Сопоставление света с текстурами — UWP applications
- Чтение занимает 2 мин
В этой статье
Сопоставление освещения — это текстура или группа текстур, содержащая сведения об освещении в трехмерной сцене. Сопоставления освещения размечают области света и тени на примитивах. Многопроходные и множественные наложения текстур позволяют приложению прорисовывать сцены более реалистично, чем методы с использованием заливки.
Для того чтобы приложение выполнило реалистичную отрисовку трехмерной сцены, оно должно учитывать эффект, который источники света оказывают на сцену. Несмотря на то что такие методы, как равномерная заливка и заливка Гуро, являются эффективными средствами в этом отношении, они могут быть недостаточными для ваших потребностей.
Сопоставление освещения — это текстура или группа текстур, содержащая сведения об освещении в трехмерной сцене. Сведения об освещении можно хранить в альфа-значениях сопоставления света, в значениях цвета или в обоих этих видах значений.
Если вы реализуете сопоставление света с помощью многопроходного наложения текстуры, ваше приложение должно прорисовывать сопоставление света на примитивах при первом проходе. Второй этап следует использовать для отрисовки базовой текстуры. Исключением из этого правила является разметка отраженного света. В этом случае сначала производится отрисовка базовой текстуры, а затем добавляется разметка света.
Множественное наложение текстуры позволяет вашему приложению отрисовывать разметку света и базовую текстуру за один проход. Если оборудование пользователя позволяет применять множественное наложение текстуры, ваше приложение должно использовать это преимущество при выполнении разметки освещения. Это значительно повышает производительность приложения.
С помощью сопоставления освещения приложение Direct3D может создавать разнообразные световые эффекты при отрисовке примитивов. Оно может не только размещать монохромные и цветные источники света, но также и добавлять мелкие детали, такие как блики и рассеянное освещение.
Сведения об использовании наложения текстур Direct3D для создания сопоставлений освещения представлены в следующих разделах.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Карты монохромного света | Карты монохромного освещения позволяют старым адаптерам выполнять многопроходное наложение текстур, если старые трехмерные графические ускорители не поддерживают наложение текстур с помощью альфа-значения пикселя назначения. |
Карты цветного света | Карта цветного света использует данные RGB на карте света для получения информации об освещении. Как правило, приложение отрисовывает трехмерные сцены более реалистично, если используются карты цветного света. |
Карты отраженного света | При освещении источником света на блестящих объектах из материалов с высокой отражательной способностью будут блики. Иногда можно получить более точные блики, применив к графическим примитивам карты отраженного света, вместо использования бликов, формируемых модулем освещения. |
Карты рассеянного света | Матовые поверхности создают рассеянные отражения света. Яркость рассеянного света зависит от расстояния до источника света и угла между нормалью поверхности и вектором направленности источника света. Карты освещения для текстур могут моделировать сложный рассеянный свет. |
Текстуры
Использование текстур в источниках света area light
Один из способов, с помощью которого мы можем управлять цветом освещения, предполагает использование maps или текстур. В этом уроке мы будем использовать файл с текстурами для управления цветом и структурой света, исходящего из источника area light. Это будет разновидность image-based lighting, то есть освещения, в котором источником света служит изображение. Выделим Area light и откроем Attribute Editor. Для этого я воспользуюсь сочетанием клавиш Ctrl + A. В Attribute Editor мне нужен раздел Area light shape.
Около атрибута Color нажмем на иконку с шашечками, чтобы открылось окно create rendered node. В открывшемся окне выберем File. Чтобы найти нужный файл, кликнем на иконку с папкой. В текущем проекте sourceimages у нас здесь есть файл с разрешением EXR. Выберем его. Мы увидим такое тусклое превью, этот файл будет одновременно и фоном изображения и источником света. Нажмем open, и поскольку это файл формата EXR, мы должны будем изменить параметр color space.
Вместо SRGB мы выберем raw, и теперь цвет изображения стал ярким. В самый первый раз, когда вы делаете рендер с определенной текстурой, или после того, как вы сделали изменения в текстуре, вы можете увидеть сообщение насчет рендера .Tx файла. Давайте исследуем, как Арнольд управляет файлами с текстурами. Вот мой текущий проект exercise files, внутри него папка sourceimages.
Вот наш EXR файл, его размер составляет около десяти мегабайт. Давайте вернемся в Майя и откроем Arnold render view. Мы видим, что появилось окно процесса конвертации Converting images, а затем появился рендер. Я могу нажать на клавишу О, чтобы вернуть масштаб один к одному. И как только рендеринг будет завершен, мы абсолютно ясно сможем увидеть, что цвет освещения сместился в сторону синего и белого.
Вернемся в папку sourceimages, и теперь мы должны увидеть документ с расширением Tx, который находится рядом с файлом .
Убедитесь, что у вас на диске достаточно места для файлов .Tx. Если мы будем вносить изменения в текстуры, то файл .Tx должен автоматически обновляться на диске, когда мы будем в следующий раз осуществлять рендер, и это приведет к перезаписи существующего .Tx файла. Если у вас есть какие-либо проблемы с автоматическим обновлением этих файлов, вы можете обновить их вручную. Перейдем в меню Arnold / Utilities / Tx manager, и здесь мы видим, что у нас уже есть один файл, привязанный к рабочему документу .Tx.
Если нам нужно, мы могли бы создать файл .Tx из существующих файлов, но мы не будем ничего делать в данном случае. Я закрою это окно. Давайте рассмотрим поближе, как этот area light будет отображаться. Перейду в окно вида в перспективе и закрою attribute editor. В display layers у меня есть слой, который называется test layer. Я могу задействовать его, включить видимость (V). Если это не сработает с первого раза, нажать еще несколько раз, пока у меня не появится буква V. Вот здесь у нас есть плоскость, которая закрывает источник света.
С помощью клавиши Alt и левой кнопки мышки я могу развернуться, и немного переместить объект с помощью Alt и средней кнопки мышки. Теперь мы находимся позади источника света. Затем мы переключим Arnold render view на камеру perspective shape. То, что мы видим здесь — это плоскость, которая подсвечивается area light.
Вернем значение этого атрибута на две десятых. Кроме того, конечно, если мы изменим экспозицию, мы получим лучшее представление о том, как работает этот источник света. Я установлю значение Exposure на две целых пять десятых. Теперь я могу закрыть attribute editor. Затем скроем test layer. В Arnold render view выберем камеру Camera shape 1.
Как фотографировать текстуры
Фотография текстур иногда может оказаться сложной, так как композиция, свет и глубина работы отличается от, например, пейзажной фотографии. Фотография текстур – это узоры, цвета и глубина, и каждая мелкая деталь играет важную роль в общем восприятии фотографии. Сочетание этих сложных деталей, интересные узоры, яркие цвета и хорошая глубина – все это способствует хорошей текстуре.
Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 38 мм, ISO 280, 1/100, f/8.0
Вот некоторые рекомендации по фотографированию текстур:
Поиск текстуры.
Очевидно, чтобы сфотографировать текстуру, сначала нужно ее найти. Поиск простых текстур несложный. Они вокруг нас и нет необходимости идти далеко, чтобы найти их – вы можете фотографировать все, начиная от кирпичной стены и заканчивая травой в вашем дворе. Поиск уникальных, красивых и привлекательных текстур, с другой стороны, сложен. Но как только вы начнете искать узоры и текстуры, вы будете замечать их гораздо чаще, вы будете наталкиваться на текстуры, которые еще более уникальны и красивы, чем другие; а вскоре у вас появится чувство того, что будет выглядеть в кадре лучше.
Создание текстуры.
Если вы слишком ленивы, чтобы искать текстуру, то создайте ее сами! Вы можете попробовать рисование с помощью масла и ярких цветов или найти гальку различных цветов и текстур, или поэкспериментировать с песком и водой … теперь у вас есть идея! Просто найдите что-то, что может создать текстуру и экспериментируйте снова и снова, пока не получите хороший результат. Не забывайте о важности присутствия глубины текстуры – по сравнению с неровными и шероховатыми поверхностями, прямые и гладкие редко выглядят хорошо на фотографиях! Тени передают глубину и размерность текстуры, так что убедитесь, что ваша имеет тени. Без них ваша текстура будет выглядеть как что-то нарисованное на бумаге. В то же время следите за слишком сильными тенями и переэкспонированными областями, так как это может испортить текстуру.
Оборудование.
Я рекомендую фотографировать текстуры на штативе. Если вы не снимаете под углом, то вам понадобится, чтобы все было в фокусе. Чтобы фотография получилась резкой во всех областях, понадобится установить высокое число диафрагмы, как, например, f/8 и выше. Высокое число диафрагмы подразумевает длинную выдержку, а дрожание камеры, это последнее, что вам нужно в текстурной фотографии. В очень редких случаях это может быть отличным эффектом, но в большинстве снимков текстура должна быть снята максимально резко, поэтому вам понадобится штатив. Практически во всех случаях использование встроенной выдвижной вспышки не желательно, так как прямой, плоский свет будет иметь негативное воздействие на тени и испортит текстуру. Возможно вам понадобится дистанционный спуск затвора, если вы работаете на очень длинной выдержке. Если у вас его нет, то проверьте, есть ли в настройках камеры режим фиксации зеркала в поднятом состоянии или таймер — в общем все, что позволит избежать дрожания камеры. Если у вас нет штатива и вы можете снимать только с рук, то я рекомендую вам изучить материал о том, как делать резкие снимки. Что касается объектива, то здесь действительно все зависит от того, что вы снимаете. Если текстура маленькая по размеру, то понадобится макрообъектив, чтобы передать все детали. Если вы фотографируете стену, простой широкоугольный объектив, как Nikon 18-55 мм, справится с задачей. Просто помните, что широкоугольники могут давать искажение, что станет проблемой при фотографировании прямых линий.
Окружающий свет или внешние источники?
Если вы на улице, солнечный свет является наилучшим источником света для фотографирования текстур, особенно в часы рассвета и заката, когда солнечные лучи освещают предмет под углом. Яркие солнечные дни подходят наиболее, так как облака могут создавать мягкий, рассеянный свет, который устранит или смягчит тени, что приведет к потере глубины и размерности текстуры. Для съемки текстуры в помещении внешний свет обязателен, если у вас нет другого источника света, который может осветить текстуру (например, большое окно). Разместив источник света под углом на боковой стороне текстуры, можно сымитировать солнечный свет. Вы также можете поэкспериментировать с гелями, чтобы добавить цвета в текстуру. В основном одного источника света достаточно, но бывают случаи, когда вы захотите создать множественные тени, для этого понадобиться несколько источников света.
Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 420 мм, ISO 800, 1/320, f/5.6
Экспериментируйте с углом и глубиной резкости.
Прямое изображение текстуры может быть скучным, так что попробуйте поиграть с разными углами. Откройте диафрагму объектива до максимального значения (на фикс объективах это может быть f/1. 2, а в зум объективах обычно между f/3.5 и f/5.6), что сделает глубину резкости очень малой, сделайте снимок под углом и посмотрите, что получится. Экспериментируйте с глубиной резкости просто увеличивая диафрагму.
Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 70 мм, ISO 200, 1/1000, f/4.0
Смешивайте и совмещайте.
Текстуры того же цвета и узора могут быть скучны. Попробуйте смешать текстуру с другими цветами и узорами как добавив их самостоятельно, так и выделив границы одного цвета/текстуры и другого. Это соединение может выглядеть удивительно красиво и добавить интересный эффект вашей фотографии.
Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 35 мм, ISO 720, 1/500, f/4.0
Если вам повезло с красивыми линиями и узорами на поверхности, тогда вы создадите действительно прекрасную текстуру!
Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 40 мм, ISO 200, 1/250, f/10. 0
Ищите однородность и/или прямые линии.
Повторение узоров создает однородную текстуру. Узором может стать все что угодно – от изгибов до прямых линий. Во время работы с кривыми, кругами и другими формами попробуйте расположить их так, чтобы они выглядели похоже или одинаково. Например, изображение песчаных дюн ниже не совсем равномерное, но линии идущие сверху вниз параллельны и выглядят интересно.
Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 35мм, ISO 200, 1/50, f/10.0
Ищите формы и отражения.
В некоторых случаях вы можете найти узор, который напоминает что-то – будь то обыденный предмет или живое существо. Если вы заметили такую схожесть, не забудьте сделать фотографию! Иногда вы могли бы даже объединить формы, которые будут выглядеть, как несколько объектов, делая фотографию захватывающей. Не движущаяся вода или зеркало также могут создать потрясающий эффект с помощью отражения, так что я бы точно поэкспериментировал с ними по возможности.
Настройки фотокамеры NIKON D300 ФР 29 мм, ISO 200, 1/80, f/10.0
Делайте много фотографий.
Экспериментируя с разными углами, светом и расстоянием, не забывайте нажимать спуск затвора! Каждый раз, когда вы сменили настройки, также не забудьте скорректировать фокус. Никогда не знаешь, какой из этих снимков окажется лучше, чем все остальные, а то, что вы видите на экране камеры, может выглядеть совсем иначе на мониторе компьютера во время постобработки. Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть!
Больше экспериментируйте в пост-обработке.
