем больше влияние дополнительного материала. Таким образом, если установить это значение в 255, то на объекте будет виден только дополнительный материал, то есть белый. Если же данное значение установить на ноль, то на объекте будет виден только базовый материал, то есть черный.
Таким образом, базовый материал у нас будет отвечать за непосредственно нужный тип материала: пластик, сталь, золото. А материал в слоте столбца «Coat Material» — за царапины.
Начнем с настройки материала стали. Переходим на уровень базового материала в слот «Base material». В нем значение «Reflect» устанавливаем равным 100, «Refl. glossiness» выставим равное 0,92, а «Subdivs» повысим до 16. В итоге получим следующий результат.
Возвращаемся на уровень материала «VRayBlendMtl». Значение цвета квадрата устанавливаем равное 128. Переходим на первый материал в слоте столбца «Coat Material» и цвет «Diffuse» делаем черным, значение «Reflect» устанавливаем равным 100.
Далее, чтобы размер блика не зависел от значения «Refl. glossiness», нажимаем на кнопку «L» напротив «Hilight glossiness», а в сам слот «Hilight glossiness» загружаем текстуру царапин.
Далее регулируем область распространения царапин. Для этого спускаемся ниже во вкладку «Maps» и значением напротив «HGlossiness» добиваемся необходимого эффекта. В данном случае, чтобы царапины были видны только около блика, значение «HGlossiness» установлено в 45. Если же необходимо, чтобы вся поверхность была в царапинах, то значение нужно оставить равным 100.
Так же можно настроить сами блики. Например, чтобы их вытянуть, необходимо во вкладке «BRDF» изменить параметр «Anisotropy (-1…1)». Отрицательные значения вытягивают блики по вертикали, а положительные – по горизонтали. В данном случае параметру «Anisotropy (-1…1)» установлено значение 0,45, то есть блики вытянуты по горизонтали.
При помощи значения «Rotation» можно повернуть блики на требуемый угол. Но здесь для лучшего эффекта, необходимо чтобы царапины были перпендикулярны бликам. То есть, если блики вытянут по горизонтали, то царапины необходимо расположить по вертикали.
Для этого следует перевернуть текстуру на 90 градусов. Это можно сделать при помощи параметра «Angle» в слоте материала «HGlossiness» путем вода значения в строку «W».
Здесь следует отметить, что блики в центре – это блики от базового материала стали, а вытягиваются и поворачиваются блики дополнительного материала, то есть царапин. Поэтому если необходимо растянуть центральные блики, то следует перейти к аналогичным настройкам базового материала.
В данном случае царапины на текстуре расположены хаотично, поэтому переворачивать её не имеет смысла, менять направление бликов так же не будем. То есть значения параметров «Rotation» и «Angle» оставляем неизменными, то есть равными 0.
Если же царапины достаточно крупные, то их можно уменьшить, перейдя в слот настройки карты «HGlossiness» и значения параметров «Tiling» увеличить до нужного размера. Чем их значения больше, тем мельче будут царапины. В данном случае данные значения увеличены до 5. Таким образом, можно создавать как микро, так и макро царапины.
Так же, если нужно настроить четкость царапин, то это можно сделать при помощи параметра «Blur». В данном случае его значение уменьшено до 0,23.
Перед рендером целесообразно отключить «Trace reflections» во вкладке «Options», чтобы для материала царапин не просчитывались отражения.
Так же необходимо включить параметр «Additive (shellac) mode» для того, чтобы поверх базового материала накладывались только царапины, а не дополнительный материал полностью. Данный параметр находится на уровне материала «VRayBlendMtl». Там необходимо поставить галочку и в появившемся окне нажать на кнопку «Ok».
Рендерим и получаем следующий результат.
Теперь для примера создадим материал золота с множеством царапин. Для этого можно скопировать предыдущий материал «VRayBlendMtl» в новый слот.
Приступим непосредственно к созданию материала золота. Заходим в «Base material» и у цвета «Reflect» выставляем цвет характерный для золота. В данном случае установлены следующие параметры: Red=245, Green=166, Blue=72.
Сейчас у нас блики царапин растянуты по горизонтали. Добавим дополнительно аналогичные блики, но по вертикали. Для этого копируем материал царапин под номером 1 в «Coat Material» и вставляем его в слот под номером два. Далее заходим в него и устанавливаем значение «Anisotropy (-1…1)» равное -0,45. В итоге получим крестообразные блики от царапин. Так же площадь распространения царапин увеличим до 60.
Аналогичным образом можно добавить множество царапин различной формы и направления с различными углами бликов от них.
Теперь сделаем эти царапины более мелкими. Для этого необходимо значения параметров «Tiling» в двух дополнительных материалах увеличить. В данном случае до 10.
Чтобы блики царапин не получились слишком яркими, значение «Reflect» у этих же двух дополнительных материалов можно уменьшить. В данном случае до 50.
Рендерим и получаем следующий результат.
Теперь для примера создадим материал красного пластика, чья поверхность будет полностью поцарапанной.
Скопируем предыдущий материал «VRayBlendMtl» в новый слот. Заходим в «Base material» и в «Diffuse» выбираем красный цвет. В данном случае установлены следующие параметры: Red=187, Green=1, Blue=1.
Затем заходим в «Reflect» и всем аналогичным параметрам задаем значение 140. Там же галочкой включаем «Fresnel reflection» и устанавливаем степень «IOR Fresnel» в 1,45. Значение «Refl. glossiness» можно уменьшить до 0,8, то есть пластик сделаем менее глянцевым.
Теперь заходим в поочередно в дополнительные материалы, и у обоих площадь распространения царапин увеличиваем на всю поверхность, то есть параметру «HGlossiness» установим значение равное 100.
Размер царапин в данном случае сделаем крупнее. Для этого необходимо значения параметров «Tiling» в двух дополнительных материалах уменьшить. В данном случае до 3.
Рендерим и получаем следующий результат.
Таким образом, при помощи «VRayBlendMtl» можно создавать материалы с царапинами и бликами от них с различной площадью, размерами и направлениями.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
уроки 3ds Max Vray материалы
Принципы создания процедурных текстур — Blender 3D
Перевод урока: Antonii Illarionov
Из данного урока Вы узнаете о:
- Создании процедурной текстуры камня (без развёртки)
- Конвертировании текстуры в мрамор и придании ей оттенка
- Основах графического искусства
- Основах процедурного текстурирования
Как сделать абсолютно любую текстуру с нуля без готовых изображений?
Это довольно обширный вопрос, правда? Я думаю, что мы здесь все разумные люди и этот вопрос, так или иначе, возникал у каждого. Мы ведь знаем – этот урок будет о фундаментальных основах на примере мрамора, а не на примере буквально любой текстуры, которую вы хотели бы сделать, не так ли? Если честно, то я тоже не против того, чтобы взглянуть на такой урок, но вернемся к реальности…
Кто нуждается в UV развёртках?
Сегодня – не мы! Мы поговорим о процедурном текстурировании, а это означает, что любой объект с процедурными текстурами должен работать корректно без развёрток.
Фоторесурсы
Посещение таких сайтов с изображениями как pixabay или cg textures – действительно удобно, но лишь когда вы можете найти желаемую текстуру. Если вы нашли хорошую бесшовную текстуру или не против того, чтобы потратить время делая её бесшовной, то почему бы не использовать её вместо всех этих процедурных сложностей?
Ну, не то что бы так делать нельзя, фоторесурсы по-прежнему остаются очень полезными и всегда будут таковыми, особенно для передачи тонкостей дизайна и других аспектов изображения, которые вы, возможно, захотите добавить в свой проект.
Достижение этого только с помощью фотографий или нет – упражнение в понимании и воссоздании мира вокруг нас, что позволяет получить более глубокое знания о нём и добиться лучших результатов в своих работах. Это немного похоже на искусство рисования, только для текстур.
Позже к вам приходит опыт, после чего настаёт момент, когда фотографии вам перестают помогать (не без исключений, конечно).
Так в чем же сущность искусства графики? Каковы те аспекты изображения, которые мы можем контролировать, чтобы помочь сосредоточить внимание и сделать заявление в качестве автора, которое было запланировано? Ну, их существует довольно много, вот только пара самых влиятельных…
Фокусная точка изображения будет неясной без контрастного или цветового акцента. С контрастом (оптическим), мы можем обратить внимание на передний план, а также отделить его от фона изображения, что является очень важной деталью. Цветом можно подчеркнуть свою идею еще больше.
Таким образом, вы можете влиять на изображение многими способами, вот лишь некоторые:
- Оптический контраст
- Цвет
- Свет
- Форма
- Перспектива
- Ритм
- Контекст
До сих пор ищете способ для развития ваших способностей? Посмотрите на этот список и убедитесь, что вы можете что-то сказать о каждом из них. Есть что-нибудь, что вызывает трудности?
Как применить все эти знания в текстурировании?
Мы можем распределить текстуру аналогичным образом на примере о частотах звука, которые могут иметь низкие частоты (бас) и высокие частоты. Изображение может иметь графическую аналогию.
Если вы еще не видели эту иллюзию, то идея в том, что это изображение Эйнштейна, но если вы уменьшите картинку или переместите её далеко – вы увидите Мэрилин Монро. Это частоты изображения, которые дают нам разделение там, где задумал автор. Мы смотрим на Эйнштейна при высоких частотах и Мэрилин Монро при низких.
Вот еще несколько аспектов образа, которые мы можем использовать для изменения видимого изображения:
- Низкая частота
- Высокая частота
- Формы / силуэты
- Структура
- Насыщенность
- Эрозия (Грязь / Царапины / Трещины)
- Блики и тени
- Отражения
Создание процедурной текстуры камня
Давайте приступим к работе и применим всё вышесказанное на практике создания процедурной текстуры камня. Вы найдете стартовый учебный файл здесь (заготовки объектов и нодов), это поможет вам начать создание шейдера в Cycles. В этом файле есть почти всё что мне нужно для начала создания любой процедурной текстуры. Урок с более подробной информацией вы можете найти здесь (на английском).
Низкие частоты
Сначала это просто нод текстуры шума, который имеет стандартные настройки и проходит через нод ColorRamp. Градиент снижает контраст за счёт более светлого самого низкого уровня черного и более темного наивысшего уровня белого, отсюда получается сокращение цветовых диапазонов.
Обратите внимание на значение искажения, которое я выделил белым прямоугольником. На самом деле здесь нам не нужна настройка размытия (BLUR), поэтому любой из тех нодов сейчас бесполезен и на самом деле мы могли бы их удалить. Но я оставлю их здесь просто на всякий случай. Маленькие окна предварительного просмотра, соединённые с текстурой Musgrave, наглядно показывают влияние новых нодов на нашу текстуру Musgrave при добавлении нодов.
