Учебник по графике для советских специалистов | Топ-топ арт
Обложка книгиОбложка книги
Хочется представить ценную книгу, в которой упорядоченно и подробно рассказывается всё, что должен знать грамотный специалист в области полиграфической графики. Напомню, что в 1988 году, когда была издана книга, ещё не существовало ни персональных компьютеров, ни, тем более, интернета. Технически передовой областью было печатное производство. Развивалась офсетная печать, которая и сейчас остается основным средством для больших тиражей. И именно в 80-х годах появился, получив бурное развитие, графический дизайн в том виде, в каком мы его представляем сейчас. Были заложены его первые традиции, сформулированы основные направления.
Для того, чтобы появились грамотные специалисты в области дизайна полиграфии, нужно было дать студентам хорошую профессиональную художественную подготовку. Этим целям служит учебное пособие, с которым вы можете познакомиться сейчас.
Учебное пособие для полиграфистов «Производственная графика»
Автор — Н. Н. Орехов. Производственная графика. Москва, Высшая школа, 1988 г.
«Изложены теоретические основы изобразительного искусства, рассмотрены особенности оформления художественных изданий, приемы рисования, методы композиции, используемые в полиграфическом производстве» (краткая аннотация).
Ниже содержание книги, здесь привожу его в сильно сокращённом виде, только названия разделов:
Содержание.
I. Рисование с натуры
II. Цвет в изобразительном искусстве и полиграфии
III. Орнамент
IV. Шрифт
V. Афишно-плакатная акциденция и акциденция малых форм
VI. Архитектоника издания и раскрытие ее средствами оформления
VII. Выполнение копий с образцов полиграфической продукции.
Очень подробно даются основы правильного рисования карандашом. Рассказано, с чего начинать учиться академическому рисунку.
Иллюстрации из первого раздела книгиИллюстрации из первого раздела книги
Дальше рассказывается о том, как рисовать интерьер, натюрморт, голову человека.
Иллюстрации из книгиИллюстрации из книги
Дальше — всё о цвете. Цветовой круг, смешивание цветов, основы гармонии цвета. Сведения о живописном этюде натюрморта, интерьера, пейзажа. Учебник не имеет цветных вкладок, но теоретическая часть замечательная.
Даны важные сведения о декоре, орнаменте, шрифте, композиции, графических закономерностях и конструкции текста.
И большое количество специальных дизайнерских полиграфических знаний, которые очень нужны и сейчас.
Эти знания не устаревают. Сейчас, когда многие решения за художника и дизайнера предлагает компьютер, очень важно уметь разобраться, что предлагается «искусственным интеллектом» правильно, а что лучше пусть решит человек.
Полностью ознакомиться с книгой, сканированной в формат PDF, можно по ссылке. Все файлы на Яндекс Диске проверены антивирусом. Для коммерческого использования файл не предназначен и не пригоден.
На моём канале есть и другие интересные книги и материалы. Оглавление канала «Топ-топ арт» с систематизацией по темам, чтобы было легче найти нужное, можно посмотреть на странице моего сайта. Подписывайтесь на канал!
Учебники компьютерной графики
1. Основы работы в Компас-график 61.1. Интерфейс программы компас-график 6
1.1.1. Основные панели интерфейса 9
1.1.2. Управление изображением документа 11
1.1.3. Использование контекстных меню 12
1.2. Типы документов Компас-3D 13
1.3. Единицы Измерений 14
1.4. Повтор последних команд 14
1.5. Привязки 15
1.5.1. Глобальные привязки 15
1.5.2. Локальные привязки 16
1.6. Использование сетки 17
1.7. Локальные системы координат 19
1.7.1. Использование локальных систем координат 19
1.7.2. Управление локальными системами координат 19
1.8. Изменение параметров объектов 20
1.8.1. Меню геометрического калькулятора 21
1.8.2. Запоминание параметров 22
1.8.3. Фиксация параметров 22
1.8.4. Активизация параметров 23
1.8.5. Автоматическое и ручное создание объектов 23
1.8.6. Редактирование параметров объектов 23
1.9. Приемы работы с помощью мыши 24
1.
1.9.2. Копирование объектов 24
1.9.3. Простое редактирование объектов 25
Практическая работа № 1 26
1.10. Простановка размеров 29
Практическая работа № 2 31
1.11. Стили чертежных объектов 34
1.12. Виды и слои 36
1.12.1. Состояния видов и слоев 36
1.12.2. Работа с видами 37
Практическая работа № 3 41
1.13. Оформление чертежа 44
Практическая работа № 4 48
1.14. Составные объекты Компас-график 54
1.14.1. Группы 54
1.14.2. Макроэлементы 55
1.14.3. Фрагменты 57
1.15. Библиотека стандартных изделий Компас-график 60
Практическая работа № 5 61
1.16. текстовые документы 65
Практическая работа № 6 67
2.1. Интерфейс программы AutoCAD 71
2.1.1. Элементы пользовательского интерфейса 73
2.1.2. Настройка панелей инструментов 76
2.2. Способы ввода Команд 77
2.3. Способы ввода координат точки 78
2.4. Основные команды создания и редактирования объектов 78
2. 4.1. Графические примитивы 78
2.4.2. Отрезок, линия (LINE) 79
2.4.3. Прямая — конструктивная линия (XLINE) 81
2.4.4. Окружность — круг (CIRCLE) 82
2.4.5. Дуга (ARC) 83
2.4.6. Многоугольник (PoLYGoN) 84
2.4.7. Прямоугольник (RECtANG) 84
2.4.8. Полилиния (PLINE) 85
2.4.10. Полоса (tRACE) 87
2.4.11. Кольцо (DoNut) 88
2.4.12. Штриховка (ВНАТСН) 89
2.4.13. Текст (tEXt) 91
2.4.14. Мтекст 93
2.5. Настройка текстового стиля чертежа 93
2.6. Редактирование графических объектов 94
2.6.1. Способы выбора объектов 94
2.6.2. Команды редактирования 95
2.6.3. Редактирование с помощью ручек 99
2.7. объектные привязки 100
Практическая работа № 7 104
2.8. Простановка размеров 111
2.9. Установка размерного стиля 114
2.10. Создание блоков 117
2.11. Формирование слоев 119
2.12. Пространство модели и пространство листа 121
2.12.1. Видовые экраны 122
2.12.2. Изменение порядка рисования объектов 125
Рекомендованная литература 144
Книги по программированию графики | ProgBook
Ролевые игры способны погрузить игрока в свой мир настолько глубоко, как этого не сможет сделать ни один другой жанр современных игр. Их игроки прорываются в фантастический мир через барьер действительности и становятся его жителями. Приготовьтесь с помощью данного справочника разработать собственную ролевую игру с реализацией сетевого многопользовательского функционала!
Реализовать свои желания в действительности и написать свою ролевую игру поможет эта книга. В ней рассмотрены создание графических библиотек, механизмы сражений, принципы управления персонажами, использование предметов и скриптов. Справочник также сможет помочь придать вашей игре многопользовательский характер. Базовые составляющие ролевой игры, на которые книга ее разделяет, подробно изучены и рассмотрены возможности их применения в игровом проекте.
Вы научитесь управлять персонажами с DirectInput, проигрывать звуки и музыку с DirectX Audio, прорисовывать графику с DirectX Graphics и взаимодействовать с сетью с DirectPlay. Сборника «Программирование ролевых игр с DirectX» (2-е издание, автор Джим Адамс) достаточно для получения знаний по созданию собственной законченной ролевой игры.
Учебник будет рассказывать все про использование известных модулей DirectX в работе с приложениями Delphi. Здесь будет множество тем про графику в этом приложении и про ее использование в работе любого программиста. Отдельные разделы будут также посвящены трехмерному и двухмерному пространству и графике. Книга будет содержать темы про работу с устройствами ввода, которая действительно важна для каждого специалиста и студента в области программирования.
Пособие будет содержать массу наглядных примеров по каждой тематике, которые будут иметь подробное описание и наглядные иллюстрации. Это поможет каждому человеку быстро войти в суть дела и с легкостью разобраться в конкретной тематике. Рекомендуется использовать учебник в университетах во время изучения этих тем, потому что все задачи, примеры и задания здесь помогут каждому точно представить, с чем он работает, и до конца понять конкретную тему.
Книга познакомит каждого читателя с визуальными и цветовыми эффектами и поможет научиться их использовать в работе. Все виды графики, которые нужны каждому программисту будут рассмотрены в пособии и подробно изложены для каждого читателя. Учебник будет содержать практические решения проблем, с которыми часто сталкиваются даже специалисты программирования при разработке игр и различных приложений. Книга поможет каждому избежать этих проблем, которые требуют высокой скорости вывода графики и научат быстро решать подобные задачи.
Практическое руководство будет содержать в комплекте компакт диск, который даст еще больше нужной информации для читателя. И в книге, и на диске вы сможете найти все коды примеров и научиться быстро их использовать на практике. Примеры и задания будут настолько интересны, что эти коды просто запомнятся, без какого-либо напряжения.
Книга «DirectX. Графика в проектах Delphi» в каждом читателе откроет дополнительный потенциал для создания новых приложений со всеми изученными здесь инструментами.
Данная книга будет просто незаменимой для тех, кто хочет с самого начала изучить популярные шейдеры DirectX и OpenG и в будущем с ними мастерски работать. Это пособие будет постепенно увеличивать сложность информации, тем самым позволяя даже новичку изучать эту тематику.
Начинаться этот учебник будет с основ программирования графики в DirectX9. Тут будет рассказывать про основные термины, связанные с этой программой и про все техники работы с ней. Эта глава должна быть прочитана каждым, ведь здесь как раз и будет основная база, с которой начинается обучение в этой сфере.
Далее в этом пособии будет рассказываться про программируемый графический конвейер и методы работы с ним. Тут каждый читатель познакомиться с вершинными шейдерами и с пиксельными шейдерами. Также в этой книге можно будет найти полнейшую информацию про фиксированный графический конвейер.
Этот учебник познакомит нас с основами работы с профайлером PIX for Windows. Изначально расскажут, что именно он из себя представляет, а потом уже покажут все его полезные функции. Также эта книга легко познакомит каждого с инструментарием RenderMonkey и покажет, как его можно использовать в работе. Не стоит забывать, что здесь же мы узнаем про популярную программу FX Composer и научимся использовать его инструментарий.
Здесь будет вся подробная информация по этим программам, что поможет любому читателю в совершенстве ими овладеть. Все эти приложения будут очень полезны для каждого программиста, ведь они помогут решить массу задач.
Книга «Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL» также содержит в комплекте полезный компакт-диск, который будет содержать дополнительную информацию и помощь для работы. В книге одно из приложений будет, как раз посвящено структуре этого диска, что поможет быстро в нем ориентироваться.