Не бойтесь подравнивать и обрезать фотографии, если это необходимо. Иногда поворот вертикально или горизонтально может дать отличный результат, так что определенно пробуйте. Текстуры – это не люди, и не ландшафты, так что смело добавляйте цвета и насыщенности, чтобы сделать их более красочными, яркими и живыми. Избавьтесь от недостатков с помощью восстанавливающей кисти и штампа, а также добавьте резкости. В текстурной фотографии вы можете делать все, от замены цвета до добавления узоров и поддельных отражений. Поэтому я считаю постобработку текстурных фотографий очень важной частью. Вы можете сделать несколько изображений с помощью одной текстуры просто экспериментируя в Photoshop!
Поиск и фотографирование текстуры может быть весьма полезно, так что определенно попробуйте!
Автор: Nasim Mansurov
Перевод: Татьяна Сапрыкина
Доступные текстуры HPL пластика | Formica Group
Доступные текстуры HPL пластика | Formica GroupВ дизайне текстура имеет первостепенное значение, а ее использование может предопределить ощущение пространства. Откройте для себя доступные варианты отделки во всех наших спектрах.
Absolute Matte
Absolute Matte (AN) — это суперматовая и совершенно гладкая поверхность премиум-класса. Она придает дополнительные ощущения, является ненаправленной, а также устойчива к отпечаткам пальцев. Доступна в однотонных и фантазйных декорах.
AR+
Превосходное глянцевое покрытие с повышенной устойчивостью к абразиву, истиранию, а также помогающее горизонтальным и вертикальным поверхностям сохранять блеск лучше, чем при использовании стандартных глянцевых HPL пластиков. Доступно в однотонных и фантазийных декорах.
Etchings
Мелкозернистая текстура, придающая тонкую изюминку граниту, пятнистым узорам, кварцу или каменным декорам. Создает более яркую и прочную поверхность.
Gloss
Глянцевая текстура — это ненаправленный, не текстурированный и полированный вид отделки. Эта текстура доступна в однотонных, древесных и, в основном, в мраморных декорах, поскольку она очень хорошо имитирует поверхность полированного камня.
Honed
Очень тактильная текстура с приглушенным блеском, имитирующая вид и ощущение шлифованного камня, напоминающая мрамор, травертин, сланец и вымытые речной водой граниты.
KUU
Kuu по-фински означает «Луна». Это среднемасштабная каменистая текстура с умеренным блеском и видимым трехмерным эффектом, основанная на изображениях лунной поверхности. Подходит для однотонныхи каменных декоров.
Linewood
Текстура Linewood имитирует эффект обработанной пескоструем или матовой сосны с двумя уровнями глянца. Она линейна, с расположенным вдоль листа волокном. Доступна в определенном диапазоне однотонных и подходящих древесных декоров.
Lustre
Lustre — это поразительное сочетание матовых областей и сверкающих граней, играющих со светом, как слюда в натуральном кварце. Этот оптический поверхностный эффект улучшает вид многих каменных отделок. Она особенно хорошо сочетается с камнями, имеющими высокое содержание частиц кристаллического кварца.
Matte58
Matte58 — это ненаправленная, слегка текстурированная и гладкая на ощупь поверхность. Как правило, она обеспечивает низкий уровень отражения света и является стандартным покрытием, подходящим для всех типов декоров.
MicroDot
Простая маленькая точка с небольшим отступом в геометрической сетке, обеспечивающая дополнительное ощущение гладкой цветной поверхности.
Naturelle
Naturelle — это направленная матовая древесно-пористая отделка. Направление текстуры – вниз по листу, в соответствии с волокном рисунка. Она доступна для древесных декоров и обладает ярко выраженными естественными внешним видом и ощущением при касании.
Plex
Отмеченная наградами, мелкомасштабная структура с четкими акцентами и элегантным шелковистым блеском. Не имеет направленности и подходит для однотонных и текстильных эффектов.
Puregrain
Крайне ориентированная на прикосновение интерпретация грубо обработанной рустикальной деревянной поверхности. Направление текстуры – вниз вдоль листа, в соответствии с волокном декора. Особенно хорошо подходит для дуба и других древесных образцов.
Rigato
Современная интерпретация классической полосы с двумя уровнями глянца и эффектом тиснения. Полоса проходит вдоль листа, будучи направленной.
Satin NDF
Плоские, гладкие, не текстурированные, имитирующие камень, поверхности. Уровень глянца от низкого до среднего. Подходят для горизонтального применения. Идеальны для однотонных, камня и мрамора.
Scovato
Scovato — это гладкая, слегка неровная поверхность, которая подходит для различных типов камня, таких как гранит или мрамор. Средний уровень глянца. Гладкая и элегантная при касании.
Sculpted
Sculpted имитирует скульптурные, выскобленные и обработанные проволочной щеткой поверхности. Эта текстура подходит для внутренних вертикальных и слабо нагруженных горизонтальных применений. Текстура проходит горизонтально по ширине листа. Обладает средним уровнем глянца.
Ardesia
Ardesia означает «шифер» на итальянском. Матовое покрытие имитирует слегка текстурированную поверхность изношенного шифера. Бархатистая и «мягкая» на ощупь. Идеально подходит для декоров под шифер, гранит и мрамор.
Ceramo
Ceramo представляет собой смесь двух уровней глянца с пропорционально бо́льшим количеством матовых зон, чем глянцевых. Глянцевые пятна красиво отражают свет. Текстура создает ощущение зернистой и шероховатой поверхности. Идеально подходит для бетонных и кварцевых декоров.
Crystal
Мелкозернистая текстура, придающая едва уловимый блеск гранитным, пятнистым узорам, кварцевым или каменным декорам. Создает более яркую и прочную поверхность.
Essence
Элегантное глубоко матовое покрытие, подходящее для однотонных, а также древесных и каменистых декоров. Essenceполностью гладкая и придает поверхности оттенок теплоты.
Etchings 48
Мягко отполированная и выгравированная поверхность, покрытая пятнами от крошечных разломов и трещин. Последние напоминают встречающиеся на настоящем граните и камне. Отлично смотрится на всех мраморных, гранитных и кварцевых декорах.
Honed
Покрытие с низким уровнем глянца и сильным тактильным акцентом, имитирующее внешний вид шлифованного камня. Подходит для мрамора, травертина, сланцев и вымытых речной водой гранитов.
Honed Ceramic
Рустикальное покрытие со средним уровнем глянца, напоминающее состаренную промышленную поверхность или керамический материал. Средняя зернистость. Подходит для узоров, имитирующих металл, керамику или камень.
Lumber
Lumberобладает матовой древесной поверхностью, имитируя реалистично текстурированную поверхность, словно обработанную мягкой щеткой. Она универсальна и хорошо смотрится на большинстве древесных пород.
Radiance
Блестящая отделка с подчеркнуто изысканной текстурой. Гладкая на ощупь. Она дополнена трехмерными голографическими гранями, преломляющими и отражающими свет, что подчеркивает её внешний вид из камня и гранита.