Высокая частота
Для высоких частот это довольно легко. Градиентная карта просто ставится перед финальным нодом, чтобы позволить наивысшей частоте проявиться немного больше (при масштабе шума в 200). В противном случае детали будут частично утеряны в ярких частотах, которые уже есть.
Царапины / трещины / разводы
Для некоторых видов эрозии, например: царапин, трещин, разводов и тому подобного, – мы можем использовать группу нодов из урока по созданию трещин. Для загрузки соответствующего файла нажмите сюда.
Я сохраняю определённую простоту происходящего в этом уроке, хотя мог бы призвать вас добавить более высокий уровень шума, который немного улучшит вид эрозии, а также этот шаблон может быть использован в качестве маски для добавления большего количества текстур разной сложности до данного момента. Это может неплохо улучшить наш результат, но требуются определённые навыки и опыт – выбор за вами.
Цвет
До тех пор, пока текстура чёрно-белая – её слияние с нодом ColorRamp и переназначение чёрно-белой гаммы в цветную – наша цель. Здесь я просто взял цветовые пробы из эталонной фотографии камня и аккуратно, убеждаясь в соответствии с чёрно-белой гаммой (настройки HSV), разместил их на градиентной карте.
Эрозия
Этот раздел является опциональным, но вам следует быть в состоянии воспользоваться этим, поскольку это позволит вам создать: пыль, грязь, изношенность или другой эффект,– в укромных местах и трещинах на вашей модели. Для этого нужно будет смоделировать объект соответственно. В основном это означает лишь наличие петель рёбер рядом с острыми краями.
От этого зависит имеющееся количество цветовых наборов, чаще всего их два, которые вы можете увидеть на картинке ниже (оранжевая шапка). Результат вы можете увидеть правее на картинке соответственно настройкам. Фактура умножается на основную текстуру и в результате образуются изношенности на краях.
Как и перед (этим с трещинами), вы можете провернуть операции с масками и улучшить свой результат на этом этапе.
Диффузия, рельеф и отражения
Сейчас мы почти закончили с текстурированием, осталось только добавить реалистичных свойств шейдеру. Здесь вы увидите нод Bump, который подсоединен к трём нодам (входам normal), отвечающим за отражение. Нод MixRGB, размещённый перед Bump отвечает за его высоту. Первый разъем – низкая частота и смесь текстуры Musgrave, которую мы уже видели, он наложен на второй высокочастотный нод с масштабом 60 (выглядит ужасно, но на самом деле это просто две картинки с наложением и очень разным параметром частот).
Конвертирование в полированный камень / мрамор
Остался последний штрих – взять всё сделанное и перенастроить в качестве другой, несколько схожей поверхности – подобие мрамора / полированного камня. Так вот, я добавил нод MixRGB, который работает в режиме Overlay, и сделал его зелёным цветом. Нод Bump сейчас неактивен, потому что я отключил его от всех входов normal. Потом я настроил отражения и значение Френеля, проходящее через отражение и с общим наложением на него. Это делается путем увеличения яркости на первом ползунке (first socket) нода MixRGB, который размещён перед узлом Mix Shader.
Вместо того чтобы назначить один цвет, лучше применить текстуру шума, что позволит показать гораздо более реалистичную вариацию материала в итоге.
Финальный результат
источник урока
9 фактов об интимной гигиене, которые должна знать каждая девушка
«Я не мою вагину» — такими словами начиналось видео американки Стиви (она ведёт блог о сексуальном просвещении на YouTube), под которым развернулся холивар на 7 тысяч комментариев.
Это было в 2014 году, а спустя два года вопросы о том, точно ли нужно каждый день подмываться с использованием специальных моющих средств, стали появляться и в Рунете. В частности, на них не раз в своих блогах отвечали активистка сексуального просвещения Татьяна Никонова и кандидат медицинских наук, акушер-гинеколог Татьяна Румянцева.
Самое грязное место нашего организма — рот, но, кажется, отмыть женщины пытаются именно вагину. Почти никогда нет реальных оснований для того, чтобы чувствовать себя недостаточно чистой в этой области, но мужчины часто настаивают на том, чтобы женщины придали вагине цветочный аромат.
Давайте выясним, почему нужно оставить гениталии в покое и как правильно за ними ухаживать, чтобы сохранить здоровье.
1. Влагалище — это идеально сбалансированная система
«В течение миллионов лет эта часть тела создавала свой высокоэффективный процесс очистки», — говорит The Daily Mail британский гинеколог-консультант, доктор Остин Угвумаду (Austin Ugwumadu).
Американский гинеколог, доктор Алисса Двек (Alyssa Dweck) подтверждает: «Влагалище — это невероятная самоочищающаяся среда. У неё есть свои способы поддержания кислотного рН для предотвращения инфекций».
Доктор Мэри Джейн Минкин (Mary Jane Minkin), профессор акушерства, гинекологии и репродуктивных наук в Йельской школе медицины, советует просто оставить влагалище в покое: «Ваши действия могут нарушить баланс рН или уничтожить естественную бактериальную флору во влагалище, которая необходима для здоровья».
Уточним, что влагалище — это кислотная среда с уровнем рН в пределах от 3,8 до 4,4. Средства для интимной гигиены делятся на средства с высокой кислотностью (pH около 3,5) и нейтральные (pH около 5).
Кандидат медицинских наук Татьяна Румянцева писала: «Есть одно исследование, в котором показано, что гель с кислым pH в сочетании со стандартным лечением бактериального вагиноза помогает снизить количество рецидивов. Но далекоидущих выводов на основании результатов одного исследования делать нельзя никогда. Даже если мы поверим этим данным, то подобные гели нужны только женщинам с рецидивирующим бактериальным вагинозом».
Использование средств для интимной гигиены с нейтральным pH не имеет смысла в принципе.
О них Румянцева говорит так: «Ни вреда, ни пользы для интимного здоровья они принести не должны. Доказательств обратного не существует».
И скорее всего, такое средство стоит в разы дороже, чем обычный гель для душа или мыло, подходящие вам. Румянцева добавляет, что «сейчас на рынке достаточно гелей с нейтральным pH для всего тела, которые можно использовать для мытья целиком, а не частями».
2. Спринцевание — зло
Женские форумы и даже гинекологи советуют периодически спринцеваться для профилактики, например хлоргексидином. Так вот, прекратите.
Спринцевание часто наносит больше вреда, чем пользы. Оно может убить «хорошие» бактерии, в том числе лактобактерии, которые нужны нам для поддержания баланса pH. Некоторые комплекты для спринцевания, продающиеся в магазинах, содержат ароматические добавки или антисептики, которые могут серьёзно раздражать слизистую оболочку.
Влагалище само очищает себя, не нужно промывать его водой, уксусом или другими жидкостями.
Выделения на белье раздражают, но это не признак нечистоты или болезни. Это здоровая, нормальная функция организма.
На выделения можно смотреть как на вагинальный «барометр». Если вы уверены, что у вас нет заболеваний, а выделения ничем не отличаются от обычных для вас, тогда они, как правило, являются признаком здорового уровня эстрогенов, кровотока и вагинального рН. Это показатель того, что влагалище здорово и способно очищать себя от раздражающих веществ.
Однако если вы заметили сильное изменение количества, текстуры, цвета или запаха ваших выделений, то следует обратиться к врачу. Это может быть признаком инфекции.
3. Вульву мыть нужно, но есть вероятность, что вы делаете это неправильно
Если влагалище очищает себя само, то вульву — внешнюю часть гениталий, включая половые губы, — мыть необходимо.
В складках вульвы могут быть бактерии и смегма — скопление кожного жира и отмерших клеток эпителия. Это нужно смывать, но, вероятно, вы слишком усердствуете, тогда как достаточно рук и немного мыла. Энергично растирать мочалкой тоже не нужно. Если нет мыла, прекрасно подойдёт и простая вода.
Слишком душистое мыло может вызвать раздражение или аллергическую реакцию на вульве.
«Мы говорим о самой чувствительной ткани в организме, поэтому чем меньше парфюмерии и химикатов, тем лучше», — говорит доктор Минкин.
Эксперты советуют использовать мягкое мыло без отдушек, также подойдёт простой глицерин или кастильское мыло (на основе оливкового масла).
К тому же не обязательно намывать вульву с мылом каждый день. «Чрезмерная очистка может нарушить защитный слой кожи», — говорит доктор Двек. Даже если вы принимаете душ два раза в день или ощущаете необходимость вымыться после секса, всё равно старайтесь использовать мыло только один раз.
И не нужно затем энергично растирать область гениталий полотенцем — это слишком грубо для такой нежной ткани. Достаточно мягко похлопать чистым полотенцем по поверхности.
4. Осторожнее с бомбочками для ванн
Горячая ванна с ароматическими свечами и любимым сериалом — отличная расслабляющая процедура. Но если захотите добавить ещё и цветную ароматизированную бомбочку для ванн, то вашей вагине вряд ли это понравится.
Доктор Минкин утверждает, что бомбочки для ванн, как и ванна с пеной, могут нарушить рН во влагалище. Это, напомним, может сделать вас более восприимчивыми к раздражению или инфекциям.
Это не значит, что нужно выбросить все средства для ванн. Просто сократите их использование до одного-двух раз в месяц. И не применяйте бомбочки, если у вас уже есть зуд или раздражение. Также следите, не появляются ли подобные неприятные симптомы после использования новых средств.
5. Каждая вагина имеет свой уникальный запах, и это нормально
Часто причиной беспокойства является именно запах, однако это не показатель нечистоты. Это всего лишь показатель того, что у вас есть вагина.У каждой женщины собственный уникальный вагинальный запах, который может меняться в зависимости от менструального цикла и диеты. И это совершенно нормально.
Не нужно пытаться замаскировать его специальными парфюмированными средствами, это сильно раздражает вульву.
Стоит запомнить свой запах и замечать, когда он изменяется, особенно если появляются дополнительные симптомы в виде зуда. Это повод сходить к врачу.
6. Ароматизированные прокладки надо выбросить
У парфюмированных прокладок и тампонов суровый состав, и такие вещества определённо не должны находиться вблизи чувствительной ткани вульвы или влагалища.
«Ароматизированные тампоны могут нарушить pH-баланс во влагалище и вызвать раздражение или аллергическую реакцию, поэтому лучше выбирать варианты без отдушек», — говорит доктор Двек.
В остальном не имеет значения, какой тип прокладок или тампонов вы используете: с натуральным покрытием или искусственным, с пластиковым аппликатором или картонным. Главное, чтобы средства гигиены были непарфюмированные.
7. Качественное и удобное нижнее бельё — это очень важно
У вас наверняка есть супернеудобное, неприятно облегающее нижнее бельё, которое не поднимается рука выбросить. Время пришло: избавьтесь от всех трусов, которые вам не подходят.