Автор этого пособия — Станислав Горнаков — вложил сюда максимум своего опыта и знаний, которые помогут каждому человеку с легкостью разобраться в этой теме и стать настоящим профессионалом. Информация изложена в легкой и понятной форме, что помогает быстро ее запомнить и научиться применять на практике.
Это пособие поможет любому читателю ознакомиться с важными основами программирования для IBM PC. В этой книге будет подробно разбираться язык ассемблера, и использоваться примеры с его помощью. Каждый, кто прочитает эту книгу, сможет узнать про важнейшие параметры и функции видеорежимов SVGA. Более того, даже начинающий человек в сфере программирования, после прочтения этой книги сможет создавать новые спецэффекты и невероятные палитры различных цветов. Эта книга также покажет все возможности работы с графическим стандартом ВМР, а также все важнейшие техники составления подпрограмм. Любой новичок, благодаря этому пособию сможет создавать подпрограммы для алгоритмического языка высокого уровня. И не только этому смогут научиться читатели этой книги, ведь она четко и доступно будет излагать важнейший материал для работы.
Первая глава этой книги будет рассказывать нам про видеосистемы и важные стандарты VESA. Тут будет и основная характеристика этого режима и все новые, доступные функции. Следующий раздел этого пособия расскажет каждому читателю про все особенности работы в режиме VESA. Тут даже будет раздел для начинающих, который поможет ознакомиться со всеми непонятными терминами и быстро войти в курс дела.
Дальнейшая глава этого учебника расскажет о популярных видеорежимах и покажет, как с их помощью создавать различные фигуры и рисунки. Здесь будет показано, как нужно воспроизводить сжатые и не сжатые рисунки и как выполнять различные манипуляции с точками.
Четвертая глава этого учебника будет посвящена цвету на экране и всей цветовой палитре. Тут будет рассказано, как получается цвет точки и как добиться нужного цвета палитры. Все функции и манипуляции цветов в палитре вы тоже сможете изучить именно здесь. Этот раздел будет содержать множество примеров, которые помогут быстро и интересно запомнить эту информацию.
Дальнейшие темы этого пособия научат каждого работать с текстом и легко использовать в проектах курсор и мышь. Вы услышите такой термин, как маскируемый и не маскируемый курсор и поймете, как с ними нужно работать. Также здесь будет описано все про функции драйвера и работы в режиме прерываний.
Книга «Программирование SVGA-графики для IBM PC» будет просто необходима каждому студенту и новичку, ведь в ней содержится столько интересной и полезной информации, без которой невозможно дальнейшее обучение. Автор этого шедевра — Павел Соколенко — приводит здесь массу примеров и задач, которые помогают еще быстрее и доступней воспринять эту информацию и научиться ее использовать на практике.
Пособие «Компьютерная графика» посвящено алгоритмам и методам современной компьютерной графики. Показаны основные принципы и способы создания изображений двух- и трехмерных объектов на компьютере. Проанализировано ряд проблем, с которыми сталкиваются разработчики программного обеспечения географических информационных систем. Рассмотрены некоторые графические программы на языке C/C++, работающие в операционной системе Windows.
В книге «OpenGL и DirectX. Программирование графики. Для профессионалов» детально описываются технологии OpenGL и DirectX, без использования которых сейчас невозможно представить разработку графики. В любой сфере применения информационных технологий так или иначе возникают задачи, связанные с компьютерной графикой и различными ее аспектами. В большинстве случаев они играют второстепенную роль (в моделировании, системах обучения, управлении технологическими процессами), однако в отдельных сферах, в частности, играх и некоторых тренажерах, выступают основой системы. В книге рассматривается плоская и трехмерная графика, а также отдельная глава посвящена стереоизображениям и проблемам, возникающим при их создании. До этого в литературе отсутствовало столь подробное рассмотрение этой перспективной модели графики, и этот пробел восполняется этой книгой. К книге приложен компакт-диск с кодом всех приложений, которые приводились в книге в качестве примеров.
«Расширения OpenGL» — справочник по кроссплатформенной библиотеке OpenGL, посвященный самым популярным ее расширениям, которые используются на платформах Linux и Windows для реализации разнообразных эффектов, связанных с трехмерной графикой. Материал сопровождается массой примеров, особенно в части решения практических задач, возникающих перед разработчиками в процессе написания приложений. Объясняются принципы работы с расширениями библиотеки OpenGL и различные методы использования их с целью получения доступа к функциональности графических ускорителей при помощи высокоуровневого языка шейдеров GLSL. Прилагаемый компакт-диск содержит тексты всех примеров из книги, а также исходники авторских библиотек и ряд дополнительных программ. Книга будет особенно полезна во время работы с библиотекой OpenGL и для создания приложений с 3D-эффектами, применяемыми в системах проектирования, визуализации различных данных, а кроме того — в компьютерных играх. Рекомендуется студентам вузов, аспирантам, профессиональным разработчикам графических приложений.
Книга «Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения» знакомит читателя с растровыми алгоритмами, способами удаления поверхностей и скрытых линий, геометрическими сплайнами, закрашиванием, излучательностью, а также трассировкой лучей. Данное издание дает представление о главных направлениях компьютерной графики, а также позволяет освоить основные приемы выполнения ее алгоритмов на ПК. В книге кратко описываются основные функции пакета 3D Studio. Приведенные в этой книге программы могут использоваться при решении множества задач визуализации, а также анимации. Следует отметить, что эта книга содержит материал, который отобран на основе колоссального опыта чтения курса по графике и анализа, а также отзывов читателей на книгу «Начало компьютерной графики», которая была выпущена ранее. Предлагаемую книгу можно рассматривать в качестве практического руководства, поскольку она содержит примеры задач, которые может решить, каждый прочитавший её. Необходимо сказать, что дополнительно Вы имеете возможность купить диск с иллюстрирующими примерами и комплексом программ по визуализации и анимации.
Книга «Кривые и поверхности на экране компьютера. Руководство по сплайнам для пользователя» представляет читательской аудитории такой эффективный инструмент геометрического моделирования при проектировании гладких кривых и поверхностей, как сплайны. В ней приведены одномерные и двухмерные сплайны, наиболее часто встречающиеся на практике при решении задач, связанных с компьютерной графикой. Программы, с которыми автор знакомит читательскую аудиторию, предназначены для решения самых разнообразных задач по визуализации. Данная книга — отличное справочное и практическое руководство, адресована студентам технических вузов, инженерам.
Книга «Начала компьютерной графики» знакомит читателей с растровыми алгоритмами, геометрическими сплайнами, проектированием, а также преобразованием на плоскости и в пространстве. Данная книга дает рабочее представление о ключевых направлениях компьютерной графики, включая методы построения максимально реалистических изображений и удаления различных невидимых линий. Данное издание позволит Вам освоить основные приемы реализации ее алгоритмов на ПК. Следует отметить, что эту книгу можно также рассматривать в качестве практического руководства. Она рассчитана на читателей, которые уже знакомы с элементами аналитической геометрии, а также линейной алгебры и языком программирования Pascal.
Электронный учебник «Компьютерная графика» Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»
ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК «КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА»
Г.И. КАЛИМУЛЛИНА
СТ. ПРЕПОДАВАТЕЛЬ КАФЕДРЫ ПИВМ ФИЗИКОМАТЕМАТИЧЕСКОГО ФАКУЛЬТЕТА БАШГОСПЕДУНИВЕРСИТЕТА, Г. УФА
Темам использования и применения графики в школьном курсе уделяется, на наш взгляд, не должное внимание. Использование графики имеет не только прикладное, но и пропедевтическое значение. «Структурная теорема» гласит: любая программа может бьпь создана с помощью трех базовых структур: следование, ветвление и обобщенный цикл. Эти структуры наглядно представляются в программах с применением графики, поэтому грамотное применение графических операторов (графики) способствует разработке алгоритмического мышления учащихся и программированию. Таким образом, изучение этих тем соответствует основным задачам курса:
• умение строить информационные модели;
• основные способы организации действий;
• формирование навыков логического мышления;
• обучение тому, как изучать любой язык программирования [ 1].
Появление новых мощных средств компьютерной графики (пакетов, сред, систем, языков) диктует изучение их в школьном курсе. Возможность их практического применение повышает мотивацию изучения информатики.
В работе предложена система использования компьютерной графики с методическими рекомендациями для учителей. Согласно [2] изучение информатики рекомендуется начать со 2 класса начальной школы. Мы предлагаем начать практическое изучение информатики с 1 класса, где после знакомства с основами комбинаторики в без машинном варианте можно перейти к «черепашьей» графике среды программирования Лого. Вся философия Лого основана на допущении, что при помощи компьютера могут быть созданы некие среды -«микромиры», в которых все доступно для интуиции, особенно впечатляющим дидактическим достижением в системе Лого является программное управление черепашкой. Черепашка открывает возможность персональной идентификации в процессе обучения: размышляя над поведением этого объекта, ребенок приучается думать о самом себе, и, наоборот, наблюдения над своим собственным поведением — важный источник идей для «разговоров» с черепашкой [1]. В микромире черепашки научные идеи становятся для ученика столь же естественными, как и его обыщенный опыт. На примере управления черепашкой в Лого естественно усваиваются принципы процедурного программирования (использование процедур, процедур с параметрами), рациональная техника построения и отладки алгоритмов [3]. После того, как младшие школьники ознакомятся с основными приемами программирования в «черепашьей» графике, учитель предлагает выполнить лабораторные работы [4]: вычерчивание простейших фигур, раскрашивание их в разные цвета, работу с формами и создание проекта, включающего в себя пейзаж с движущимися объектами. Ниже приведена таблица проведения занятий по «черепашьей» графике[4].
№ Тема Часы Задания Воздействие
1 класс
1 Загрузка LogoWriter. Командный режим работы. Процедурный режим. Редактирование программ. 2 Раздаточный материал из [4], глава 1. Знакомство со средой LogoWriter. Организация программ модульной структуры.
2 Процедуры Черепахи. Относительное перемещение. Ориентация черепахи. Операция с пером. 2 Раздаточный материал из [4], глава 2, (§1,2). Знакомство со «черепашьей графикой». Разработка программ, реализующих базовую структуру «следования».
3 Работа с экраном. Исходная графика. Команды перемещения, управление пером и экраном, команды направлений. 2 Раздаточный материал из [4], глава 2, (§ 3). Освоение работы с экраном в «черепашьей графике».
4 Работа с цветом. Установка нового цвета. Закрашивание замкнутой области. Цвет фона. Палитра цветов. Сохранение листа. 2 Раздаточный материал из [4], глава 2, (§ 4). Отрабатываются навыки работы со цветом.
