Содержание

Три способа добавления текстур в винтажные логотипы и шрифты

Текстуры являются общим дополнением к дизайну логотипов в винтажном стиле и дизайну шрифтов. Дизайнеры используют их, чтобы имитировать эстетику старых принтов и произведений искусства ручной работы, чтобы придать своим цифровым произведениям более тактильный вид. Существует ряд методов, которые можно использовать для наложения текстур на ваши проекты в Adobe Photoshop с использованием встроенных фильтров и эффектов или таких инструментов, как текстуры и кисти Photoshop. В сегодняшнем уроке я покажу три способа, которыми вы можете расстроить свои логотипы и текст, каждый из которых будет выглядеть несколько иначе.

Прежде чем мы перейдем к текстурированию, есть пара действительно классных фильтров, которые можно применить к вашей иллюстрации, чтобы воспроизвести вид чернильного кровотечения. Настоящие печатные издания не сохраняют эти острые и четкие края. Скорее, чернила слабо просачиваются в бумагу, в результате чего края становятся нечеткими и искаженными. Подражание этому появлению в Фотошопе — отличный первый шаг к созданию реалистичных старинных эффектов.

Начните с преобразования вашего произведения искусства в смарт-объект. Это позволит вам не деструктивно вносить изменения, поэтому вы можете удалить их, если вам нужно. Это также дает вам возможность редактировать настройки каждого фильтра, чтобы точно настроить конечный результат.

Первый фильтр, который нужно добавить, находится в меню Filter> Noise> Median. Этот эффект удалит острые углы художественного произведения и выглядит особенно хорошо, когда применяется к тексту, чтобы повторить рукописный вид.

Введите небольшое значение радиуса и посмотрите результат в окне предварительного просмотра. Фигуры в 3-4 пикселя будет достаточно, чтобы слегка закруглить углы, сохраняя разборчивость.

Следующий фильтр для применения находится в меню Filter> Distort> Ripple. Этот эффект придаст художественному оформлению неправильный контур.

Измените выпадающее меню на Large, затем переместите ползунок на 14-15%. Следите за окном предварительного просмотра, чтобы увидеть конечный результат. Обязательно перемещайтесь по обложке, чтобы проверить, насколько сильно искажения не влияют на более мелкие элементы.

Первая техника текстурирования, которую мы рассмотрим, использует кисти Photoshop. Основное преимущество использования кистей над текстурами и фильтрами заключается в том, что вы имеете полный контроль над количеством и дисперсией распространения текстуры. Чтобы текстурировать свою работу с помощью кистей Photoshop, сначала нужно добавить несколько кистей в библиотеку кистей. Мои бесплатные тонкие гранжевые текстуры кисти помогут вам начать.

Добавьте маску слоя к своей иллюстрации в Adobe Photoshop, затем активируйте инструмент «Кисть». Выберите текстурную кисть из вашей библиотеки и отрегулируйте размер по необходимости.

Текстуру можно добавить одним щелчком мыши, используя большую кисть, которая покрывает весь дизайн, или нарисовать серию небольших мазков кисти в определенных областях.

Отличным завершающим штрихом, который действительно подчеркивает штампованный внешний вид, является добавление более темного контура вокруг дизайна. Дублируйте слой, затем щелкните правой кнопкой мыши и удалите маску слоя.

Уменьшите значение «Заливка» до нуля из панели «Слои», чтобы сделать эту дублированную иллюстрацию полностью невидимой.

Дважды щелкните дубликат слоя и добавьте стиль слоя Inner Glow. Настройте параметры на «Нормальный», «Непрозрачность 100%», «Черный», «Край», затем измените ползунки «Дроссель» и «Размер», чтобы применить тонкий черный контур.

Имеет смысл использовать текстуры из реального мира, чтобы добавить эффекты текстурирования к вашему цифровому искусству. Они могут часто достигать наиболее реалистичных результатов, особенно если изображение текстуры соответствует визуальному стилю, который вы пытаетесь создать. Например, что может лучше повторить чернильный вид, чем фактическая текстура чернил ?!

Вставьте текстурное изображение на новый слой над изображением. Перейдите в Layer> Make Clipping Mask (или ALT + щелчок между двумя слоями). Эта обтравочная маска ограничит текстуру контура вашего дизайна.

Измените режим смешивания текстуры на Screen для темных текстур или Multiply для светлых текстур, чтобы сделать фон прозрачным.

Вы можете увеличить контраст текстуры, отрегулировав уровни (CMD + L). Переместите ползунок теней и бликов внутрь, чтобы выделить детали.

В качестве альтернативы, текстура может быть применена внутри маски слоя, а не обтравочной маски.

Удерживайте клавишу ALT, нажимая на миниатюру Layer Mask, чтобы редактировать ее содержимое, а затем вставьте текстуру непосредственно в маску.

Маски работают путем стирания черных областей при отображении белых битов, поэтому темную текстуру в моем примере необходимо инвертировать.

Хотя кисти и текстуры могут создавать отличные эффекты, они требуют использования сторонних ресурсов. Иногда полезно создавать эффекты полностью с помощью набора фильтров Photoshop. Каждый параметр может быть точно настроен, чтобы полностью настроить окончательный вид, и может быть реплицирован на несколько слоев.

Начните с преобразования вашего эскиза в смарт-объект, чтобы не разрушительно применить изменения и воспользоваться возможностью настройки параметров фильтра.

Перейдите в Filter> Filter Gallery и примените эффект Reticulation из категории Sketch. Измените Плотность приблизительно на 40, затем измените оба значения Уровня на 0.

Щелкните значок «Новый слой эффекта», затем добавьте эффект «Разорванные края». Измените значения на 24 «Баланс изображения», «1 Гладкость» и «17 Контрастность», затем выполните точную настройку результатов, перемещая ползунки, чтобы найти идеальное количество зерна.

Эффект Inner Glow можно применить, дважды щелкнув по художественному слою. Измените настройки на «Нормальный», «Непрозрачность 100%», «Черный», «Край», затем измените ползунки «Дроссель» и «Размер», чтобы воспроизвести тонкий контур, видимый на отпечатках с печатью и печатью.


Топ-10 советов по текстурированию от профессионалов 3D-индустрии

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», – говорит Andrew Hickinbottom.

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», – говорит Carlos Ortega Elizalde.

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 – основной цвет; 2 – второй основной цвет; 3 – светлые или темные оттенки основных цветов; 4 – теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, – говорит Luca Nemolato.

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», – говорит José Alves da Silva.

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

«Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, – говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», – говорит Sérgio Merêces.

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только  те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», – Toni Bratincevic.

Неплохой подход – различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. ©Toni Bratincevic

Toni Bratincevic – настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. ©Toni Bratincevic

VertexPaint – еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. ©Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию.  Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», – говорит Francesco Giroldini.

Хорошие текстуры – самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения – одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», – говорит Francesco Giroldini.

Отражения – одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», – говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», – говорит Francesco Giroldini.

Журналист: Алена

 

 

 

Иллюстрированный самоучитель по Adobe Photoshop 6 › Ретушь и эффекты › Фильтры текстурирования [страница — 248] | Самоучители по графическим программам

Фильтры текстурирования

Фильтр Glass (Стекло)

Эффект похож на просмотр изображения через рельефное стекло, когда картина дробится на искаженные участки в соответствии с рисунком стекла. В диалоговом окне фильтра (рис. 9.56) определяется степень искажения в шкале Distortion (Искажение) и гладкость рисунка в шкале Smoothness (Гладкость).

В области

Texture (Текстура) произвольно выбирается рисунок текстуры, в соответствии с которым будет искажено изображение. В раскрывающемся списке по умолчанию выбран пункт Frosted (Изморозь), но в нем есть еще три предопределенные текстуры – Tiny Leans (Сетка), Blocks (Блоки), Canvas (Холст). Каждая из текстур предлагает свою карту смещения. Вы также можете импортировать любую дополнительную текстуру, выбрав в списке пункт Load Texture (Загрузить текстуру), после чего появится стандартное окно открытия файла, в котором нужно задать файл, используемый в качестве текстуры. На диске Photoshop по адресу \Goodies\Textures расположен довольно большой выбор текстур на любой вкус.