Эксперты рекомендуют хлопковое нижнее бельё или по крайней мере варианты с хлопковой ластовицей. А вот стринги вы носите или «семейники» — не имеет значения, если они удобны и позволяют коже дышать.
Если у гениталий нет доступа к воздуху, это повышает риск дрожжевой инфекции. Дрожжи процветают в тёплых и влажных местах, поэтому сидеть в непроницаемом для воздуха белье весь день — это не очень хорошая идея.
8. Причиной большинства раздражений являются повседневные косметические средства
«Основной причиной раздражения вульвы является аллергия или чувствительность к ингредиентам средств, которые мы используем каждый день. Они могут вызывать зуд и аномальные выделения», — говорит доктор Двек.
Этими средствами могут быть лосьоны, мыло, кремы для бритья, спреи, гели для душа и всё остальное, что вступает в контакт (прямо или косвенно) с вашей вульвой или влагалищем.
Влажные салфетки, если их использовать для интимной гигиены, тоже могут быть причиной раздражения. «Остерегайтесь влажных салфеток: химические вещества в них могут вызывать сыпь от вульвы до заднего прохода», — говорит доктор Двек.
Для собственной безопасности покупайте средства без запаха и с минимумом ингредиентов. А модные лосьоны оставьте для ног и рук.
9. Вульву нужно регулярно проверять на рак кожи
То, что на гениталии обычно не попадает солнечный свет, не значит, что там не может быть рака кожи или чего-то ещё.
Поэтому врачи советуют проверять вульву и кожу вокруг, используя зеркало. Это поможет выявить изменения. Отмечайте появление новых родинок, родимых пятен, участков кожи, на которых часто появляются царапины.
Если заметите что-нибудь странное, обратитесь к дерматологу.
Вывод
Итак, стоит запомнить вот что:
- Влагалище очищает себя само.
- От спринцевания больше вреда, чем пользы.
- Вульву нужно мыть не чаще раза в день простой водой или с мылом без отдушек.
- Не злоупотребляйте бомбочками для ванн и другими средствами с ароматизаторами и красителями.
- Выделения — это нормально. Следите за их изменениями.
- Естественный запах вагины — это тоже нормально, не нужно брызгать в неё спреями. Следите за изменениями запаха.
- Ходите в удобном нижнем белье.
- Не используйте ароматизированные прокладки или тампоны.
- Периодически проверяйте вульву и кожу вокруг на предмет новых родинок или кровоточащих участков кожи.
Читайте также 🧐
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов
Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.
Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.
Вводный блок
В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).
В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.
Это было в 2014 году, а спустя два года вопросы о том, точно ли нужно каждый день подмываться с использованием специальных моющих средств, стали появляться и в Рунете. В частности, на них не раз в своих блогах отвечали активистка сексуального просвещения Татьяна Никонова и кандидат медицинских наук, акушер-гинеколог Татьяна Румянцева.
Самое грязное место нашего организма — рот, но, кажется, отмыть женщины пытаются именно вагину. Почти никогда нет реальных оснований для того, чтобы чувствовать себя недостаточно чистой в этой области, но мужчины часто настаивают на том, чтобы женщины придали вагине цветочный аромат.
Давайте выясним, почему нужно оставить гениталии в покое и как правильно за ними ухаживать, чтобы сохранить здоровье.
1. Влагалище — это идеально сбалансированная система
«В течение миллионов лет эта часть тела создавала свой высокоэффективный процесс очистки», — говорит The Daily Mail британский гинеколог-консультант, доктор Остин Угвумаду (Austin Ugwumadu).
Американский гинеколог, доктор Алисса Двек (Alyssa Dweck) подтверждает: «Влагалище — это невероятная самоочищающаяся среда. У неё есть свои способы поддержания кислотного рН для предотвращения инфекций».
Доктор Мэри Джейн Минкин (Mary Jane Minkin), профессор акушерства, гинекологии и репродуктивных наук в Йельской школе медицины, советует просто оставить влагалище в покое: «Ваши действия могут нарушить баланс рН или уничтожить естественную бактериальную флору во влагалище, которая необходима для здоровья».
Уточним, что влагалище — это кислотная среда с уровнем рН в пределах от 3,8 до 4,4. Средства для интимной гигиены делятся на средства с высокой кислотностью (pH около 3,5) и нейтральные (pH около 5).
Кандидат медицинских наук Татьяна Румянцева писала: «Есть одно исследование, в котором показано, что гель с кислым pH в сочетании со стандартным лечением бактериального вагиноза помогает снизить количество рецидивов. Но далекоидущих выводов на основании результатов одного исследования делать нельзя никогда. Даже если мы поверим этим данным, то подобные гели нужны только женщинам с рецидивирующим бактериальным вагинозом».
Использование средств для интимной гигиены с нейтральным pH не имеет смысла в принципе.
О них Румянцева говорит так: «Ни вреда, ни пользы для интимного здоровья они принести не должны. Доказательств обратного не существует».
И скорее всего, такое средство стоит в разы дороже, чем обычный гель для душа или мыло, подходящие вам. Румянцева добавляет, что «сейчас на рынке достаточно гелей с нейтральным pH для всего тела, которые можно использовать для мытья целиком, а не частями».
2. Спринцевание — зло
Женские форумы и даже гинекологи советуют периодически спринцеваться для профилактики, например хлоргексидином. Так вот, прекратите.
Спринцевание часто наносит больше вреда, чем пользы. Оно может убить «хорошие» бактерии, в том числе лактобактерии, которые нужны нам для поддержания баланса pH. Некоторые комплекты для спринцевания, продающиеся в магазинах, содержат ароматические добавки или антисептики, которые могут серьёзно раздражать слизистую оболочку.
Влагалище само очищает себя, не нужно промывать его водой, уксусом или другими жидкостями.
Выделения на белье раздражают, но это не признак нечистоты или болезни. Это здоровая, нормальная функция организма.
На выделения можно смотреть как на вагинальный «барометр». Если вы уверены, что у вас нет заболеваний, а выделения ничем не отличаются от обычных для вас, тогда они, как правило, являются признаком здорового уровня эстрогенов, кровотока и вагинального рН. Это показатель того, что влагалище здорово и способно очищать себя от раздражающих веществ.
Однако если вы заметили сильное изменение количества, текстуры, цвета или запаха ваших выделений, то следует обратиться к врачу. Это может быть признаком инфекции.
3. Вульву мыть нужно, но есть вероятность, что вы делаете это неправильно
Если влагалище очищает себя само, то вульву — внешнюю часть гениталий, включая половые губы, — мыть необходимо.
В складках вульвы могут быть бактерии и смегма — скопление кожного жира и отмерших клеток эпителия. Это нужно смывать, но, вероятно, вы слишком усердствуете, тогда как достаточно рук и немного мыла. Энергично растирать мочалкой тоже не нужно. Если нет мыла, прекрасно подойдёт и простая вода.
Слишком душистое мыло может вызвать раздражение или аллергическую реакцию на вульве.
«Мы говорим о самой чувствительной ткани в организме, поэтому чем меньше парфюмерии и химикатов, тем лучше», — говорит доктор Минкин.
Эксперты советуют использовать мягкое мыло без отдушек, также подойдёт простой глицерин или кастильское мыло (на основе оливкового масла).
К тому же не обязательно намывать вульву с мылом каждый день. «Чрезмерная очистка может нарушить защитный слой кожи», — говорит доктор Двек. Даже если вы принимаете душ два раза в день или ощущаете необходимость вымыться после секса, всё равно старайтесь использовать мыло только один раз.
И не нужно затем энергично растирать область гениталий полотенцем — это слишком грубо для такой нежной ткани. Достаточно мягко похлопать чистым полотенцем по поверхности.
4. Осторожнее с бомбочками для ванн
Горячая ванна с ароматическими свечами и любимым сериалом — отличная расслабляющая процедура. Но если захотите добавить ещё и цветную ароматизированную бомбочку для ванн, то вашей вагине вряд ли это понравится.
Доктор Минкин утверждает, что бомбочки для ванн, как и ванна с пеной, могут нарушить рН во влагалище. Это, напомним, может сделать вас более восприимчивыми к раздражению или инфекциям.
Это не значит, что нужно выбросить все средства для ванн. Просто сократите их использование до одного-двух раз в месяц. И не применяйте бомбочки, если у вас уже есть зуд или раздражение. Также следите, не появляются ли подобные неприятные симптомы после использования новых средств.
5. Каждая вагина имеет свой уникальный запах, и это нормально
Часто причиной беспокойства является именно запах, однако это не показатель нечистоты. Это всего лишь показатель того, что у вас есть вагина.У каждой женщины собственный уникальный вагинальный запах, который может меняться в зависимости от менструального цикла и диеты. И это совершенно нормально.
Не нужно пытаться замаскировать его специальными парфюмированными средствами, это сильно раздражает вульву.
Стоит запомнить свой запах и замечать, когда он изменяется, особенно если появляются дополнительные симптомы в виде зуда. Это повод сходить к врачу.
6. Ароматизированные прокладки надо выбросить
У парфюмированных прокладок и тампонов суровый состав, и такие вещества определённо не должны находиться вблизи чувствительной ткани вульвы или влагалища.
«Ароматизированные тампоны могут нарушить pH-баланс во влагалище и вызвать раздражение или аллергическую реакцию, поэтому лучше выбирать варианты без отдушек», — говорит доктор Двек.
В остальном не имеет значения, какой тип прокладок или тампонов вы используете: с натуральным покрытием или искусственным, с пластиковым аппликатором или картонным. Главное, чтобы средства гигиены были непарфюмированные.
7. Качественное и удобное нижнее бельё — это очень важно
У вас наверняка есть супернеудобное, неприятно облегающее нижнее бельё, которое не поднимается рука выбросить. Время пришло: избавьтесь от всех трусов, которые вам не подходят.
Эксперты рекомендуют хлопковое нижнее бельё или по крайней мере варианты с хлопковой ластовицей. А вот стринги вы носите или «семейники» — не имеет значения, если они удобны и позволяют коже дышать.
Если у гениталий нет доступа к воздуху, это повышает риск дрожжевой инфекции. Дрожжи процветают в тёплых и влажных местах, поэтому сидеть в непроницаемом для воздуха белье весь день — это не очень хорошая идея.
8. Причиной большинства раздражений являются повседневные косметические средства
«Основной причиной раздражения вульвы является аллергия или чувствительность к ингредиентам средств, которые мы используем каждый день. Они могут вызывать зуд и аномальные выделения», — говорит доктор Двек.
Этими средствами могут быть лосьоны, мыло, кремы для бритья, спреи, гели для душа и всё остальное, что вступает в контакт (прямо или косвенно) с вашей вульвой или влагалищем.
Влажные салфетки, если их использовать для интимной гигиены, тоже могут быть причиной раздражения. «Остерегайтесь влажных салфеток: химические вещества в них могут вызывать сыпь от вульвы до заднего прохода», — говорит доктор Двек.