5 Работа с формами. Просмотр форм. «Черепашка меняет одежки». 2 Раздаточный материал из [4], глава 7, (§ 1). Отрабатываются навыки работы с формами «черепашки»
2 класс
1 Простые арифметические операции. Понятие переменной. 2 Раздаточный материал из [4], глава 3, (§ 1). Сложение и вычитание в LogoWriter.
2 Понятие альтернативы. Реализация альтернативы (структура «ветвление») 2 Раздаточный материал из [4], глава 4, (§ 1). Умение реализовать базовую структуру «ветвление»
3 Понятие повторение. Реализация повторония (структура «цикл») 2 Раздаточный материал из [4], глава 4, (§ 5). Умение реализовать базовую структуру «цикл»
3 класс
1 Построение процедур с параметрами. Разработка простейших проектов. 2 Раздаточный материал из [4], глава 4, (§ 1,4). Разработка программ модульной структуры. Использование процедур с параметрами.
2 Элементы мультипликации. 3 Раздаточный материал из [4], глава 7. Освоение приемов мультипликации (анимации) рисунка.
3 Работа с несколькими черепашками. 2 Раздаточный материал из [4], глава 7. Освоение приемов работа с несколькими черепашками
4 Понятие «система координат» на экране. Анимация проекта. 3 Раздаточный материал из [4], глава 6. Применение системы координат в проекте. Демонстрация проекта.
Программные средства учебного назначения представляют из себя одновременно и программный и педагогический продукт. Поэтому всестороннее изучение принципов проектирования и эксплуатации программных средств учебного назначения в младших классах невозможно [1]. Как правило, учеников начинают привлекать к самостоятельной творческой деятельности после начальной школы. Они задействуются в подготовке различных иллюстрационных материалов, в выпусках газет, плакатов, декораций к своим выступлениям. Практическое использование современных компьютерных средств повышает интерес и мотивацию к изучению
информатики. В 5 классе основное внимание должно уделяться принципам создания программного продукта; эргономическим и техническим требованиям к программным средствам учебного назначения. Процесс создания программных средств учебного назначения полезен не только результатом, но и дидактической направленностью. Первые программные продукты
предполагается разрабатывать с помощью графического редактора Paint. Графический редактор Paint входит в состав Microsoft Office, поэтому доступен всем пользователям операционной среды Windows. В [5], проводится обучение работе в графическом редакторе: показано как с помощью палитры инструментов можно нарисовать геометрические фигуры, закрасить фон рисунка, объекты рисунка, вставить готовую картинку, вцдео-клип, построить диаграмму. Кроме того, изучается возможность помещения на рисунок надписей, масштабирование объектов, их копирование и т.д. В таблице приводится учебный план проведения занятий по компьютерной графике в 5ом классе.
Тема урока Часы Задания Воздействие
Эргономические и технические требования программных продуктов. Графический редактор Paint. 2 Раздаточный материал из [5], глава 1. Знакомство с графическим редактором Paint.
Работа с палитрой инструментов. Вычерчивание простейших фигур, работа с цветом. 3 Раздаточный материал из [5], глава 2. Умение изобразить простейшую фигуру, закрасить ее.
Работа с текстом: выбор шрифта, размера шрифта, стили начертания и цвета. 2 Раздаточный материал из [5], глава 3. Умение установки на рисунке текста нужного цвета, начертания и размера.
Работа с буфером. Вставка готовых рисунков, клипов. 3 Раздаточный материал из [5], глава 4. Умение разработать готовый продукт (открытку, визитку и т.д.).
При дальнейшей работе с компьютером ученики проявляют интерес к использованию программных продуктов, позволяющих создавать более сложные графические объекты, поэтому на уроках полезно изучать работу в графическом редакторе PhotoShop. В [6] рассмотрены инструменты, позволяющие, наряду с действиями, доступными в Paint, создавать многослойные изображения, имитировать различные техники рисования,
ретуширования, ко] рректировать и сканировать изображения.
Тема урока Часы Задания Воздействие
Преимущества графического редактора PhotoShop перед Paint. 2 Раздаточный материал из [6] Знакомство с графическим редактором PhotoShop, разработка простейших объектов.
Техника выделения объектов. Техника рисования. 4 Раздаточный материал из [6] Применение техники выделения областей изображения. Использование инструментов свободного рисования, закраски областей, применение фильтров
для имитации различных техник рисования, ретуширование.
Работа со слоями. Спецэффекты на слоях. 4 Раздаточный материал из [б] Создание многослойного изображения. Работа со слоями многослойного изображения.
В последние годы возрос интерес пользователей компьютеров к специальным инструментальным программам машинной графики. В них представляется удобный интерфейс, автоматизируется большое число разнообразных действий с графической информацией — от построения простейших рисунков, до создания мультипликационных (анимационных) проектов. Использование мультимедийного проектора и пакета PowerPoint (презентации) позволит украсить любое выступление, доклад или урок. В [7] показаны возможности пакета, приемы создания слайдов, применения автофигур, способы анимации. В таблице приводится учебный план проведения занятий по компьютерной графике в б классе._______________
Тема урока Часы Задания Воздействие
Разработка сценария презентации. Знакомство с пакетом Power Point. Понятие слайда, оформление слайда, применение шаблонов дизайна, разметка слайда. 2 Раздаточный материал из [7] Умение разработать сценарий презентации (доклада, отчета, выступления и т.д.). Знакомство с пакетом Power Point .
Применение автофигур, приемов рисования, анимация презентации. 4 Раздаточный материал из [7] Использование автофигур, палитры инструментов, анимации в проекте.
Оформление навигации по презентации. Применение гиперссылок. 4 Раздаточный материал из [7] Работа с гиперссылками. Разработка и защита проекта(презентации).
В 7 классе курс «Информатика» предполагает изучение языка программирования Pascal. При изучении компьютерной графики преследуются те же цели: умение строить информационные модели; основные способы1 организации действий; формирование навыков логического мышления; обучение тому, как изучать любой язык программирования.
Существует два способа реализации построения изображений на экране дисплея — векторный и растровый [8]. На современных персональных компьютерах чаще используется растровый способ изображения графической информации.
Растровое изображение — это совокупность светящихся (различными цветами) точек, координаты которых определяются декартовой
(прямоугольной) системой с началом координат в левом верхнем углу экрана. Абсцисса точки увеличивается слева направо, ордината — сверху вниз. гарДри), имеющую в своем составе процедуры и функции обработки простейших графических образов.
В [9] рассмотрены процедуры, позволяющие вычерчивать простейшие фигуры, закрашивать их, создавать анимированные объекты. Показан эффект использования базовых структур «Ветвление» и «Цикл». Подобный подход полезен для наглядного представления работы этих структур, способствует пониманию их построения и применения. Так, в простой программе «Конфетти» применение циклической конструкции позволяет изображать на экране разноцветных окружностей разного радиуса, расположенных случайным образом до нажатия любой клавиши. В таблице указаны темы уроков, часы, выделенные под них и ожидаемый результат:_____________________________
Тема урока Часы Задания Воздействие
Иницализация графического модуля, вычерчивание простейших фигур 2 Раздаточный материал из [9] Знакомство с модулем Graph, использование процедур модуля.
Построение объектов с помощью базовых структур, закрашивание, работа с текстом на графическом экране. 2 Раздаточный материал из [9] Использование в программе базовых структур.
Построение графиков функций 2 Раздаточный материал из [9] Исследование математических функций, их графическая интерпретация.
Построение проекта, анимация. 4 Раздаточный материал из [9] Освоение способов компьютерной мультипликации.
Macromedia Flash — очень мощное, при этом простое в использовании средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочими инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web проекты анимацией и звуком. Flash — технология основана на векторной графике. Это эффективный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении которых содержится в памяти компьютера. Опираясь на эту информацию, система создает изображение, поэтому — качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места. Чтобы
изобразить простую линию в растровом формате потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс -толщрна линии и ее цвет. Многие цифровые параметры повторяются, что позволяет легко сжимать векторные изображения в несколько раз. В [10] проводится обучение работе во Flash — пакете. В таблице — учебный план проведения занятий по применению Flash — технологий в компьютерной графике в 8 классе.________________________________________________________
Тема урока Часы Задания Воздействие
Macromedia Flash — среда для разработки анимации и векторной графики. Возможности Flash. 2 Раздаточный материал [lO] Знакомство с Macromedia Flash. Интерфейс программы. Начальные установки. Сохранение и публикация.
Панель инструментов среды Macromedia Flash, панели свойств, преобразования, выравнивания, информации. 3 Раздаточный материал [lO] Создание объектов. Заливка. Работа с текстом. Работа с инструментами рисования и окраски (выбор цвета, цвет штриха, толщина, стиль штриха. Преобразование объектов. Заливка. Преобразование заливки. Работа со цветом. Атрибуты символов (гарнитура, кегль, начертание, цвет, кернинг). Атрибуты абзацев.
Использование символов, экземпляров символов на разных слоях. Использование масок, создание эффектов. 2 Раздаточный материал [lO] Слои, кадры и сцены. Введение в анимацию. Символы и анимация. Управление скоростью движения и вращением. Морфинг. Символы. Свойства объектов. Ориентация при движении. Маскирование.
Растровая графика в программе Flash. Работа со звуком. l Раздаточный материал [lO] Создание форматов графических объектов. Импорт графики. Редактирование растровых изображений. Трассировка. Экспорт графики.
Разработка анимированного проекта. 4 Раздаточный материал [lO] Элементы интерактивности. Управление кадрами фильма. Создание проекта.
Изучение и использование пакета 3DsMax предполагается в 9-ом классе. Результатом работы в редакторе 3DsMax является анимационный ролик или статическое трехмерное изображение. Работа с трехмерной графикой похожа на съемку фильма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Для каждого объекта в программе создается свой материал -набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта. Чтобы получить объемное изображение, необходимо визуализировать трехмерную сцену либо из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Большей реалистичности изображения можно добиться, применяя эффекты глубины резкости и виртуальные источники света[11]. В таблице представлен учебный план проведения занятий по применению 3DsMax в компьютерной графике в 9 классе.___________________________________________________________
Тема урока Часы Задания Воздействие
3DsMax -редактор для работы с векторной графикой. Основные объекты. 2 Раздаточный материал [ll] Знакомство с графическим редактором 3DsMax по обучающей программе.
Примитивы, редактирование объектов. Использование цвета, тени, освещения. 2 Раздаточный материал [lO] Умение закрасить объект, нанести тень и осветить его нужным образом.
Разработка объектов сфера, коробка, цилиндр. Модификация объектов. 4 Раздаточный материал [lO] Создание простейших объектов.
Расширенные примитивы. Свиток Geometry 2 Раздаточный материал [lO] Разработать проект и защитить .
