Содержание

Как рисовать мангу — Скринтоны

Эндрю Хибнер, thenamelesspage.com,
перевод — Trick

Что такое скринтоны? Это покрытие, которое наносят на изображение для придачи ему какого-нибудь характерного оттенка. Более популярными скринтоны стали благодаря японской манге, где они применяются вместо закраски цветом.

Скринтоны — очень модный и удобный способ добавить интереса к вашему рисунку. А поскольку они монохромные, то являются практически идеальным решением для печати черно-белых комиксов.
В данном уроке мы научимся имитировать скринтоны в программе PhotoShop.
Вы спросите, зачем мне мучаться с какими-то там скринтонами, если я в любой момент могу закрасить картинку цветом? Дело в том, что если вы когда-нибудь захотите приблизить свои работы к произведениям профессионалов манги, то без скринтонов вам не обойтись.
Для начала нам нужны скринтоны для нашего урока. Как их достать? Есть пара
путей по добыче необходимого материала.

Для начала вы можете сделать скринтоны сами. Это не сложно, красиво,
удобно и, что самое главное, качественно. Все, что Вам надо сделать, это создать образцы, подобно изображенным на рисунке. Эти образцы будут использованы в нашем уроке.

Вторым путем является банальный поход в какой-нибудь архив, например на HowToDrawManga.com. Зайдите в раздел скринтонов и качайте их на свой
жесткий. Однако этот метод имеет небольшой минус — скринтоны могут оказаться не очень хорошего качества. Так что лучший выход — делать самому. Но если вам лень — вперед на сайт, тем более что здесь вы приобретете именно
профессиональные скринтоны.

На рисунке вы видите скринтоны, используемые в нашем уроке, в увеличенном виде. Отметьте, что маленькие версии находятся в левом углу, я просто увеличил их, дабы вы лучше разобрались в сути.

Так как же использовать такие маленькие образцы, да еще и покрывать ими большие области? Ответ просто, мы используем инструмент PhotoShop-а «Patterns» (Штамп).
Для того чтобы выбрать образец просто обведите его рамкой, затем щелкните «Edit > Define Pattern» (Редактирование > Определить образец). В пятой версии программы вы могли определить лишь один образец, и если возникала необходимость, приходилось переопределять новый.

В более поздних версиях вы можете определить множество образцов и использовать их в любой момент.

Как только вы выбрали свой образец, вы можете использовать его для заполнения области. Есть два способа использования образца.

Первый и наиболее легкий, заключается в выборе области (любым удобным вам методом) для заполнения и комбинацией «Edit > Fill» (Редактировать > Заполнить). В диалоговом меню «Штамп» вы можете выбирать необходимый образец, так что нет необходимости каждый раз лазать по меню.

Другим способом является использование инструмента «Штамп». Оно позволяет применять ваш активный на данный момент образец к выделенной области. Советую вам испробовать оба способа и, выбрав более подходящий, перейти к следующему шагу.


У нас есть готовый раскрашенный рисунок (по вопросам закраски смотрите другие уроки на данном сайте). Теперь мы добавляем новый слой (Select Tool layer на картинке выше) и волшебной палочкой (Magic Wand) выбираем нужную область. Затем на новом слое (назовите его «Скринтоны») используем Fill (Заполнить). И в том же духе производим дальнейшую обработку изображения.
Теперь нам нужно удалить скринтоны в тех местах, где мы не хотим их видеть. Конечно, мы не будем удалять (хотя возможен и такой вариант), мы просто создадим новый слой поверх и на нем чистым белым цветом с помощью кисти закрасим нужные области. Желательно сначала выделить их, дабы, промахнувшись, не сделать ошибки, из-за которой придется все переделывать.
Техника использования скринтонов включает в себя и систему расположения одних скринтонов над другими для создания глубины изображения. Весь процесс практически повторяет обыкновенное наложение скринтонов. Разница только в создании нового слоя и присвоения ему свойства Multiply (Умножение). В нашем случае я использовал лишь изменение градации яркости, чтобы получить затененные участки. Метод создания теней зависит лишь от вашего выбора. Используйте наиболее удобный и пробуйте до тех пор, пока не будете довольны результатом.
Вот и все, еще осталось добавить фон и рисунок готов.
Однако есть одно НО. Дело в том, что если возникнет необходимость в
масштабировании изображения, могут возникнуть проблемы с изображением скринтонов.
Я знаю лишь один способ избежать ухудшения качества картинки: изменение масштаба необходимо производить шагами, изменяя на небольшое количество процентов, при этом постоянно контролируя качество картинки. Если Вы найдете более удобный способ, обязательно напишите мне.

Как создать волосы в стиле манги в движении

Учусь Как нарисовать мангу нет простого подвига. Итак, чтобы сделать его легко проще, я следую простому пошаговым процессу, который использует движение, форму, цвет, освещение и текстуру.

Чтобы создать волосы этого персонажа, я сначала нарисующую основную форму, помню как движение, так и основную форму.

Затем я добавляю более подробно в форму волос с линейным искусством, чтобы определить более мелкие группы волос. Затем я добавляю в цвет и освещение, используя базовую трехмерную форму, чтобы определить, где свет ударяет его и где формируется тени.

  • Как рисовать и рисовать: 95 Pro Советы и учебники

После того, как я добавил базовое освещение и цвет, я использую щетку для волос, чтобы быстро добавить в реалистичные текстуры волос и детали на вершине групп волос, используя белый на черном цвете Dodge слой на вершине волос. После того, как этот шаг сделан, я убираю волосы, размывая движение волос и гауссовые районы, чтобы заставить их выглядеть более отдаленным.

01. Эскиз основной формы

Во-первых, набросать основную форму волос

Я сначала набросал основную форму волос, которые я хочу, учитывая форму своего движения и основную 3D-форму, из которой построен волосы. В этом примере волосы делают большую развевающуюся форму кривой, поэтому я убедиться, что эта форма выражена и динамическая. Затем я сломаю форму в основные самолеты.

02. Добавить подробнее

Используйте маленькую кисть, чтобы добавить детали в волосы

Я добавляю детали в форму волос с линейным искусством, чтобы определить меньшие группы волос. Я делаю это сверху, наброшенных основных формы волос на новом слое и используйте небольшую кисть, которая имеет включенную динамику формы, минимальный диаметр, установленный на 0 процентов и перенос включен, с непрозрачностью и расходом на давление, установить на 0 процентов.

03. Цвет, освещение и фильтры

Цвет и освещение принесут волосы в жизнь

Затем я добавляю цвет и освещение к волосам, думая о трехмерной форме, она делает и используя это для того, чтобы работать там, где освещение попадает в него, и где образуются тени. Я очищаю волосы, движение размывание советов и гауссовому размыванию более отдаленных районов. Я также смягчаю линии, размывая, чтобы смягчить их, но не удаляя деталь.

Эта статья изначально появилась в ImagineFX. Выпуск 141; Купить это здесь !

Статьи по Теме:

  • Paint Manga, которая из этого мира с ImagineFX
  • Советы для рисования автомобилей в аниме
  • После Миязаки: Может кто-нибудь сопоставить успех Гибли?