Похожие статьи
Вы используете неподдерживаемый браузер, и некоторые функции могут работать неправильно. Пожалуйста, обновите браузер до современного, например Chrome, Edge, Firefox или Safari.
Мы обнаружили, что у вас отключены файлы cookie, необходимые для многих функций нашего сайта, включая заказ образцов и просмотр продуктов. Пожалуйста, включите cookie для более удобной работы.
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете. Свет и освещение
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете. Свет и освещениеВикиЧтение
Свет и освещениеКилпатрик Дэвид
Форма, текстура, очертание и моделирование при дневном свете
Квалифицированный фотограф способен решить все проблемы, возникающие при имеющемся освещении практически любого качества (спектрального состава). При этом он главным образом полагается на выбор точки съемки, композицию и экспозицию. При некоторых условиях освещения изображения, естественно, получаются лучше, чем при других условиях, и реплики типа«ужасное освещение» вполне оправданны.
В ряде случаев лучшие изображения получаются исключительно благодаря специальным условиям освещения. Объект съемки может быть самым обычным, но необычное или эффектное освещение (по контрасту, распределению концентрации или цвету) позволит получить изображение, своеобразно передающее особенности предмета. Поскольку съемку такого типа нельзя предвидеть или организовать в натурных условиях, остается полагаться наудачный случай и способность угадывать будущее изображение. Искусство фотографии независимо от того, каким бы ни был в данном случае конкретный прием, состоит в умении творчески воспользоваться ежедневными условиями освещения.
Читайте также
Григорий Климовицкий искусствовед Искусство при свете совести
Григорий Климовицкий искусствовед Искусство при свете совести Шпильхаузен, 1992, холст, масло, 115х82 см. Поэт, не дорожи любовию народной, Восторженных похвал пройдет минутный шум; Услышишь суд глупца и смех толпы холодной, Но ты останься тверд, спокоен и угрюм. А. С. Пушкин
Первая форма супрематического начала*
Первая форма супрематического начала* Первою формою (или фигурою) Супрематического начала в цвете явилась черная плоскость, усеченная со всех сторон, что образовало вид квадрата на белом.Отсюда выдвинулось много других форм (или фигур), которые конструировали в одно
Пропорциональное моделирование
Пропорциональное моделирование В любой студийной системе с импульсными источниками света моделирующие, или «ведущие», лампы на всех осветительных головках должны быть полностью пропорциональны по светоотдаче основным источникам света. Это можно проверить с помощью
Изобразительная форма фотографического снимка
Изобразительная форма фотографического снимка Современная фотография обладает богатейшими возможностями отражения и познания окружающей нас действительности. Но поначалу фотографию склонны были считать лишь техническим способом фиксации жизненного материала,
Форма, цвет и ощущение*
Форма, цвет и ощущение* При исследовании художественной культуры вообще и в частности новых видов живописного искусства можно установить отличительные признаки нового искусства и искусства изобразительного. Эти признаки выражаются в разных отношениях и восприятиях
…А нас на свете нет
…А нас на свете нет «Доктор Живаго»По одноименному роману Бориса Пастернака.Автор сценария Юрий Арабов.Режиссер Александр Прошкин.Оператор Геннадий Карюк.Главный художник Виктор Юшин.Художник-постановщик Владимир Ермаков.Композитор Эдуард Артемьев.Генеральный
О свете и тени, цвете и красках
О свете и тени, цвете и красках * * *Тень имеет свойство всех природных вещей, которые в своем начале являются более сильными, а к концу ослабевают; я говорю о начале всякой формы и всякого видимого или невидимого качества, а не о вещах, которые время приводит от малого
%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0%20%d1%81%d0%b2%d0%b5%d1%82%d0%b0 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
samsung galaxy note 20 макет мистический бронзовый цвет редактируемый psd вид спереди и сзади с ручкой
3000*3000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
20 процентная скидка 3d текст
1200*1200
20%
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
samsung galaxy note 20 макет вид спереди
8334*8334
80 основных форм силуэта
5000*5000
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
ценник или красный написано в текстовом теге 90 скидка большой промо акция сэкономить до 20 от акция специальное предложение сэкономить до 70 от тегов в стиле 3d и
10417*10417
скидки до 20 векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
20 красиво оформленный вектор значок стрелки
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
2292*2293
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
распродажа скидка до 20 вектор шаблон дизайна иллюстрация
4083*4083
samsung galaxy note 20 макет черный цвет редактируемый psd спереди
2000*2000
скидка 20 от вектор дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
Значок логотипа 20 й годовщины
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
скидка 20 на этикетку векторная иллюстрация дизайн шаблона
4083*4083
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
Значок логотипа 20 й годовщины
1200*1200
Скидка 20 на скидку на красный градиент
1200*1200
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
samsung galaxy note 20 ultra mockup мистический черный цвет редактируемый psd вид спереди и сзади с ручкой
3000*3000
20% скидки изысканный продажи торговый знак
1200*1200
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
скидка до 20 векторные иллюстрации дизайн шаблона
4083*4083
остановить насилие над женщиной 20
1200*1200
3d алфавит стиль 20
1200*1200
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс
5000*5000
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
только сегодня распродажа 20 с прозрачным фоном
1200*1200
Предложение о продаже 20%
1200*1200
истребитель Ј пряжки без материал
1200*1200
новый черный samsung galaxy note 20 ultra mockup векторная иллюстрация
4000*4000
рисованной радио 80 х
1200*1200
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
20 летний юбилей векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
номер 20 процентов от 3d золотой
5000*5000
Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами
2000*2000
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
Скидка 20%
1200*1200
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Разбор текстур — Статьи — The Elder Scrolls / Моддинг
Разберем основные текстуры:
- диффузная текстура
- текстура отражения (_m)
- текстура нормалей (_n)
Эта текстура — основа. Она задает цвет вашего меша. Ничего сложного.
Слишком яркая текстура дает свечение на свету.
Поэтому все текстуры в Skyrim тусклые.
Эта текстура помогает движку игры определять какая часть меша должна отражать свет сильнее, а какая слабее.
Эта текстура всегда в черно-белом цвете.
Белый цвет дает наиболее яркий и сильный блик на меше. Черный — вообще не дает отражения света.
Эта текстура наиболее часто используется, чтобы увеличить контраст между светлыми и темными участками и смягчить свет для областей, которые не должны слишком ярко отражать свет.
В Skyrim главной особенностью этой карты является то, что она отражена по оси Z. Т.е. если в 3ds max’е вы сделали выпуклость для карты нормалей, то в игре она будет выглядеть как вогнутость и наоборот.
Карта нормалей состоит из RGB и Альфа-карты. RGB определяет рельефность, а Альфа нужна для бликов на рельефе. Белый цвет на альфе дает сильные блики на рельефе, а черный — не дает бликов (текстура не кажется рельефной при движении источников света).