В 10, 11 классах предполагается отработать технологию создания
мультимедийных проектов. После знакомства с теоретической частью
технологии разработки мультимедийных проектов [12] ученики знакомятся с электронной оболочкой «Мультимедиа проект» [13] и применяют ее для создания собственного проекта.___________________________________________________
Тема урока Часы Задания Воздействие
10 КЛАСС
Основные понятия. Мультимедиа курс. Электронный учебник. Электронный справочник. Компьютерные модели Электронный лабораторный практикум. 2 Знакомство с различными мультимедийными курсами, методами и подходами при изложении различных школьных предметов. Выбор алгоритма построения проекта.
Разработка педагогического сценария. 2 Сбор информации по выбранной теме. Педагогический сценарий по теме.
Разработка технологического сценария. 2 Выбор инструментария, изучение способ применения инструментария. Т ехнологический сценарий.
Разработка программного кода. Применение специализированных авторских сред, применение универсальных систем программирования. 4 Разработка программного кода проекта. Обучающая программа по выбранной теме.
11 КЛАСС
Знакомство с электронной оболочкой «Мультимедийный проект» 1 Адаптация электронной оболочки к собственному проекту. Педагогический сценарий, адаптированный к электронной оболочке «Мультимедийный проект»
Разработка заставки, вставка видео — клипа «Интервью с автором». 2 Применение в проекте информации (видеоаудио клипов, фото), полученной аппаратными средствами. Заставка проекта, созданная аппаратными средствами.
Разработка демонстрационной части с применением 3DsMax, Flash-технлогии. 3 Разработка демонстрационных кадров. Демонстрационная часть проекта.
Разработка тестирующей части с применением языков программирования. 3 Разработка тренажерной, тестирующей частей проекта Тренажерная, тестирующая части проекта.
Защита проекта, созданного с использованием электронной оболочки «Мультимедийный проект». 1 Создание пунктов «Справка», «Сведения об авторах» и «Инструкция по работе». Мультимедийный проект, созданный с использованием электронной оболочки.
На кафедре Программирования и ВМ БГПУ разрабатывается и находится в стадии завершения электронный учебник «Компьютерная графика для средней школы». Учебник представлен в виде Web -страниц интерактивного формата и, кроме обучающих и тестирующих частей, содержит поурочное планирование и раздаточный материал для каждого урока. Использование в
учебном процессе учебника поможет школьникам в изучении информатики, совершенствовании алгоритмического мышления, в освоении современных графических технологий и создании эффективных программных продуктов.
Список литературы
1. Пугач В.И., Добудько Т.В. Методика преподавания информатики. Учебное пособие, Самара 1993.
2. «Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе». Информационное письмо Министерства образования РФ от 17.12.2001, №917/13-13.
3. Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. М.:Просвещение, 1998.
160с.
4. Обучающая программа «Среда программирования LogoWriterx-Уфа:БГПУ,2005.
5. Обучающая программа «Графический редактор Paint».-Уфа:БГПУ,2004.
6. Обучающая программа «Графический редактор PhotoShop».-Уфа:БШУ,2004.
7. «Обучающая программа по Power Pomt».-Уфа:БШУ,2006.
8. Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Практикум по информатике. — М.: Издательский центр «Академия», 2002 .
9. Обучающая программа «Среда программирования Турбо — Паскаль». — Уфа: БГПУ, 2003.
10. «Обучающая программа по Macromedia Flash MX». — Уфа: БГПУ, 2006.
11. «Обучающая программа по 3DsMax». — Уфа: БГПУ, 2006.
12. Можаева Г. В., Тубалова И. В. Как подготовить мультимедиа курс? — Томск: ТГУ,2002.
13. Электронный учебник «Компьютерная графика для средней школы» — Уфа: БГПУ, 2006.
Впервые в мире вышел в свет учебник по векторной графике без слов
Первый в мире учебник по компьютерной графике, в котором нет ни одного слова, вышел в свет в Омске. Автор новинки заменил текст на рисунки и пиктограммы. В итоге, в книге всего 10 страниц. Работать с учебником могут начинающие дизайнеры во всем мире — из-за отсутствия слов трудности перевода возникнуть просто не могут.
Детская академия компьютерной графики, пожалуй, самый тоненький учебник во всем мире. Необходимые разъяснения и советы для начинающих уместились на 10 страницах. При том, что в учебнике нет ни единого слова. «В этом и уникальность издания, — признается его автор Анатолий Петрович Панков, — раз нет слов, значит, такая академия станет понятна на всех языках мира, а их, как известно, более шести тысяч».
«Допустим, нам необходимо создать натюрморт. Вот процесс создания. Фрукты из круга делаются поэтапно. Похожий процесс создания вазы. И вот окончательная картинка», — говорит Анатолий Петрович Панков.
На создание учебника ушло без малого целое десятилетие. На протяжении всего времени, как и положено, автор изучал труды предшественников. Среди рецензентов издания президент союза дизайнеров Юрий Владимирович Назаров, человек возглавлявший коллектив разработчиков знаковой системы Олимпиады-80. Но саму идею Анатолию Панкову подсказали студенты. Это они, каждый раз делая шпаргалки, сокращают труды ученых.
«Для того чтобы создать короткий учебник нужно провести колоссальную работу по изучению программного средства. Большой учебник создать значительно проще, их больше. Вы попробуйте найдите короткий учебник, их нет. Эта книжка относится к категории «быстрый старт», — объясняет Анатолий Петрович Панков.
Быстрый вход в изучение компьютерной графики – это, прежде всего, экономия времени пользователя. А еще возможность создавать с помощью программ новые шедевры. Причем, для этого не нужно быть художником. Вероника Трошина в классе компьютерной графики занимается недавно. На сегодняшний день она самостоятельно создает Паинт-учебники для самых маленьких.
«Я решила уменьшить слова. Чтобы маленьким детям было проще воспринимать. Чему может научиться самый маленький? Самым элементарным шагам компьютерной графики. Мы сами начинали с этой программы все», — говорит Вероника Трошина, учащаяся студии компьютерной графики, живописи и дизайна.
Уже через месяц детскую академию компьютерной графики, первоначальным тиражом в 1000 экземпляров, презентуют на международном информационном конгрессе в Омской области. А после этого издание разойдется по всему миру.
10 лучших учебников для художника
Если ваша давняя мечта научиться рисовать как настоящий художник, но нет времени для того, чтобы идти в художественную школу, или денег, чтобы нанять репетитора, не отчаивайтесь! Вы можете самостоятельно заняться обучением дома в свободное и удобное для вас время. Главное – это тщательно подготовиться, потому что вашим учителем будете вы сами.
В первую очередь необходимо понять, какими именно знаниями вы должны овладеть. Решающее значение в самостоятельном обучении имеют правильно подобранные книги. В учебных заведениях для художников-живописцев преподают следующие дисциплины: рисунок, живопись, композиция, цветоведение, анатомия и перспектива. Если вы самостоятельно решили изучать курс рисования, то вам понадобится набор следующих учебников.
Рисунок
Основы учебного академического рисунка. Николай Ли.
Автор подает весь курс академического рисунка, последовательно раскрывая все материалы учебной программы художественного училища. Шаг за шагом вы легко освоите рисование простых геометрических тел (куб, цилиндр, сфера, конус, пирамида), которые лежат в основе конструкций любых более сложных предметов таких как греческие вазы, капители, предметы мебели, дома, человеческое тело. Из этой книги вы узнаете основы линейной перспективы, метод конструктивного построения в рисунке, понятие о пропорциях предметов и их значение в рисунке, а также знания пластической анатомии тела человека.
Рисунок. Наброски и зарисовки. В. К. Кузин
Выполнение набросков и зарисовок играет важную роль в развитии выразительности рисунка, цельности видения, умения передать пропорции и основные черты позы. Данная книга ознакомит вас с художественными возможностями линии и пятна, а также с различными материалами, которыми можно выполнять наброски. Здесь полно примеров набросков выдающихся художников. Кроме того, вы узнаете роль набросков в создании композиции, и освоите техники и схемы построения набросков и зарисовок.
Игра света и тени для художников. Бёрн Хогарт
Из этой книги вы узнаете о всевозможных типах освещения и влияние света на материальность. Вы получите обширное представление о том, что такое светотеневой рисунок на плоскости, и какую роль играет свет в моделировке формы. У вас будет представление о том, какие есть категории света и тени, и как влияет свет на выразительность композиции. А также поймете, чем отличаются друг от друга плоский рассеянный свет, лунный свет, скульптурный свет, пространственный свет, фрагментарный свет, ослепляющий свет, выразительный свет. В целом, в этой пособии вы обнаружите сотни определений света и получите более глубокое представление о его функции в рисунке.
ЖивописьТехника акварельной живописи. П. П. Ревякин
Эта книга, выпущенная еще во времена СССР, является универсальным руководством по академической живописи. Она дает широкое представление о влиянии освещения на цвет и раскрывает такие основные понятия в живописи как собственный и отраженный свет, цветовая температура, светотень, локальный цвет предмета. Этот учебник познакомит вас с особенностями чувствительности нашего зрения к цвету и различными видами цветовых контрастов. Вы узнаете, какие материалы необходимы при работе с акварельными красками, а также особенности взаимодействия различных пигментов с бумагой. Здесь описана подробная методика работы классического способа моделировки формы предметов при помощи акварельных красок, а также дается понятие о перспективе и планах в живописи. Значительная часть книги посвящена написанию архитектурных сооружений, поэтому ее полезно будет прочитать даже архитекторам.
Основы живописи. Могилевцев В. А.
Эта книга рассчитана на профессиональное обучение портретной живописи. Здесь изложены базовые знания об академической живописи маслом в жанре портрета. Также здесь есть описание перечня необходимых материалов, этапы рисунка кистью на холсте, схема проработки деталей (глаза, нос, губы). А также здесь рассмотрены цветовые отношения и выразительные средства живописи. Книга разбита на 4 раздела: голова, портрет с руками, фигура, копирование. В каждом из разделов автор подробно описывает все этапы работы от замысла, создания эскиза до детализации и обобщения готового портрета. Кроме этой книги у Могилевцева есть еще две отличные книги “Основы рисунка” и “Наброски и учебный рисунок”, которые также заслуживают внимания и могут служить альтернативой вышеуказанным учебникам по рисунку.
Полный курс масляной живописи. Хеннес Руиссинг
В данной книге вы найдете описание материалов для живописи маслом, рецепты грунта, методы создания подрамника, обтяжки его холстом и проклейки грунтом. Автор демонстрирует все этапы работы: от наброска до создания готового живописного полотна. Из этой книги вы узнаете как работать с мастихином, чем отличаются пастозные и лессировочные краски, что такое воздушная перспектива и колорит. Здесь есть простые примеры для наработки техники письма маслом в основных жанрах. Кроме того автор дает понятие о цветовых контрастах и способах применения их в живописи, а также дает советы, как избежать многих ошибок при работе с красками начинающим художникам.