Рис. 9.56. Диалоговое окно фильтра Glass

Для изменения размера ячейки текстуры воспользуйтесь ползунком шкалы Scaling (Масштаб). Флажок Invert (Инвертировать) меняет местами выпуклости и вогнутости текстуры.

Фильтры Ripple (Рябь) и Ocean Ripple (Океанские волны)

Создают множество небольших по размеру искажений, в результате чего оно кажется подернутым рябью – от очень легкой до сильной. Ползунок Ripple Size (Размер волн) регулирует размер ячеек искажения. Ripple Magnitude (Сила волн) – степень искажения (рис. 9.57).


Рис. 9.57. Диалоговые окна фильтров Ripple и Ocean Ripple

Фильтры Pinch (Дисторсия) и Spherize (Сферизация)

Фильтры для искажений по радиальной маске. Если использовать их на портрете, они действуют как кривое зеркало (рис. 9.58). Степень искажения задается ползунком Amount (Эффект). Схема искажения показана на поле в нижней части диалогового окна. Отрицательные значения искажения соответствуют втягиванию пикселов в геометрический центр выделенной области, положительные – выталкиванию пикселов из центра.

При действии фильтра Spherize (Сферизация) искажения производятся только по одной из осей – горизонтали или вертикали.


Рис. 9.58. Исходное изображение (а) и действие фильтров Pinch (б) и Spherize (в)

Создание текстуры плитки Bee Hive Medley


Оглавление

Всем привет!
В этом уроке, я хочу поделиться одним из способов создания текстур плоских объектов типа плитки или 3D панели. 
Я довольно часто прибегаю к такому методу, поскольку это быстрее, чем обрисовывать текстуру с нуля в Photoshop. Плюс, еще, в пару кликов можно быстро создать bump карту.

Я думаю, что не нужно дополнительно говорить о том, что использование текстуры вместо 3D геометрии значительно экономит ресурсы. Особенно, если вы собираете сцены в Unreal Engine, Unity или под WebGL. А результат будет ничем не хуже.

Обязательно расскажите в комментариях ваши кейсы применения данного способа и как вы создаете подобные текстуры…




Loading…

Пример плитки, которую мы будем воссоздавать


Картинка взята с сайта: https://www.daltile.com/product/Bee-Hive-Medley?color=White&shape=Hexagon

Как мы видим, плитка имеет сложный рисунок, и отрисовка в Photoshop займет довольно много времени.
Поэтому, в данном способе мы сначала создадим геометрию плитки, применим к ней текстуры, затем просто сделаем ее рендер. Таким образом мы имеем более гибкий подход и можем в процессе изменить направление фактуры для отдельных плиток, или поменять что-либо без глобальных переделок.

Дочитайте урок до конца и возможно вы узнаете о некоторых нюансах или новых трюках.

Моделирование

Всегда, перед этапом моделирования необходимо внимательно изучить референс, чтобы разбить работу на небольшие этапы и понять конструкцию или строение объекта.

Loading…

Как видно, на картинке сверху, наша плитка состоит из шестиугольников с определенным рисунком, который разделяет нашу соту на три ромба. 
Ряд ниже, это та-же плитка, только развернута на 180°.
Плитки прилегают друг к другу под определенным углом, около 60°.

Создадим шестиугольник при помощи Spline → NGon.

Loading…

Для этого перейдите в вид Top, нажмите NGon, установите количество сторон 6 и размер 24.77 см.
Размер взят из спецификации, указанном на официальном сайте.

Loading…

Далее конвертируем данный сплайн в Editable Poly, при помощи нажатия правой кнопки мышки на выделенном объекте и выберите Convert To → Editable Poly.

Loading…

Перейдите в подобъекты редактирования полигонов или нажмите кнопку 4 на клавиатуре. Выделите единственный полигон, сделайте небольшой Insert.

Loading…

Сделайте еще один Insert и затем нажмите Collapse. У вас должно получиться так, как на картинке ниже.

Loading…

Выделите грани, нажмите кнопку 2 для работы с ребрами. Выделите как показано на картинке ниже и нажмите Backspace на клавиатуре.

Loading…

У вас должно получиться так.

Loading…

Сделайте Chamfer для следующих граней с такими настройками.

Loading…

Можно немного изменить масштаб на глаз, чтобы линии были более ровными. Выделите полигоны как на картинке и немного примените Scale.

Loading…

Сделайте Extrude, полигонам, чтобы задать высоту плитки.

Loading…

В результате у вас должна получиться такая плитка.

Loading…

Текстурирование

Разобьем нашу плитку на три Material ID. Смотрите картинки ниже, как стоит применить IDs.

Loading…

Loading…

Loading…

Откройте Material Editor (кнопка M на клавиатуре), создайте Multi/Sub-Object Material с тремя слотами и сразу назначьте Standard Material для каждого из слотов.

Loading…

Установите Diffuse Color:

Для ID 1 RGB: 2 2 2
Для ID 2 RGB: 38 49 50
Для ID 3 RGB: 239 243 235

Пример установки цвета смотрите на картинке ниже.

Loading…

В качестве Diffuse Texture для ID 2, я назначил эту текстуру ниже. Вы можете взять ее или же создать в Photoshop при помощи инструмента Clone Stamp, используя за основу картинку с этого сайта: https://stoneandtileshoppe.com/products/bee-hive-medley-p048-cube-hex-negative-matte-porcelain-tile

Loading…

Примените к отдельным полигонам модификатор UVW Xform, измените Rotation и V Tile, если нужно.

Loading…

Смотрите финальный результат на картинке ниже.

Loading…

Таким образом мы создали один элемент плитки с тремя ID материалами: черные швы по краям, рисунок с тремя белыми полосками и текстурой дерева.Сделайте клонирование плитки при помощи клавиши Shift, как показано на GIF-анимации ниже. Используйте для удобства Tools→Transform Toolbox и Vertex привязку.

Loading…

Результат клонирования должен выглядеть следующим образом. Смотри картинку ниже.

Loading…

Внимание! Теперь интересный трюк. Мы создадим Plane по размеру повторяющегося паттерна. Это в дальнейшем нам поможет удобно вырезать текстуру в Photoshop.

Сейчас будет самая ответственная часть, нам необходимо создать Plane, по размеру повторяющегося паттерна. Представьте, что Plane это прямоугольная область, которую мы позже вырежем и она должна бесшовно повторяться. 

Для удобства я создал Plane с минимальным количеством сегментов, сконвертировал в Editable Poly, немного приподнял над плиткой, затем при помощи комбинации клавиш Alt+X, я сделал наш Plane полупрозрачным. Далее двигая вершины, у меня получился такой результат.

Loading…

Поставьте Pivot Point для Plane в центр, для этого можно воспользоваться тем-же Transform Toolbox, нажав кнопку Center, в группе Align Pivot.

Loading…

Постройте обычную Free Camera в виде Top, и при помощи инструмента Align, выровняйте по центру нашего вспомогательного Plane.

Loading…

Зайдите в настройки рендера Render Setup, установите размер 5000x5000px, включите Safe Frame для Viewport при помощи клавиш Shift+F.
Для камеры включите опцию Orthographic Projection и установите Type→Target Camera. Нажмите клавишу C, чтобы включить вид из камеры.
Переместите Camera Target по оси Z в 0 координат. И поднимая или опуская камеру по оси Z, подберите ракурс, чтобы Plane было полностью видно в камере.

Loading…

У меня сцена выглядит, как на картинке ниже.
Обратите внимание!
Важно, чтобы Camera Target, был на одном уровне вместе с самой нижней точкой нашей плитки.

Loading…

Убедитесь, что в качестве рендера у вас установлен Scanline Renderer.
Спрячьте Plane и сделайте рендер F9, нашей текстуры.

Loading…

Сохраните рендер в формате PNG в удобное для вас место, нажав на иконку Дискеты.

Теперь необходимо спрятать плитку и сделать рендер нашего Plane. Затем сохранить также в формате PNG.

Loading…

Для создания bump карты, необходимо добавить в настройках рендера Render Setup новый Render Element→Z Depth.

Loading…

Задайте следующие настройки для Z Depth. Выделите камеру, скопируйте Target Distance в параметр Z Max.