Как создают японскую Мангу

Создание Манги Сегодня мы расскажем вам поэтапно о том, как проходит процесс ее создания непосредственно в Японии. Хотим сразу обратить ваше внимание на то, что вся японская манга создается исключительно вручную. Никакие компьютерные программы в этом процессе не участвуют!
1. СЦЕНАРИЙ И РАЗРАБОКА ПЕРСОНАЖЕЙ Как ни странно, манга начинается вовсе не с рисования. Ее основа – это сюжет. Поэтому мангаки тратят достаточно большую часть своего времени на прописывание сценария. Он подчиняется множеству критериев и строится по определенным правилам. Также на первом этапе художник должен прописать и визуально разработать всех действующих персонажей своей манги. Это означает нарисовать героя в различных ракурсах, а также письменно составить описание его характера. Это очень важно для мангаки, так как именно разработка персонажа позволяет ему грамотно и логично написать сценарий.
2. РАСКАДРОВКА После написания сценария мангака приступает к созданию раскадровки – чернового наброска своей будущей манги. При ее создании он старается максимально интересно и понятно передать то, что написано словами, в форме рисунка. В этом процессе художник обязан задействовать все свое воображение, это один из самых сложных моментов в работе. Как и сценарий, раскадровка имеет ряд четких канонов, согласно которым ее необходимо рисовать. Например, существует несколько правил касательно формы и размера кадров, так как от этого зависит то, насколько верно воспримет читатель вашу историю.
3. КАРАНДАШНЫЙ НАБРОСОК Далее, согласно нарисованной раскадровке, мангака начинает рисовать чистовик. Для этого он использует специальную бумагу для манги формата B4 либо A4, которая обладает высокой плотностью и достаточной гладкостью, что помогает не портить ее структуру при многочисленных стираниях ластиком и последующей обводке тушью. Мангаки стараются использовать для работы  автоматический карандаш, так как это позволяет рисовать тонкие и аккуратные линии.
4. ОБВОДКА ТУШЬЮ И КОРЕКТИРОВКА Следующий этап после рисования карандашом – это обводка нарисованного тушью с помощью пера. Обращаем ваше внимание на то, что любые ручки и линеры не подходят для обводки манги! Это делается исключительно с помощью перьев. Их существует несколько видов, и каждое из них предназначено для определенных целей, так как проводит линии разного рода. Иногда в арсенале художника появляются маркеры и, так называемые, ручки-кисточки, но только для заливки частей рисунка черным цветом и передачи бликов на волосах или одежде. Также при обводке мангаки активно используют линейки (здания, линии эффектов, рамки кадров) и лекала (эффекты, бытовые предметы), так как они позволяют им рисовать ровно и аккуратно все твердые предметы и прочие вспомогательные элементы. Использование этих инструментов – обязательное условие для мангаки. Рисование от руки перечисленных выше вещей крайне нежелательно в манге. После того, как художник обведет свою работу, он исправляет все недочеты с помощью корректирующей жидкости. 
5. ТОНИРОВКА Обведенная тушью работа будет выглядеть недостаточно живо и реалистично, если ее не затонировать. Поэтому в Японии существует огромное количество всевозможных скринтонов для передачи тона, фактуры, эффектов, материала, и даже с изображением различных задних планов. Поясним, что скринтон – это самоклеющаяся прозрачная пленка, которая вырезается по контуру тонируемого объекта и наклеивается поверх изображения (про всякие компьютерные программы для тонировки манги японцы никогда и не слышали ^_^). Так же для тонировки рисунка можно использовать различные маркеры (Copic, Letraset,Faber-Castell и др.)
6. ТЕКСТ Ну и какая же манга без текста? Чтобы ваша манга была понятна читателям, вам стоит заранее позаботиться о том, как вы будете вставлять в нее текст. Он не должен быть слишком мелким, чтобы при сильном уменьшении страницы его с легкостью можно было прочитать. Также текст должен быть напечатан простым шрифтом без излишеств, таких, как различные закорючки, завитки прочее. Это уменьшает его читаемость. Мы можем посоветовать вам шрифт Anime Ace, который традиционно используется издательствами для русифицированной манги и комиксов. http://guild-manga.ru/ http://guild-manga.ru/ http://vk.com/guildmanga http://vk.com/guildmanga Надеемся, наши советы помогут вам создавать качественную и интересную мангу. Все нужные материалы Вы можете приобрети в нашей сети магазинов для художников АРТ-  КВАРТАЛ ! Желаем вам творческих успехов!

Как появились комиксы?

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1
(0 голосов, в среднем: 0 из 5)

Все сейчас знают комиксы, любят их читать и смотреть фильмы, снятые по ним. Но такие любители хоть раз задумывались о том, что же было в начале? Откуда взялись комиксы? И что это вообще такое? Наверняка, многие об этом думали и находили ответы на свои вопросы. Но для тех, кто до сих пор не открыл для себя эту область знаний, представлен для прочтения этот текст.

 

Комиксами называют набор картинок, которые объединены по смыслу

 

Они могут рассказать какую-то историю или даже просто изобразить какой-то момент из жизни. В древности первыми комиксами стали истории о святых. Они изображались всего в трёх или четырёх картинках с подписями внизу картинки, разделённых друг от друга. Т.е. одна история — три или четыре карточки с картинкой и надписью. После их появления у народа возникли вопросы:» А ведь можно создавать такие истории не только о святых? Можно придумывать истории, которые будут рассказывать и простых людях и их детях?». Так возникли самые первые комиксы, посвящённые обычным историям. Для основы брались смешные ситуации, интересные факты, воспитательные моменты и просто рассказы из жизни. Пережив определённые этапы развития, комиксы переросли в гораздо более серьёзное творение и уже в Германии стали появляться сначала маленькие, а потом уже и большие книжечки с иллюстрированными историями. Так комиксы из маленьких, маленьких картонных картинок эволюционировали в большие повести и даже приключенческие романы. Первое место по созданию и выпуску комиксов делят между собой две страны. Это США и Япония.

 

Комиксы США

 

Компания Marvel на данный момент единственный крупный производитель комиксов героическо-эпическо-лирических (любовных) комиксов. В США каждый ребёнок знает почему Халк зелёный, а Капитан Америка — вечно юный красавчик, почему Человек-паук летает, а у Железного человека на груди синий кружочек. Эти комиксы заслуживают звания культурного наследия!

 

Ведь на них выросло столько поколений. Комиксы Marvel популярны во всём мире, по ним снимаются мульт-сериалы, полнометражные мультфильмы и кино. Причём через какое-то время появляется частично или полностью обновлённая версия того или иного фильма и мультфильма.

 

Комиксы Японии

 

В Японии с комиксами дела обстоят ещё интереснее. В противовес Американским цветным комиксам, в Японии рисуют чёрно-белые комиксы и называют их «манга». Да, именно рисуют! Собственными руками японские «мангаки» размечают, создают персонажей, сюжет и текст. Даже световые и текстурные эффекты они накладывают сами, для этого существуют «скринтоны» — листы наклеек с текстурами. Но такой метод создания манги занимает очень много времени, да и скринтоны не бесплатные. По этим причинам создание манги переводится в цифровой вариант. Мангака рисует карандашом на листке наброски, сканирует их и в любой программе по обрабатыванию изображений накладывает текстуры. Таким образом весь процесс создания манги ускоряется.


Не забудь рассказать друзьям:

доступ к ПК с помощью панели управления NVIDIA

Источник: Microsoft

Halo: Reach на ПК прибыл, и 343 Industries позаботились о том, чтобы включить расширенный режим в настройках графики для него, который улучшает различные аспекты визуального оформления заголовка. Однако, хотя игра выглядит превосходно в этом режиме, вы можете сделать ее еще лучше, используя панель управления NVIDIA, чтобы заставить игру работать с более высокой настройкой анизотропной фильтрации, чем в расширенном режиме. Вот что делает Анизотропная фильтрация, а также как ее редактировать в Панели управления NVIDIA.