Курс акварельной живописи. Пейзаж за считанные минуты. Кейт Фенвик.
Если вам больше по душе акварель, то эта книга позволит с легкостью освоить пейзажную живопись. Она содержит в себе множество иллюстрированных примеров. При помощи нее вы освоите технику написания деталей пейзажа, которые порой представляют сложность для начинающих – это вода, архитектурные детали, камни, одиночные деревья. Автор детально рассматривает способы написания различных атмосферных эффектов, архитектурных и горных пейзажей, учит различным приемам написания неба, леса, воды. Он раскрывает секреты своей палитры, демонстрирует возможности применения маскирующей жидкости, дает множество мелких практических советов.
Анатомия
Изображение человека. Готтфрид Баммес
Безусловно, самый лучший автор, которого можно найти для изучения пластической анатомии художнику. Баммес не только профессионально излагает анатомию фигуры человека, но и дает представление об изображении фигуры на плоскости. Самая лучшая его книга «Анатомия для художников», к сожалению, не переведена на русский язык. Поэтому всем, кто не владеет немецким языком, рекомендую ознакомиться с этими двумя книгами на русском языке «Образ человека» и «Изображение человека. Основы рисунка с натуры», которые являются компиляцией оригинальной книги на русском языке. Первая книга является подробным курсом анатомии и дает полное представление о строении, пропорциях человеческого тела, изображении статичной и динамичной человеческой фигуры. Вторая книга посвящена больше именно процессу рисования фигуры на плоскости и позволит вам освоить различные способы моделирования формы человеческого тела.
Цветоведение
Искусство цвета. Иоханнес Иттен
Данная книга представляет собой обширный труд о теории цвета. Она познакомит вас с физической природой цвета, расскажет об основах цветовой гармонии и даст полное представление о системе цвета. Вы узнаете не только о цветовом конструировании, всех типах цветового контраста, цветовой гармонии и теории цветовой выразительности, которые являются базой во многих учебниках по цветоведению, но и расширите свое представление о цвете боле глубокими познаниями. Автор углубляется в изучение семантики цвета, субъективного восприятия цвета, пространственного воздействия света на цвет. Кроме того, Иттен уделяет внимание теории цветовых впечатлений, что является особенно важным для художников-живописцев, которые интересуются реалистичной передачей объектов в световоздушной среде.
Композиция
Основы композиции. Н. М. Сокольникова.
Несмотря на то, что этот учебник рассчитан на учащихся 5-8 классов, на мой взгляд, это полезная книга как для начинающего, так и для опытного художника. Здесь в простой форме изложены основы композиции и очень удачно подобраны примеры, которые доступно передают логику композиционного размещения объектов на плоскости. Книжка знакомит читателя с элементарными правилами и средствами композиции, значением диагоналей в передаче движения, силовыми линиями формата, средствами выделения сюжетно-композиционного центра, правило золотого сечения, симметрии и асимметрии. В общем, здесь вы найдете все необходимое, что нужно учитывать при построении любой композиции, включая практические советы, которые легко усваиваются и применяются.
Вот с таким набором учебников, вы можете справиться с процессом обучения рисованию самостоятельно! Все эти книги можно легко скачать в интернете, но еще лучше будет приобрести их оригиналы для настольного чтения. Напоследок, еще один совет – старайтесь обращаться в первую очередь к методической литературе авторов-академиков и избегать поверхностных брошюр в мягкой обложке с броскими названиями, которые, как правило, не дают системных знаний.
Превью: Depositphotos
Читайте также:
Основы рисования: как построить удачную композицию для рисунка
Основы рисунка: Рисуем с натуры женское тело
Основы рисования: правила цветовой палитры в живописи
Учебник по графике веб-сайтов — Русские Блоги
Во-первых, есть несколько процессов для создания веб-сайта.
1. Купите доменное имя и хостинг
2. Регистрация веб-сайта
3. Загрузить программу сайта
4, привязка имени домена и разрешение
Вот пример пространства и доменного имени Alibaba Cloud
Первый вход в учетную запись Alibaba Cloud
2-In-Product — доменные имена варьируются от 50 юаней; покупайте хост по мере необходимости (стоимость хоста очень велика, вы можете выбрать самый маленький, если у вас нет высокого спроса, вы можете купить сервер, если у вас высокий спрос, здесь Рекомендовать советы по покупке для всех. Теперь у каждого поставщика облачных услуг будет много мероприятий, потому что я часто использую продукты Alibaba Cloud. Здесь я в качестве примера использую Alibaba Cloud. В Alibaba Cloud есть купоны, ваучеры и групповые покупки для каждого. Порекомендовав ссылку, вы можете сначала получить купон, а затем купить сервер, который сэкономит много затрат.https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=t0ipdan6, вы можете разместить заказ прямо на официальном сайте после его получения).
Сначала проверьте, было ли куплено доменное имя, вы можете приобрести его напрямую без регистрации.
3- Привязать хост к имени домена. Вам необходимо включить хост, а также установить пароль и имя пользователя.
4- Запомните информацию о хосте: имя домена, имя пользователя консоли управления хостом, имя пользователя для входа на FTP, имя пользователя базы данных, IP-адрес и другую информацию.
Запомните информацию о хосте и базу данных. Она понадобится вам при установке программы сайта.
Загрузить программу сайта на хост через FTP, то есть установить программу сайта
Введите информацию о хосте, которую вы только что записали, в поле для входа на FTP ниже.
Затем нажмите ссылку, чтобы напрямую подключиться к хосту и загрузить программу сайта в пространство.
Введите браузер для установки, введите http: // имя домена / install / index.php для установки,
После завершения установки введите имя пользователя и пароль для входа в фоновый режим для изменения информации. На этом этапе сайт завершен.
— javatpoint
Сложно вывести изображение любого размера на экран компьютера. Этот метод упрощен за счет использования компьютерной графики. Графика на компьютере создается с использованием различных алгоритмов и методов. В этом руководстве описывается, как пользователю предоставляется богатый визуальный опыт, и объясняется, как все это обрабатывается компьютером.
Введение в компьютерную графику
Компьютерная графика включает в себя технологии доступа.Процесс преобразует и представляет информацию в наглядной форме. Роль компьютерной графики незаметна. В сегодняшней жизни компьютерная графика стала обычным элементом пользовательских интерфейсов в коммерческих кинофильмах.
Компьютерная графика — это создание картинок с помощью компьютера. Конечным продуктом компьютерной графики является изображение, это может быть бизнес-график, рисунок или инженерия.
В компьютерной графике можно создавать двух- или трехмерные изображения, которые используются для исследования.Многие алгоритмы аппаратных устройств разрабатывались для улучшения скорости генерации изображения с течением времени. Включает создание хранилища моделей и изображений объектов. Эти модели для различных областей, таких как инженерия, математика и так далее.
Сегодняшняя компьютерная графика полностью отличается от предыдущей. Это невозможно. Это интерактивный пользователь, который может управлять структурой объекта с помощью различных устройств ввода.
Определение компьютерной графики:
Это использование компьютеров для создания и обработки изображений на устройстве отображения.Он состоит из программных методов для создания, хранения, изменения и представления изображений.
Почему используется компьютерная графика?
Предположим, компания по производству обуви хочет продемонстрировать продажу обуви за пять лет. Для этого нужно хранить огромное количество информации. Так что потребуется много времени и памяти. Обычному человеку будет сложно понять этот метод. В этой ситуации графика — лучшая альтернатива. Графические инструменты — это диаграммы и графики. Используя графики, данные могут быть представлены в наглядной форме.Картинку можно легко понять, просто взглянув на нее.
Интерактивная компьютерная графика работает с использованием концепции двустороннего общения между пользователями компьютеров. Компьютер получит сигналы от устройства ввода, и изображение изменится соответствующим образом. Изображение будет быстро изменено, когда мы подадим команду.
Указатель учебных пособий по компьютерной графике
Учебник по компьютерной графике
Графические системы
Устройства ввода-вывода
Сканирование Преобразование строки
Круг преобразования развертки
Эллипс преобразования развертки
Примитивы заполненной области
2D преобразования
2D-просмотр
Техника клипсования
Наведение и позиционирование
Оттенок
Анимация
3D компьютерная графика
Скрытые поверхности
Проекция
Программы
Необходимое условие
Хорошее знание и понимание концепций языка программирования C необходимы для изучения концепций компьютерной графики.Хорошее понимание основ математики позволяет нам лучше понять концепцию компьютерной графики.
Аудитория
Этот учебник полезен для студентов, которые заинтересованы в изучении использования графики на компьютере. Учебное пособие охватывает основы графики и разработку различных визуальных элементов путем реализации графики на компьютере.
Проблемы
Мы заверяем, что вы не найдете никаких проблем с этим Руководством по компьютерной графике.Но если есть ошибка, опубликуйте проблему в контактной форме.
Компьютерная графика MCQ (вопросы с несколькими вариантами ответов)
1) GUI означает —
- Единое взаимодействие графики
- Графическое взаимодействие с пользователем
- Графический интерфейс пользователя
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (c) Графический интерфейс пользователя
Объяснение: GUI — это аббревиатура от графического интерфейса пользователя.Он относится к интерфейсу, который позволяет взаимодействовать с электронными устройствами, такими как компьютеры и планшеты, через графические элементы.
2) Графика может быть —
- Моделирование
- Чертеж
- Фильмы, фотографии
- Все вышеперечисленное
Ответ: (г) Все вышеперечисленное
Пояснение: Компьютерная графика — это создание изображений с помощью компьютера. Конечным продуктом компьютерной графики является изображение; это может быть бизнес-график, чертеж или инженерия.В компьютерной графике можно создавать двух- или трехмерные изображения, которые используются для исследования.
3) CAD означает —
- Компьютерное искусство, дизайн
- Компьютерное проектирование
- Автомобиль арт-дизайн
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Компьютерное проектирование
Пояснение: CAD — это программное обеспечение, используемое инженерами, архитекторами, художниками, чертежниками для создания технических иллюстраций в двухмерном (2D) и трехмерном (3D) виде.Это сочетание аппаратного и программного обеспечения, которое заставляет инженеров проектировать все.
4) Компоненты интерактивной компьютерной графики —
- Монитор
- Контроллер дисплея
- Буфер кадра
- Все вышеперечисленное
Ответ: (г) Все вышеперечисленное
Пояснение: Интерактивная компьютерная графика состоит из трех компонентов:
- Буфер кадра или цифровая память
- Монитор любит дом T.В. ставил без тюнинга и приемной электроники.