Для собственной безопасности покупайте средства без запаха и с минимумом ингредиентов. А модные лосьоны оставьте для ног и рук.
9. Вульву нужно регулярно проверять на рак кожи
То, что на гениталии обычно не попадает солнечный свет, не значит, что там не может быть рака кожи или чего-то ещё.
Поэтому врачи советуют проверять вульву и кожу вокруг, используя зеркало. Это поможет выявить изменения. Отмечайте появление новых родинок, родимых пятен, участков кожи, на которых часто появляются царапины.
Если заметите что-нибудь странное, обратитесь к дерматологу.
Вывод
Итак, стоит запомнить вот что:
- Влагалище очищает себя само.
- От спринцевания больше вреда, чем пользы.
- Вульву нужно мыть не чаще раза в день простой водой или с мылом без отдушек.
- Не злоупотребляйте бомбочками для ванн и другими средствами с ароматизаторами и красителями.
- Выделения — это нормально. Следите за их изменениями.
- Естественный запах вагины — это тоже нормально, не нужно брызгать в неё спреями. Следите за изменениями запаха.
- Ходите в удобном нижнем белье.
- Не используйте ароматизированные прокладки или тампоны.
- Периодически проверяйте вульву и кожу вокруг на предмет новых родинок или кровоточащих участков кожи.
Читайте также 🧐
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов
Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.
Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.
Вводный блок
В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).
В 2017-ом году на Unreal Dev Day Montreal выступил технический художник Harrison Moore. Он рассказывал о том, какой подход для текстурирования он и его команда применяли для того, чтобы в игре Paragon были очень красивые материалы. Ниже приведена ссылка на его лекцию.
Дело в том, что мы работали над VR проектом, где качество текстур имеет огромное значение. Например, создавая текстуры для крупных объектов (стены, пол, большие шкафы, коробки и прочее), мы наталкивались на то, что стандартный метод давал очень пикселизованные текстуры, а фаски, которые создавались при помощи жестких граней и карты нормалей (мы это разбирали в 4 части) при приближении объектов близко к глазам, смотрелись настолько пиксельно и убого, что нам приходилось увеличивать размер текстур, чтобы это исправить. В конечном счете, чтобы добиться хотя бы приближенного к желаемому результата, мы стали клепать 8к текстуры. Получалось, что на основные большие объекты создавать текстуры 8к очень накладно, но визуально это было удовлетворительно (максимум).
По началу все шло гладко. Текстуры клепались, качество нормальное, но собрав сцену из объектов с такими текстурами, мы поняли, что это не работает. Объем текстур был очень большим — для того, чтобы наш проект заработал у конечного пользователя, требовалось, чтобы видеокарта имела объем оперативной памяти не менее 3 гигабайт. Да и размер одной такой текстуры составлял 67 млн текселей. Даже не смотря на то, что это уже полностью просчитанные и запеченные текстуры, требовались не малые вычислительные способности видеокарты, чтобы прогнать все тексели и отобразить их на экране. А мы же понимаем, что для полноценной реализации PBR нам требуется не 1 текстура (и не 1 канал), а минимум 9 каналов.
В итоге, у нас получались сцены, в которых объем текстур имел огромные размеры, требовал дичайших расчетов и проваливал FPS с нужных нам 90 кадров до 45. Стало понятно, почему почти во всех играх используются только текстуры BaseColor, а другие практически не подключают. Например, игра Torn для VR:
Большая часть (я бы сказал, 90%) объектов сделана просто — материал состоял исключительно из BaseColor. Ни карт нормалей, ни металлика ни шероховатости. К сожалению, скриншоты игры, доступные в сети, не позволяют показать минус данного подхода, и наоборот, очень часто скриншоты показывают, что там есть все карты, и картинка очень красивая. Но не будем об этой игре.
По началу я проигнорировал лекцию, видео которой я вставил выше. Точнее, просмотрел и подумал, что вроде бы неплохой подход, однако менять pipeline создания объектов и текстур в нашей команде мы не стали, так как для этого потребуется достаточно большой кусок времени, чтобы освоить, чтобы внедрить, чтобы наработать навыки. И всё же, столкнувшись с проблемой качества материала, я решил пересмотреть подход к текстурированию.
Мы начали разбирать, что же такое предлагал Harrison Moore.
Предпосылки к становлению понятия «художник поверхностей»
И так. Ребята из Epic Games разработали интересный подход для текстурирования (Точнее, рассказали о нем). Они взяли подход к созданию текстур в Substance Painter (или любой другой программе по текстурированию) и перенесли само запекание текстур из программы в движок напрямую (если быть точнее, то этот процесс можно назвать процедурной генерацией материалов). То есть, теперь расчеты для запекания текстур уже проводятся в самом движке, а текстуры не создаются, а компилируются заранее. Результат компиляции (шейдер) хранится в формате, который понимает движок, и, когда отображается модель с этим шейдером, то результат накладывается на модель.
Как это работает?
В движок загружают текстуры какой-либо фактуры (материала) размерами по 1к. То есть, стандартный набор — Base Color, ORM, Normal Map. Таких фактур загружают 10-20 штук. Например, 4 разновидности металла, 5 разновидностей кожи, несколько вариантов пластика, дерево и так далее. Все это объединяют в шейдерные функции, чтобы потом можно было легко подключать их. 1 фактура = 1 функция.
После этого создают маски для нужного нам объекта. Вот здесь Substance Painter снова становится необходим — с помощью него создаются маски на объект. То есть, нужно указать, в каких местах объекта какие фактуры должны отображаться, чтобы потом отрисовывать нужную фактуру в нужном месте на объекте:
Выше на скриншоте видно, как летающий робот покрашен в яркие цвета. Коротко — это сделано специально, чтобы видеть, какие где какие маски располагаются. Второй скриншот показывает одну из масок.
Эти маски выгружаются в движок. Так же создают карту нормалей для каждого объекта отдельно, чтобы сгладить фаски, отобразить какие-то мелкие технические элементы с помощью нее и так же загружают в движок.
Далее создается новый шейдер (материал), в который добавляются созданные маски. Добавляются нужные шейдерные функции с нужными фактурами (например, ржавый металл, пластик и свежий металл) и далее прописывается код (практически ничего писать не нужно, все таки Epic Games все сделали все возможное, чтобы нам было удобно работать), в котором мы указываем, как смешивать правильно маски, какие фактуры отображать под какими масками, как отображать фактуру грязи и прочее-прочее.
После того, как все собрано, компилируется шейдер и выводится результат.
Ну, казалось бы, чего такого — ведь то же самое можно сделать в Painter и получить уже готовый результат. Однако это не так. И всему виной тайлинг.
Немного о тайлинге
Тайлинг (Tiling) (дословно — плиточный, плитка) — Это повторение текстуры, как будто плитки, если она меньше размером, чем зона для текстурирования (UV). Это необходимо для того, чтобы заполнить пробелы, которые образуются в UV-пространстве, если текстура меньше размером. Видеокарта просто начинает ее дублировать столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть брешь. Тайлинг работает интересным способом — видеокарта рассчитывает каждый тексель текстуры (например, размером 1к). И когда дело доходит до той части, которая продублирована — никаких расчетов уже не производится, так как они уже есть. Видеокарта просто копирует и вставляет данные. Копи-паст. И это практически ничего не стоит для производительности. Это настолько не требовательно к ресурсам, что не влияет ни на что, даже если вы сделаете тайлинг 10000*10000 повторений, (а это с нашим примером порядка 10 миллиардов текселей повторить, на минуточку о цифрах), ваш проект ни на секунду ни затормозит.
Продолжаем
То есть, мы можем взять теперь фактуру. Показать в нужном месте на объекте и зайтайлить (продублировать) ее ровно столько, сколько нужно для достижения нужного качества. За счет тайлинга размер текселей очень сильно уменьшается, что увеличивает качество самой фактуры.
Минусом такого подхода является математика — теперь, чтобы отобразить текстуры на объекте, шейдеру необходимо просчитать различные операции по многу раз, чтобы отобразить конечный результат, и вместо стандартных 3-х текстур движку необходимо учитывать маски, смешивание нормалей, цветов и так далее.
На самом деле проигрыш в расчетах нивелируется:
- Вы можете и будете использовать фактурные функции повторно. Раз за разом на других объектах. То есть, расчеты будут суммарно те же, но количество самих текстурных карт будет меньше в разы. Вам уже не нужно для каждого объекта создавать новые текстуры, только определить зоны для фактур и использовать одни и те же фактуры.
- Вы можете создавать меньше размером маски — например, 128 на 128 пикселей. Что уменьшает расчеты в сотни раз.
- Вы можете тайлить текстуры сколько вам будет угодно, добиваясь результата, которого не получится добиться стандартным методом текстурирования.
- Добавляя другие расчеты и маски, вы можете играть с отдельными каналами, например, сделать тайлинг канала шероховатости меньше, чем карты цвета, тем самым нарушив визуальное повторение рисунка и создав ощущение уникальности всей поверхности.
- Вы можете накладывать текстурные функции таким образом, чтобы они смещались относительно координат объекта в мировом пространстве — таким образом можно поставить 2 одинаковых объекта с одинаковыми шейдерами, но они оба будут выглядеть уникально.
Стоит понимать, что этот подход не ко всем платформам. Например, мобильные игры уже сложно собирать таким образом из-за сложности в расчетах.
Самый простой пример минусов стандартного подхода к текстурированию и новой Системы Слоев Материалов (Material Layer System — так назвали данный подход ребята из Epic Games) — игра Final Fantasy 15. Для того, чтобы улучшить качество картинки, они выпустили пак с 4к текстурами. А что такое — 4к текстуры? Это 16 млн просчетов текселя на 1 канал. А если их 9 для стандарта PBR?
И вот тут мощь Системы Слоев Материалов начинает проступать максимально. Чтобы собрать с помощью фактур одежду на персонаже — достаточно использовать 3-4 фактуры (может больше). В сумме это будет меньше, чем стандартные текстуры высокого разрешения, производительность примерно на одном уровне, а качество можно контролировать с помощью тайлинга и выставлять намного выше.
Material Layer System
Ребята из Epic Games пошли дальше и представили бета-версию «Системы Слоев Материалов» (Material Layer System), которая не создала шумихи и оказалась достаточно забагованной.
Пример ее работы можно посмотреть на этом видео:
Исходя из того, что система оказалась пока что не пригодной к работе, мы с ней ознакомились, обрадовались, что когда-нибудь ее доделают, а пока отказались от работы с ней и перешли на создание шейдеров вручную, указывая каждую маску в шейдере напрямую.
В итоге, мы начали пробовать и экспериментировать.