Пример отображения текстур в игре, на основе пластинчатой стальной брони.
Обычное отображения брони в игре.
Только Diffuse — сильное отражение и блики.
Diffuse и Environment — Нормальное отражение, но нет ощущения рельефности и сильные блики, при высоких углах взгляда.
Diffuse и Normal — появилась рельефность, блики ослабели, но общая отражаемость усилилась.
Сделаем Environment текстуру очень яркой (белой) или тусклее (черной).
В первом случае броня стала слишком сильно отражать свет.
Во-втором, наоборот, вообще перестала его отражать. Остались только блики рельефа.
Сделаем альфа канал (прозрачность) Normal текстуры полностью белой (НЕ прозрачной) и черной (Полностью прозрачной, т.е. текстуры как бы и нет вообще)
В первом случае видно, что блики стали очень яркими.
Во-втором осталась только отражаемость.
Есть несколько способов:
- Через хай-поли модель и выпечку.
- Преобразовать через карту высот
- Нарисовать самому.
Последние 2 способа вырвиглазны до одури и требуют отличного знания RGB тонировки карты.
Для создание normal-map нам нужен меш, для которого мы будем делать карту (Лоу-меш), и меш из которого мы будем делать карту (Хай-меш).
Для лоу-меша делаем карту текстур. Никаких пересечений, иначе может неправильно считать карту.
Создаем карту:1. Центрируем хай-меш в лоу-меш.
2. Центрируем Pivot
- Выбираем меши по очереди — вкладка на панели слева Display — Pivot – Affect Pivot Only – Center to Object.
- В открывшемся окне есть вкладка Reference Geometry. Выбираем Pick (и кликаем на хай-меш) или Pick List (И выбираем его из списка).
- Как Вы заметили, вокруг нашего лоу-меша появилась синяя обводка. Это Cage.
Переходит во вкладку Cage, и меняем число Amount/Percent так, чтобы «клетка» была больше хай-меша и не пересекала его, иначе появятся артефакты.
Или делаем вручную.
Синии линии – Cage, белые – лоу-меш.
4. Жмем цифру 0
В появившемся окне:- Вкладка Object to Bake – Projection mapping – галочку на Enabled.
- Вкладка Output — Add – NormalsMap
- Выбираем нужный размер файла
- Render.
Открываем сохраненный файл
Вот что у меня:
Далее доделываем нужные детали, как Вам нужно. Используйте либо проецирование, либо рисуйте через другие программы.
После, через подходящую программу, отражаем текстуру по оси Z
Освещение для текстуры — Digital Photo Magazine
Один из первых уроков, которые я преподаю каждый семестр на уроках студийной фотографии, посвящен использованию света для улучшения текстуры. Освещение для текстуры — это фундаментальный навык в рассказывании историй в картинках, потому что понимание того, как улучшить текстуру, также означает, что вы поймете, как ее минимизировать. И это полезно при съемке всего, от портретов до продуктов и пейзажей. Независимо от того, что вы снимаете, хотите ли вы минимизировать текстуру или улучшить ее, без понимания освещения ваша фотография может потерпеть неудачу.Вот что вам нужно знать.
Два основных элемента, которые влияют на внешний вид текстуры на изображении, — это качество света и его положение. Это означает, что не только имеет значение, где вы размещаете свет относительно поверхности объекта, который освещаете, но также имеет значение, является ли это зеркальным источником с резкими краями или большим рассеянным источником софтбокса. Каждый из этих факторов имеет огромное влияние на тени и их тени, создающие текстуру.
Фронтальный источник света, расположенный очень близко к линзе, не создаст много видимых теней.Осевое освещение без теней сглаживает внешний вид текстуры, поскольку тени не видны из положения камеры. Однако переместите этот свет на 90 градусов в любом направлении, и внезапно вы создадите много сильных теней из-за света, падающего на объект. Это те тени, которые напрямую связаны с улучшенной текстурой.
Представьте, что ваш объект — фактурная гипсовая стена. А еще лучше представьте, что на стене висит картина маслом импрессионистов. При фронтальном освещении не будет никаких видимых теней от текстурированной краски и штукатурки, но при освещении под углом 90 градусов к стороне объекта эти крошечные бугорки штукатурки и краски создадут сильные драматические тени.Где-то посередине между чисто фронтальным светом и чисто боковым освещением, вероятно, будет идеальным — если, конечно, вы не хотите замаскировать текстуру (с помощью фронтального света) или сделать ее поверх (с загибающей стороной или верхним светом).
Однако после того, как вы разместили свой свет, вам все равно нужно решить вопрос качества света. Будучи более крупным и мягким источником, софтбокс создает круговое освещение, которое создает — а не четко очерченные тени от источника отражения с жесткими краями — тени с мягкими краями, которые не такие темные или четко очерченные.А это означает, что мягкий источник сведет к минимуму тени, которые не позволяют зрителю сомневаться в текстуре. Звучит знакомо, фотографы-портретисты? Есть причина, по которой источники мягкого света так приятно выглядят на коже — они минимизируют текстуру, вызванную неровностями, пятнами и порами.
Даже если вы не добавляете источники света в данную сцену, действуют те же принципы. Пейзажные фотографы, например, любят снимать на восходе и закате — отчасти из-за красивого цвета света, но также потому, что его низкий угол увеличивает драматичность за счет улучшения текстуры.По той же причине, по которой фотографы часто избегают съемки в полдень; Прямо над солнечным светом довольно плоский и без теней, что не особенно интересно. Но плоский и бестеневой свет от пасмурного неба минимизирует текстуру, что делает его привлекательным для некоторых ситуаций пейзажной фотографии. Даже если вы не перемещаете солнце, понимание его качества и положения позволяет снимать в нужное время и создавать желаемый эффект.
Итак, что мы узнали? Что вы должны выбрать источник света с жесткими краями и голой лампочкой и расположить его ближе к 90 градусам от поверхности объекта, если вы хотите максимизировать внешний вид текстуры.Чтобы свести его к минимуму, используйте большой источник мягкого света, расположенный близко к оси линзы. Это не особо сложная процедура, но она оказывает огромное влияние на внешний вид текстуры любого изображения.
Как свет определяет текстуру
Различение грубых и гладких объектов начинается с понимания того, как свет отражается от поверхностей различной текстуры. Когда свет, идущий с одного направления, падает на грубый объект, он рассеивается во многих направлениях, создавая то, что воспринимается как размытые или несфокусированные блики.Тот же свет, падающий на гладкий объект, будет отражаться от объекта в одном направлении, что приведет к резкому или сфокусированному свету. На очень гладких объектах блик будет искаженным изображением источника света. Это искажение будет похоже на определяющие узоры света и тьмы, которые мы связываем с основными формами. Например, свет из квадратного окна, видимый на глянцевом конусообразном объекте, будет искажен в треугольники. Круглое солнце, видимое в блике полированного цилиндра, будет выглядеть как полоса света.