- Контроллер дисплея или видеоконтроллер: передает содержимое буфера кадра на монитор.
5) Пользователь может внести любые изменения в изображение с помощью —
- Интерактивная компьютерная графика
- Компьютерная графика неинтерактивная
- Оба (а) и (б)
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Интерактивная компьютерная графика
Пояснение: В интерактивной компьютерной графике пользователь имеет некоторый контроль над изображением, т.е.е., пользователь может вносить любые изменения в создаваемое изображение. Одним из примеров этого является игра в пинг-понг.
6) Что такое маска пикселей?
- строка, содержащая только нули
- строка, содержащая только единицы
- строка, содержащая два нуля
- строка, содержащая как единицы, так и нули
Ответ: (d) строка, содержащая как единицы, так и нули
Объяснение: Пиксельная маска — это строка, содержащая цифры 1 и 0, обозначающие позиции для построения вдоль траектории линии.
7) Большее количество пикселей дает нам изображение ____ —
- Лучше
- Худшее
- Меньший
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Лучше
Пояснение: Чем больше пикселей, тем лучше разрешение изображения.
Цифровая камера использует пиксельные элементы (также известные как пиксели) для захвата изображений.
8) Какое устройство вывода используется чаще всего?
- Видеомонитор
- Сканер
- Динамик
- Принтер
Ответ: (а) Видеомонитор
Пояснение: Видеомонитор — широко используемое устройство вывода.
9) Какой из следующих терминов используется для обозначения области компьютера, захваченной приложением?
- Дисплей
- Окно
- Область просмотра
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (c) Окно просмотра
Пояснение: Метод отображения выбранной детали или конструкции, в которой просматривается выбранный элемент, называется окном просмотра. Область на устройстве отображения, на которую отображается окно, называется окном просмотра.
10) Соотношение сторон может быть определено как —
- Отношение точек по вертикали к точкам по горизонтали
- пикселей
- Оба (а) и (б)
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Отношение вертикальных точек к горизонтальным точкам
Explanation: Соотношение сторон — это отношение точек по вертикали к точкам по горизонтали, необходимое для создания линий одинаковой длины в обоих направлениях на экране.
11) Что из следующего не является образцом линии?
- Пунктирная линия
- Пунктирная линия
- Темная полоса
- Все вышеперечисленное
Ответ: (в) Темная линия
Пояснение: Темная линия — это не образец линии.
12) DDA означает —
- Прямой дифференциальный анализатор
- Дифференциальный анализатор данных
- Анализатор прямых разностей
- Цифровой дифференциальный анализатор
Ответ: (г) Цифровой дифференциальный анализатор
Пояснение: DDA — это аббревиатура от Digital Differential Analyzer.Это инкрементальный метод преобразования развертки строк.
13) Какой из приведенного списка вариантов является точным и эффективным алгоритмом построения линий?
- Алгоритм средней точки
- Алгоритм DDA
- Алгоритм линии Брезенхема
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (c) Алгоритм линии Брезенхема
Объяснение: Линейный алгоритм Брезенхема — эффективный метод, поскольку он включает только операции сложения, вычитания и умножения целых чисел.Эти операции могут выполняться очень быстро, поэтому линии могут быть быстро построены.
14) Процесс позиционирования объекта по прямой линии от одной координатной точки до другой называется —
- Перевод
- Отражение
- Стрижка
- Преобразование
Ответ: (а) Перевод
Пояснение: Смещение объекта используется путем перемещения его по прямой линии от одной точки координат к другой.
15) Какое из следующих уравнений используется в двумерном преобразовании для перемещения точки (x, y) в новую точку (x ‘, y’)?
- x ‘= x + t y и y’ = y + t x
- x ‘= x — t x и y’ = y — t y
- x ‘= x + t x и y’ = y + t y
- x ‘= x + t x и y’ = y — t y
Ответ: (c) x ‘= x + t x и y’ = y + t y
Пояснение: Мы переводим двумерную точку, добавляя расстояние перемещения, t x и t y , к исходной позиции координат (x, y), чтобы переместить точки в новое положение (x ‘, у ‘).
х ‘= х + т х
y ‘= y + t y .
16) Процесс перемещения объекта по круговой траектории называется —
- Перевод
- Вращение
- Масштабирование
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Вращение
Пояснение: Вращение — это процесс изменения угла объекта. Вращение может быть как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки.
17) Что из следующего необходимо указать для создания вращения?
- Расстояние вращения
- Угол поворота
- Координаты
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Угол поворота
Пояснение: Для поворота необходимо указать угол поворота и точку поворота. Точка вращения также известна как точка поворота.
18) Положительное значение угла поворота —
- вращает объект по часовой стрелке
- вращает объект против часовой стрелки
- Оба вышеперечисленных
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) вращает объект против часовой стрелки.
Объяснение: Положительное значение точки поворота (угла поворота) вращает объект против часовой стрелки (против часовой стрелки).
19) Какое из следующих преобразований используется для изменения размера объекта?
- Перевод
- Масштабирование
- Вращение
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Масштабирование
Объяснение: Масштабирование используется для изменения или изменения размера объектов.Изменение выполняется с использованием коэффициентов масштабирования.
20) Что произойдет, если значения коэффициентов масштабирования sx и sy меньше 1 (т. Е. Sx
- Без изменения размеров объекта
- Уменьшить размер объекта
- Увеличить размер объекта
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Уменьшить размер объекта
Объяснение: Если коэффициенты масштабирования меньше единицы, размер объекта будет уменьшен.
21) В каком из следующих случаев будет производиться равномерное масштабирование?
- Значения масштабных коэффициентов sx и sy не равны.
- Значения масштабных коэффициентов sx и sy равны.
- Оба вышеперечисленных
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Значения масштабных коэффициентов sx и sy равны.
Пояснение: Если значения коэффициентов масштабирования sx и sy равны, это называется равномерным масштабированием.
22) Алгоритм Коэна-Сазерленда делит двумерное пространство на сколько областей?
- 4
- 8
- 9
- 23
Ответ: (c) 9
Пояснение: Если линия не является ни видимой, ни невидимой коробкой, то она будет считаться вырезанной коробкой. Алгоритм Коэна-Сазерленда разделит двумерное пространство на девять областей. Всем девяти регионам присвоены коды.Каждый код состоит из 4 бит. Если обе конечные точки линии имеют нулевые конечные биты, то линия считается видимой.
23) 4-битный код нижней области среди девяти областей, разделенных с помощью алгоритма Коэна-Сазерленда?
- 0000
- 0010
- 0110
- 0101
Ответ: (с) 0110
Пояснение: 4-битный код нижней правой области среди девяти областей, разделенных алгоритмом Коэна-Сазерленда: 0110 .
24) В соответствии с алгоритмом Коэна-Сазерленда, где находится линия, если 4-битный код обоих концов равен 0000, а также логическое ИЛИ дает 0000?
- Половина снаружи половина внутри
- Полностью внутри
- Полностью за пределами
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Полностью внутри
Объяснение: Строка будет полностью видимой, если оба конечных кода — 0000, а результат их логического ИЛИ также 0000.
25) Какое из следующих устройств ввода является наиболее часто используемым и основным?
- Мышь
- Принтер
- Сканер
- Клавиатура
Ответ: (г) Клавиатура
Пояснение: Наиболее часто используемым устройством ввода является клавиатура. Данные вводятся нажатием набора клавиш. Все ключи промаркированы. Клавиатура с 101 клавишей называется QWERTY-клавиатурой.
26) Какое из следующих устройств используется для трехмерного позиционирования объекта?
- Трекбол
- Мышь
- Космический шар
- Все вышеперечисленное
Ответ: (c) Spaceball
Пояснение: Spaceball используется для трехмерного позиционирования объекта.
27) Что не является устройством ввода?
- Принтеры ударные
- Трекбол
- Мышь
- Клавиатура
Ответ: (а) Ударные принтеры
Пояснение: Принтеры, которые печатают символы, ударяя по ленте и по бумаге, известны как ударные принтеры.
28) Что из следующего является примером ударного устройства?
- Лазерный принтер
- Струйный принтер
- Линейный принтер
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (в) Линейный принтер
Объяснение: Линейные принтеры — это ударные принтеры, которые печатают по одной строке за раз.Это высокоскоростной ударный принтер, способный печатать от 500 до 3000 строк в минуту. Барабанный принтер и цепной принтер являются примерами линейных принтеров.
29) Что из следующего позволяет нам выбирать положение экрана одним касанием пальца?
- Мышь
- Трекбол
- Сенсорная панель
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (в) Сенсорная панель
Пояснение: Сенсорные панели — это тип экрана дисплея, который имеет сенсорную прозрачную панель, закрывающую экран.Сенсорный экран регистрирует ввод, когда палец или другой объект касается экрана.
30) Какое обычное устройство для рисования или выбора координат объекта?
- Дигитайзер
- Сенсорная панель
- Сканер изображений
- Клавиатура
Ответ: (а) Дигитайзер
Пояснение: Дигитайзер — это устройство ввода данных оператором, которое содержит большую гладкую доску и электронное устройство слежения, которое можно менять по поверхности, чтобы следовать существующим линиям.Электронное устройство слежения содержит переключатель, позволяющий пользователю записывать желаемые координаты x и y. Координаты могут быть введены в память компьютера или сохранены на автономном носителе данных, таком как магнитная лента.
31) Оттенки серого используется для —
- Отображение случайной развертки
- Мониторы с возможностью цветопередачи
- Мониторы без цветопередачи
- Все вышеперечисленное
Ответ: (c) Мониторы без цветопередачи
Пояснение: Изображения в градациях серого — это монохромные изображения; означает, что у них только один цвет.Изображения в градациях серого не содержат никакой информации о цвете. Каждый пиксель определяет доступные разные уровни серого.
32) Вырезание в компьютерной графике в основном используется для —
- масштабирование
- копирование
- удаление объектов и линий
- Все вышеперечисленное
Ответ: (в) удаление объектов и линий
Пояснение: Когда нам нужно отобразить большую часть изображения, тогда необходимо не только масштабирование и перемещение, но также идентифицируется видимая часть изображения.Для определения видимой и невидимой части используется особый процесс, называемый отсечением. Отсечение разделяет каждый элемент на видимую и невидимую части. Выбрана видимая часть. Невидимая часть выбрасывается.
33) Системы случайного сканирования используются для —
- Приложение для цветного рисования
- Приложение для рисования пикселей
- Приложение для рисования линий
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (c) Приложение для рисования линий
Пояснение: Система случайного сканирования использует электронный луч, который действует как карандаш для создания линейного изображения на экране ЭЛТ.Картинка построена из последовательности отрезков прямых.