Помните, Достичь



Halo: Reach на ПК

С самого начала вы знаете конец

Halo: Reach на ПК выглядит великолепно, но благодаря этому простому редактированию панели управления NVIDIA вы можете сделать его еще лучше.

Что такое анизотропная фильтрация?

Прежде чем объяснить, как проверить настройку анизотропной фильтрации, важно уточнить, что именно она делает. Анизотропная фильтрация улучшает четкость текстур в игровом мире, особенно когда они находятся далеко и / или просматриваются под косыми углами. Без этого текстуры далеко от плеера или под острыми углами будут выглядеть размытыми и низкого качества, пока вы не приблизитесь к ним. С анизотропной фильтрацией текстуры станут более детальными много дальше и останется таким же, если смотреть под углом. Чем выше настройка анизотропной фильтрации, тем более выраженными будут ее эффекты. Следовательно, вы хотите получить максимально возможное значение — 16x.

Купи один iPhone 11, получи один БЕСПЛАТНО на Verizon

Как включить анизотропную фильтрацию

Halo: охват на ПК в расширенном режиме работает только при 8-кратной анизотропной фильтрации, и изменить этот параметр в меню невозможно. Тем не менее, вы можете вручную изменить настройку до 16x, перейдя в Панель управления NVIDIA. Вот как это сделать:

источник: Windows Центральный

  1. Откройте Панель управления NVIDIA, Если он не установлен, вы можете получить его бесплатно здесь.
  2. Выберите и откройте 3D Настройки дерево опций.
  3. Нажмите Управление настройками 3D.
  4. Нажмите Настройки программы меню.
  5. В разделе «Выберите программу для настройки» нажмите Добавить кнопку.
  6. Найти и выбрать Halo: Master Chief Коллекция.
  7. В списке настроек выберите раскрывающийся список Анизотропная фильтрация и выберите 16x.

И с этим, вы готовы идти. Теперь, когда вы играете в Halo: Reach, вы заметите, что текстуры, особенно те, которые находятся на большом расстоянии от вас и не просматриваются напрямую, будут выглядеть намного лучше. Если у вас есть видеокарта AMD вместо NVIDIA, не беспокойтесь; Вы также можете включить анизотропную фильтрацию в программном обеспечении панели управления AMD.

Твои мысли

Что вы думаете о Halo: Reach с анизотропной фильтрацией? Вам нравится, насколько лучше игра выглядит? Дайте мне знать, что вы думаете. Если вам интересно, как еще можно улучшить или изменить внешний вид Halo: Reach на ПК, ознакомьтесь с наше руководство по установке ReShade на компьютерные игры, ReShade — это программное обеспечение, которое может внедрять эффекты постобработки, такие как глубина резкости, в игры, в которых их нет, и такие функции, как эти, в сочетании с текстурами с улучшенной анизотропной фильтрацией, могут сделать Halo: Reach потрясающе современным.

Halo: Reach на ПК доступен за $ 10 в Steam и Windows 10 Магазине.

Помните, Достичь



Halo: Reach на ПК

С самого начала вы знаете конец

Halo: Reach на ПК выглядит великолепно, но благодаря этому простому редактированию панели управления NVIDIA вы можете сделать его еще лучше.

Источник

(PDF) Сегментация области текстуры с учетом границ из манги

10 X. Liu, C. Li, T.-T. Wong

и Совет по исследовательским грантам Специального административного района Гонконг

при Исследовательском фонде RGC General

(проекты № CUHK14200915 и

CUHK14217516).

Ссылки

[1] Tuytelaars, T.; Миколайчик, К. Локальный инвариантный признак

детектора: обзор. Основы и тенденции в

Компьютерная графика и зрение Vol.3, № 3, 177–280,

2008.

[2] Сюй, Л.; Ян, К.; Ся, Ю .; Цзя, Дж. Извлечение структуры

из текстуры с помощью относительной общей вариации.

ACM Transactions on Graphics Vol. 31, № 6, Статья

№ 139, 2012.

[3] Юлес Б. Текстоны, элементы восприятия текстуры,

и их взаимодействия. Природа Том. 290, 91–97, 1981.

[4] Weldon, T. P.; Хиггинс, Западная Эпоха; Данн, Д. Ф. Эффективный дизайн фильтра Габора

для сегментации текстуры.Образец

Распознавание Том. 29, № 12, 2005–2015, 1996.

[5] Варма М.; Зиссерман, А. Классификация текстуры:

Нужны ли банки фильтров? В: Материалы конференции IEEE

Computer Society по компьютерному зрению и

по распознаванию образов, Vol. 2, II-691-8, 2003.

[6] Qu, Y.; Вонг, Т.-Т.; Хенг, П.-А. Раскрашивание манги.

ACM Transactions on Graphics Vol. 25, № 3, 1214–

1220, 2006.

[7] Хофманн, Т.; Пузича, Дж.; Buhmann, JM

Неконтролируемая сегментация текстуры в детерминированной структуре отжига

. IEEE Transactions on Pattern

Analysis and Machine Intelligence Vol. 20, № 8, 803–

818, 1998.

[8] Paragios, N. ; Дериш, Р. Геодезические активные области для контролируемой сегментации текстуры

. В: Труды

7-й Международной конференции IEEE по компьютерам

Vision, Vol. 2, 926–932, 1999.

[9] Hays, J.; Леордану, М .; Эфрос, А.А.; Лю,

Y. Обнаружение регулярности текстуры как проблемы соответствия

более высокого порядка. В: Computer Vision – ECCV

2006. Леонардис, А.; Бишоф, Х .; Пинц, А. Ред.

Springer Berlin Heidelberg, 522–535, 2006.

[10] Liu, Y.; Коллинз, Р. Т.; Цин Ю. Вычислительная модель

для восприятия периодического рисунка на основе фриза

и групп обоев. IEEE Transactions on Pattern

Analysis and Machine Intelligence Vol.26, № 3, 354–

371, 2004.

[11] Liu, Y.; Лин, В.-К.; Хейс, Дж. Почти регулярная текстура

анализ и манипулирование. Транзакции ACM на

Graphics Vol. 23, № 3, 368–376, 2004.

[12] Люй Ю.; Белкина, Т.; Хейс, Дж. Х.; Люблинерман, Р.

Защита имиджа. В: Материалы конференции IEEE

по компьютерному зрению и распознаванию образов, 1–8,

2008 г.

[13] Сиддики, Х.; Бутин, М .; Bouman, CA Hardware-

дружественная очистка от грохота.IEEE Transactions on Image

Processing Vol. 19, № 3, 746–757, 2010.

[14] Копф, Дж.; Лищински, Д. Цифровая реконструкция

полутоновых цветных комиксов. Транзакции ACM на

Graphics Vol. 31, № 6, статья № 140, 2012.

[15] Яо, С.-Ю.; Хунг, С.-Х.; Ли, Г.-В.; Чен, И.-Ю.;

Адхитья, Р.; Лай, Ю.-К. Векторизация манги и

манипуляции с процедурным простым скринтоном. IEEE

Transactions on Visualization and Computer Graphics

Vol.23, № 2, 1070–1084, 2017.

[16] Aujol, J.-F.; Гильбоа, Г.; Чан, Т .; Ошер, С. Структура —

декомпозиция изображения текстуры — моделирование, алгоритмы,

и выбор параметров. Международный журнал

Computer Vision Vol. 67, No. 1, 111–136, 2006.

[17] Мейер, Ю. Осциллирующие закономерности в обработке изображений

и уравнения нелинейной эволюции: Пятнадцатые

Мемориальные лекции декана Жаклин Б. Льюис.