Как мы избавились от карт нормалей
Сначала работа с фактурами шла не совсем гладко — нужного эффекта с текстурами мы достигали, но все еще нас сильно тормозила карта нормалей, так как ее необходимо было генерировать для каждого объекта, чтобы создавать ощущение красивых фасок. Не смотря на качество фактур, создаваемых нами, при приближении к объекту камеры фаски оставляли желать лучшего даже при 8к текстурах (напомню, что мы разрабатывали проект под VR). Но 8к текстуры — это очень большой объем текселей. Настолько большой, что 2 полных комплекта текстур просаживали FPS до 45 кадров (для VR надо 90).
Тогда мы ознакомились с методом создания фасок, о котором я рассказывал кратко в 4-ой части. Создание фасок на моделях объектов позволило практически полностью избавиться от карт нормалей. Да, у нас увеличился полигонаж моделей, но не более 20-40%, при этом качество фасок взлетело до небес.
Такой подход позволил нам избавиться и от другой проблемы — швов на гранях. Создавая на модели фаски, более не требовалось резать модель по жестким граням. Жестких граней в принципе более не было на моделях, поэтому острова стали большими, они стали включать в себя большие пространства, и теперь, когда мы накладываем фактуры на модели — на моделях практически нет швов.
Это не значит, что теперь на всех объектах у нас нет отдельной карты нормалей. Просто большинство из стандартных объектов может обойтись одними фасками в моделях без дополнительной карты нормалей.
В конечном счете, постепенно уменьшая маски, увеличивая и усложняя шейдеры мы начали создавать сложные материалы, которые позволяют нам текстурировать очень красивые поверхности:
Выше пол состоит из 2х фактур — железные полоски — 32х32 пикселя и гексагоны — 32х32 пикселя. У материала очень сложная формула — очень большое количество операций для расчетов — порядка 295 инструкций. Для обычного материала такой шейдер потребовал бы большие вычислительные мощности, но мы используем всего 32х32 = 1024 текселя на канал. 9 каналов = 10к текселей, которые необходимо учесть при расчетах данного материала + маска 128х128. Очень большое количество операций нивелируется маленьким количеством текселей для обработки. В итоге, у нас получилась красивая картинка очень быстрым и легким шейдером.
За счет масок, грамотного управления тайлингом и каналами можно создавать очень сложные шейдеры, которые будут генерировать красивые материалы и при этом практически не кушать ресурсов.
Для примера — на текущий момент мы используем около 10-15 фактур на весь проект (плюс несколько уникальных полностью затекстуренных объектов по стандартному методу). Один и тот же металл есть практически на каждом объекте. Он видоизменяется в шейдерах — мы добавляем к материалу разные цвета, мы сдвигаем карты шероховатости фактур, накладываем по маске царапины, а их смещением управляют координаты объекта (если речь идет о статических объектах), что приводит к уникальным объектам со своими сколами, трещинами, грязью.
При увеличении разрешения экрана нам достаточно просто отрегулировать тайлинг, чтобы кол-во текселей совпадало с кол-вом пикселей экрана. При стандартном методе текстурирования придется перелопачивать все текстуры, поднимать старые проекты в Painter и пересохранять их. А еще нужно убедиться, что текстура не поедет. А потом это все необходимо будет реимпортировать в движок и убедиться, что там все будет нормально, что шейдеры будут достаточно быстро просчитывать текстуры большего объема, чем прежде.
Мыслить фактурами
Когда я общался с 3D-художниками на тему фактур, мне не раз говорили, что большинство объектов невозможно собрать с помощью фактур, что для этого требуется отдельная текстура с уникальными рисунками и прочим составляющим. Например, вот эта беседка:
Сложность представления этого объекта в фактурном плане состоит в том, что у него есть уникальные моменты:
Паттерн ремня сверху ткани можно сделать отдельной фактурой и просто наложить поверх фактуры ткани. Или вшить ремень в фактуру ткани, и тогда у нас получится уникальная фактура ткани с ремнем:
При использовании такой фактуры пришивка ремней к ткани будет постоянно на одном и том же участке повторяться, но это не будет бросаться в глаза.
Мокрые пятна делаются маской и накладывается грязь или что-то еще. И это уже выглядит уникально.
Бахрома так же выделяется фактурой, причем ее размер будет очень маленьким, так как она повторяется. Отобразить ее на модели можно через маску.
Уникальный узор на металлическом крючке можно наложить либо декалью либо отдельным слоем карты нормали небольшого размера, который затайлить под положение развертки и проявить через маску.
Складки на рулоне ткани можно реализовать с помощью геометрии или наложить маски с затенениями. В текущем поколении железа добавление небольшого кол-ва вертексов не вызовет никакой нагрузки, а лодами всегда можно будет спрятать их при отдалении.
Деревянные объекты можно сделать фаской, и тем самым, убрать полностью из расчетов карту нормалей. И так далее. Самое главное здесь то, что всё это очень быстро поддается корректировке без сторонних программ и трат времени.
И самое важное, все эти фактуры можно использовать в любом другом шейдере, подкорректировав цвета и пятна.
Исключения
Большая часть, я бы сказал, 95% всех объектов в игре покрываются этим методом. В целом, даже хендпейнтинг попадает под фактуры и может быть реализован через него. Однако не все объекты на данном технологическом этапе можно реализовать. Например, сложные персонажи, у которых есть особые элементы. И даже их, если хорошенько подумать, можно покрыть фактурами — важно их своевременно увидеть, обрезать и затайлить.
Мне предложили продемонстрировать диван (картинка ниже), как элемент, который нельзя затекстурить фактурно.
Однако, если внимательно присмотреться, то у дивана есть 3 фактуры (кожа сверху, обивка, дерево для ножек) и 2 сложности — это складки и швы.Складки можно имитировать 2-мя способами:
- Дополнительные вертексы.
- Дополнительная небольшая карта нормалей, которая будет эмитировать волны складок (более привлекательный метод).
Тоже касается и швов — их можно выделить маской и просветить фактуру для швов или, опять же, дополнительной картой нормали.
Все обрывы, все переходы можно имитировать фактурами и масками, создавая тот же результат, но с меньшим кол-вом текстур (нам достаточно использовать фактуры стандартной для нашего проекта ткани и просто изменять ее цвет в шейдере напрямую).
Тут можно задать вопрос — а что делать с выцветаниями вокруг подушек? Маски решают такие проблемы на ура =)
Далее мы можем использовать эти же фактуры для кресел. Для других диванов, для стульев с такой же тканью на сидушке. И все это мы можем многообразить, перемножив цвета фактур на нужные нам. И нам не потребуется более с нуля создавать текстуры — достаточно собрать маски и правильно наложить слои фактур. Таким образом, мы уменьшим объем загружаемых текстур, но сохраним качество и даже поднимем его. Однако, стоит отметить, что это наш пайплайн, и сбор материалов может отличаться от студии к студии, платформ и в целом проектов.
Художник по поверхностям
И вот мы плавно подошли к художнику по поверхностям. Основная задача художника по поверхностям научиться видеть, что можно делать фактурами, что вертексами, а что — стандартным методом текстурирования. Понимать, какие маски использовать и где, чтобы добиваться нужного результата.
Так же нужно понимать, что не все можно сделать масками — бывает так, что некоторые объекты должны иметь карту нормалей с хай-поли модели, чтобы передать все тонкости изгибов поверхностей. Например, сложные изгибы тканей одежды на персонаже, или тонкости деталей на оружии. Саму ткань, опять же, уже текстурировать с помощью фактур и масок.
Распознавание фактур, как мне кажется, достаточно сложная задача, потому что наш мозг нацелен на уникальные текстуры, так как просто привык с ними работать. Тем более, что это стандарт игровой индустрии, который является основой всего. А ведь, когда-то стандартом была простая текстура цвета без дополнительных параметров.
Важно научиться пользоваться Substance Designer — это та программа, которая позволит вам создавать собственные маски и фактуры очень высокого качества.
А еще ребята из Epic Games выложили замечательную статью «Jobs in Unreal Engine — Surface Artist», где рассматриваются требования к тому, чтобы стать полноценным художником по поверхностям. Очень рекомендую ознакомиться с ними, чтобы понимать, куда расти и к чему стремиться.
Вместо заключения:
Мое имя Денис Кузнецов, и я представляю компанию Qbercat Studio, мы так же разрабатываем игру «Cat Movies» (на данный момент об игре информацию мы не выкладываем, однако у нас есть группа в контакте, в которой мы планируем выпускать дневники разработчиков и промо-материалы. Поэтому не удивляйтесь, что группа пуста) и практически все наши материалы созданы исключительно фактурным методом. В нашей студии три 3D-художника и 1 художник по поверхностям. На 1-го художника по поверхностям в среднем хватает 3-5 3D-художников. Все зависит от сложности шейдеров, конечного результата, платформы и самого проекта.
Отдельное спасибо Snake из discord-чата «Unreal Engine — RuCommunity», с которым мы в жаркой полемике рождали выводы.
Спасибо Flakky за то, что внес правки по тексту.
Помните, если вы видите в статье какие-то неточности или неверную информацию — я всегда буду рад вашим замечаниям. Эти туторы созданы не для рекламы, а для того, чтобы все желающие могли максимально быстро включиться в работу, поняв саму суть текстурирования и его видов.
Спасибо вам за внимание =)
30 высококачественных примеров текстуры царапины
Одним из важнейших элементов дизайна является текстура. В веб-дизайне и графическом дизайне это относится к внешнему виду дизайна. Он используется для добавления дополнительного измерения прикосновения и создания контраста с обычно скучным листом или веб-страницей. Текстуры широко используются не только на веб-сайтах. Мы можем заметить, что текстуры также применяются в журналах и каталогах, книгах рецептов, газетах, визитках и многих других. Сегодня мы демонстрируем несколько наборов текстур, которые идеально подходят для придания винтажному, потрепанному виду иллюстрациям или фотографиям, а также отлично подходят для использования в качестве фона для веб-сайтов в стиле гранж.
Вот 30 высококачественных примеров царапин, которые вы можете использовать бесплатно, которые определенно сделают ваш дизайн таким крутым. С помощью этой коллекции текстур царапин вы можете создать множество привлекательных и необычных графических дизайнов. Приятного просмотра!
Вы можете ознакомиться со следующими статьями по теме:
Скретч
Можно загрузить в 2012 × 2976 пикселей.
Текстура 008
Можно скачать в формате 1797 × 1347 пикселей.
Текстура царапин
Можно скачать в размере 2592 × 1944 пикселей.
Текстура царапин
Можно скачать в формате 4000 × 3000 пикселей.
Текстура царапина
Можно скачать в размере 2592 × 1944 пикселей.
Зеленая лодка Scratch
Можно загрузить в разрешении 2240 × 1680 пикселей.
Текстура царапин
Можно загрузить в размере 3888 × 2592 пикселей.