34) Сколько цветных точек люминофора в каждой позиции пикселя в теневой маске ЭЛТ?
- 1
- 7
- 2
- 3
Ответ: (d) 3
Пояснение: ЭЛТ теневой маски имеет 3 цветные точки люминофора в каждой позиции пикселя.
35) Метод теневой маски используется в —
- Система растрового сканирования
- Система случайного сканирования
- Оба (а) и (б)
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Система растровой развертки
Пояснение: Метод теневой маски обычно используется в системе растрового сканирования, поскольку он дает гораздо более широкий диапазон цветов, чем метод проникновения луча.
36) В каком из следующих методов ЭЛТ возникает проблема сходимости?
- Метод теневой маски
- Проникновение луча
- Оба вышеперечисленных
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Метод теневой маски
Объяснение: Проблема сходимости возникает в методе теневой маски цветных ЭЛТ-мониторов. Это одно из ограничений метода теневой маски.
37) В каком из перечисленных ниже используется метод проникновения луча?
- Система растрового сканирования
- Система случайного сканирования
- Оба (а) и (б)
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Система случайного сканирования
Пояснение: Метод проникновения луча использовался с мониторами случайного сканирования.
38) Плазменная панель типа —
- Излучающий дисплей
- Дисплей без излучения
- Принтер
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (а) Эмиссионный дисплей
Пояснение: Нет
39) Какой из следующих алгоритмов используется для заполнения внутренней части многоугольника?
- Алгоритм заполнения границы
- Алгоритм заливки полигонов линии развертки
- Алгоритм заливки
- Все вышеперечисленное
Ответ: (c) Алгоритм заливки
Пояснение: Когда граница состоит из нескольких цветов, а внутренняя часть должна быть заполнена одним цветом, используется алгоритм заливки.
40) Какой из алгоритмов используется для раскрашивания пикселя, если он не раскрашен, и оставляет его, если он уже залит?
- Алгоритм заполнения границы
- Алгоритм заливки полигонов линии развертки
- Алгоритм заливки
- Все вышеперечисленное
Ответ: (а) Алгоритм заполнения границы
Объяснение: Алгоритм Граничной заливки проверяет, окрашены ли граничные пиксели или соседние пиксели.Он уходит, если соседний пиксель уже закрашен или закрашен; в противном случае заполните его.
41) Шпонку можно определить как —
- Изогнутая полоса
- Карандашом нарисована плавная кривая.
- Гибкая полоса, используемая для создания плавной кривой через заданный набор точек.
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (c) Гибкая полоса, используемая для создания плавной кривой через определенный набор точек
Пояснение: Именной сплайн — это гибкая полоса, используемая для создания гладкой кривой через обозначенный набор точек.В компьютерной графике названия сплайновых кривых определяют любую комбинированную кривую, создаваемую с полиномиальными частями, выполняющими указанные методы непрерывности на краях частей.
42) Какие из следующих двух цветных моделей?
- RGB и CMK
- RGB и CMG
- RGB и CMYK
- Все вышеперечисленное
Ответ: (c) RGB и CMYK
Пояснение: Есть много цветных моделей.Некоторые из них — это RGB, CMYK, YIQ, HSV, HLS и т. Д. RGB означает красный, зеленый и синий. Это цветовое пространство широко используется в компьютерной графике. RGB — это основные цвета, из которых можно сделать много цветов. CMYK означает голубой, пурпурный, желтый и черный. Цветовая модель CMYK используется в электростатических и струйных плоттерах, которые наносят пигментацию на бумагу.
43) Цветовая модель RGB используется для —
- Живопись
- Эскиз
- Печать
- Дисплей компьютера
Ответ: (d) Дисплей компьютера
Пояснение: Основная цель цветовой модели RGB заключается в распознавании, определении и отображении изображений в электронных системах, таких как телевизоры и компьютеры, хотя она также используется в традиционной фотографии.
44) Какой из следующих цветов будет генерироваться при пересечении трех основных цветов RGB?
- зеленый
- Темно-красный
- Темно-синий
- Белый
Ответ: (г) Белый
Пояснение: RGB означает красный, зеленый и синий. RGB — это основные цвета, из которых можно сделать много цветов. Пересечение трех цветов (красного, зеленого и синего) в модели RGB даст белый цвет.
45) Пересечение основных цветов в цветовой модели CMYK будет генерировать —
- зеленый
- Белый цвет
- Черный цвет
- Темно-красный
Ответ: (в) Цвет черный
Пояснение: Цветовая модель, описанная с использованием основных цветов: голубого, пурпурного и желтого (CMY), полезна для определения цветного вывода на печатные устройства. Пересечение основных цветов в цветовой модели CMYK дает черный цвет.
46) Выбрать набор цветов, получаемых методом проникновения луча цветной ЭЛТ —
- Красный, зеленый, синий
- Голубой, пурпурный, синий
- красный, зеленый, оранжевый, желтый
- зеленый, черный, оранжевый
Ответ: (в) Красный, зеленый, оранжевый, желтый
Пояснение: Цветной метод проникновения луча ЭЛТ позволяет получать только четыре цвета: красный, зеленый, оранжевый и желтый. Пучок медленных электронов возбуждает только внешний красный слой; следовательно, экран показывает только красный цвет.Пучок высокоскоростных электронов возбуждает внутренний зеленый слой. Таким образом, экран показывает зеленый цвет.
47) Фаза определения подходящих пикселей для представления изображений или графического объекта называется —
- Перевод
- Преобразование
- Растеризация
- Масштабирование
Ответ: (в) Растеризация
Объяснение: Фаза определения подходящих пикселей для представления изображений или графических объектов называется растеризацией.
48) Процесс отображения 3D в блоке отображения 2D называется —
- Разрешение
- Проекция
- Растеризация
- Преобразование
Ответ: (б) Проекция
Пояснение: Процесс отображения 3D на устройстве отображения 2D называется проекцией. Проекция превращает 3D-объекты в 2D-плоскость проекции.
49) Видеоустройство с уменьшенным объемом, потребляемой мощностью и массой —
- ЭЛТ
- Плоский дисплей
- Переносной дисплей
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (б) Плоскоэкранный дисплей
Пояснение: Плоский дисплей относится к классу видеоустройств с меньшим объемом, весом и потребляемой мощностью по сравнению с ЭЛТ.
Пример: Маленький ТВ-монитор, калькулятор, карманные видеоигры, портативные компьютеры, рекламный щит в лифте.
50) Плазменная панель также именуется —
- Дисплей без излучения
- Жидкокристаллический дисплей
- Газоразрядный индикатор
- Ничего из вышеперечисленного
Ответ: (в) Газоразрядный индикатор
Пояснение: Плазменные панели также называются газоразрядными дисплеями.Он состоит из множества маленьких огней.
Применение компьютерной графики — javatpoint
1. Образование и обучение: Компьютерная модель физической, финансовой и экономической системы часто используется в качестве учебного пособия. Модель физических систем, физиологической системы, популяционных тенденций или оборудования может помочь слушателям понять работу системы.
Для некоторых обучающих приложений разработаны специальные системы. Например Flight Simulator.
Flight Simulator: Помогает в обучении пилотов самолетов. Эти пилоты проводят большую часть своего обучения не на реальном самолете, а на земле за штурвалом авиасимулятора.
Преимущества:
- Экономия топлива
- Безопасность
- Возможность ознакомления на тренинге с большим количеством аэропортов мира.
2. Использование в биологии: Молекулярный биолог может отображать изображения молекул и получать представление об их структуре с помощью компьютерной графики.
3. Карты, созданные с помощью компьютера: Планировщики и инженеры по транспорту могут использовать карты, созданные с помощью компьютера, на которых отображаются данные, полезные для их работы по планированию.
4. Архитектор: Архитектор может изучить альтернативное решение проблем проектирования на интерактивном графическом терминале. Таким образом, они могут протестировать множество других решений, которые были бы невозможны без компьютера.
5. Графика презентации: Пример графики презентации — это гистограммы, линейные диаграммы, круговые диаграммы и другие изображения, показывающие взаимосвязи между несколькими параметрами.Презентационная графика обычно используется для обобщения
- Финансовые отчеты
- Статистические отчеты
- Математические отчеты
- Научные отчеты
- Экономические данные для исследовательских отчетов
- Управленческие отчеты
- Информационные бюллетени для потребителей
- И другие виды отчетов
6. Компьютерное искусство: Компьютерная графика также используется в сфере коммерческого искусства. Используется для создания телевизионных и рекламных роликов.
7. Развлечения: Компьютерная графика сейчас широко используется при создании фильмов, музыкальных клипов и телешоу.
8. Визуализация: Используется для визуализации ученых, инженеров, медицинского персонала, бизнес-аналитиков для изучения большого количества информации.
9. Образовательное программное обеспечение: Компьютерная графика используется при разработке образовательного программного обеспечения для автоматизированного обучения.
10.Технология печати: Компьютерная графика используется в технологии печати и текстильном дизайне.
Пример пакетов компьютерной графики:
ЛОГОТИП- COREL ДРАУ
- АВТО CAD
- 3D СТУДИЯ
- CORE
- GKS (система графического ядра)
- PHIGS
- CAM (метафайл компьютерной графики)
- CGI (интерфейс компьютерной графики)
Компьютерная графика | Вырезание — javatpoint
Когда нам нужно отобразить большую часть изображения, необходимо не только масштабирование и перемещение, но также идентифицируется видимая часть изображения.Это непростой процесс. Некоторые части изображения находятся внутри, а другие частично внутри. Частично видимые линии или элементы будут опущены.
Для определения видимой и невидимой части используется особый процесс, называемый отсечением. Отсечение определяет каждый элемент на видимую и невидимую части. Видимая часть выделена. Невидимая часть выбрасывается.
Типы линий:
Линии бывают трех типов:
- Видимый: Линия или линии полностью внутри окна считаются видимыми
- Невидимая: Линия полностью за окном считается невидимой
- Обрезанный: Обрезка линии частично внутри окна и частично снаружи.Для отсечения определяется точка пересечения линии с окном.
Отсечение может применяться как аппаратно, так и программно. На некоторых компьютерах аппаратные устройства автоматически выполняют обрезку. В системе, где аппаратное отсечение недоступно, применяется программное отсечение.
На следующем рисунке показаны до и после обрезки
Окно, относительно которого обрезается объект, называется окном отсечения. По форме он может быть изогнутым или прямоугольным.
Применений клиппирования:
- Он извлечет желаемую деталь.
- Для определения видимой и невидимой области в 3D-объекте.
- Для создания объектов с помощью твердотельного моделирования.
- Для рисования.
- Операции, связанные с указанием объекта.
- Для удаления, копирования, перемещения части объекта.