Loading…

Далее я выбрал Camera Target, переместил с привязкой по оси Z к верху плитки и скопировал параметр Target Distance в Z Min. Затем, вернул Camera Target в 0 координат по оси Z.
Важно!
Не забудьте переместить Camera Target в исходное положение — в 0 координат по оси Z! Иначе у вас будет не правильный паттерн!

Loading…

Спрячьте вспомогательный Plane, включите вид с камеры и запустите рендер F9. Если, вы сделали все правильно, у вас должен запуститься в отдельном VFB рендер нашего bump.

Loading…

Сохраните также этот рендер в формате PNG.
На этом этапе весь рендеринг завершен. Мы получили высококачественные текстуры плитки и bump карты. Благодаря Scanline Renderer, мы получили картинки без искажений цветов и в большом разрешении, что нам и требовалось. 
Осталось только вырезать нужный паттерн в Photoshop.

Работа в Photoshop

Откройте Photoshop, загрузите получившиеся 3 текстуры в стек. Для этого перейдите в File→Scripts→Load Files into Stack.

Loading…

Нажмите Ctrl+левый клик мышки, чтобы получить выделение непрозрачной области. Таким образом, мы получаем быстрое выделение нужной нам повторяющейся области. Благодаря Plane, который мы создали как вспомогательный объект, нам остается только сделать Crop данной области.

Loading…

Чтобы сделать Crop, не снимая выделения, включите инструмент Crop или нажмите клавишу C, и затем, нажмите Enter
Попробуйте после этого применить Filter→Other→Offset, чтобы убедиться или у текстуры нету швов. 

Отлично сработано! Текстура выглядит великолепно!

Loading…

Теперь вы можете сохранить финальные текстуры. Для сохранения bump, спрячьте слой выше и сохраните под другим названием. Слой с рендером Plane, нам уже не нужен.

Бонус-контент

Если, вам необходимо получить Normal карту вместо черно-белой карты высот, — это можно легко сделать в Photoshop.
Перейдите в Filter→3D→Generate Normal Map…

Loading…

Настройте силу выдавливания и размытость.

Loading…

Готово!

Loading…

Если у вас остались вопросы, вы можете посмотреть прикрепленное в начале урока видео. Или спрашивайте в комментариях.
Также расскажите, как вы создаете подобные текстуры и был ли вам данный способ полезен 😉

Финальный результат

Так к примеру выглядит Diffuse + Normal в PlayCanvas WebGL, смотрится симпатично.

Loading…

Прилагаю две текстуры, которые получились в результате.

Loading…

Diffuse Map


Loading…

Normal Map


Применение текстуры для обработки фотографии

Нередко при создании коллажа в программе Photoshop применяются текстуры, в уроке был рассмотрен пример применения текстуры. Рассмотрим более детально текстурирование изображения.

Сперва поделим текстуры по типу:

  • Гранжевые (трещины, штукатурка)
  • Узоры и абстракции, эффект боке
  • Природные (камни, дерево, мех, вода)
  • Материалы: бумага, ткань, металл
  • Векторные

Узоры и абстракции на черном фоне удобны в применении, так как при изменении режима наложения остается только узор.

Текстуры применяются для подложки под фотографию, формируя тем самым фон, но нередко текстуру накладывают на само изображение, добиваясь ошеломляющих результатов.
Особенно интересно смешивать текстуры, применяемые в обработке одного изображения, тем самым добиваясь неоднородности его текстуры и создавая цветовые вариации.

В данном уроке рассмотрим на примерах:

  • применение текстуры в качестве подложки – пример № 1
  • наложим текстуру на изображение – пример № 2
  • применим несколько текстур в одном коллаже – пример № 3

В уроке будут применяться корректирующие слои, добавление слой-маски, создание обтравочной маски. Так как все эти приемы уже неоднократно рассматривались, то не будем повторяться, а для каждого из таких методов будет дана ссылка на соответствующий урок.

Берем текстуру тип гранжевая (пример) и делаем из неё фон.

Над слоем с текстурой вставляем изображение (пример) и к этому слою добавляем слой-маску, чтобы скрыть края изображения в слое-маске кистью черного цвета прокрашиваем края.

Делаем копию слоя текстуры и изменяем режим наложения на «Затемнение основы».

Изменяем режим на «Яркий свет».

Добавляем слой-маску в которой скрываем часть текстуры.

Добавляем корректирующий слой «Цветовой баланс» и меняем цветовой баланс.

Добавляем корректирующий слой «Цвет».

Изменяем режим наложения этого слоя на «Перекрытие». Снижаем непрозрачность до 35%.

Становимся на верхний слой в окне слоев и «Прямоугольной областью» выделяем все изображение. Заходим во вкладку «Редактирование» — «Скопировать совмещенные данные» — Вставить». Заходим во вкладку «Фильтр» — «Усиление резкости» — «Умная резкость».

РЕЗУЛЬТАТ

Создаем новый слой и заливаем его цветом #f7fbed. Вставляем поверх фотографию. Вставляем поверх шероховатую текстуру, имитирующую мятую бумагу (пример).

К слою с текстурой добавляем слой-маску и скрываем часть текстуры, которая приходится над лицом. Снижаем непрозрачность слоя с текстурой до 60%.

Добавляем корректирующий слой «Цветовой баланс».

Добавляем ещё один корректирующий слой «Цветовой баланс» и изменяем ему режим наложения на «Затемнение».

Добавляем корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность». Снижаем насыщенность.

Изменяем режим наложения на «Осветление основы».

РЕЗУЛЬТАТ

Создаем новый слой и заливаем его цветом #f7fbed. Вставляем поверх фотографию. Вставляем поверх текстуру с эффектом Боке (пример). Добавляем к текстуре слой-маску, скрываем края и лишние участки текстуры. Изменяем режим наложения на «Умножение».

Вставляем поверх текстуру звезды на темном фоне (пример). Такая текстура позволяет при изменении режима наложения оставить видимыми звезды.

Добавляем к текстуре слой-маску, скрываем края и лишние участки текстуры. Изменяем режим наложения на «Экран».

Вставляем поверх текстуру абстракции на темном фоне.

Добавляем к текстуре слой-маску, скрываем края и лишние участки текстуры. Изменяем режим наложения на «Линейный осветлитель».

Вставляем поверх шероховатую текстуру, имитирующую мятую бумагу.

Изменяем режим наложения на «Мягкий свет».

Вставляем поверх текстуру, имитирующую ткань (пример).

Добавляем к текстуре слой-маску, скрываем края и лишние участки текстуры. Изменяем режим наложения на «Затемнение основы».

Под слоями с текстурами создаем новые слоя и ставим в них цветные пятна. Цвет #daac8d. Изменяем этим слоям режим наложения на «Экран» или «Цветовой тон».

Поверх всех слоев вставляем черно-белое изображение города или др.

К слою с городом добавляем слой-маску и скрываем края. Изменяем режим наложения на «Затемнение основы».

Добавляем корректирующий слой «Цветовой баланс».

Добавляем ещё корректирующий слой «Цветовой баланс». В слое-маске корректирующего слоя скрываем часть слоя.

Добавляем корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность». Устанавливаем галочку в строке «Тонирование». Задаем тон.

Изменяем режим наложения на «Насыщенность». Под корректирующим слоем «Цветовой тон/Насыщенность» можно создать новый слой и добавить цветные пятна.

РЕЗУЛЬТАТ

Над текстурой дерева (пример) вставляем фотографию. К этому слою добавляем слой-маску, скрываем края изображения.

Вставляем поверх текстуру, имитирующую стену со штукатуркой. Изменяем режим наложения на «Затемнение основы».

Становимся на верхний слой в окне слоев и «Прямоугольной областью» выделяем все изображение. Устанавливаем на панели инструментов в нижнем квадрате светлый цвет. Заходим во вкладку «Редактирование» — «Скопировать совмещенные данные» — Вставить». Заходим во вкладку «Фильтр» — «Искажение» — «Рассеянное свечение».