Царапины ii
Можно скачать в разрешении 3687 × 2815 пикселей.
Царапины и царапины
Можно скачать в размере 2592 × 1944 пикселей.
Текстура поцарапанной доски
Можно загрузить с разрешением 1600 × 1200 пикселей.
Поцарапанный пол
Можно загрузить в формате 4272 × 2848 пикселей.
Поцарапанный металл 3
Можно загрузить в формате 1704 × 2272 пикселей.
Красная корзина с царапинами
Можно загрузить в разрешении 2240 × 1680 пикселей.
Текстура царапин
Можно скачать в 2020 × 2020 пикселей.
Металлическая царапина, текстура
Можно загрузить в формате 4422 × 2605 пикселей.
Царапающийся металл
Можно скачать в разрешении 2048 × 1536 пикселей.
Царапины
Можно загрузить в размере 3648 × 2432 пикселей.
Текстура — Царапины
Можно скачать в 4592 × 3056 пикселей.
Царапины
Можно загрузить в формате 2304 × 3072 пикселей.
Поцарапанный металл 1
Можно загрузить в формате 1704 × 2272 пикселей.
Черный поцарапанный
Можно скачать в размере 3081 × 2592 пикселей.
Текстура ржавых царапин 3
Можно скачать в размере 2592 × 1944 пикселей.
Поцарапанный каркас
Можно скачать в размере 2382 × 1772 пикселей.
Текстура царапин
Можно скачать в размере 2334 × 2378 пикселей.
Скретч
Можно загрузить с разрешением 1024 × 684 пикселей.
Поцарапанная стена
Можно загрузить с разрешением 3008 × 2000 пикселей.
Поцарапано
Можно скачать в 1493 × 1000 пикселей.
Текстура 09
Можно загрузить в размере 3456 × 2304 пикселей.
Текстура синих царапин
Можно загрузить в размере 2520 × 3072 пикселей.
Текстура 13
Можно загрузить в размере 3456 × 2304 пикселей.
Просто оставьте нам комментарий ниже, если вы хотите предложить коллекцию текстур, которая будет размещена здесь, в NaldzGraphics. Мы сделаем все возможное, чтобы скомпилировать эти текстуры для вас.
Об авторе: Инженер-механик, для которой написание статей — одна из своих новейших любовных карьер.
Scratch Texture Fabric — Ткань и текстильный дизайн — Печать на заказ по требованию
Чтобы просмотреть FAQ по всем продуктам, щелкните здесь.
Q) Сколько времени потребуется, чтобы распечатать и отправить мой заказ? Что делать, если мне нужно срочно оформить заказ?
A) Текущее время производства составляет от 3 до 10 рабочих дней с момента получения заказа или с момента утверждения, если требуется распечатка пробной копии.Доступны экспедиторские услуги. Пожалуйста, свяжитесь с нами для получения дополнительных деталей.
Q) Какие процессы печати используются для печати на ткани?
A) Процесс печати полиэфирных тканей — это сублимация красителя. Размер пресса для переводника красителя шириной до 122 дюймов при длине рулона.
Q) Могу ли я поставить свою ткань?
A) Да, вы можете поставить свою ткань, если ткань покрыта для процесса цифровой печати (PFP - Подготовлено к печати), однако вам необходимо будет предоставить по крайней мере дополнительные 5-10 ярдов для ленты на наших машинах. .Материал, представленный для печати или тестирования, должен быть прокатан на 3-дюймовом сердечнике. Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы мы могли обсудить это более подробно. Если вам нужна ткань, которую мы в настоящее время не предлагаем, мы готовы изучить ее источники. Этот вариант доступен только для тех, кто планирует заказать минимум 50 ярдов (1 рулон) той же ткани. Может потребоваться дополнительная плата.
Q) Печать постоянная?
A) Да, краски, которые мы используем для печати на тканях, были протестированы на то, чтобы они не растекались, не растекались и не растекались при нормальных условиях.
Q) Каким стандартам безопасности соответствуют ваши ткани?
A) Большинство наших тканей соответствует различным сертификатам, включая огнестойкость и долговечность обивки, которые обычно требуются для коммерческих, гостиничных и медицинских целей. Пожалуйста, свяжитесь с нами для получения дальнейшей информации.
Q) Подходят ли ваши ткани для одежды?
A) Хотя наши ткани не предназначены для изготовления одежды, выбор ткани, приобретенной в нашей компании, полностью зависит от вас.Наши ткани обычно используются для внутренней отделки, такой как обивка, столовое белье, постельное белье, шторы / портьеры и декоративные подушки.
изображений текстуры царапин | Бесплатные векторы, PNG, мокапы и фоны
скретч текстур изображений | Бесплатные векторы, PNG, мокапы и фоны — rawpixel Scratch Texture Design Resources · Высококачественные эстетические фоны и обои, векторные иллюстрации, фотографии, PNG, макеты, шаблоны и искусство. Безопасен для коммерческого использования.Крупный план черного мраморного фонаБесплатно
Серый окрашенный фон текстуры стеныБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Белый окрашенный фон текстуры стеныБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фон Треснувший деревенский коричневый бетонный текстурированный фонБесплатно
Старый шероховатый цветочный фон с текстуройБесплатно
Деревенский коричневатый деревянный текстурированный фонБесплатно
Черная овальная рамка для баннера, векторная коллекцияБесплатно
Дизайн макета рваной бумаги на стене Крупным планом текстуры розового мрамора фонБесплатно
Абстрактная серая краска текстурированный фон векторБесплатно
Крупным планом черный мраморный текстурированный фонБесплатно
Бледно-белый и коричневый деревянный текстурированный фон для полаБесплатно
Пастельный цвет на фоне стеныБесплатно
Крупным планом серая краска на фоне стеныБесплатно
Треснувший черный деревянный текстурированный фонБесплатно
Грубо окрашенная розовая текстура стеныБесплатно
Макет из рваной бумаги с сердцем Пустой шероховатый фон с золотой рамкойБесплатно
Шероховатый твердый мраморный текстурированный фонБесплатно
Гранж бежевый проблемный текстурированный фонБесплатно
Гранж в оттенках серого проблемный текстурированный плакатБесплатно
Винтажный черно-белый узор с полосками на дереве в формате PNG, ремикс на произведения Самуэля Джессуруна де МескитаБесплатно
Дизайн макета из рваной бумаги на стенеБесплатно
Поцарапанный серый деревянный текстурированный фонБесплатно
Старый шероховатый макет с цветочной рамкой Оборванный бумажный дизайн на стене Обои для мобильного телефона с трещинами из коричневого бетонаБесплатно
Черный деревянный текстурированный фон в деревенском стилеБесплатно
Обои с рисункомБесплатно
Обои для мобильного телефона из синего бетона с трещинами в деревенском стилеF ree
Поцарапанный темно-синий деревянный текстурированный фон для полаБесплатно
Пустой розовый прямоугольник фон рамки Поцарапанный бежевый текстурированный фон дерева Нарисованная кисть черные баннеры набор PSDБесплатно
Абстрактная пастельная розовая краска мазок текстурированный фон векторБесплатно
Мрамор с белым текстурным фономБесплатно
Шероховатый серый мрамор текстурированный фон вектор Старый шероховатый цветочный фон текстураБесплатно
Крупным планом черный мраморный фон Дизайн макета рваной бумаги на стене Гранж черно-белый проблемный текстурированный фон Серый окрашенный фон текстуры стены Красочный дизайн макета рваной бумагиБесплатно
Треснувшая пастель цветной цемент текстурированный фонБесплатно
Белый желтый мрамор обои для мобильного телефонаБесплатно
Белый мрамор с золотой текстурой фона Разорванный бумажный дизайн на стене Крупным планом черный мраморный фон Серый фон с желтыми царапинами мраморная поверхность векторБесплатно
Рамка из золотого ромба, украшенная разноцветными листьями, вектор Абстрактная серая краска, текстурированный фон векторБесплатно
Мрамор с белой текстурой фонаБесплатно
Крупный план белого мрамора, текстурированный фон Однотонные цементные обои для мобильного телефонаБесплатно
Гранж бежевый и зеленый с проблемной текстурой фонБесплатно
Планирование Стратегия Стратегия Бизнес-Идеи КонцепцияБесплатно
Белый бетонный текстурированный фонБесплатно
Макет из рваной бумаги на стене Синяя бетонная стена с царапинамиБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Серая бетонная стена с царапинами векторБесплатно
Обои для мобильного телефона из розового и индиго мрамораБесплатно
Пустой розовый фон рамки прямоугольника Черный мраморный текстурированный фон стеныБесплатно
Пастельный цвет на фоне стеныБесплатно
Макет из рваной бумаги на потрескавшейся стене Абстрактный розовый p не текстурированный фонБесплатно
Грубо окрашенная черная текстура стеныБесплатно
Гранж сосново-зеленый текстурированный постерБесплатно
Крупным планом белый мраморный текстурированный фон Дизайн макета рваной бумаги на стене Дизайн серого мрамора текстурированный фонБесплатно
Золотой квадратный значок вектор Крупный план розового мрамора текстуры фонаБесплатно
Гранж серый цементный текстурированный фонБесплатно
Рваная бумага на стене Обои для мобильного телефона с текстурой серого мрамораБесплатно
Деревянные деревянные доски фон продуктаБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Грубо окрашенная розовая текстура стены Рваная бумага на потрескавшейся стене Гранж оттенки серого постер с потрепанной текстуройБесплатно
Крупный план серой краски на фоне стеныБесплатно
Пустой серый бетонная каменная стена Цемент Текстурированная концепцияБесплатно
Гранж бежевый проблемный текстурированный фон 9 0002 Бесплатно Крупный план белого мраморного текстурированного фонаБесплатно
Серый фон с желтыми царапинами мраморная поверхностьБесплатно
Свет и тень на бетонной стенеБесплатно
Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Гранж мерло красный постер с текстурированной текстуройБесплатно
Старый гладкий синий окрашенный фон Гранж черно-белый проблемный текстурированный фонБесплатно
Абстрактная серая краска текстурированный векторный фонБесплатно
Набор векторных каракулей маркером черный гранж-баннерБесплатно
Гранж бежевый проблемный текстурированный фонБесплатно
Гранж бежевый и зеленый проблемный текстурированный фонБесплатно
Красочный дизайн из рваной бумагиBelden Tri-State Face Brick
Наименование продукта: 218 — 219 Solid
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Арт.#: 152-0091
Название продукта: Madison Cored
Цвет: желтый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 152-0104
Название продукта: Old Richmond
Цвет: красный
Текстура: вертикальная царапина
Ссылка №: 272-00123
Название продукта: Коврик полного диапазона
Цвет: красный
Текстура: Коврик
Арт.#: 065-0194
Название продукта: Rouge Corderoi
Цвет: красный
Текстура: вертикальная царапина
Ссылка №: 065-0208
Название продукта: Rouge Corderoi Nuance
Цвет: красный
Текстура: вертикальная царапина
Ссылка №: 065-0209
Наименование продукта: Коврик средней дальности
Цвет: красный
Текстура: Коврик
Арт.#: 065-0198
Название продукта: № 201 Red Vertical Score
Цвет: красный
Текстура: Вертикальная оценка
Ссылка №: 006-0106
Название продукта: Full Range Heavy Scratch
Цвет: красный мигающий
Текстура: Царапина
Ссылка №: 259-0026
Название продукта: Red Heavy Score
Цвет: красный
Текстура: грубая вертикальная царапина
Арт.#: 259-0027