Отсечение может применяться к мировым координатам. Содержимое внутри окна будет сопоставлено с координатами устройства. Другая альтернатива — полное изображение мировых координат назначается координатам устройства, а затем выполняется обрезка границ области просмотра.
Типы клипсования:
- Точечная клипса
- Обрезка линии
- Обрезка площади (многоугольник)
- Подрезка кривой
- Обрезка текста
- Внешний вырез
Graphic — Уроки графики
Создание вертикальной инфографики
Узнайте, как создать четырехступенчатую вертикальную инфографику с использованием векторных фигур и эффектов …
Создание Nintendo Switch Иллюстрация
Узнайте, как создать иллюстрацию для Nintendo Switch, используя векторные формы и эффекты…
Создать страницу продукта в магазине модной одежды
Узнайте, как создать страницу продукта в магазине модной одежды с использованием векторных фигур и изображений …
Создание набора форм наружного плана этажа
Узнайте, как создать набор форм внешнего плана этажа, используя единицы измерения, масштаб холста и различные линии …
Создание набора форм плана этажа помещения
Узнайте, как создать набор форм плана этажа помещения, используя единицы измерения, масштаб холста и различные линии…
Создание логотипа пивоварни
Узнайте, как создать логотип пивоварни, разместив текст вдоль пути …
Создание значка приложения для часов
Узнайте, как создать значок приложения с часами, используя формы и эффекты …
Создание iPhone X Иллюстрация
Узнайте, как создать иллюстрацию iPhone X, используя векторные формы и эффекты…
Создание плана этажа
Узнайте, как создать простой план этажа, используя единицы измерения, масштаб холста и размерные линии …
Создайте эффект слизи с помощью кистей
Узнайте, как создать текстовый эффект мультяшной слизи с помощью чувствительных к давлению мазков кисти …
Создание интерфейса приложения погоды
Узнайте, как создать пользовательский интерфейс мобильного приложения погоды с помощью изображений и значков…
Создать виджет для входа
Узнайте, как создать интерфейс виджета входа в систему с помощью эффектов внешнего вида …
Создание набора значков плоской погоды
Узнайте, как создать набор плоских значков погоды, используя комбинации путей …
Создание iPod Shuffle Иллюстрация
Узнайте, как создать полуреалистичную иллюстрацию iPod Shuffle…
Значок «Создать маленькую записную книжку»
Узнайте, как создать небольшой значок записной книжки, используя формы и эффекты …
30 лучших руководств по графическому дизайну
Вы когда-нибудь задумывались, как дизайнеры заставляют свои работы выглядеть так профессионально? Все дело в деталях!
Эти 30 руководств по графическому дизайну были специально отобраны, чтобы помочь вам подумать о том, как вы проектируете, вплоть до мельчайших решений, а также развить свои технические навыки.И они предназначены для всех уровней — начального, среднего и продвинутого.
Основы конструирования фигур в Adobe Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Начинающий
Навыки: Эффекты, группировка, объекты, пути, инструменты
Создание 3D-логотипа или значка в Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Начинающий
Навыки: Инструменты
Создание векторной графики в схематическом стиле
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Кисти, объекты, инструменты, рабочий процесс
Как создать дизайн логотипа в стиле кубизма в Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Начинающий
Навыки: Градиент, контуры, эскизы, инструменты, типографика, рабочий процесс
Как сделать фоновый рисунок Viget Inspire
Программ: Photoshop
Уровень: Начинающий
Навыки: Цвет, слои, текстуры
Как создать дизайн веб-сайта на основе гладкой сетки
Программы: Photoshop
Уровень: Средний
Навыки: Цвет, сетки, каркасные модели, гарнитуры
Научитесь создавать чистый макет портфолио
Программы: Photoshop
Уровень: Средний
Навыки: Градиенты, слои, непрозрачность, стили, инструменты, типографика
Учебное пособие по очистке мобильного экрана входа в систему
Программ: Photoshop
Уровень: Начинающий
Навыки: Узоры, инструменты, типографика, стили
Создайте привлекательную таблицу цен в Photoshop
Программы: Photoshop
Уровень: Средний
Навыки: Смешивание, цвет, фильтры, стили, текстуры, типографика
Как создать чат для iPhone UI
Программы: Photoshop
Уровень: Средний
Навыки: Цвет, градиент, наброски, стили, типографика, каркас
Создание простой иллюстрации карты
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Эффекты, сетки, объекты, инструменты
Как создать автопортрет в геометрическом стиле
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Эскизы, слои, объекты, непрозрачность, контуры, инструменты
Как нарисовать классическую электрогитару в Photoshop
Программы: Photoshop, Illustrator
Уровень: Продвинутый
Навыки: Эффекты, фильтры, слои, маски, непрозрачность, инструменты, трансформация
Учебник по реалистичным винтажным векторам
Программы: Illustrator
Уровень: Продвинутый
Навыки: Цвета, градиенты, непрозрачность, текстуры, инструменты
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Растекание, эффекты, объекты, непрозрачность, контуры, штрихи
Создайте потрясающую рекламу в фотошопе
Программы: Photoshop
Уровень: Средний
Навыки: Смешивание, цвета, фильтры, градиенты, слои, инструменты, преобразование
Новый взгляд на дизайн брошюры
Программы: Illustrator
Уровень: Начальный
Навыки: Цвет, слои, объекты, контуры, штрихи, рабочий процесс
Подготовка изображения к трафаретной печати в
Программы: InDesign
Уровень: Средний
Навыки: Эффекты, сетки, типографика
Стиль ар-деко «Великий Гэтсби» в Illustrator и Photoshop
Программы: Illustrator, Photoshop
Уровень: I средний
Навыки: Смешивание, цвет, фильтры, градиенты, затенение, инструменты, типографика
Комикс, графический дизайн
Программы: Photoshop или Corel Painter
Уровень: Средний
Навыки: Цвет, слои, наброски, инструменты
Комбинируйте настоящую и цифровую кисти
Программ: Photoshop
Уровень: Продвинутый
Навыки: Кисти, цвета, эффекты, слои, наброски, инструменты
Создайте плавную типографику на акварельном фоне в Photoshop
Программы: Photoshop
Уровень: новичок
Навыки: кистей, цветов, слоев, инструментов
Как создать эффект детального медового текста в Adobe Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Смешивание, эффекты, сетки, объекты, инструменты
Как создать стиль стимпанк в Photoshop
Программы: Photoshop, Illustrator
Уровень: Продвинутый
Навыки: Кисти, градиенты, слои, затенение, текстуры, инструменты
Как получить правильный цвет в Adobe Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Начальный
Навыки: Цвет
Создание собственных экшенов Photoshop для экономии времени
Программы: Photoshop
Уровень: Начинающий
Навыки: Действия
Экспорт в Master PDF
Программы: InDesign
Уровень: Начальный
Навыки: Цвет, рабочий процесс
Создайте модный ретро-ландшафтный дизайн в Photoshop
Программы: Photoshop
Уровень: Начальный
Навыки: Цвета, фильтры, слои, маски, инструменты, типографика
16 x 16 Учебное пособие по пиксельной графике
Программы: Photoshop
Уровень: Начинающий
Навыки: Цвета, инструменты
Оживите флуоресцентную прозрачность в Illustrator
Программы: Illustrator
Уровень: Средний
Навыки: Цвет, градиенты, маски, непрозрачность
Есть ли у вас отличные руководства по дизайну, которыми можно поделиться? Дайте нам знать об этом в комментариях!
Руководства по дизайну в Photoshop и Illustrator • Spoon Graphics
Руководства
В сегодняшнем уроке Photoshop я покажу вам, как легко создавать классные винтажные логотипы, комбинируя старинные иллюстрации с некоторыми визуально интересными стилями текста и макетами.Этот вид иллюстраций очень популярен как графика на футболках, поэтому я покажу вам, как настроить документ в соответствии с размером, подходящим для дизайна футболки. Чтобы завершить работу, мы применим несколько эффектов винтажной печати и воспользуемся моими текстурами Washed и Worn, чтобы цифровой дизайн выглядел как настоящий принт на старой футболке.
Паттерны бывают самых разных стилей, от простых повторяющихся форм до сложных графических массивов. В сегодняшнем уроке Photoshop я собираюсь поделиться некоторыми советами по созданию подробных эффектов узора, сделанных с помощью полноцветных иллюстраций.Сначала мы воспользуемся обязательной техникой заполнения холста произвольно размещенной графикой, а затем я покажу вам несколько ручных методов для создания плавно повторяющихся узоров.
Следуйте сегодняшнему руководству по Adobe Illustrator, чтобы создать красочный текстовый эффект, который состоит из набора текстовых элементов, которые переходят через цветовую гамму, создавая эффект радуги. Этот текстовый стиль имеет в некотором роде атмосферу ретро, подобный эффекту, который вы можете увидеть на старой коробке с кассетой VHS или фирменном стиле технической или медиакомпании 70-80-х годов.Инструмент Illustrator Blend станет основной частью процедуры, но я также поделюсь полезным советом, который позволит вам изменить формулировку всех текстовых экземпляров сразу.
Команда «Снова преобразовать» в Photoshop, которая повторяет предыдущую настройку при каждом нажатии сочетания клавиш, имеет много применений, но одна из моих любимых — создание искусственных текстовых эффектов 3D. Разложив несколько копий текстового элемента с помощью базового стиля слоя Bevel and Emboss, вы можете имитировать простой трехмерный внешний вид с эффектами затенения.Примените несколько дополнительных стилей слоя, и вскоре вы сможете преобразовать основной фрагмент текста в красочную иллюстрацию, которая прыгает с экрана.
Научно-фантастические пейзажи с сетками в стиле Трона, горными пейзажами и ярким восходом солнца — популярная эстетика, связанная с искусством и дизайном 80-х годов. Этот ретро-футуристический стиль остался в тренде благодаря музыкальному движению retrowave / synthwave, которое помогло вернуть визуальные элементы из аркад 80-х, боевиков, моды и поп-культуры.В сегодняшнем уроке я покажу вам простой способ создать свои собственные ретро-пейзажи с помощью огромного набора инструментов NeonWave, созданного в стиле 80-х. Загрузите бесплатный образец, содержащий все материалы, необходимые для создания этой сюрреалистической научно-фантастической сцены с яркими цветами.
С тех пор, как я создал витрину уникальных дизайнов упаковки и этикеток для бутылок с виски, я хотел попытаться создать какой-то собственный дизайн этикеток для бутылок с алкогольными напитками.У меня также есть ресурс в моей коллекции, который я очень хотел использовать, который был бы идеальным инструментом для создания дизайна бренда в викторианском стиле, дополненного декоративными элементами. Следуйте инструкциям по Adobe Illustrator, чтобы создать винтажный логотип для этикетки бутылки виски.