Американское математическое общество, 2001 г.

[18] Рудин Л. И.; Ошер, С.; Фатеми, Э. Нелинейные суммарные

алгоритмов удаления шума на основе вариаций. Physica D:

Нелинейные явления Том. 60, №№ 1–4, 259–268,

1992.

[19] Инь, В.; Гольдфарб, Д.; Osher, S. Image cartoon-

декомпозиция текстуры и выбор признаков с использованием

полной вариации регуляризованного функционала L1. В:

Вариационные, геометрические методы и методы набора уровней в

Компьютерное зрение. Парагиос, Н.; Фогерас, О .; Чан,

Т.; Шнорр, К. Ред. Springer Berlin Heidelberg, 73–

84, 2005.

[20] Durand, F.; Дорси, Дж. Быстрая двусторонняя фильтрация для

отображения изображений с широким динамическим диапазоном. ACM

Transactions on Graphics Vol. 21, № 3, 257–266,

2002.

[21] Fattal, R.; Агравала, М .; Русинкевич, С. Мультимасштаб

улучшение формы и деталей из коллекций изображений с несколькими источниками света

. Транзакции ACM на графике Vol.26,

№ 3, статья № 51, 2007 г.

[22] Paris, S.; Дюран, Ф. Быстрое приближение двустороннего фильтра

с использованием подхода обработки сигналов. В:

Computer Vision – ECCV 2006. Леонардис, А.; Бишоф,

Х.; Пинц, А. Ред. Springer Berlin Heidelberg, 568–580,

2006.

[23] Касс, М.; Соломон, Дж. Сглаженная локальная гистограмма

фильтров. Транзакции ACM на графике Vol. 29, №

4, статья № 100, 2010 г.

[24] Фарбман З.; Фаттал, Р .; Лищински, Д.; Szeliski,

R. Разложение с сохранением краев для многомасштабного

манипулирования тоном и деталями. Транзакции ACM на

Graphics Vol. 27, № 3, ст. № 67, 2008.

[25] Субр, К.; Солер, К.; Дюран, Ф. Разложение многомасштабного изображения

с сохранением границ на основе локальных экстремумов

. Транзакции ACM на графике Vol. 28, №

5, Статья № 147, 2009 г.

[26] Сюй, Л.; Лу, К .; Сюй, Ю .; Цзя, Дж. Сглаживание изображения

с помощью минимизации градиента L0. Транзакции ACM на

Graphics Vol. 30, № 6, статья № 174, 2011 г.

[27] Манджунат Б.С.; Ма, В.-Ю. Особенности текстуры

для просмотра и извлечения данных изображения. IEEE

Transactions on Pattern Analysis and Machine

Intelligence Vol. 18, № 8, 837–842, 1996.

Создание ОТЛИЧНОЙ текстуры бумаги в Clip Studio Paint (Manga Studio 5)

Наложение текстуры слева.Плоский цвет справа.

Итак, вы сделали отличную иллюстрацию в Clip Studio Paint или Photoshop. Ваша линейная работа (если вы линейный художник) именно такая, как вы хотите, у вас привлекательная цветовая палитра, ваша композиция динамична, но в ней есть что-то, что все еще кажется немного неправильным. По ощущениям он слишком, ну, «цифровой». Если вы делаете рисунки в цифровом виде или раскрашиваете свои традиционные произведения искусства и раскрашиваете их в цифровом виде, вы, возможно, сталкивались с этим. Работа в цифровом формате фантастична по многим причинам, но иногда это может привести к тому, что в вашем искусстве не будет зуба традиционного искусства.

Конечно, есть множество способов исправить это. Если у вас более живописный стиль, вы можете использовать текстурированные кисти от таких производителей кистей, как Kyle T. Webster, Ray Frenden, Paolo Limoncelli (DAUB Brushes), Brian Allen и многих других. Есть также эффект зернистого фильтра, который вы можете применить в Photoshop (художник комиксов Паоло Ривера упоминает, как он это делает, в своем учебнике по раскрашиванию комиксов). Все эти методы абсолютно верны, и я использовал их все в тот или иной момент. . Однако недавно я обнаружил довольно простой способ создать действительно забавную текстуру бумаги (см. выше), чтобы добавить ее к своей работе.

Примечание: Это руководство предназначено для пользователей Clip Studio Paint (Manga Studio 5), но возможно в Photoshop и подобных программах, в которых есть режимы слоев. В конце этого поста я предоставил ссылку на .psd, который содержит слои, которые позволят вам в некоторой степени воспроизвести это в Photoshop.

Итак, как нам создать наложение текстуры, показанное выше? В Clip Studio Paint есть так называемая палитра материалов. Материалы, которые нам нужны, находятся в палитре Dot and Sand Pattern в палитре Basic Materials.Если вы не знаете, где они находятся, вы можете найти их, выбрав «Окно»> «Материалы»> «Основные»

.

Предположительно, ваш файл уже открыт. Если нет, сделайте это, если хотите продолжить.

ШАГ 1: Добавление материалов

Откройте палитру основных материалов. Выберите «Точка» в подменю и выберите любой из полутоновых точечных экранов. Вы всегда можете настроить частоту, плотность и угол экрана позже в палитре свойств слоя, и мы это сделаем.

Советую выбирать круги. Черные точки, вероятно, более полезны для этого урока.
После того, как вы выбрали точечный узор, который вам нравится, щелкните и перетащите его снова и снова на холст изображения.

После того, как вы поместите точки на холст, вы должны увидеть что-то похожее на изображение ниже. Если вы работаете с иллюстрацией, а не с однородным цветом, как я, вы, очевидно, увидите точки на изображении.


Далее мы повторим этот шаг, но вместо точек мы будем перетаскивать шумовой экран поверх наших полутоновых точек. Вы можете найти его в подменю Sand Pattern в базовой палитре.

Надеюсь, у вас есть что-то подобное на холсте.

ШАГ 2: Настройка материалов (необязательно, но рекомендуется)

Далее мы будем вносить коррективы в параметры частоты экрана, плотности и угла экранных слоев в палитре свойств слоя. Если настройки по умолчанию вас устраивают, смело переходите к следующему шагу.

Если вы хотите внести изменения, выберите слой Halftone Dot в палитре слоев и обратите внимание на палитру свойств слоя (Окно>Слой>Свойства)

.

Как было сказано ранее, мы будем настраивать ползунки «Число частоты экрана» и «Плотность». Чем выше вы установите эти числа, тем меньше и компактнее будут точки. Честно говоря, это скорее вопрос предпочтений, и это зависит от изображения.Иногда вам нужны точки побольше, иногда точки поменьше. Делайте то, что выглядит хорошо для вашего произведения.

Для этого примера я установил частоту экрана для слоя точек на 59 и плотность на 40. В этом нет никакой науки, это просто то, что мне понравилось.

Это создает довольно маленькие точки, которые расположены довольно близко друг к другу. Если вы увеличите масштаб и отключите видимость слоя с шумом, он должен выглядеть так.

Затем откройте подменю настроек точки в палитре свойств слоя и установите угол на 55.

Теперь точки больше по диагонали. Это предотвращает некоторые «плитки», которые вы, возможно, видели на скриншоте холста выше. Это делает текстуру более органичной.

Выберите слой с шумом и снова включите его видимость. В палитре свойств слоя установите его плотность на 40.

Теперь это должно выглядеть так. Вы видите, как формируется текстура? 😀


ШАГ 3. Настройка режимов слоя и настройка непрозрачности слоя

Шаг 3 — самый простой шаг.Мы собираемся установить для наших шумовых и точечных слоев значение Overlay.