Название продукта: Мигающий V-балл
Цвет: красный мигающий
Текстура: Царапина
Ссылка №: 259-0029
Наименование продукта: Мигающие сильные царапины
Цвет: красный мигающий
Текстура: Царапина
Ссылка №: 259-0032
Название продукта: Полный диапазон V Score
Цвет: красный мигающий
Текстура: Царапина
Арт.#: 259-0025
Название продукта: Terra Cotta / Red V / M
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0012
Название продукта: LT Chocolate FL V / M (W.B)
Цвет: коричневый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0025
Название продукта: University Blend Vertex
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0027
Название продукта: Santa Fe V / M
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0035
Название продукта: Antique Red Flash V / M
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0043
Название продукта: Cherokee Blend V / M
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0046
Название продукта: Hoosier Blend V / M
Цвет: Red Flashed Blend
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0053
Название продукта: Red Vertical / Matt
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0056
Название продукта: Red Vertical / Matt FR
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Арт.№: 343-0057
Название продукта: Темно-красная вспышка V / M
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0062
Название продукта: Collegiate Red Flash V / M
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0066
Название продукта: Сосна черная В / М
Цвет: смесь красного
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0068
Название продукта: Осенняя смесь V / M
Цвет: оранжевый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0080
Название продукта: Sunset Flash V / M
Цвет: оранжевый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0085
Наименование продукта: 85/15 В / М
Цвет: Buff Blends
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0089
Название продукта: # 145 Red Ver-Tex
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0125
Наименование продукта: № 145-3 Красное дерево Ver-Tex
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0126
Наименование продукта: Смесь Монтичелло № 1200
Цвет: красный мигающий
Текстура: Вертикальная
Арт.#: 343-0130
Название продукта: № 1252 Кардинальная смесь
Цвет: красный мигающий
Текстура: Вертикальная
Ссылка №: 343-0131
Наименование продукта: № 145-6 Щавель Ver-Tex
Цвет: красный
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0127
Название продукта: # 1450 Red Ver-Tex Flash
Цвет: красный мигающий
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0135
Название продукта: # 545 Cordovan Ver-Tex
Цвет: коричневый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0151
Наименование продукта: # 1540 Blush Buff Ver-Tex
.Цвет: желтый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0164
Название продукта: # 1545 Blush Buff Flash
Цвет: красный / оранжевый
Текстура: Vertex
Арт.#: 343-0165
Наименование продукта: # 345 Белый Ver-Tex
Цвет: белый
Текстура: Vertex
Ссылка №: 343-0174
Пакет текстур куриных царапин — StockMamba
Текстуры царапин — ключевой ингредиент в создании естественных, аутентичных винтажных дизайнов или иллюстраций. Я использую их чаще, чем любой другой тип текстур, чтобы расстроить мои векторные иллюстрации — отсюда большое разнообразие и дополнительные бонусные файлы, включенные в этот пакет.Некоторые из этих текстур были найдены в начальной школе на старых металлических стульях, от которых они избавлялись. Некоторые из них были созданы вручную, некоторые были обнаружены на ржавых дверях старых автомобилей и металлических знаках во время поездки по трассе 66 по пересеченной местности. Все они были сняты камерой Canon EOS 5D Mark II, а затем очищены от любого крупного мусора, который мог быть наложение самих царапин. Тем не менее, я оставил немного более светлой зернистой текстуры вокруг некоторых текстур царапин, опять же для большего разнообразия, а также для сохранения максимально естественного вида.
ЧТО ВКЛЮЧЕНО:
- 38 Текстур, сохраненных как файлы Bitmap TIF и PNG
- Маленькая полутоновая версия каждой текстуры
- Версия каждой текстуры с большими полутонами
- 15 бонусных векторных бит Gritty
- 15 бонусных чистых векторных битов
- 15 дополнительных чистых стилей векторной графики для Adobe Illustrator®
- 15 дополнительных стилей векторной графики для Adobe Illustrator®
- Руководство пользователя (pdf)
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Текстуры StockMamba создаются вручную и сканируются с разрешением 1200 dpi или снимаются с разрешением 21.1 мегапиксель. В большинстве случаев мы не утруждаем себя созданием векторных версий текстур с высоким разрешением, потому что они могут быть чрезвычайно интенсивными в памяти в зависимости от количества путей. Вместо этого мы предлагаем более легкую альтернативу «Vector Bits» или небольшие фрагменты некоторых текстур в пакете. Вы можете узнать больше о том, как эти облегченные варианты могут помочь вам повысить производительность здесь. Все графические стили, включенные в этот пакет, состоят из повторяющихся шаблонов, которые отлично подходят для фона, веб-шаблонов, упаковки, баннеров в социальных сетях и т. Д.
Как создавать текстуры с нуля и использовать их в Affinity
В этой статье мы рассмотрим несколько забавных и интересных способов создания собственных текстур, чтобы добавить старинные потертые элементы к вашим работам в Affinity Designer или Photo.
Первое, что нам нужно сделать, это собрать наши материалы и инструменты для творчества! Я составил этот удобный список вещей, которые вы могли бы использовать, но вариантов действительно безграничны.
Краски, кисти (старые и новые для разных текстур), карандаши, ручки, мелки, губки, кусочки картона, прозрачная скотч, текстурированная бумага, малярные валики, аэрозольная краска, пастель, мел, маркеры, мастихин, чернила для рисования, ручки для каллиграфии, лак, Tipp-Ex.
Не думайте, что вам нужно придерживаться стандартных художественных материалов; предметы домашнего обихода, такие как чистящие губки, старые тряпки или тряпки и пузырчатая пленка, также отлично подходят для нанесения красок и чернил различными способами для создания интересных отметок и текстур.
Шаг 2: Создайте свои текстуры
Теперь у нас собраны все материалы, давайте поразвлечься с ними. Первое, что вам следует сделать, это отложить газету или что-то еще, чтобы защитить поверхность, над которой вы работаете. Следующие шаги могут оказаться весьма запутанными, поэтому очень важно избегать случайного повреждения мебели или недавно созданных пространств WFH!
Главное, что нужно помнить при создании этих текстур, — это то, что мы собираемся оцифровывать их впоследствии, чтобы использовать в нашей дизайнерской работе, поэтому они должны быть как можно более контрастными.Таким образом, когда дело доходит до удаления текстур с нашей бумаги или области фона, мы можем сделать это быстро и легко, не тратя много времени на последующее редактирование.
Некоторые из моих любимых текстур часто создаются нетрадиционными методами, поэтому вот несколько примеров различных линий и форм, которые я создал с помощью всех вещей, которые я собрал.
Экспериментирование — ключ к успеху
Важно помнить, что нет неправильного способа сделать это. Иногда наилучшие результаты достигаются тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете или из самого маленького маленького участка, который вы не планировали делать, поэтому просто дерзайте.Поэкспериментируйте с различными способами нанесения меток из выбранных вами материалов и посмотрите, что у вас получится.
Кончик: Никогда не знаешь, что может оказаться полезным в будущем, поэтому обязательно придерживайся всех своих экспериментов и держи их под рукой, когда тебе понадобится вдохновение или что-то более уникальное, чтобы дать толчок своему следующему проекту!Шаг 3. Оцифруйте свою работу
Теперь, когда мы сделали отметки и текстуры, пора добавить их в выбранное нами приложение Affinity.Если у вас есть доступ к сканеру, это лучший способ получить высококачественное изображение вашей текстуры (хотя убедитесь, что все правильно высохло, чтобы чернила или краска не оставили следов на стекле сканера!).
В данном случае я просто использую свой смартфон, но цифровая камера тоже подойдет. Наиболее важные вещи, которые следует учитывать при использовании камеры вместо сканера: Убедитесь, что вы получаете достаточно света в свое изображение; если вы подойдете слишком близко к бумаге, вы, вероятно, получите мешающие тени или другие нежелательные элементы, и захват головы изображения на нем поможет избежать любых изменений перспективы.
Следующая часть довольно проста. Теперь нам просто нужно перетащить отсканированное изображение или фотографию прямо в Affinity (это отлично работает с Designer или Photo, но в этом случае я собираюсь использовать Designer, чтобы показать вам, насколько это просто).
Когда у нас есть изображение в приложении, нам просто нужно сделать несколько очень простых настроек, прежде чем мы сможем начать интегрировать его в наши дизайны.
Первое, что нам нужно сделать, это перейти к нашей Layers Panel , щелкнуть по значку Adjustments и добавить Brightness / Contrast Adjustment к нашему слою.Мы также можем сделать это, перейдя в Layer> New Adjustment> Brightness / Contrast .
Теперь, регулируя оба ползунка, мы можем убедиться, что наше изображение красивое и яркое, а наши текстуры и отметки четко отделены от бумажного фона.
Альтернативный вариант — применить настройку порога , поскольку это повысит уровни изображения аналогичным образом, однако иногда я нахожу, что это может сделать изображение немного резким и может привести к тому, что некоторые из более мелких деталей будут потерянный.Но если вам нужно что-то сделанное своими руками, сильно контрастирующее, это может быть лучшим вариантом.
Теперь нам просто нужно отделить нашу текстурированную область от фоновой части изображения. Для этого выберите, какую часть текстуры вы хотите использовать, затем создайте новый Pixel Layer и перейдите к инструменту Flood Fill Tool .
Если вы используете Designer, для этого вам нужно переключиться на Pixel Persona , но в Photo это можно сделать с помощью инструмента по умолчанию.
Итак, это чрезвычайно важный шаг. Нам нужно изменить Source из Flood Fill Tool . Это определит, куда пойдет заливка краски. Итак, в этом случае мы хотим использовать слоя под . Допуск — это тоже параметр, с которым стоит поэкспериментировать, но для большинства моих примеров 20-30% работал отлично. Чтобы этот метод работал, нам нужно, чтобы Contiguous также был выключен. Это означает, что вместо того, чтобы заполнять крошечные области за раз, мы сможем мгновенно заполнить нужные области одним простым щелчком.
Шаг 4. Применение текстур к дизайну
Теперь у нас есть загруженные настройки и наш пиксельный слой находится над нашим фактическим текстурированным слоем изображения, нам нужно установить наш цвет на черный через Color Panel и убедиться, что у нас все еще есть новый пиксельный слой, который мы создали, выбранный в слоях Панель.
Затем нам нужно увеличить нашу текстуру и просто щелкнуть по любой из более темных областей дизайна, и инструмент Flood Fill Tool автоматически скопирует это в наш новый слой.
Теперь нам нужно отключить наш исходный слой и использовать этот новый слой с заполненной текстурой, чтобы начать добавлять зернистость и зернистость в наш дизайн. В этом уроке я просто использую несколько ранее созданных дизайнов, чтобы показать вам, насколько легко использовать этот эффект, и продемонстрировать, насколько он может быть гибким.
На изображениях «до» и «после» показан один простой способ добавить винтажности своему дизайну с помощью текстуры. Ключевым моментом здесь является то, что вы можете легко изменить цвет ваших новых текстурированных областей, добавив Color Overlay через приложение Layer Effects , которое находится справа от значка Adjustments в нижней части панели слоев.Это эффективный способ быстро изменить весь цвет вашего слоя без необходимости каждый раз использовать инструмент заливки заливкой, а также позволяет вам вернуться к исходному цвету за считанные секунды.
Использование объектов для текстур
Еще один эффективный способ создавать свои собственные текстуры — создавать их из случайных объектов и предметов со всего дома! В этом примере я сделал две отдельные фотографии своей акустической гитары и превратил их в отдельные слои текстуры, используя тот же процесс, который мы только что использовали для других наших текстур.
Одна вещь, которая здесь работает особенно хорошо, — это использование настройки Threshold Adjustment , которую мы рассматривали ранее.
Это отличный способ сделать более светлые и темные участки вашей фотографии отличными друг от друга, особенно если (как на моих фотографиях) у вас нет преимущества полностью белого фона.
Другие примеры
Есть много способов использовать эту технику. Вот два других примера, в которых я применил текстурные элементы более смело.
Это изображение черепа было составлено в основном из многослойных линий мелка для основы, а затем текстур аэрозольной краски для краев изображения. Поскольку я хотел, чтобы участки, окрашенные черным аэрозолем, были достаточно смелыми и реалистичными, я фактически просто использовал исходное изображение, не используя технику заливки, которую я обычно использовал. Изменив режим наложения слоя с Normal на Multiply , он позволил просвечивать розовый фон вместо белой бумаги, которую вы обычно могли бы видеть.
При создании этого последнего примера я объединил все описанные ранее техники и методы. Я также использовал некоторые из моих линий, чтобы более эффективно стереть некоторые линии пера на подсолнухе, на этот раз, изменив режим наложения слоя на Erase .
Это отличный способ удалить области вашего дизайна. . разум!
Я надеюсь, что мы сможем почерпнуть несколько полезных советов и уловок из этого урока, и, что наиболее важно, я надеюсь, что это вдохновит вас на удовольствие, экспериментируя с различными отметками и текстурами, которые вы можете сделать, используя различные вещи, которые могут лежать у вас дома. !
Я всегда был большим поклонником винтажного / поношенного образа, поэтому мне нравится пробовать новые методы добавления текстуры в свою работу.Если вы решили попробовать эту технику самостоятельно, не забудьте отметить нас в социальных сетях с помощью хэштега #madeinaffinity, так как мы хотели бы видеть дизайны, которые вы придумываете. Не забудьте подписаться на нашу официальную страницу в Instagram @affintybyserif, чтобы получить больше вдохновения.
Создание текстур с нуля в цифровом виде
Иногда вам просто нужно создать уникальную текстуру прямо на месте. Если у вас нет заранее сделанных фотографий, вы можете подумать, что застряли.Но не волнуйтесь, это не так! Есть несколько методов создания цифровых текстур с нуля. Никаких эталонных изображений не требуется. Только фотошоп и парочка фильтров! Помните, убедитесь, что в настройках плагинов включен параметр «Показать все фильтры».
Если вам нравится этот урок, обязательно посмотрите мой класс «Создание и применение текстур: создание вымпела». В этом классе я рассмотрю еще один метод создания текстур с нуля без какой-либо исходной фотографии и множество методов, которые можно использовать, если у вас есть фотография.Не говоря уже о том, что есть действительно удобный файл .pdf, который вы можете скачать, который разбивает каждое руководство, подобное этому!
ШАГ 1:
Начните с создания нового документа. Сделайте его того же размера, что и рисунок, на который вы хотите наложить текстуру. Убедитесь, что разрешение 300 dpi, если будет напечатано окончательное изображение. В противном случае достаточно 72 dpi. Используйте RGB в качестве цветового режима. При необходимости вы всегда можете изменить это позже.
ШАГ 2:
Разблокируйте фон. Вы можете сделать это, перейдя к фоновому слою (в палитре слоев), а затем нажав Option-двойной щелчок (ALT-двойной щелчок на ПК) на слое, чтобы разблокировать его (значок замка справа исчезнет).Убедитесь, что цвет переднего плана черный, нажав D на клавиатуре. Теперь нажмите Option (Alt) Удалить. Это заполнит ваш слой черным цветом.
ШАГ 3:
Выберите «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум».
ШАГ 4:
Настройте параметры в диалоговом окне «Добавить шум» по своему вкусу. Для начала попробуйте использовать большие точки.
ШАГ 5:
Выберите «Фильтр»> «Размытие»> «Размытие по Гауссу».
ШАГ 6:
Снова настройте по своему вкусу.
TEP 7:
Выберите Изображение> Коррекция> Уровни.
ШАГ 8:
Отрегулируйте ползунки до тех пор, пока не появится легкий эффект пятен, как в примере ниже. Вам нужно приличное количество белого пространства с несколькими черными точками, хорошо отделенными друг от друга.
ШАГ 9:
Если вы хотите, чтобы эффект был белым на черном, выберите «Изображение»> «Коррекция»> «Инвертировать».
Вот и все! Теперь вы готовы применить текстуру к своей работе.Чтобы узнать больше об этом, посетите мой класс «Создание и применение текстур: создание вымпела». Надеюсь, вам понравился этот краткий урок!
Джон Броммет
Crusoe Design Co.
Ой, это всегда неудобно. Должен ли я говорить о себе в третьем лице, как об искусном слове, который хвалит каждую мою черту? Или я должен просто держать это в секрете? Люди по-прежнему говорят, что это правда? Ох, я думаю, я уже все испортил.Отлично, теперь даже выругался. Хорошо, что никто не читает эти вещи. Чего ждать? Думаю, вы уже это знаете, но я графический дизайнер и иллюстратор. Я с отличием окончила трехлетний колледж дизайна в 2008 году. Так что с тех пор я работаю дизайнером на полную ставку. Видишь, что я там делал? Я не сказал, что занимаюсь дизайном уже много лет, так что мне никогда не придется обновлять эту вещь. Гений! Я работаю полный рабочий день с того дня, как получил диплом, в магазине печати, дизайна и вывесок в красивом Брейсбридже, Онтарио.Его слоган — «В самом сердце Мускоки». Мускока заняла первое место в мире для летнего отдыха по версии National Geographic. Или что-то типа того. Никто не сказал, что мне нужно проверить факты в моей биографии! На самом деле я живу в Барри, что примерно в часе езды к северу от Торонто. Брейсбридж находится примерно в часе езды к северу от Барри. Что это, урок географии? Двигаемся дальше … Прелесть работы единственным дизайнером в маленькой типографии в том, что это не удовлетворяет мою потребность в творчестве. Это может звучать плохо, но заставляет меня идти домой с голодом к созиданию.По этой причине я работаю фрилансером, иллюстрирую и преподаю на стороне! Можно сказать, что я довольно занят. По крайней мере, когда я не сплю. Я, наверное, должен удалить это последнее предложение. Но мне нужно закончить это дело и вернуться к работе. Так что удалять некогда! Вот и все. Если вы хотите меня схватить, я почти во всех социальных сетях, @JonBrommet. Вы также можете посетить мой сайт по ссылке ниже. Поздравляю, если вы добрались до конца крушения поезда! Также обратитесь к врачу.Вероятно, у вас одно из тех обсессивно-компульсивных расстройств, когда вам нужно закончить дела. Как читать ужасную биографию. А если серьезно, посмотрите мои уроки. Вы будете любить их, как свою мать. Кроме того, я обещаю не пытаться быть смешным, я просто сохраняю это правдой! А если серьезно, люди все еще так говорят? — Джон Броммет
Ой, это всегда неудобно.Должен ли я говорить о себе в третьем лице, как об искусном слове, который хвалит каждую мою черту? Или я должен просто держать это в секрете? Люди по-прежнему говорят, что это правда? Ох, я думаю, я уже все испортил. Отлично, теперь даже выругался. Хорошо, что никто не читает эти вещи. Чего ждать? Думаю, вы уже это знаете, но я графический дизайнер и иллюстратор. Я с отличием окончила трехлетний колледж дизайна в 2008 году. Так что с тех пор я работаю дизайнером на полную ставку. Видишь, что я там делал? Я не сказал, что занимаюсь дизайном уже много лет, так что мне никогда не придется обновлять эту вещь.Гений! Я работаю полный рабочий день с того дня, как получил диплом, в магазине печати, дизайна и вывесок в красивом Брейсбридже, Онтарио. Его слоган — «В самом сердце Мускоки». Мускока заняла первое место в мире для летнего отдыха по версии National Geographic. Или что-то типа того. Никто не сказал, что мне нужно проверить факты в моей биографии! На самом деле я живу в Барри, что примерно в часе езды к северу от Торонто. Брейсбридж находится примерно в часе езды к северу от Барри. Что это, урок географии? Двигаемся дальше… Прелесть работы единственным дизайнером в маленькой типографии в том, что это не удовлетворяет мою потребность в творчестве. Это может звучать плохо, но заставляет меня идти домой с голодом к созиданию. По этой причине я работаю фрилансером, иллюстрирую и преподаю на стороне! Можно сказать, что я довольно занят. По крайней мере, когда я не сплю. Я, наверное, должен удалить это последнее предложение. Но мне нужно закончить это дело и вернуться к работе. Так что удалять некогда! Вот и все. Если вы хотите меня схватить, я почти во всех социальных сетях, @JonBrommet.Вы также можете посетить мой сайт по ссылке ниже. Поздравляю, если вы добрались до конца крушения поезда! Также обратитесь к врачу. Вероятно, у вас одно из тех обсессивно-компульсивных расстройств, когда вам нужно закончить дела. Как читать ужасную биографию. А если серьезно, посмотрите мои уроки. Вы будете любить их, как свою мать. Кроме того, я обещаю не пытаться быть смешным, я просто сохраняю это правдой! А если серьезно, люди все еще так говорят? — Джон Броммет
.