Боковое освещение лучше всего раскрывает текстуру любого объекта. Это важно помнить, когда вы хотите предоставить зрителям наиболее текстурную информацию на чертеже. Текстура грубого объекта наиболее заметна в области перехода между светом и тенью; гладкая текстура поверхности раскрывается наличием резко сфокусированного блика.
Находится как м oot h конус, th e li gh t from a squ a re w i назад b e прийти sa dis t o r t ed t ri a ngul ar pictu r e of выиграть доу. На как м o o t h цилиндр de r , t h e круглый s u n be c omes a str ipe of br i gh t li ght. S m другие a s u rf ace , чем больше мы d увеличиваем на отражении ction s to de fi n e его te x ture .
T h e m ost inf orma tio na b o ut t he texture o f a шероховатая поверхность i s найдено как e re li gh t и s h и теперь i n транзит i on. I n th eh i g hli g h t площадь a n d th e s hadow a r ea, te xtu r e i so bscu красный .
© Авторские права Билл Мартин 2007-2014 • Почтовый ящик 511, Альбион, Калифорния 95410 • info @ guidetooilpainting.com
Легкая текстура или Как вдохнуть жизнь в скучную сцену • Креветка Creative
Узнайте, как использовать Light Texture в Blender для создания мучительно запоминающихся изображений. Быть скучным — нехорошо, и с Light Texture вы, надеюсь, вдохнете жизнь в отстойный рендер. Я делаю это буквально каждый день, и мне так нравится эта техника, что я хочу поделиться ею с вами, ребята.
В качестве бонуса я добавил несколько уловок, которые помогут вам на этом пути.
Осветительная книга Открытый проект: мне нужны ваши отзывы
Я хочу сделать здесь пробку и рассказать вам о своих планах относительно этой серии руководств по освещению.
Я буду публиковать уроки по освещению в моем блоге каждые две недели (или, если возможно, еженедельно). Наряду с созданием, незавершенной работой и другими интересными вещами, они будут отправлены прямо в социальные сети, а именно Twitter, Facebook и Youtube. После публикации примерно 10 статей я начну упаковывать их в книгу, полную интересных вещей.
Я хочу, чтобы этот проект оставался открытым для общения. Мне нужно услышать ваш голос, поэтому, пожалуйста, оставьте комментарий и расскажите, что вам нравится / не нравится в статье и что вы хотите увидеть в СЛЕДУЮЩЕЙ.
Давайте оставим его открытым и вместе займемся этой книгой.
Основные моменты учебника:
1. 5 веских причин использовать легкую текстуру.
2. Могу ли я играть с освещением madness ?
3. Использование световой текстуры VS, блокирующего свет (видео)
Что такое светлая текстура?
Готов поспорить, вы не удивитесь, если я скажу, что легкая текстура — это не что иное, как текстура, примененная к источнику света.
Все мы знаем, как текстуры выглядят на 3д модели, но как на Земле это связано с освещением?
В принципе, работает как проектор в кино. Честно говоря, я не могу придумать более простого примера: он просто работает как проектор.
Легкая текстура в Blender
В Blender мы можем либо добавить текстуру к свету, чтобы имитировать дисперсию (как вы видите на картинке выше), либо пойти другим путем.
В фотографии аналогичный эффект достигается с помощью gobo или cookie .Это средства блокировки части света или отражения.
Конечно, мы можем воссоздать гобо в 3D. Вы знаете, это совпадение. Мне очень интересно и продуктивно адаптировать приемы фотографии к виртуальным сценам.
5 веских причин использовать легкую текстуру
Ни для кого не секрет, что тусклое освещение часто приводит к тусклому изображению. Действительно, только освещение может превратить монотонную сцену в загадочную, вызывающую воспоминания среду.
Богатый атмосферой и мурашками по коже (надеюсь, вы чувствуете то же самое в отношении моего трибьюта «Хоббит: там и снова»).
Сравните эти два рендера и убедитесь в этом сами. Легкая текстура нарушает монотонность окружающего освещения. Тем не менее, я должен упомянуть, что окружающее освещение — лучшее творческое решение во МНОГИХ случаях, но не в этом.
Лично я вижу огромный потенциал использования легкой текстуры в этих ситуациях:
1. В сцене отсутствует предмет
2. Необходимо выделить предмет
3. Сцена в классном ритме с геометрией
4.Освещение — ГЕРОЙ сцены
5. Вам нужно вызвать определенную атмосферу (пыльный чердак, свет проникает через отверстия в крыше)
Играйте, а не раскрывайте
Мы часто говорим об освещении как о способе раскрытия формы.
Хотя это правда, и каждый фотограф скажет вам это, освещение может быть предметом сцены. И легкая текстура проявляет освещение как предмет .
Таким образом, не только освещение может раскрыть форму.Он может играть с формой, подшучивать над формой и проливать краску по всей форме.
Если ваша 3D-сцена — отстой, попробуйте Light Texture
Думайте формально, думайте игриво.
Разбейте фотографии на области, наполненные значениями. Преобразуйте изображение в черно-белое, чтобы исключить цвет (насыщенность цвета) из уравнения.
Прищурьте глаза и попытайтесь увидеть, какие формы создает освещение. См. «Бассейны света», а не модели 3d.
Предварительный просмотр чистой ценности для оценки освещения
Учебное пособие по Blender: блокирование света против текстуры света
Сравните результаты этих 2 техник, выделенных на видео, и увидите разницу.На мой взгляд, самый большой плюс световой текстуры в том, что мы можем играть не только со значением (яркостью), но и с цветом (цветностью). И об этом следует помнить при планировании освещения для вашей сцены.
Размещение препятствий VS с использованием светлой текстуры
Бонусных советов для ботаников:
Покажи свой мир
Тени указывают на то, что происходит вне поля зрения камеры. Характер теней дает нам ключ к разгадке обстановки. Это статичный монтаж.
Устранение шума в циклах
Мягкие тени будут шумными.Эту проблему можно решить с помощью Branched Path Tracer. Увеличьте количество образцов света в источнике света.
Художественная перспектива: Джеймс Герни и пятнистый свет
Джеймс Герни, я называю его гуру освещения, рассказывает о пятнистом свете в своей книге «Цвет и свет — руководство для художника-реалиста».
«Когда солнечный свет проходит через верхние листья дерева, он покрывает землю мешаниной круглых или эллиптических светящихся пятен, называемых пятнистым светом.”
По сути, это художественная реализация легкой текстуры.
Если вы считаете себя художником, настоятельно рекомендую вам прочитать эту книгу. Это наиболее полное и понятное чтение по освещению с точки зрения искусства, вот и все.
Что будет дальше в серии «Освещение»?