Такой оранжевый!
Как только мы это сделаем, черные точки на слоях Dot и Noise приобретут цвет слоев под ними. Он хорошо подходит для того, что мы делаем, но, как вы можете видеть, он превратил наш желтый цвет в оранжевый. Мы хотим видеть текстуру, просто не так сильно. Итак, далее мы уменьшим непрозрачность обоих наших экранных слоев. Вы можете выбрать все, что будет хорошо смотреться на вашем изображении, но для этого я установил непрозрачность экрана шумов на 30%, а непрозрачность экрана точек на 25%.
На случай, если вы не знаете, где находится ползунок «Непрозрачность».
Так лучше.

Теперь текстура есть, но все еще достаточно тонкая, чтобы не сильно исказить вашу цветовую палитру. На приведенном выше снимке экрана это может показаться слишком тонким. Но посмотрите на изображение ниже. Я замаскировал участок, чтобы вы могли более четко видеть текстуру.


Ну вот! Забавное наложение текстуры бумаги, которое придаст вашей цифровой работе немного традиционности.Если вам интересно, как это выглядит поверх какого-либо рисунка, а не просто слоя плоского цвета, вот недавний фрагмент, к которому я добавил эту текстуру. Фан-арт Хеллбоя, Каору и Кумы; персонажи из Champions of Hara, в создании которых я участвовал!
Хеллбой, Каору и Кума. Выполнено в Clip Studio Paint EX. Кисти и перья от Frenden, Daub, Brian Allen и Robert Marzullo.

Крупный план красивой кружки Хеллбоя для деталей.

Текстура замаскирована в центре.

Так вот! Не стесняйтесь настраивать непрозрачность, параметры точек или что-то еще. Заставьте эту текстуру работать на вас, и если вы придумаете что-то лучше, не стесняйтесь оставлять свое открытие в комментариях.

Пользователи Photoshop (Или пользователи Manga Studio, которые не хотят выполнять работу ногами) Вы можете скачать файл ЗДЕСЬ, который содержит растровые версии слоев Экрана и Шума, показанных в этом руководстве. Они имеют разрешение 500 dpi и размер 9 x 12 дюймов.

Удачного творчества!

Screentone Paper Manga Comics Art, текстура затенения PNG

Screentone Paper Manga Comics Art, текстура затенения PNG HiClipart Screentone Paper Manga Comics Art, текстура затенения PNG

Ключевые слова

PNG Информация о клипарте

  • Размеры PNG 1200x682px
  • PNG Размер файла 166,3 КБ
  • MIME-тип Изображение/png
  • Доминирующий цвет PNG чернить

Лицензия

HiClipart — это открытое сообщество, где пользователи могут обмениваться изображениями в формате PNG. Все PNG-клипарты в HiClipart предназначены для некоммерческого использования, указание авторства не требуется.Если вы являетесь автором и обнаружите, что этот PNG распространяется без вашего разрешения, сообщите о нарушении DMCA, свяжитесь с нами.