РЕЗУЛЬТАТ

Создаем новый слой и заливаем его цветом #f7fbed. Вставляем поверх текстуру с эффектом Боке. Добавляем к текстуре слой-маску, скрываем края и лишние участки текстуры. Изменяем режим наложения на «Умножение». Вставляем поверх фотографию. Для этого слоя изменяем режим наложения на «Умножение».

К слою с текстурой добавляем слой-маску и скрываем часть текстуры под лицом. Над слоем с фотографией накладываем текстуру с эффектом Боке и изменяем режим наложения на «Затемнение».

Поверх накладываем текстуры звезд и абстракций на черном фоне. Изменяем режим наложения на «Экран».

Добавляем корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность». Устанавливаем галочку в строке «Тонирование». Задаем тон. Изменяем режим наложения на «Экран».

РЕЗУЛЬТАТ

Урок демонстрирует, как можно применяя текстуры и изменяя режим наложения слоев создавать коллажи и своеобразную обработку изображений.

Текстурирование в Maya

Введение

Продолжаем туториал-курс по Maya. Здесь я постараюсь вас обучить нелегкому делу — текстурирование с использованием текстурной развертки. Именно этим способом добиваются качественного наложения текстуры на модель, позволяя не только разукрашивать, и но и добавлять трудные узоры. Поехали!

Для работы нам потребуется следующее:

 

Глава 1. Клонирование

1. Откройте SimPe. Запустите Object Workshop командой Ctrl+Shift+W. Нажмите Начать.
2. Ждем, пока программа проверит все директории. После появится список. Разворачиваем Столы и тумбы — Столики. Выбираем ЛАКК, достаточно простой столик от IKEA. Жмем Далее.
3. Выбираем Клонирование.
*функции оставляем по умолчанию
4. Если есть желание, можете придумать свою «историю» и выдать свою цену. Жмем Готово.
5. Появится таблица со значениями, жмем OK.
6. Сохраняем копию.

1. В Дереве ресурсов: AllRes — Geometric Data Container. Из списка выбираем второй файл.
2. Экспортируем наш объект, нажатием кнопки Export.
3. Сохраните в формате (*.obj).
4. Свернем на время SimPe.

Глава 2. UV Texture Editor

1. Откройте Maya. Импортируем нашу мебель командой File – Import.
2. Выбираем наш недавно экспортированный файл и импортируем его.
*не забудьте указать тип файла на OBJ (*.obj)
3. Готово. Теперь наша мебель в Maya.

1. Выделите каркас с помощью Select Tool. Откройте UV Texture Editor (Window — UV Texture Editor).
*чтобы настроить масштаб и вид, зажмите ALT + левая (изменяет вид) или правая (масштабирует) кнопка мыши, двигая вниз или вверх
2. Перед вами развертка столика ЛАКК. Но она расположена не там, где нам нужно.
3. Включите режим Move UV Shell Tool, и с помощью Select Tool сначала выделите развертку, а потом, двигая зеленую стрелку, переместите её в 1 четверть.
4. Теперь мы сможем продолжить работать с разверткой.
5. Polygons — UV Snapshot.
6. Выберите директорию куда вы сохраните развертку с помощью Browse. Размеры (Size X, Y) установите на 2000. Формат выберите PNG.
7. Свернем Maya.

Глава 3. Текстурирование

1. Откройте файл в Photoshop.
2. Создайте новый слой (Shift+CTRL+N), и залейте его цветом потемнее. Это будет нашим фоном.
*важно, чтобы все слои располагались под проекцией!
3. Теперь снова создайте слой (Shift+CTRL+N), и закрасьте две проекции стола. Можно добавить рельеф под дерево. Для этого щелкнете два раза по созданному слою. Появится Layer Style. Выберите Pattern Overlay. Установите Blend Mode на Multiply и выберем интересующую вас Pattern.
4. Создайте новый слой и закрасьте теперь две другие проекции цветом потемнее. Примените к ним эффект рельефа.
5. Создадим слой под рисунок. Возьмите интересную кисть и начните разукрашивать проекцию стола.
6. Когда закончите, удалите контурную проекцию (Layer 0), нажав на значок корзины.
7. Сохраните рисунок в формате PNG.
8. Сверните Photoshop.

1. Вернемся в Maya. Выделите фигуру и включите её свойства, нажав на панель свойств (Attribute Editor). Выберите вкладку lambert1 и назначим для Color свойства.
2. Из списка выберем File.
3. Для Image Name загрузим нашу теперь текстурную развертку.
4.Нажмите на клавиатуре 5 (Smooth Shade All) и 6 (Textured).
5.Текстурная развертка легла ровно. Можете закрыть Maya.

Глава 4. Обновляем модель

1. Вернемся в SimPe. AllRes — Texture Image (TXTR), и из списка выберем последний файл.
*именно он отвечает за покраску
2. Запомните размер последнего файла, именно размер нам будет сейчас необходим в граф. редакторе.
*чаще это 256х256 или 512х512

1. Вернемся в Photoshop. Сначала соединим все слои командой Layer — Flatten Image. Настроим размеры: Image — Image Size.
2. Теперь уменьшим картинку с 2000х2000 до 256х256. Жмем OK.
3. Сохраним картинку в формате PNG.
4. Закройте Photoshop.

1. Импортируйте картинку в SimPe при помощи функции Import.
2. Нажмите правой кнопкой мыши по текстуре и выберете Update all Sizes. Не забудьте нажать на Commit.
3. Вернитесь в Geometric Data Container (GMDC). Выберите файл и нажмите Preview. Теперь стол покрыт нашей текстурой.
4. Теперь пропишите к объекту его индивидуальный код GUID.
*смотри как прописать код в уроке Простые объекты по средствам Maya, гл.5 Текстурирование

1. Файл — Сохранить копию как…
2. Сохраните файл в папку Downloads.
3. Закройте SimPe.

Глава 5. Результат

Готово! На этом второй урок, посвященный Maya, закончен. Теперь вы сможете не только создать абсолютно новые модели, но и оригинально их разукрасить.

Завершено — [Digital Tutors] Texturing a Stylized Game Environment in Photoshop [Eng-Rus]

Анатомия Стоунхауса

Эта книга по анатомии – детище Сок Чон Хёна (Стоунхауса), над которым он работал девять лет. Для этой книги художник создал около 1500 иллюстраций.

Подробнее

Изучение продвинутого игрового ИИ с деревьями поведения

Деревья поведения (Behavior Trees (BT)) — это ИИ Архитектура, которая предоставляет игровым персонажам возможность выбирать поведение и выполнять его через древовидную структуру, которая состоит из простых, но мощных логических операций.

Подробнее

Ретопология и UV в 3ds Max для полных новичков

На этом курсе вы получите подробное, простое и пошаговое руководство по ретопологии и созданию UV в 3ds Max. Мы начнем работу в Zbrush, проведем там организацию, объединение и подготовку к экспорту high-poly объектов модели.

Подробнее

Креативная композиция

В этом шестинедельном курсе, инструктор Стив Хьюстон научит вас основным визуальным компонентам, часто используемым в рисовании. Вы узнаете как линия, очертание и цвет помогают усилить сторителлинг вашей работы (6 частей).

Подробнее

Иллюстрация для моушн-дизайна

В курсе Вы узнаете основы современной иллюстрации от Сары Бет Морган. К концу курса Вы будете готовы создавать невероятные иллюстрированные произведения искусства, которые сможете сразу же использовать в своих анимационных проектах.

Подробнее

Визуальное повествование

В этом курсе легендарный арт-директор Диснея Билл Перкинс научит вас навыкам, которые нужны для создания сильного визуального сторителлинга для фильмов и анимации (7 частей)

Подробнее

Questlove учит диджеингу

Ахмир Томпсон, более известный как Questlove, — культовый ди-джей, барабанщик The Roots и «самый крутой ночной человек», но его главная любовь жизни — собирать и микшировать музыку.

Подробнее

Программирование на С++ для Unreal Engine

Это самая полная серия руководств по Unreal Engine в Интернете. Вы создадите шутер с игровой механикой уровня «ААА». Изучите теорию по игровой механике для шутеров, а затем воплотите полученные знания при создании этого прекрасного игрового проекта.