Спасибо за чтение / просмотр этого руководства. Оставьте комментарий и расскажите, что вы отчаянно хотите узнать об освещении?
Сценическое освещение: изображения, текстуры и узоры, о боже!
Общеизвестно, что краска может сделать гораздо больше, чем просто покрыть стену определенным цветом.Благодаря добавленной текстуре и прикладному дизайну, творческое использование краски может раскрыть и выделить характерные акценты практически в любом пространстве. И что особенно интересно, так это то, что вы можете сделать больше с помощью сценического освещения. С помощью правильных осветительных приборов, узоров и фильтров вы можете проецировать текстуру и узор освещения на стены и пол театральных сцен, церквей, студий, развлекательных заведений, ночных клубов, выставочных залов и т. Д.
От добавления драматизма и глубины сцене с помощью текстуры освещения до проецирования религиозного образа в молитвенном доме — правильное использование театрального освещения может привести к огромным дополнительным эмоциям и сосредоточению внимания у посетителей, которые становятся свидетелями практически любого типа живого выступления. .
Как создаются текстуры и изображения в освещении?В то время как у каждого дизайнера освещения будет свой любимый способ создания текстур и проецирования изображений при освещении, в основном методе используется эллипсоидальный рефлекторный прожектор — или «ERS» — и использование металлических или стеклянных узоров, известных как «гобо». Хотя точное значение слова «гобо» открыто для обсуждения, можно с уверенностью сказать, что одним из популярных значений этого термина является «предшествует оптике».
Теперь давайте рассмотрим каждую из них поближе, чтобы понять, как их совместное использование приводит к таким захватывающим возможностям:
- Прожектор с эллипсоидальным отражателем (ERS): Использование эллипсоидальных светильников так популярно из-за универсальности этого источника освещения.Естественно, что благодаря технологиям, постоянно влияющим на область освещения, теперь есть множество вариантов эллипсоидных огней, от традиционных ламп до точечных светильников на основе светодиодов. Но независимо от источника света, большинство эллипсоидальных светильников позволяет регулировать оправки линз для создания чего угодно: от узкого яркого прожектора на 5–10 градусов до более широкого на 50–90 градусов более мягкого светового эффекта.
- Гобо: Установленные в воротах перед эллипсоидальным источником освещения, гобо представляют собой вырезанные шаблоны, которые позволяют свету проходить через них для формирования узоров, текстур или изображений.Материал, используемый для гобо, будет во многом зависеть от источника света и тепла, которое он излучает. Для традиционных источников света обычно используются металлические или стальные гобо. С другой стороны, со светодиодной подсветкой возможно использование стеклянных или даже пластиковых гобо.
Если вы когда-нибудь восхищались солнечным светом, проходящим через витраж и получающимся в результате цветным дисплеем, который танцевал на внутренних стенах помещения, то вы уже были тронуты использованием освещения для создания узоров, текстур и изображений. .Конечно, как мы уже видели, у современных дизайнеров освещения есть множество возможностей. Вот почему работа с компанией, предоставляющей полный спектр аудио-, визуальных и световых услуг (AVL), такой как Illuminated Integration, является таким разумным выбором.
Освещение — это наша страсть, поэтому мы стараемся идти в ногу со всеми новейшими разработками оборудования и инновационными технологиями, используемыми для освещения помещений для выступлений. И, что лучше всего, мы используем наш многолетний опыт разработки и создания AVL для вас. Мы не предлагаем переработанные дизайны AVL.Вместо этого каждый из наших клиентов получает совместный подход, результатом которого является постоянно установленная система освещения, полностью отвечающая как их ожиданиям в отношении производительности, так и их бюджету.
Готовы увидеть разницу в интеграции с подсветкой? Заполните нашу контактную форму сегодня!
Свяжитесь с нами
СВЕТ И ТЕКСТУРА — Фото Cascadia
Свет и текстура — два моих любимых элемента в пейзажной фотографии. Некоторые из моих личных любимых изображений — это исследования света и текстуры.Многие из фотографий, которые я предпочитаю распечатать и повесить в собственном доме, относятся к этим типам изображений. Для меня они никогда не стареют, их всегда интересно посмотреть и оценить. В этой статье я рассмотрю несколько моих любимых изображений, демонстрирующих интересную легкую текстуру.
Текстуры плитки из грязи меня завораживают. Здесь, на пляже в пустыне Алворд, мне посчастливилось побывать особенно влажной весной. Пустыня была затоплена и высыхала, создавая поистине чудесную текстуру глиняной черепицы.Свет восхода солнца действительно помог текстуре ожить. Сочетание подсветки и интересных текстур грязи и травы — вот что сделало эту фотографию успешной для меня.
Слот-каньоны — это исследование света и текстуры. Их также очень весело фотографировать. Каньон Антилопы и другие каньоны с игровыми автоматами — прекрасное место, где можно сосредоточиться на свете и текстуре. Первая фотография слот-каньона была сделана еще в 2008 году, еще до того, как каньон Антилопы был настолько популярен.У меня была свобода не торопиться, и я видел только нескольких человек за все время, пока был там. Второй снимок каньона слота был сделан в каньоне слота Зебры. Это был труднодоступный каньон, в каньоне, ведущем к этому месту, было около четырех футов стоячей воды. Добраться до этого места было непросто, но какой захватывающий каньон! Сочетание теплого солнечного света и прохладного света, исходящего от открытого неба, создает прекрасный цветовой контраст. Невероятная текстура и форма каньона оживают благодаря контрастному цвету света.
Сад Чолла в национальном парке Джошуа-Три — завораживающее место. Во время моей недавней поездки с Дэвидом Коббом и Шоном Бэгшоу я наконец смог посетить это невероятное место. Я видел изображения из этого места, но это одно из тех мест, которые были очень разными лично. Это оказалось даже более полезным, чем я ожидал. Трудно передать, насколько невероятно наблюдать, как колючки кактуса загораются, когда их освещает задний свет зари. Текстура шипов и то, как они светятся при контровом свете, уже сделали этот снимок одним из моих самых любимых, хотя он был сделан менее месяца назад.
Интересное фото горы Худ. Я думаю, что это действительно сильная композиция, но именно мягкий свет и текстура снега, деревьев на переднем плане, деревьев среднего плана и неба действительно помещают ее в верхнюю часть моего списка фаворитов.
Эта последняя фотография для меня посвящена свету и текстуре. Первый свет, скользящий по шалфею, ивам и другой листве, так приятен. Особенно красиво в печати. Это одно из моих любимых изображений для печати.Когда я смотрю на него, я люблю вдаваться в детали на различных слоях текстуры.
Подобные сцены, исследования света и текстуры я ценю все больше и больше. Я всегда ищу интересные текстуры, которые могут ожить в интересном свете.