  • org/ImageObject»> Черно-белый монохромный, точки PNG 3600x3600px Размер файла: 71.08 КБ
  • Линия скорости Манга Линии движения, скорость PNG 894x894px Размер файла: 250,8 КБ
  • Черно-белая площадь площади, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 50.09 КБ
  • Наложение бумаги, ретро-бумажные частицы, наложенный фон PNG 5104x7015px 5104x7015px Размер файла: 283.21 КБ
  • Горошек, керамика PNG 999x999px Размер файла: 64,45 КБ
  • черный сотовый узор, пчелиный сотовый детский душ, сетчатая текстура PNG 1024x1024px Размер файла: 613. 43 КБ
  • звездный взгляд, линия, абстрактная пунктирная штриховка науки и техники PNG 2200x2200px Размер файла: 501.25 КБ
  • Черно-белое Брэнд Пойнт, Реалистичное Облако, белые облака PNG 8000x4491px Размер файла: 2,95 МБ
  • скриншот в черный горошек, значок перспективы, фон технологии в горошек PNG 3334x1706px 3334x1706px Размер файла: 270,74 КБ
  • Черно-белая геометрия Геометрическая абстракция Pattern, Technology Triangle Cover, черно-серый шестиугольный скриншот PNG 2430x2447px Размер файла: 258.18 КБ
  • белая иллюстрация, угол точки черно-белый узор, технологическая линия PNG 650x500px Размер файла: 50,44 КБ
  • org/ImageObject»> Полутона, круглые точки, плавающий материал PNG 2326x2326px Размер файла: 358.19 КБ
  • иллюстрация Поп-арт, Голубая точка Карнавальный плакат, иллюстрация в синий горошек PNG 2678x2674px Размер файла: 3,84 МБ
  • Логотип Youtube, бумажный черно-белый логотип, кнопка воспроизведения Youtube PNG 1024x721px 1024x721px Размер: 12.89 КБ
  • Технология Евклидова, Технология фон, черная иллюстрация PNG 1024x1024px 1024x1024px Размер файла: 91,82 КБ
  • Черно-белая линия, угол точки, большой дым, дым в дневное время PNG 4108x5371px 4108x5371px Размер файла: 2,36 МБ
  • org/ImageObject»> пар PNG 1243x901px Размер файла: 633.68 КБ
  • Ретро бумажные частицы накладываются на фон PNG 5104x7015px Размер файла: 609.54 КБ
  • Простая белая земля PNG 1500x1500px Размер файла: 191,94 КБ
  • Белый черный узор, рамка, силуэт, рамка, мультфильм, белый квадрат бумаги, белая рамка для рисования PNG 1122x1212px 1122x1212px Размер файла: 38,3 КБ
  • иллюстрация с черными точками, Prisma Engineering Ornament Черно-белый узор, точка PNG 3600x3600px Размер файла: 66,1 КБ
  • Эффект тени фонового рисунка, Трехмерные линии PNG 1370x634px Размер файла: 29. 45 КБ
  • Треугольник Черно-белый узор, Синий технологический треугольник, черный рисунок PNG 2409x2492px Размер файла: 177,2 КБ
  • Черно-белый квадратный угол, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 30,18 КБ
  • Белый дым для курения Сухой лед, Белый дым PNG 500x667px 500x667px Размер файла: 102,89 КБ
  • ударный силуэт, Screentone Comics Речевой шар Clip Studio Paint 効果線, KOL PNG 740x740px Размер: 62.76 КБ
  • Угловая точка симметрии Черно-белый узор, Облако, белый и черный фон PNG 3033x1640px 3033x1640px Размер файла: 1,41 МБ
  • org/ImageObject»> прямоугольная черная рамка цифровая иллюстрация, черно-белая квадратная площадь, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 102,76 КБ
  • Черно-белый узор Angle Point, цветочное кружево, белый цветочный кружевной текстиль PNG 5221x6000px 5221x6000px Размер: 8.62 МБ
  • Текстильная печать Полутона, Желтый градиент, размер точки фона, желтое и синее омбре PNG 1225x1155px 1225x1155px Размер файла: 271.59 КБ
  • Евклидова технология, технологический креативный материал, синий и черный абстрактный PNG 1500x1500px Размер файла: 198.25 КБ
  • Черно-белый узор Point Angle, освещенность, прожектор PNG 479x781px Размер файла: 24,46 КБ
  • org/ImageObject»> Полутоновый круг, точка PNG 800x800px Размер файла: 63.33 КБ
  • Полутона, точки PNG 1024x819px Размер файла: 165.85 КБ
  • Черно-белый квадрат, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 33.03 КБ
  • Sunlight Ray, лучи света, солнечные лучи PNG 650x1018px Размер файла: 295,82 КБ
  • Угловая точка линии симметрии, снежинка, серая снежинка, произведение искусства PNG 805x681px 805x681px Размер файла: 244.54 КБ
  • Бумага для печати, гофрированная белая бумага PNG 922x1000px 922x1000px Размер файла: 496. 57KB
  • белый бумажный змей, самолет бумажный самолетик, пунктирная линия PNG 1000x1000px Размер файла: 14,63 КБ
  • Белый, туман, дым, эффект белого газа PNG 600x600px Размер файла: 130.98 КБ
  • иллюстрация женского персонажа, аниме манга рисунок плачет, девушка грустная PNG 500x615px 500x615px Размер файла: 121.84 КБ
  • шаблон фона с черным краем, белый черный узор, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 33,19 КБ
  • серые линии, белая симметричная структура, дневное освещение, технологический смысл геометрических линий PNG 650x487px Размер файла: 796. 08KB
  • Цветовой градиент Полутона, полутона PNG 582x800px Размер файла: 86.14 КБ
  • Белый черный узор, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 26.99 КБ
  • иллюстрация в черной рамке, Microsoft Word, милая рамка PNG 1278x1600px Размер файла: 335.86KB
  • рамка в горошек разных цветов, горошек, Dot Border s PNG 600x433px Размер файла: 26,76 КБ
  • Затенение фона треугольной формы, черно-белый абстрактный PNG 2480x3508px Размер файла: 524.6KB
  • org/ImageObject»> белая рамка, узор белого квадрата, край бумаги PNG 1181x904px 1181x904px Размер файла: 47.25 КБ
  • Речевой воздушный шар Шаблон комикса, COMIC BUBBLE PNG 1920x1372px Размер файла: 103,86 КБ
  • Черно-белый узор, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 39,97 КБ
  • Элемент с эффектом белой звезды PNG 1456x1096px 1456x1096px Размер файла: 246.96 КБ
  • Полутоновый круг, квадратная градиентная заливка PNG 1300x1360px 1300x1360px Размер файла: 296.17 КБ
  • Черно-белый узор Point Angle, световой эффект PNG 650x650px Размер файла: 199,45 КБ
  • org/ImageObject»> иллюстрация белого дыма, диалоговое окно взрыва облака PNG 1000x1000px 1000x1000px Размер файла: 259,7 КБ
  • Световой эффект, боке PNG 1000x1000px Размер: 1,1 МБ
  • Белый Черный Узор, Каменная Текстура PNG 1100x686px 1100x686px Размер файла: 762.08 КБ
  • Diamond Icon, Сверкающий бриллиант PNG 532x600px Размер файла: 47 КБ
  • Угловой узор белого квадрата, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 43,16 КБ
  • Бумага ISO 216 Материал А4, сетка PNG 4096x2160px Размер файла: 43,45 КБ
  • org/ImageObject»> Черно-белый круг, технологический фон PNG 1500x1500px Размер файла: 421.21 КБ
  • Технология Euclidean Grid, Серый фон технологической сетки, полукруглая серая иллюстрация PNG 2014x2589px 2014x2589px Размер файла: 290,56 КБ
  • Угол точки линии, пунктирный круг, иллюстрация оранжевого круга PNG 1214x1214px Размер файла: 98,91 КБ
  • Точки на дюйм, ретро-бумажные частицы, наложенный фон PNG 5012x6924px Размер файла: 504.86KB
  • тень пустая коробка, квадратная симметрия черно-белый узор, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 64.03 КБ
  • org/ImageObject»> Черно-белая точка угла линии, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px 1200x700px Размер файла: 20,62 КБ
  • Черно-белая иконка, градиентные линии могут настраиваться на кисть PNG 950x2000px Размер файла: 91,35 КБ
  • Угловая точка симметрии линии, облако, белый и черный графический логотип PNG 3109x1696px 3109x1696px Размер файла: 1,95 МБ
  • Структура молекулы Евклидов узор, штриховка пунктирной линией PNG 2200x2200px Размер файла: 850.09 КБ
  • Черные и белые чернила, черно-белые царапины, черные каракули PNG 1890x1417px Размер файла: 241.84 КБ
  • org/ImageObject»> Узор белой области, угол проекции тени бумаги PNG 1200x700px Размер файла: 31,53 КБ
  • капли воды, капли воды аэрозольный баллончик, капли PNG 1485x2798px 1485x2798px Размер файла: 1,41 МБ
  • Белый узор симметрии, абстрактный геометрический градиентный блок затенения PNG 650x650px Размер файла: 394.14 КБ
  • Леопардовый гепард Бумага Животный принт Выкройка, гепард PNG 1573x2606px Размер файла: 484.25 КБ
  • фиолетовый и синий текстиль, узор в горошек, полутоновый узор, точки PNG 1280x960px Размер файла: 45,62 КБ
Загрузить больше PNG-клипартов

Мы используем файлы cookie для анализа нашего трафика и улучшения предоставляемых нами услуг. Продолжая использовать этот веб-сайт, вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie, как это определено в нашей политике конфиденциальности.принимать

Рисунок 4 из Сегментация области текстуры с учетом границ из манги

ПОКАЗЫВАЕТ 1-10 ИЗ 32 ССЫЛОК

СОРТИРОВАТЬ ПОРелевантностьНаиболее влиятельные статьиНедавность

Раскрашивание манги

Новый метод раскрашивания, который распространяет цвет по областям, демонстрируя непрерывность рисунка, а также интенсивность Предлагается непрерывность, которая эффективно работает при раскрашивании черно-белой манги, содержащей большое количество штрихов, штриховок, полутонов и растрирования.Expand
  • Просмотреть 7 выдержек, ссылки, методы, результаты и фон

Защита изображения

Новый алгоритм сегментации изображения, который использует трансляционную симметрию в качестве основного признака разделения переднего плана и фона и автоматически находит структуру скелета потенциального фронтального слоя ( забор) в виде деформированной решетки. Expand
  • View 1 отрывок, справочная информация

Извлечение структуры из текстуры с помощью относительной полной вариации

В этой работе предлагаются новые меры внутренней вариации и относительной общей вариации, которые фиксируют существенное различие этих двух типов визуальных форм и развивают эффективную система оптимизации для извлечения основных структур.Expand
  • Посмотреть 4 выдержки, справочная информация и методы

Классификация текстуры: нужны ли банки фильтров?

  • М. Варма, Эндрю Зиссерман
  • Информатика

    Конференция компьютерного общества IEEE 2003 г. по компьютерному зрению и распознаванию образов, 2003 г. Труды.

  • 2003
Разработано новое представление на основе текстонов, которое подходит для моделирования этого совместного распределения окрестностей для MRF, и продемонстрировано, что текстуры могут быть классифицированы с использованием совместного распределения значений интенсивности по чрезвычайно компактным окрестностям. Expand
  • View 1 отрывок, справочная информация

Декомпозиция многомасштабного изображения с сохранением краев на основе локальных экстремумов

Предлагается новая модель для детализации, которая по своей сути фиксирует колебания, ключевое свойство, которое отличает текстуры от отдельных краев, и алгоритм для декомпозиции изображения в несколько масштабов наложенных колебаний. Expand
  • View 1 отрывок, справочные методы

Почти регулярный анализ текстуры и манипулирование

В этой работе разрабатывается мультимодальная структура, в которой каждое поле деформации подвергается анализу, синтезу и манипулированию, и позволяет построить простые параметрические модели для точного синтезировать внешний вид почти регулярной текстуры и целенаправленно контролировать ее регулярность.Expand

Вычислительные визуальные носители

7 2,
Исследовательская статья
Сегментация области текстуры с учетом границ из манги
Сюэтин Лю 1, 2 , Чэнцзе Ли 1, 2 , Тянь-Цзинь Вонг 1,
1 Китайский университет Гонконга, Гонконг, Китай. ?Электронная почта: ?X. Лю, [email protected]; ?С. Ли, [email protected];
2 Шэньчжэньский научно-исследовательский институт Китайского университета Гонконга, Шэньчжэнь, Китай.