Подробнее

Создание Реалистичного Океана в UE4

В этом курсе вы познакомитесь с основами использования динамических материалов и частиц для создания окружающей среды — в данном случае с эффектами воды и океана.

Подробнее

Курс по анимации в TVPaint

Мы создавали этот курс специально под начинающих аниматоров, либо профессиональных аниматоров, переходящих из другой программы. TVPaint — продвинутая профессиональная программа для анимации, заточенная под стилистику традиционной рисованной анимации.

Подробнее

Рисуем выражения лиц

Лицо, как правило, является точкой фокуса в изображении. А передать в этих изображениях именно тот смысл, что вы задумали, еще нужно уметь. В этом курсе Аарон как раз и расскажет, как это делать.

Подробнее

Основы анимации в Maya 2022

По окончании этого курса вы сможете анимировать сцены, используя универсальные методы и концепции анимации. Вы научитесь применению различных принципов анимации и как использовать инструменты в Maya для создания выдающихся сцен.

Подробнее

Основы Риггинга в Maya 2022

На протяжении этого курса мы будем осваивать все основные принципы риггинга, одновременно изучая правильные методы создания эффективных и гибких ригов. Мы начнем с простых упражнений, а затем перейдем к более продвинутым ригам.

Подробнее

Рисование и живопись одетой фигуры

Представляем новый курс по рисованию и живописи от аниматора и художника Аарона Блейза. Здесь он научит вас рисовать складки и фигуры в одежде. Материал этого курса подойдёт, используя как цифровые, так и традиционные средства рисования.

Подробнее

Актинг для анимации

В этом курсе мы разберем основы актерской игры для анимации и будем делать это на примере пантомимы. Вы увидите весь процесс, от генерации идеи и блокинга до сплайнинга и полировки.

Подробнее

Рисование материалов в Photoshop

В этом курсе мы научимся создавать самые различные материалы от A to Z: от планирования задачи, исследования идей, изучения референсов и отрисовки поверхностей. Мы разберем все необходимые инструменты, советы и приемы для профессиональной отрисовки материалов.

Подробнее

Продвинутое руководство по симуляции мышц

В этом онлайн-курсе вы познакомитесь с проверенными студийными рабочими процессами по созданию, миграции и оптимизации системы мышц Ziva Dynamics для ваших персонажей.

Подробнее

Учимся писать вычислительные шейдеры

В отличие от традиционного шейдера, вы можете использовать вычислительный шейдер для решения любой проблемы манипулирования данными, когда одновременное выполнение сотен потоков приводит к тому, что процессы в вашей игре просчитываются во много-много раз быстрее.

Подробнее

Система меха паука-павлина в Houdini

Этот курс для тех, кто хочет научиться пользоваться мощной системой волос в Houdini. Конечно, паук не самый обычный пример для урока, но вы увидите большинство инструментов и приемов работы, которые нам предлагает Houdini.

Подробнее

Всеобъемлющий курс по Three.js и WebGL

разберем различные компоненты Three.js и когда усвоим основы, мы перейдем к более продвинутым техникам по отображению миллионов частиц, добавлению физики и взаимодействий, создадим галактику, анимируем море и многое другое.

Подробнее

Актёрское мастерство и анимация персонажа

Благодаря длительным исследованиям авторов, а также интервью с такими людьми, как Рэй Харрихаузен, Джим Дэнфорт, Джо Леттери и Бруно Боззетто, эта книга является главным источником знаний как для аниматоров, так и для актёров, работающих с анимацией.

Подробнее

Создание книжной иллюстрации

Мэри-Элис поделится своими знаниями в области нарративной (повествовательной) иллюстрации, чтобы помочь вам создать прочную основу для создания художественных работ, которые идеально дополнят вашу историю.

Подробнее

Наброски окружения (CGMA)

Упражняясь в основах дизайна, используя перспективу в создании миниатюр и быстрых набросков, студенты изучат шаги, необходимые для перехода идеи от текстовой записи к миниатюре, к наброску и к финальному дизайну (2 части).

Подробнее

Креативная композиция 2.0

Композиция изображения это ключевой момент в создании красивой картины, иллюстрации, изображения для графической новеллы, комикса или обложки.

Подробнее

Создание оружия и приспособления для игр

Создайте кастомизируемый револьвер вместе с двумя прикрепляемыми приспособлениями для него: фонариком, а также прицелом, которые вы можете встретить почти в каждом шутере в наши дни. Мы сделаем револьвер полностью разборным.

Подробнее

Анатомия супер-человека для художника

Хотите научиться рисовать варваров, супермена, росомаху, да и вообще любого супергероя? Этот курс для вас! Хотите просто улучшить ваши навыки по рисованию человеческого лица и тела? Этот курс подойдет и вам тоже!

Подробнее

Создание персонажей в Procreate

Перед вами новейший курс от Аарона Блейза («Король Лев», «Братец медвежонок») по использованию Procreate дял создания персонажей. Аарон делится с вами техниками, которе он использует при работе на iPad, которые он накопил за 30 лет карьеры!

Подробнее

Изучение игровой механики на примере Python

Если вы когда-нибудь хотели развить свои навыки программирования и изучить Python, то это ваша возможность. Если вы уже знаете Python, но хотите знать, как использовать его для создания игр, этот курс также для вас.

Подробнее

Основы анатомии для скульпторов

В первую очередь я хочу затронуть минусы бездумного копирования из книг по анатомии, и сосредоточится на выстраивании определенного понимания и системы, которые в будущем помогут вам ускорить и улучшить рабочий процесс.

Подробнее

Полный мастеркласс по созданию оружия для игр

Присоединяйтесь к путешествию по становлению профессиональным игровым художником! Узнайте, как создавать ААА оружие, используя техники, ставшие стандартом индустрии. Продвиньтесь на следующий уровень и создайте крутые объекты для вашего портфолио.

Подробнее

Моушн графика (CGMA)

Данный курс прекрасно подойдет почти всем интересующимся цифровой визуализацией, — начиная от тех, кто хочет впервые окунуться в мир моушн графики, заканчивая уже опытными людьми, кому надо отточить имеющиеся навыки.

Подробнее

Полноценное руководство по оптимизации видеоигр

Как вы думаете, что такое оптимизация игрового проекта? Как считаете: это написание эффективного кода или совершение действий, направленных на максимальное ускорение работы вашей игры? Не знаете, с чего начать? Что ж, этот курс для вас.

Подробнее

Начало работы с PBR-текстурированием

Изучите концепции физического рендеринга (PBR) с Allegorithmic Substance Painter. В этой книге рассматривается интеграция PBR текстур с различными пакетами 3D-моделирования и рендеринга, а также с игровым движком Unreal Engine 4.

Подробнее

Знакомство с Mocha Pro

Хотя трекинг и ротоскопинг не считаются самой приятной частью жизни композера, это все равно очень важные составляющие работы над шотом. Mocha Pro уже достаточно давно считается стандартом индустрии для планарного трекинга.

Подробнее

Скульптинг реалистичних персонажей в ZBrush 2021

Вы находитесь в поиске курса, который поможет вам создавать персонажей, похожих на кого-то из реальной жизни, в ZBrush? Если да — приветствую вас на этом курсе.

Подробнее

Энциклопедия Blender 2.8x/2.9

Энциклопедия Blender будет полезна на протяжении всего вашего путешествия в мир 3D. Неважно, какую работу вам доверили или какую креативную идею вы хотите воплотить в жизнь, вы становитесь владельцем наиболее важного справочника по Blender.

Подробнее

О клубе «Перевод всем»

Клуб «Перевод всем» — это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 2700 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

уроки Photoshop текстур | PSD чувак

Эти потрясающих текстур Photoshop созданы полностью с нуля. Это смешанный список из различных текстур, созданных в Photoshop . Вы можете научиться создавать текстуру бумаги, деревянную текстуру, металлическую текстуру, мех, кожу, текстуру воды и так далее. Фактически, читая эти PSD файлы, вы узнаете, как играть с фильтрами, чтобы создавать свои собственные уникальные текстуры. Я собрал только лучшие уроки, так что это действительно список, который нельзя пропустить.