Вы можете узнать больше обо мне и найти мои видеоуроки, посвященные методам постобработки, используемым для создания этих изображений, на моем веб-сайте: http://www.zschnepf.com
Расположение: Bend, OR
Веб-сайт: www.zschnepf.com
YouTube: https://www.youtube.com/user/zschnepf77
Instagram: https://www.instagram.com/zackschnepf/
Зак — отмеченный наградами фотограф, специализирующийся на художественной пейзажной фотографии и постобработке. «Искусство у меня в крови. Мой отец — известный плакатист и живописец. Моя мама была художником, полиграфистом, а мой брат — арт-директором в Facebook. Искусство — это образ жизни моей семьи, и я надеюсь, что передам его и своим детям.”
«Любовь к природе — это то, чем мы с семьей увлечены. С детства я занимаюсь пешим туризмом, ездой на велосипеде, скалолазанием и альпинизмом. С раннего возраста я научился ценить красоту природы ».
Другие сообщения Zack
Текстур среды и освещение среды
В Spark AR Studio можно использовать текстуры среды для имитации света в конкретной среде реального мира. Это также известно как использование освещения на основе изображения.
Вы можете добавить текстуры окружения к отдельным материалам или ко всей сцене.
Как работают текстуры окружающей среды
Текстуры окружающей среды создаются из изображений, которые захватывают сцену — например, офис или пляж в солнечный день — со всех сторон. Например, использование текстуры среды Office , включенной в Spark AR Studio, предоставит объекту освещение, аналогичное офисному.
Ниже мы добавили текстуру среды к материалу, примененному к объекту справа:
В Spark AR Studio встроено несколько текстур среды, и вы также можете добавить свою собственную.Текстуры окружающей среды должны быть изображениями HDR, и мы рекомендуем изображения максимум 4K.
Применение текстур среды к отдельным материалам
Сначала добавьте текстуру среды в свой проект:
- Нажмите Добавить ресурс на панели «Активы».
- Выберите Текстура среды .
- Выберите вариант из библиотеки AR.
Далее:
- Выберите физический материал, примененный к объекту на панели Assets.
- В Инспекторе установите флажок рядом с Среда .
- Щелкните раскрывающийся список рядом с Текстура и выберите текстуру среды.
Если в сцене есть окружающий свет, вы все равно можете применить текстуры окружения к отдельным материалам. Текстуры окружающей среды, примененные к отдельным объектам, переопределят свет окружающей среды.
Импорт текстур окружения
На HDRI Haven и на других подобных веб-сайтах есть огромный выбор текстур окружения.
Либо:
- Импортируйте текстуру на панель Assets, щелкнув + рядом с Assets и выбрав Import from Computer .
- Примените его непосредственно к материалу в Инспекторе, выбрав New Environment Texture из раскрывающегося списка под Environment .
Текстура будет отображена на панели Assets. Изображение на панели Assets не будет выглядеть точно так же, как импортированная вами текстура, потому что текстура проходит некоторую обработку, прежде чем ее можно будет использовать в качестве текстуры среды в Spark AR Studio.
Ограничения и оптимизация
В сцене может быть только 1 источник света окружающей среды.
Текстуры окружения могут увеличить размер эффекта, что может повлиять на производительность.
Мы рекомендуем:
- Включая не более 1 текстуры окружения.
- Применение одинаковой текстуры среды к каждому материалу в сцене.
Перед экспортом эффекта убедитесь, что все неиспользуемые текстуры среды удалены с панели Assets.В противном случае они все равно будут включены в общий размер вашего эффекта.
Законы света: создание размеров и текстуры
Привет, это Джей П. Морган. Сегодня в разделе «Наклонная линза» мы представляем наши следующие законы света, создающие размер и текстуру. Как фотографы и видеооператоры мы пытаемся превратить одномерный опыт в трехмерный. Свет — наш инструмент для создания этого измерения. Для этого он должен придать нам глубину и текстуру.Итак, давайте начнем и посмотрим, как мы можем это сделать.
Вид с камеры
Мы должны понимать вид камеры, чтобы создавать размер и текстуру. Вид с камеры — это линия от камеры до объекта. Чем ближе ваш источник света к камере, тем меньше объемности и текстуры вы увидите. Другими словами, чем ближе свет к вашей камере, тем он будет более плоским.
По мере того, как вы перемещаете свет из поля зрения камеры, он создает размер и выделяет текстуру на вашем объекте.
Создание измерения
Давайте посмотрим, как это применимо к лицам, с помощью нашей модели, Лори.
Когда мы располагаем свет как можно ближе к камере, не загораживая его, свет на лице Лори очень плоский.
Перемещение источника света примерно на 35 градусов вверх и в сторону даст вам красивый свет бабочки на ее лице. На ее щеках появились тени и блики. Красиво выглядит.
Освещение снизу также создает ощущение пространства, но оно не такое приятное.Этот тип освещения обычно используется для передачи ужаса или чувства страха.
Многие люди размещают свет под углом 0–45 градусов от модели. Это тоже красивый вид.
Если взять свет еще дальше, ближе к 90 градусам, на освещенной стороне ее лица создается большое измерение, и вы получаете разделенный свет.
Если повернуть объект на свет, получится действительно красивый вид.
Использование заливки для создания размера
Освещение такого человека приведет к потере объема заднего плана и неосвещенной стороне лица вашего объекта.
Чтобы вернуть его, мы заполним эти тени. Вы можете использовать рефлектор или второй свет.
Будьте осторожны при использовании двух источников света и не направляйте второй прямо на объект. Это создаст два ключевых источника света и два набора теней, что выглядит очень неестественно. Вот почему я направил свой второй свет в потолок. Но иногда лучше просто использовать отражатель и направить свет обратно на объект.
Создание текстуры
Теперь давайте посмотрим на текстуру, которая делает то же самое со светом, поскольку она связана с обзором камеры.
Сначала у нас есть свет в поле зрения камеры, в результате получается очень ровно освещенный лист бумаги. Там вообще не так много текстуры.
Перемещение источника света выше, ниже или сбоку от камеры создаст текстуру на вашем объекте. Чем ближе к 90 градусам, тем больше текстуры вы увидите.
Это важно, когда вы стреляете в людей.Если у кого-то на коже много морщин и складок, а вы не хотите показывать это, свет будет ближе к вашей камере. Но если вы хотите нарисовать этот взгляд, действительно демонстрируя возраст и текстуру этого лица или другого объекта, вам нужно отодвинуть свет подальше.
Надеюсь, это поможет вам немного лучше понять, где вы должны разместить свои фонари, и проявите смелость. Пройдите через эти 90 градусов. Переместите источник света, чтобы придать объекту больше объема и текстуры.Это наша цель — трехмерный опыт в одномерном мире. Держите эти камеры в движении, продолжайте щелкать.
-Джей П.
.