Abstract   

Из-за отсутствия цвета в манге (японских комиксах) для обогащения визуального восприятия часто используются черно-белые текстуры.«В связи с растущей потребностью в оцифровке манги сегментация областей текстур из манги стала незаменимой основой почти для всей обработки манги, от векторизации до раскрашивания. К сожалению, такая сегментация текстуры непроста, поскольку текстуры в манге состоят из линий и имеют сходные черты со структурными линиями (контурными линиями). Таким образом, в настоящее время сегментация текстур по-прежнему выполняется вручную, что является трудоемким и трудоемким процессом. Для извлечения области текстуры были предложены различные характеристики текстуры для измерения сходства текстур, но точные границы не могут быть достигнуты, поскольку граничные пиксели имеют характеристики, отличные от внутренних пикселей.В этой статье мы предлагаем новый метод, который также использует особенности текстуры для оценки областей текстуры. В отличие от существующих методов, оцениваемая область текстуры рассматривается только как исходная, неточная область текстуры. Мы расширяем начальную область текстуры до точной границы на основе локальной гладкости с помощью формулировки графа. Это позволяет нашему методу извлекать текстурные области с точными границами. Мы применили наш метод к различным изображениям манги, и во всех случаях были достигнуты удовлетворительные результаты.

Поступило: 09 сентября 2016 г. Опубликовано: 28 марта 2017 г.
Авторы, переписывающиеся: Тиен-Цин Вонг
Рис.1  изображений манги.
Рис. 2  Для каждой области текстуры (например, фоновой области) внутренние пиксели (синяя рамка) и граничные пиксели (красная и оранжевая рамки) демонстрируют различные характеристики текстуры.
Рис.3  Сегментация области текстуры на основе признаков Габора. Обратите внимание, что точная граница не может быть достигнута.
Рис. 4  (a) Фоновая область с пространственно изменяющейся текстурой. (б) Различные текстуры могут иметь одинаковую интенсивность после сглаживания.
778×764, время загрузки: 3,51 с, время обработки: 0,58 с).»>
Рис. 5  Обзор системы (размер изображения: 778 × 764, время загрузки: 3,51 с, время обработки: 0,58 с).
Рис.6  Извлечение начальной области из штрихов. Вверху: несколько пользовательских штрихов. Внизу: соответствующие извлеченные начальные области.
Рис. 7  Процесс диффузии.
я.»>
Рис. 8  Пользовательский контроль извлеченной области с помощью одного параметра z.
956×943, время загрузки: 3,60 с, время обработки: 3,86 с). «>
Рис.9 «Кот» (956 × 943, время загрузки: 3,60 с, время обработки: 3,86 с).
1712×907, время загрузки: 9,72 с, время обработки: 2,07 с).»>
Рис. 10 «Мальчик» (1712×907, время загрузки: 9,72 с, время обработки: 2,07 с).
762×843, время загрузки: 4.03 с, время обработки: 1,38 с).»>
Рис. 11 «Автомобили» (762×843, время загрузки: 4,03 с, время обработки: 1,38 с).
838×1210, время загрузки: 7,05 с, время обработки: 4,72 с).»>
Рис.12 «Покер» (838×1210, время загрузки: 7,05 с, время обработки: 4,72 с).
1251×1013, время загрузки: 7,97 с, время обработки: 6,27 с).»>
Рис. 13 «Баскетбол» (1251×1013, время загрузки: 7,97 с, время обработки: 6,27 с).
1251×1013, время загрузки: 7,10 с, время обработки: 5,36 с).»>
Рис. 14 «Удивлен» (1251 × 1013, время загрузки: 7,10 с, время обработки: 5,36 с).
[1]   Тютелаарс, Т.; Миколайчик, К. Детекторы локальных инвариантных признаков: обзор. Основы и тенденции в компьютерной графике и видении Vol. 3, № 3, 177-280, 2008.
[2]   Сюй, Л.; Ян, К.; Ся, Ю .; Цзя, Дж. Извлечение структуры из текстуры с помощью относительной общей вариации. Транзакции ACM на графике Vol. 31, № 6, статья № 139, 2012.
[3]   Юлес, Б. Текстоны, элементы восприятия текстуры и их взаимодействие. Природа Том. 290, 91-97, 1981.
[4]   Велдон, Т.П.; Хиггинс, Западная Эпоха; Данн, Д. Ф. Эффективный дизайн фильтра Габора для сегментации текстуры. Распознавание образов Том. 29, № 12, 2005-2015, 1996.
[5]   Варма, М.; Зиссерман, А. Классификация текстур: необходимы ли банки фильтров? В: Труды конференции IEEE Computer Society по компьютерному зрению и распознаванию образов, Vol. 2, II-691-8, 2003.
[6]   Ку, Ю .; Вонг, Т.-Т.; Хенг, П.-А. Раскрашивание манги. Транзакции ACM на графике Vol. 25, № 3, 1214-1220, 2006.
[7]   Хофманн, Т.; Пузича, Дж.; Бухманн, Дж. М. Сегментация текстуры без учителя в детерминированной структуре отжига. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence Vol. 20, № 8, 803-818, 1998.
[8]   Парагиос, Н.; Дериш, Р. Геодезические активные области для контролируемой сегментации текстуры. В: Материалы 7-й Международной конференции IEEE по компьютерному зрению, Vol.2, 926-932, 1999.
[9]   Хейс, Дж.; Леордану, М .; Эфрос, А.А.; Лю, Ю. Обнаружение регулярности текстуры как проблемы соответствия более высокого порядка. В: Компьютерное зрение – ECCV 2006. Леонардис, А.; Бишоф, Х .; Пинц, А. Ред. Springer Berlin Heidelberg, 522-535, 2006.
[10]   Лю, Ю.; Коллинз, Р. Т.; Цин Ю. Вычислительная модель восприятия периодического рисунка на основе групп фризов и обоев. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence Vol. 26, № 3, 354-371, 2004.
[11]   Лю, Ю.; Лин, В.-К.; Хейс, Дж. Анализ почти регулярной текстуры и манипулирование ею. Транзакции ACM на графике Vol. 23, № 3, 368-376, 2004.
[12]   Люй, Ю .; Белкина, Т.; Хейс, Дж. Х.; Люблинерман, Р. Защита изображений. В: Труды конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов, 1–8, 2008 г.
[13]   Сиддики, Х .; Бутин, М .; Буман, С.A. Аппаратное удаление грохота. IEEE Transactions on Image Processing Vol. 19, № 3, 746-757, 2010.
[14]   Копф, Дж.; Лищински, Д. Цифровая реконструкция цветных полутоновых комиксов. Транзакции ACM на графике Vol. 31, № 6, статья № 140, 2012.
[15]   Яо, С.-Ю.; Хунг, С.-Х.; Ли, Г.-В.; Чен, И.-Ю.; Адхитья, Р .; Лай, Ю.-К. Векторизация манги и манипулирование с помощью процедурного простого скринтона. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics Vol. 23, № 2, 1070-1084, 2017.
[16]   Ожол, Ж.-Ф.; Гильбоа, Г.; Чан, Т .; Ошер, С. Разложение изображения структуры-текстуры — моделирование, алгоритмы и выбор параметров.Международный журнал компьютерного зрения Vol. 67, № 1, 111-136, 2006.
[17]   Мейер, Ю. Осциллирующие закономерности в обработке изображений и нелинейных уравнениях эволюции: пятнадцатые лекции памяти декана Жаклин Б. Льюис. Американское математическое общество, 2001.
[18]   Рудин, Л.Я.; Ошер, С.; Фатеми, Э. Алгоритмы удаления шума на основе нелинейных полных вариаций. Physica D: Нелинейные явления Vol. 60, № 1–4, 259–268, 1992.
[19]   Инь, В .; Гольдфарб, Д.; Ошер, С. Разложение мультяшной текстуры изображения и выбор признаков с использованием регуляризованного функционала L1 полной вариации. В: Вариационные, геометрические методы и методы набора уровней в компьютерном зрении. Парагиос, Н.; Фогерас, О .; Чан, Т .; Шнорр, К. Ред. Springer Berlin Heidelberg, 73-84, 2005.
[20]   Дюран, Ф.; Дорси, Дж. Быстрая двусторонняя фильтрация для отображения изображений с широким динамическим диапазоном. Транзакции ACM на графике Vol. 21, № 3, 257-266, 2002.
[21]   Фатталь, Р.; Агравала, М .; Русинкевич, С. Многомасштабное улучшение формы и деталей из коллекций изображений с несколькими источниками света. Транзакции ACM на графике Vol. 26, № 3, статья № 51, 2007 г.
[22]   Пэрис, С.; Дюран, Ф. Быстрое приближение двустороннего фильтра с использованием подхода к обработке сигналов. В: Компьютерное зрение – ECCV 2006. Леонардис, А.; Бишоф, Х .; Пинц, А.ред. Springer Berlin Heidelberg, 568-580, 2006.
[23]   Касс, М.; Соломон, Дж. Сглаженные локальные гистограммные фильтры. Транзакции ACM на графике Vol. 29, № 4, статья № 100, 2010.
[24]   Фарбман, З .; Фатталь, Р.; Лищински, Д.; Шелиски, Р. Разложение с сохранением краев для многомасштабного манипулирования тоном и деталями. Транзакции ACM на графике Vol. 27, № 3, статья № 67, 2008 г.
[25]   Субр, К.; Солер, К.; Дюран, Ф. Разложение многомасштабного изображения с сохранением границ на основе локальных экстремумов. Транзакции ACM на графике Vol. 28, № 5, статья № 147, 2009 г.
[26]   Сюй, Л.; Лу, К .; Сюй, Ю .; Цзя, Дж. Сглаживание изображения с помощью минимизации градиента L0. Транзакции ACM на графике Vol. 30, № 6, статья № 174, 2011.
[27]   Манджунат, Б.С.; Ма, В.-Ю. Текстурные функции для просмотра и извлечения данных изображения. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence Vol. 18, № 8, 837-842, 1996.
просмотрено
Полный текст