Твитнуть

Вы увидите, что большинство текстур очень легко сделать. Все уроки основаны на таких фильтрах Photoshop, как Волокна, облака, шум, ветер, искажающая волна, пыль и царапины и так далее. Первые три фильтра чаще всего используются в создание поверхностей, таких как текстура дерева, текстура воды, текстура песка и т.д.

Быстрый совет: создайте свою собственную текстуру кожи с помощью фильтров

Создание текстуры вулканической лавы в Photoshop

Создайте потрясающую текстуру травы в Photoshop

Совет: создайте реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Текстура мрамора

Металлические сетки

Текстура стекла

Фотореалистичная текстура камня

Учебник по окончательной текстуре древесины

Вытеснение воды

Создание реалистичной воды

Високосная текстура

Текстура меха

Создание реалистичного неба в Photoshop

Реалистичная роспись текстур глаз для майя моделирования и фотошопа

Photoshop учебник облака

Пушистые реалистичные облака

Реалистичные облака

Текстура ржавчины в Photoshop

Текстура листа

Учебник по текстуре дерева

Учебник по изготовлению дерева

Пользовательская текстура дерева в Adobe Photoshop

Как создать текстуру дерева в фотошопе

Золотая текстура

Photoshop Sand Учебник

Текстура волос учебник по фотошопу

Учебник по фотошопу с текстурой металла

Металлическая текстура

Учебник по текстурам воды

Подводное обучение

Создание текстуры ржавой поверхности

Красная ткань

Золотая текстура Учебник

Создание текстуры джинсов с нуля в Photoshop

Создайте бесшовный узор аргайл с текстурой трикотажной ткани в Photoshop

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

5 простых приемов для улучшения ваших текстур в Photoshop

Учебникиот Натан Браун 22 августа 2012 г.

Еще из

Учебники

Как создать треугольный вихрь в Illustrator

Бывают случаи, когда вам нужно создать сложную форму для определенного дизайна, но вы не знаете, как даже начать ее формировать.К счастью, в большинстве случаев эти сложные формы можно создать быстро, если вы знаете, какие инструменты использовать. Сегодня я покажу вам, как легко вы можете создать треугольный вихрь в Illustrator с помощью мощной панели преобразования. И самое приятное то, что вы можете изменить эффект вихря, как только мы закончим, без необходимости повторять весь процесс снова!

Подробнее

Как легко создать эффект капающей фотографии в Photoshop

Учебники от Diego Sanchez

В последнее время мы видели много изображений с эффектом капель во многих рекламных объявлениях, на веб-сайтах и ​​даже в публикациях в Instagram, и мы сделали это Эффект в Photoshop очень прост, если вы знаете, какие инструменты использовать.В то время как некоторые методы требуют использования формы капающего изображения в качестве маски, существует множество других методов для создания этого эффекта и более простой способ добиться того же эффекта (на самом деле, мы внесем некоторые улучшения, чтобы оно не выглядело плоским, как другие. эффекты капания) с помощью инструмента Пластика в Photoshop.

Подробнее

Как быстро создать эффект аналоговой камеры в Photoshop

Учебники от Diego Sanchez

Создание аналогового эффекта для использования на цифровых фотографиях может быть очень простой задачей, если вы знаете, какие инструменты использовать.Есть много разных способов добиться этого эффекта, но сегодня мы рассмотрим, насколько легко создать эффект аналоговой камеры в Photoshop. Мы будем использовать только фильтр Camera Raw. Вы можете изменить значения позже, но мы будем работать неразрушающим методом. Обратите внимание: каждое изображение уникально, поэтому настройки, которые я вам показываю, должны быть взяты за основу для всех ваших изображений. Процесс для ваших изображений может потребовать разных значений для каждой настройки в зависимости от вашей фотографии.

Подробнее

Как создать эффект инди-фильма в Photoshop

Учебники от Diego Sanchez

Вы, вероятно, видели много изображений с эффектом, который напоминает вам те независимые фильмы, которые используются практически на любом типе фотографий, которые вы можете себе представить из.Есть много разных методов для достижения такого вида в Photoshop. Но сегодня я покажу вам, как вы можете добиться того же эффекта, что и инди-фильм, в Photoshop с помощью мощного плагина Camera RAW, который вы можете настроить для точной настройки изображения после создания основного эффекта. Имейте в виду, что каждое изображение уникально, поэтому настройки, которые я вам покажу, должны быть взяты за основу для всех ваших изображений, и для каждой настройки могут потребоваться разные значения в зависимости от вашей фотографии.

Подробнее

3 простых совета Photoshop для создания лучших текстур

Текстуры — ценные дизайнерские ресурсы, которые можно использовать в качестве фона для вашей работы или вставлять в качестве наложений для добавления проблемных тонов.Любой, у кого есть камера, может собирать ресурсы текстуры, причем даже новейшие камеры смартфонов более чем способны захватывать детали с высоким разрешением. Чтобы запечатлеть отличную текстуру, требуется больше, чем просто нажатие кнопки спуска затвора, однако наиболее полезные текстуры являются результатом некоторого редактирования в Photoshop. В сегодняшнем посте я делюсь 3 важными советами, которые помогут превратить ваши стандартные изображения в ресурсы с лучшими текстурами.

Неограниченное количество скачиваний более 2000000 кистей, шрифтов, графики и шаблонов дизайна Объявление

Одной из распространенных проблем с текстурами, полученными с камеры, является изменение тона изображения.Эта проблема вызывает серьезные ограничения на использование текстуры. Каждый раз, когда вы накладываете текстуру на свою работу, разница в тоне также будет применяться к вашему дизайну, что полностью исключает ее использование для любого вида 3D-моделирования.

Откройте изображение текстуры в Photoshop и дважды продублируйте фоновый слой, используя сочетание клавиш CMD + J.

Выберите первый дубликат (средний слой) и перейдите в Filter> Blur> Average.

Щелкните второй дубликат (верхний слой), затем перейдите в Filter> Other> High Pass.Максимально увеличьте размер ползунка до 250 пикселей.

Измените режим наложения слоя High Pass на Linear Light, чтобы позволить тонам взаимодействовать с размытым слоем.

Результат, скорее всего, будет слишком контрастным, поэтому уменьшайте непрозрачность слоя до тех пор, пока текстура не будет соответствовать тонам оригинала.

Эти простые шаги полностью сглаживают ваш файл текстуры, что открывает его для множества других применений. В зависимости от природы текстуры может потребоваться корректировка уровней или насыщенности, чтобы вернуть часть утраченного контраста.

Если вы не работаете с дорогостоящим фотоаппаратом, где вы можете выбрать идеальный объектив для захвата текстур, на ваши изображения, вероятно, повлияет искажение объектива, которое придает фотографии тонкий эффект рыбьего глаза. Это искажение не всегда заметно, пока вы не сравните одно и то же изображение до и после этой небольшой настройки.

Выберите параметр «Коррекция объектива» в меню «Фильтр» в Photoshop. Откроется окно параметров коррекции объектива.

Уже существует ряд предустановок для большинства моделей камер, сохраненных в инструменте коррекции объектива. Выберите тот, который закрывается, соответствует вашей камере, или перейдите в Adobe Lens Profile Creator, чтобы создать идеальное совпадение. В противном случае параметр «Пользовательский» позволяет вручную настраивать все, от геометрического искажения до горизонтальной и вертикальной перспективы.

Инструмент «Коррекция объектива» по умолчанию настроен на «Автоматическое масштабирование», но увеличение масштаба изображения повлияет на его качество.Для достижения наилучших результатов выберите «Прозрачные края» и затем вручную кадрируйте исправленное изображение до нужного размера.

Разница между текстурой, скорректированной линзой, и оригиналом минимальна, но это изменение, безусловно, заметно при сравнении этих двух изображений. Это исправление больше всего подходит для изображений, которые могут содержать горизонтальные или вертикальные линии, искаженные эффектом рыбьего глаза, вызванным объективом камеры.

Текстуры, включающие текстуру дерева, кирпичи или что-либо с линейным рисунком, всегда лучше выпрямить.Раньше я делал это вручную, вытаскивая направляющую и осторожно вращая изображение, пока не научился этому простому трюку.

Выберите инструмент «Линейка» на панели инструментов Photoshop. Эта мелочь спрятана в той же категории, что и Пипетка.