Аннотация

Цитируется

  Общий   
  Обсуждено   

Я умею рисовать мангу (эффект)

Я умею рисовать мангу (эффект) КУЗНИЦА ФИЛЬТРОВ

«Я умею рисовать мангу» — один из 6533 эффектов в Filter Forge — мощной графической программе для Windows и Mac с тысячами фотоэффектов и бесшовных текстур, а также визуальным редактором для создания собственных фильтров. Примените этот эффект к любому изображению одним щелчком мыши, настройте параметры фильтра или просмотрите 30 000 рандомизированных вариантов, чтобы изменить его внешний вид. Загрузите Filter Forge, чтобы использовать этот эффект.

Чтобы открыть этот фильтр, на вашем компьютере должен быть установлен Filter Forge 1.0 или выше . Если он у вас еще не установлен, щелкните здесь, чтобы загрузить Filter Forge.

Внимание! Сегодня запланировано техническое обслуживание библиотечного сервера.Если вам не удается загрузить фильтры, повторите попытку через несколько часов.

Об этом фильтре

Автор

Описание
Он берет ваше изображение и делает его похожим на то, что оно было нарисовано с наложением скринтона! Ура! Теперь я тоже умею рисовать как мангу! Отключить бесшовную мозаику.

Ключевые слова
скринтон, манга, очертания, линии, монохромный, Рисование, комикс

Награды
Этот фильтр принес его автору одну из наших наград. Они выдаются авторам популярных фильтров и включают в себя бесплатную копию Filter Forge.

Детали фильтра

  • Скачиваний: 6722
  • Загружено: 07 сентября 2009 г.
  • Ранг использования: Высокий
  • Комментарии (2)

Элементы управления фильтрами

  • Толщина контура
  • Пороговое значение тона экрана
  • Пороговое значение гладкости
  • Детали точек

Бесплатный набор из 12 состаренных полутоновых текстур

Шаблоны полутонового экрана являются ключевым элементом ретро-дизайна, но найти или создать реалистичные ресурсы стиля экрана может быть сложно.Photoshop и Illustrator могут создавать эффекты полутонов, но в результате получается серия идеально сформированных кругов, которые совсем не выглядят очень старомодными и не передают атмосферу шероховатого рок-постера. Я вручную создал коллекцию состаренных полутоновых узоров, чтобы добиться аутентичного печатного вида. Всего имеется 12 паттернов, каждый из которых различается по размеру и плотности точек, чтобы обеспечить ряд ресурсов текстурирования.

Неограниченное количество загрузок из более чем 2 000 000 кистей, шрифтов, графики и шаблонов дизайна Объявление

Полутоновые трафаретные узоры — идеальный тип текстуры для воспроизведения характеристик старых плакатов, напечатанных вручную.Накладывайте шаблон на части вашего дизайна или иллюстраций, чтобы мгновенно добавить затенение в стиле ретро и эффекты трафаретной печати. Все эти полутоновые текстуры созданы вручную, чтобы передать то старое ощущение бедствия.

Этот бесплатный пакет полутоновых эффектов содержит 12 шаблонов в виде файлов текстур размером 1000 пикселей и повторяющихся образцов в виде файла Photoshop .pat. Каждый рисунок имеет разный размер и плотность точек, поэтому вы можете выбирать от легкого тонкого текстурирования до резкого тяжелого затенения.

Все образцы повторяющихся узоров содержатся в файле Photoshop . pat. Выберите инструмент «Заливка» и измените раскрывающееся меню в заголовке с «Передний план» на «Шаблон». Выберите параметр «Загрузить шаблоны» во всплывающем меню и перейдите к файлу .pat. Затем эти шаблоны можно применить непосредственно к вашим проектам с помощью инструмента «Заливка».

Каждый шаблон также доступен в виде удобного изображения в формате PNG, которое можно вставить в проектный документ и использовать в качестве типичного файла текстуры.Инвертируйте файл, чтобы выбрать между черными и белыми точками, затем измените режим наложения на «Умножение» или «Экран», чтобы сделать фон прозрачным. Прикрепите текстуру к определенным областям ваших иллюстраций, чтобы добавить классные эффекты затенения в стиле комиксов.

Этот набор текстур состаренных полутоновых узоров бесплатен для всех. Скачайте и разархивируйте архив, чтобы получить доступ к папке с узорами и файлами текстур. Если вы найдете эти ресурсы полезными, лучший способ сказать спасибо — помочь распространить информацию в Twitter, Facebook, Pinterest и т.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

.