Нарисуйте линию через ваше изображение с помощью линейки, следуя любым естественным линиям, по которым изображение должно быть выровнено. Затем перейдите в Изображение> Поворот изображения> Произвольный.

Требуемый угол поворота будет волшебным образом установлен благодаря линии, которую мы нарисовали с помощью линейки.Просто нажмите ОК, чтобы применить.

Вновь повернутое изображение потребуется обрезать, чтобы удалить прозрачные края, которые возникают как побочный эффект поворота. Возьмите инструмент «Кадрирование» и исключите эти области из выделения.

Выпрямление текстуры будет означать, что общий размер файла изображения станет немного меньше из-за обрезки, но, по крайней мере, это успокоит всех дизайнеров ОКР.

Как создать мозаичную текстуру здания

В этом уроке вы шаг за шагом расскажете, как создать текстуру здания в Photoshop.Мы сосредоточились на быстром и эффективном способе найти хороший баланс между необходимым временем и качеством текстуры.

При текстурировании архитектурного пейзажа вы часто хотите сосредоточить внимание на одном главном здании (в основном, на строении, которое вы запланировали) и вам нужны несколько второстепенных зданий для окружающей среды. Также гейм-дизайнеру нужно несколько текстур зданий, чтобы оживить свои уровни. Для этих случаев вам понадобится множество различных текстур зданий адекватного качества, которые можно сгенерировать в нужное время.

Основа нашей текстуры — фото фасада офиса. По возможности убедитесь, что вы делаете снимок ортогонально, чтобы избежать негативных эффектов перспективы в виде мешающих теней.

Фотография фасада офиса для начала с

В основном нам нужна текстура, которую в конце можно легко укладывать. Кроме того, нам нужно избегать мешающих элементов, которые могут вызвать эффект узора. Следовательно, нам нужно устранить, например, преобладающие отраженные облака на окнах, которые могут очень мешать, если текстура будет очень часто накладываться на все здание.

Мы используем Adobe Photoshop (версия CS4) для создания нашей текстуры билдинга, но вы также можете использовать более старые версии или даже другие графические инструменты (например, GIMP в качестве бесплатной альтернативы). Некоторые шаги могут отличаться от работы в Photoshop, но в целом подход тот же.

Прежде всего нам нужно решить, какие из них мы хотим использовать с фотографии для текстуры нашего здания. Я уже упоминал, что это облегчает процесс, если мы делаем фотографию ортогонально с минимальным искажением линзы.Взгляните на плагин «PT-Lense», если вам часто приходится исправлять искажение объектива. Он автоматически корректирует изображение на основе используемого оборудования камеры, указанного в данных EXIF ​​вашей фотографии. Сначала мы выбираем инструмент Crop (Ярлык: C) и примерно выбираем область, которую хотим использовать для нашей текстуры. После этого мы перемещаем маленький маркер области в положение, в котором область представляет собой повторяющуюся плитку фасада здания офиса относительно перспективного вида.

Выбор соответствующей области в перспективе с помощью инструмента кадрирования

Убедитесь, что вы можете преобразовать выбранную область в режиме перспективы, установив флажок на панели инструментов.

Теперь можно подогнать точки выделения к перспективной области фотографии. Нажмите Enter, чтобы подтвердить текущий выбор, который должен представлять собой логическую плитку фасада офиса. Теперь Photoshop автоматически подгоняет выделение перспективы к прямоугольному изображению.

Прямоугольное изображение после выбора перспективной области

На самом деле мы могли бы использовать изображение уже для текстурирования трехмерного здания после того, как сделаем границы изображения бесшовными. Но вы можете увидеть некоторые доминирующие отражения в окне, которые вызывают негативный эффект рисунка, если мы используем эту текстуру много раз на 3D-здании.Поэтому мы продолжаем абстракцию текстуры фотографии. Мы хотим проработать только основную структуру фасада офиса, выделив только мелкие детали и растянув их по всему изображению.

Для этого мы выбираем область шириной около 1 пикселя и максимальной высотой. Теперь создайте новый слой, скопировав эту область.

Область шириной 1 пиксель — скопируйте в новый слой.

Затем трансформируйте область (Cmd + T) по горизонтали по всему изображению. С помощью этого метода мы абстрагировали внешний вид текстуры, с одной стороны, и, кстати, это изображение уже бесшовно мозаично в X-измерении.Новый слой теперь выглядит примерно так:

Выделение текстуры с горизонтальным преобразованием

Теперь мы повторяем последний шаг для вертикального направления. Выделите область высотой 1 пиксель, превышающую максимальную ширину изображения, скопируйте ее в новый слой и растяните по оси Y поверх изображения.

Вертикальное преобразование выделения высотой 1 пиксель

Следующим шагом является объединение соответствующих областей как вертикальной, так и горизонтальной структуры.Поэтому выберите из слоя с горизонтальной структурой верхние и нижние горизонтальные серые бетонные элементы и металлические перила с помощью инструмента Marquee Tool (M).

Объединение обоих слоев путем удаления несущественных элементов горизонтальной структуры

Теперь сглаживаем края, щелкая правой кнопкой мыши по изображению. Здесь вы найдете вариант «Перо». Я предпочел для текстуры радиус около 2 пикселей. Обратите внимание: чем выше значение, тем плавнее выбор. Чтобы найти подходящий радиус, вы можете управлять своим выделением в режиме быстрой маски (ярлык Q).

Выделение в режиме быстрой маски.

Выберите слой с вертикальной структурой и удалите выделенную область или используйте маску слоя, чтобы сделать выделенную область невидимой.Теперь текстура уже имеет характерный вид исходной фотографии и выглядит так:

Текстура после объединения обоих слоев

Фактически мы уже могли использовать текстуру — нам нужно только сделать верхнюю и нижнюю области бесшовно плиточный. Путем горизонтального преобразования небольшой области шириной всего 1 пиксель мы автоматически создали мозаичное изображение в x-измерении.

Чтобы сделать текстуру также в Y-измерении бесшовной, мы выделяем небольшую область в верхней части изображения и объединяем ее зеркальную копию с фоном.

Поэтому выберите область по всей ширине изображения и высотой около 10 пикселей. Сгладьте выделение, используя растушевку с радиусом 3 пикселя. Убедитесь, что выбран слой с горизонтальной структурой, и скопируйте выделение на новый слой. Теперь отразите слой по вертикали (Cmd + T и щелкните правой кнопкой мыши) и переместите его полностью вниз к нижнему краю изображения. Теперь вы можете необязательно объединить этот слой со слоем ниже (слой с горизонтальной структурой) с помощью Cmd + E.

Результат, честно говоря, не сильно отличается, но теперь ваша текстура полностью бесшовно мозаична в x- и y-измерениях.

Использование зеркальной копии верхней части изображения для получения бесшовной мозаичной текстуры

Если хотите, теперь вы можете дополнительно поработать над деталями. Например, я добавил горизонтальную полосу к окну посередине с той же техникой, скопировав и масштабируя область в 1 пиксель.

Маленькое окно имеет более темную рамку. Поэтому я копирую и вставляю небольшую часть для вертикальной и горизонтальной структуры, как в предыдущих шагах. Теперь это выглядит так:

Добавление элементов mor в текстуру окна

Из-за масштабирования небольшой части изображения в одном направлении на вашей текстуре появляются характерные полосы.С одной стороны, эффект делает текстуру не такой чистой, с другой стороны, эффект не должен доминировать над внешним видом. По крайней мере, это дело вкуса и может меняться от проекта к проекту. Но по моему опыту, эффект можно игнорировать, особенно если вы используете текстуру для второстепенных зданий.

Тем не менее, в этом уроке я решил немного уменьшить эффект. Поэтому я хочу объединить некоторые вертикальные и горизонтальные полосы на оконном стекле и, кроме того, сделать бетонный элемент справа более однородным.

Поэтому я выбираю стекло и использую растушевку с радиусом 3 пикселя.

Выбор стекла

Теперь выберите слой с вертикальной структурой и используйте инструмент «Ластик» (Cmd + E) с основным диаметром (размер кисти) около 65 пикселей и непрозрачностью 15%. (установите эти значения на панели инструментов), чтобы медленно удалить некоторые части вертикальной структуры. Теперь ваша горизонтальная структура постепенно станет более заметной.

Далее мы хотим оптимизировать внешний вид бетонного элемента справа.Выделите область с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (Cmd + M) и используйте растушевку с радиусом 1 пиксель. Создайте новый слой (Cmd + Shift + N) и залейте выделение серым цветом по вашему выбору. Затем уменьшите непрозрачность слоя почти до 50%, чтобы показать структуру и детали.

Между тем ваша текстура выглядит так и идеально подходит для ваших нужд.

Объединенная вертикальная и горизонтальная структура и оптимизированные бетонные элементы

Я думаю, что этот подход очень хорош для создания некоторых полезных текстур за короткий период времени.Особенно, если вы хотите сохранить характерный вид построек.

И вот как это могло бы выглядеть, если бы вы использовали текстуру в быстром и грязном примере пейзажа:

Окончательная текстура здания — пример использования

Вы можете загрузить полный файл Photoshop (. psd) этого учебника здесь бесплатно, чтобы упростить выполнение шагов:

Загрузите бесплатный psd-файл учебного пособия по Photoshop здесь

Вы можете использовать текстуру для своих частных и коммерческих проектов, но учтите, что совместное использование запрещено.Если вам это нравится, порекомендуйте это руководство своим друзьям или дайте ссылку на нас.

Что вы об этом думаете? Вы пробовали или у вас есть предложения по этому методу. Напишите строку в поле для комментария!

Если вам понравилась эта статья, вам понравятся следующие статьи по теме:

Цифровая иллюстрация с текстурами в Photoshop (Хуан Деллача). Онлайн-курс

Заполнение текстур и деталей иллюстрациями может превратить их в уникальные части, которые приглашают зрителя потеряться в них, исследуя визуальный язык, композицию и цвет.Научиться создавать эти визуальные ресурсы — это специальность Хуана Деллача — графического дизайнера, иллюстратора и преподавателя в Университете Буэнос-Айреса — который работал с такими брендами, как Cartoon Network, Adidas, Assisi, GulaVisual, Brava Estudio, а также во многих других коллаборациях со своим эклектичным творчеством. иллюстрации.

В этом курсе вы научитесь применять текстуры и графику к вашим иллюстрациям, увеличивая визуальное богатство ваших персонажей и настроек. Используя цветовые палитры из нескольких цветов, вы можете создать глубину изображения и изучить выразительность цифровых инструментов с помощью профессионала.

Вы начнете с знакомства с работой и влиянием Хуана Деллача, а также с того, как он в своем процессе ведет диалог между аналоговым и цифровым. Он покажет вам некоторые из своих любимых «сокровищниц», найденных на улице или случайно в забытых книжных магазинах, свое увлечение графикой Pokemon’s Gameboy и его связь с его работой.

Вы будете знать использование некоторых основных инструментов Adobe Photoshop, начиная с использования и выбора кистей: какие из них использовать для текстурированных плоскостей, линий и деталей, а также для затенения.Затем вы увидите, как работает применение масок ( слой-маска ) и сплошных цветов ( сплошной цвет ) для создания текстур с помощью кистей.

В ходе демонстрации вы увидите, как Хуан генерирует текстуры из холста , комбинируя несколько цифровых кистей и затем создавая каталог текстур. Кроме того, вы познакомитесь с использованием сокращенных цветовых палитр, обнаружив их визуальный потенциал.

Затем вы выполните серию тестов с кистями, чтобы найти свою собственную графику и применить тени и текстуры к вашим иллюстрациям в более индивидуальной и графической форме.

Вы начнете свою иллюстрацию с поиска элементов, ссылок, окружения и ситуаций, из которых она состоит. Вы создадите персонажа в действии и опробуете его в соответствии со сценарием с вашими текстурами, затенением, цветами и ресурсами.

В конце этого курса вы познакомитесь с рабочим процессом Хуана и некоторыми из его любимых инструментов, чтобы применить его к вашим иллюстрациям.

Вы создадите иллюстрацию, используя техники композиции и создания цифровых текстур.

Для начинающих иллюстраторов, заинтересованных в изучении основных методов текстурирования и затенения в цифровой иллюстрации, которые хотят улучшить свою работу и отточить свой стиль.

Для прохождения этого курса вам потребуются базовые знания рисования и управления в Adobe Photoshop.

Что касается материалов, вам понадобится компьютер с установленным Photoshop, и желательно — хотя и не обязательно — иметь графический планшет.

Как добавить текстуру к коже в Photoshop

В этом уроке Photoshop я покажу вам, как можно смешать текстуру с кожей.Мы будем использовать несколько простых приемов, чтобы даже новички могли следовать этому руководству.


Окончательное изображение


Подробности руководства

  • Программа : Photoshop CS3 +
  • Приблизительное время завершения : 40 минут
  • Сложность : Начинающий

Ресурсы


Шаг 1

Открыть файл «Женщина». Используйте инструмент Quick Selection tool , чтобы выделить весь белый цвет вокруг лица женщины.


Шаг 2

Добавьте маску слоя к слою с женщиной ( Layer> Layer Mask> Reveal All ). Нажмите D , чтобы установить цвета по умолчанию, и один раз щелкните маску слоя, чтобы выбрать ее. Теперь нажмите Alt + Backspace , чтобы залить выделение черным. Теперь должно быть видно только лицо.


Шаг 3

Создайте новый слой ( Ctrl + Shift + Alt + N ) и перетащите его под слой с женщиной.Выберите инструмент градиента и с черным и белым в качестве цветов переднего плана и фона (нажмите D , чтобы установить их цвета переднего плана и фона на черный и белый) создайте градиент, как показано ниже. Вы можете удерживать Shift при перетаскивании с помощью инструмента градиента, чтобы он оставался идеально вертикальным.


Шаг 4

Откройте файл «Текстура1». Выделите все ( Ctrl + A ) и скопируйте ( Ctrl + C ).

Вернитесь к своему документу и вставьте текстуру ( Ctrl + V ).Удерживая Alt, щелкните между слоем текстуры и слоем женщины, чтобы закрепить текстуру на слое женщины.


Шаг 5

Измените режим наложения слоя текстуры на Умножение .


Шаг 6

Добавьте маску слоя к слою текстуры ( Layer> Layer Mask> Reveal All ). Выберите мягкую кисть и закрасьте черным цветом в маске слоя глаза, рот и шею.


Шаг 7

Дублируйте слой текстуры (щелкните по нему, чтобы выбрать его, и нажмите Ctrl + J ) и перетащите его, как показано ниже.


Шаг 8

Щелкните маску слоя и залейте ее черным цветом. С помощью черной кисти откройте только нижнюю левую сторону шеи (как показано ниже).


Шаг 9

Снова продублируйте слой текстуры и на этот раз переместите его вверх и вправо.В маске слоя покажите только нижнюю часть шеи, сначала залейте маску черным, а затем закрасьте белым цветом области, которые вы видите.


Шаг 10

Создайте новый слой и закрепите его на слоях текстуры ниже. Выберите инструмент клонирования и возьмите образец где-нибудь в области над левым глазом женщины (с ее точки зрения). Склонируйте брови.


Шаг 11

Откройте файл «Текстура2». Выделите все и скопируйте.Вставьте текстуру в свой документ. Обрежьте слой текстуры на слой клона глаза ниже и уменьшите непрозрачность до 79%.


Шаг 12

Измените режим наложения только что вставленной текстуры на Умножьте . Добавьте слой-маску и с помощью черной кисти закрасьте глаза, чтобы замаскировать их.


Шаг 13

Откройте файл «Текстура3». Скопируйте все и вставьте в наш документ. Измените режим наложения на Overlay и уменьшите непрозрачность до 48%.


Шаг 14

Добавьте маску слоя к только что вставленной текстуре и залейте ее черным цветом. С помощью белой кисти нарисуйте на лице женщины в маске слоя , чтобы раскрыть его.


Шаг 15

Создайте корректирующий слой Curves (Слой > Новый корректирующий слой> Кривые ) и используйте настройки, показанные ниже, для увеличения контрастности и яркости.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *