UIkit 3 на русском. Уроки, примеры, разметка.
Представляем вашему вниманию UIkit 3 — новую версию легкого модульного front-end фреймворка для разработки быстрых и мощных web-интерфейсов. В версии 3 были улучшены и расширены многие компоненты и функции, которых не было и нет в других фреймворках. Любите Bootstrap? Ознакомьтесь со списком ниже и сравните.
Поехали! Поехали!
Github Github
Что нового в UIkit 3? В чем отличия от UIkit 2?
Прощай, JQuery!
Жизнь без JQuery возможна! UIkit 3 избавился от нее. Совсем. К примеру, на этом сайте ее нет. Естественно, все будет работать быстрее, так как размер jQuery огромен, при этом используется малая часть кода.
Новый UIkit позволяет избавиться не только от JQuery, но и связанных сторонних библиотек, например, Fancybox, Owl Carousel, Masonry, WOW, ScrollSpy, Skrollr, параллаксы и так далее. Вот такое масштабное изменение JavaScript. Просто подключите UIkit на вашу страницу и убедитесь сами. Для полного счастья свяжите с Vue.js или React 😉
SVG, анимация, параллакс
Вставляйте SVG в разметку различными способами, стилизуйте и анимируйте.
Сетка
Новая сетка, как и ранее, использует flexbox для создания динамических и гибких макетов. Она работает в связке с новым компонентом ширины, включающим дополнительные параметры. Можно равномерно распределять столбцы, автоматически применять размеры содержимого или увеличить ширину столбца, чтобы заполнить оставшееся пространство. Режимы, разумеется, комбинируются. Здесь не нужно вечно вставлять «row» и пустые блоки. При использовании атрибута uk-grid необходимый класс проставляется автоматически, а система сетки заботится о полях, переносах и отступах с помощью JavaScript.
Очень очень очень много разного текста
Идет бычок, качается, вздыхает на ходу: ох, доска кончается, сейчас я упаду!
Еще…
Masonry
Сетка Masonry в UIkit 3 стала частью компонента Grid.
Элементы сетки можно упорядочивать в многостолбцовой схеме без пропусков,
независимо от того, имеют ли ячейки сетки другую высоту.
У него одна главная задача — он устраняет пробелы.
Никакой магии, никакого абсолютного позициионирования!
Просто добавьте uk-grid = "masonry: true"
в любую сетку, чтобы включить эффект Masonry.
С помощью встроенного Lazy Load из компонента Изображения можно сделать динамическую фотогалерею.
Компонент Иконки
Компонент Иконки поставляется с собственной системой значков SVG, теперь это не Font Awesome. Он динамически внедряет иконки SVG, которые можно легко стилизовать с помощью CSS. Все иконки были созданы по индивидуальному заказу и содержат много красивых элементов практически для каждого варианта использования. Есть возможность добавления собственных иконок.
- home
- sign-in
- sign-out
- user
- users
- lock
- unlock
- comments
- hashtag
- tag
- cart
- credit-card
- receiver
- search
- location
- bookmark
- settings
- cog
- nut
Компонент Инверсия
Важный элемент обновленного дизайна UIkit. Инвертирует большинство других компонентов UIkit 3 для любого фона — темного или светлого. Больше не нужно писать собственные стили при отображении элементов на разных фонах. Просто добавьте класс .uk-light
для темного фона в светлом стиле или .uk-dark
для светлого фона в темном стиле.
Light
Иногда лучше остаться спать дома в понедельник, чем провести всю неделю, отлаживая написанный в понедельник код.
Dark
Иногда лучше остаться спать дома в понедельник, чем провести всю неделю, отлаживая написанный в понедельник код.
Drag and Drop
Компонент позволяет сортировать и перетаскивать объекты. Как на страницах аудиозаписей в соцсетях.
-
Элемент 1
-
-
Элемент 3
-
Элемент 4
-
Элемент 5
-
Элемент 6
-
Элемент 7
-
Элемент 8
Компонент Навигационная панель
Был расширен новый режим переключения (клик и наведение), добавлен прозрачный вариант, который также можно использовать с компонентом Инверсия. Этот стиль выглядит великолепно на любом фоне. Новый режим dropbar отображает выпадающие списки внутри полноэкранного фонового контейнера.
Фильтр + Masonry
Фильтруйте и сортируйте элементы в многостолбцовых макетах по категории, дате или другим метаданным. В UIkit 3 компонент Фильтр работает отдельно и больше не привязан к сетке. Любой макет может быть отфильтрован или отсортирован независимо от того, как элементы расположены. Он работает с эффектами Masonry и параллакса, примененными к сетке. Элементы исчезают и перемещаются с плавными переходами между различными состояниями фильтрации и сортировки.
- Белый
- Синий
- Черный
- Маленький
- Большой
Компонент Карточки
Это новый централизованный способ представления различных видов контента. Он заменяет старый компонент Панели.
Default
Системы неслыханно быстрые ошибаются неслыханно быстро.
Primary
Системы неслыханно быстрые ошибаются неслыханно быстро.
Secondary
Системы неслыханно быстрые ошибаются неслыханно быстро.
Компоненты Drop и Dropdown
Компоненты Drop & Dropdown с их повышенной гибкостью позволяют отображать что угодно. Для определения поведения доступны дополнительные параметры, например выравнивание границ для выравнивания выпадающего списка относительно любого выбранного элемента на странице.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt.
Новый слайдер
-
Заголовок
Когда я вижу, как ты верстаешь, малыш, ты меня пугаешь.
-
Заголовок
Когда я вижу, как ты верстаешь, малыш, ты меня пугаешь.
-
Заголовок
Когда я вижу, как ты верстаешь, малыш, ты меня пугаешь.
-
Заголовок
Когда я вижу, как ты верстаешь, малыш, ты меня пугаешь.
-
Заголовок
Когда я вижу, как ты верстаешь, малыш, ты меня пугаешь.
Компонент Offcanvas
Компонент Offcanvas был полностью переработан, добавлены новые режимы анимации с возможностью реверса.
Заголовок
Работает машина, заменяющая сто человек, а вокруг стоят сто человек и смотрят, как она работает.
Заголовок
Работает машина, заменяющая сто человек, а вокруг стоят сто человек и смотрят, как она работает.
Заголовок
Работает машина, заменяющая сто человек, а вокруг стоят сто человек и смотрят, как она работает.
Заголовок
Работает машина, заменяющая сто человек, а вокруг стоят сто человек и смотрят, как она работает.
Компонент Формы
В UIkit 3 все ранее использующиеся компоненты форм объединили в один. Рассмотрите простой пример создания формы входа UIkit, включающий сразу несколько новых модульных компонентов: форма, наложение, модальные окна, высота, кнопки, инверсия, отступы, позиционирование.
Наложение, Позиции и Переходы
Были разделены, чтобы их можно было использовать вместе с другими компонентами.
Top
Bottom
Left
Right
Margin & Padding
Являются отдельными компонентами и содержат новые модификаторы размера, а также дополнительные классы для удаления полей. Для согласованности некоторые имена классов были изменены или заменены, на что стоит обратить внимание при переносе старого кода.
Блочный элемент
Flex элемент
Toggle
Компонент Toggle получил большую функциональность, например, переключение классов в зависимости от размера области просмотра, даже на самого себя.
Первая анимация
Компонент Фон
Включает в себя красивые параметры фона и поставляется с несколькими режимами отображения и смешивания.
Умножение
Перекрытие
Изображения
Компонент Изображения ускоряет время загрузки страницы и уменьшает трафик, загружая картинки лишь тогда, когда они входят в область просмотра. Это просто находка для желающих приблизить Page Speed к заветной сотне. Вот как это работает:
- Загружаются только те изображения, которые изначально находятся в окне просмотра.
- На остальные изображения распространяется ленивая загрузка (Lazy Load).
- Пустое изображение-плейсхолдер генерируется мгновенно, чтобы предотвратить скачки содержимого, когда изображения загружены или еще не находятся в области просмотра.
- Опционально, изображение-плейсхолдер может иметь любой вид фона или анимацию предварительной загрузки.
Эта страница лопнет, если мы перечислим все новинки. Поэтому здесь лишь некоторые из новых дополнений UIkit 3.
UIkit на русском языке. Документация, примеры, уроки.
UIkit 3 на русском. Уроки, примеры, разметка.
Выравнивайте встроенные элементы в зависимости от размера области просмотра.
Чтобы выровнять изображения или другие элементы с отступами между текстом и элементом, добавьте один из этих классов.
Класс | Описание |
---|---|
.uk-align-left |
Перемещает элемент влево и создает правый и нижний отступы. |
.uk-align-right |
Перемещает элемент вправо и создает левый и нижний отступы. |
.uk-align-center |
Центрирует элемент и создает и добавляет нижний отступ. |
<img src="" alt="">
- Результат
- Разметка
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
<div> <img src="images/light.jpg" height"150" alt="Example image"> <p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.</p> <p>Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.</p> </div>
UIkit 3 имеет ряд адаптивных классов выравнивания. По сути, они работают так же, как обычные классы выравнивания, за исключением того, что у них есть суффиксы устройств, которые срабатывают на определенных разрешениях.
Класс | Описание |
---|---|
.uk-align-left@s .uk-align-right@s |
Работает только на устройствах с шириной экрана 640px и больше. |
.uk-align-left@m .uk-align-right@m |
Работает только на устройствах с шириной экрана 960px и больше. |
.uk-align-left@l .uk-align-right@l |
Работает только на устройствах с шириной экрана of 1200px и больше. |
.uk-align-left@xl .uk-align-right@xl |
Работает только на устройствах с шириной экрана 1600px и больше. |
<img src="" alt="">
- Результат
- Разметка
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.
Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
<div> <img src="images/light.jpg" height"150" alt="Example image"> <p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.</p> <p>Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.</p> </div>
UIkit 3 на русском. Уроки, примеры, разметка.
Коллекция плавных анимаций для использования на ваших страницах.
Добавьте один из классов семейства .uk-animation-*
к любому элементу.
Анимация отображается при добавлении класса и срабатывает при загрузке страницы.
Чтобы анимировать элементы в другое время, например, когда элемент появляется в область просмотра, используйте классы для JavaScript.
Анимация в различных состояниях поддерживается компонентами Scrollspy, Toggle, Switcher и т. д.
Для использования отложенных анимаций с задержкой и дополнителными параметрами, можно использовать сторонние библиотеки, например, WOW. js.
Все анимации реализованы с помощью CSS, поэтому для их воспроизведения не требуется JavaScript.
Класс | Описание |
---|---|
.uk-animation-fade |
Исчезновение элемента. |
.uk-animation-scale-up .uk-animation-scale-down |
Элемент исчезает и масштабируется вверх или вниз. |
.uk-animation-slide-top .uk-animation-slide-bottom .uk-animation-slide-left .uk-animation-slide-right |
Элемент исчезает и скользит вверх, вниз, влево или вправо на свою собственную высоту или ширину. |
.uk-animation-slide-top-small .uk-animation-slide-bottom-small .uk-animation-slide-left-small .uk-animation-slide-right-small |
Элемент исчезает и двигается вверх, вниз, влево или вправо с меньшим расстоянием, которое определяется фиксированным значением в пикселях. |
.uk-animation-slide-top-medium .uk-animation-slide-bottom-medium .uk-animation-slide-left-medium .uk-animation-slide-right-medium |
Элемент исчезает и двигается двигается вверх, вниз, влево или вправо со средним расстоянием, которое определяется фиксированным значением пикселях. |
.uk-animation-kenburns |
Элемент очень медленно масштабируется, но не исчезает. |
.uk-animation-shake |
Элемент качается. |
<div> <div></div> </div>
- Результат
- Разметка
Чтобы применить анимацию при наведении, добавьте класс .uk-animation-toggle
нужному элементу. После этого анимация будет срабатывать в момент наведения курсора на элемент.
По умолчанию все анимации двигаются вперед. Чтобы отменить анимацию и повернуть ее вспять добавьте класс .uk-animation-reverse
к своему элементу.
<div></div>
- Результат
- Разметка
Чтобы воспроизводить анимацию на более высокой скорости, добавьте класс .uk-animation-fast
к элементу.
<div></div>
- Результат
- Разметка
По умолчанию масштабирование анимации происходит из центра. Чтобы изменить данный параметр, добавьте один из классов семейства .uk-transform-origin-*
из компонента Utility.
<div></div>
- Результат
- Разметка
Чтобы добавить простой эффект Кена Бернса, добавьте класс . uk-animation-kenburns
любому изображению.
Также можно реверсировать аниацию с помощью .uk-animation-reverse
и установить любую точку начала анимации с помощью класса .uk-transform-origin-*
из компонента Утилиты для настройки эффекта.
<img src="" alt="">
По умолчанию анимация запускается при загрузке страницы. В этом примере мы использовали компонент Scrollspy, чтобы анимация отрабатывала в тот момент, когда вы смотрите на анимированный элемент.
- Результат
- Разметка
Компонент Анимация легко использовать для анимации штрихов SVG. Эффект выглядит так, словно кто-то рисует штрихи SVG на ваших глазах. Изображение SVG должно быть введено в разметку как встроенный (инлайновый) SVG. Это можно сделать вручную или с помощью компонента SVG.
<svg viewBox="0 0 20 20" xmlns="http://www. w3.org/2000/svg">
<path fill="none" stroke="#000" stroke-width="1" d=""/>
</svg>
Гораздо проще использовать SVG-компонент, если добавить uk-svg = "animation-stroke: true"
к элементу изображения.
Он рассчитает длину штриха и автоматически добавит пользовательское свойство --uk-animation-stroke
.
<img src="/" uk-svg="animation-stroke: true">
- Результат
- Разметка
UIKit ты вообще про UI? / Хабр
Спойлер — нет! Ну, не совсем. Мы привыкли воспринимать UI как визуальную составляющую, но ведь UI – это User Interface. Так вот, интерфейс – это то, с помощью чего пользователь взаимодействует с нашим приложением. В случае с графическим интерфейсом пользователь его видит и воспринимает информацию. Однако он не интерактивный и, когда пользователь хочет взаимодействовать с ним, он использует другие интерфейсы: тачскрин, клавиатуру или мышку. Да, это тоже интерфейсы. И UIKit как раз таки отвечает не за графический интерфейс, а за распознавание пользовательских жестов и их обработку.
Когда я начинал писать эту статью, хотелось рассказать много фундаментальных вещей. Одновременно с этим хотелось, чтобы она была понятна всем, поэтому я начал с описательной части. Со временем понял, что материала получается слишком много, и я решил разбить ее на несколько частей. Возможно какие-то вещи для вас покажутся совсем простыми и очевидными, но они нужны для того, чтобы хорошо разобраться и ориентироваться, как же все-таки устроен UI.
Так как же он устроен? У нас же есть базовый класс UIView и куча его стандартных наследников. Мы можем сами создавать свои вью и как угодно их кастомизировать. И все это видим на экране. Почему тогда UIKit и UIView – это не про графический интерфейс? Давайте разбираться.
1. Исторический экскурс
Вспомним, что же было до появления iPhone. Были маки – компьютеры на операционной системе macOS. Сейчас для нас очевидно, что это 2 разных пользовательских опыта – тыкать пальцем в экран и елозить мышкой по столу + стучать по клавишам на клавиатуре, но тогда перед инженерами Apple стояла задача взять механизм отрисовки интерфейса из мака и научить его в «Мультитач». И вот, что получилось:
Четкое разделение ответственности (привет, SOLID) позволило не дублировать код, а просто добавить новую надстройку, которая будет распознавать пользовательские жесты и обрабатывать их. А слой, который отвечает за отрисовку, остался общим. Круто? Круто!
Итак, мы видим, что верхним уровнем в случае iOS является UIKit, в случае macOS — AppKit. Этот уровень отвечает за распознавание пользовательских активностей (тач пальцем в область экрана или наведение курсора мышки на какой-то элемент). Ниже лежит Core Animation, вот он-то и отвечает за то, что мы видим на экране и каким будет каждый элемент.
Кстати, до версий Mac OS X 10.5 и iPhoneOS 2.0 CoreAnimation носил менее ориентированное на анимацию название – LayerKit.
2. Core Graphics & Metal
Несмотря на то, что Core Animation отвечает за графический интерфейс, отрисовкой контента занимается не он. Эту функцию выполняют более низкоуровневые фреймворки Core Graphics и Metal, с той лишь разницей, что Core Graphics для вычислений использует CPU, а Metal — GPU.
Грубо говоря, Core Animation отвечает на вопрос «Что рисовать?», а Core Graphics и Metal — «Как рисовать?». Можем ли мы работать напрямую с этими фреймворками? Можем. Это даже положительно скажется на производительности нашего приложения, но очень сильно увеличит стоимость разработки. То, что мы можем сделать в UIKit или Core Animation за пару строк кода, в Core Graphics или Metal может занять десятки. Важно понимать, как это устроено, однако использование не всегда оправданно.
3. Responder Chain
Часто можно услышать, что базовым классом UIKit является UIView. Однако, если мы посмотрим на его реализацию, то увидим, что он является наследником UIResponder, что говорит о многом в назначении UIKit.
Респондер – это тот, кто отвечает на пользовательские жесты. Но как наша вью узнает, что пользователь нажал именно на нее и что ей нужно обработать этот экшн? Здесь нам на помощь приходит механизм Responder Chain.
Когда пользователь нажимает на экран это событие попадает в наше приложение (объект UIApplication). Дальше оно отправляется в UIWindow, где и запускается цепочка поиска firstResponder’а, в границах которого и было произведено нажатие. Цепочка запускается рекурсивным вызовом метода по всей иерархии дочерних вью:
open func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView?
Метод, который банально проверяет, находится ли точка в границах вью:
open func point(inside point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> Bool
Если точка находится внутри вью, поиск продолжается уже среди своих дочерних вью, вызывая метод hitTest у них. Так продолжается пока не будет найдена самая нижняя в иерархии (самая верхняя на экране) вью, в которую попадает нажатие.
Если точка не находится внутри вью – возвращается nil.
Таким образом, наше корневое окно (объект UIWindow) находит вью-ферстреспондера и вызывает у него соответствующие методы:
open func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) open func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) open func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) open func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
Отдельно стоит отметить объекты UIGestureRecognizer. Они имеют больший приоритет, чем Responder Chain, и обрабатываются на этапе «погружения».
Кстати, у слоев тоже есть методы определения, попадает ли точка в границы слоя:
open func hitTest(_ p: CGPoint) -> CALayer? open func contains(_ p: CGPoint) -> Bool
Подробнее про Responder Chain можно прочитать в статье.
4. UIView и CALayer
Если вью – это не про графический интерфейс, для чего у него так много свойств для управления внешним видом? Все просто: вью является контейнером слоя и предоставляет более высокоуровневое API для работы с внешним видом.
Мы привыкли визуализировать интерфейс в виде иерархии вью (дерево). А теперь давайте представим, что таких дерева 2 – дерево вью и дерево слоев. На самом деле их 4 (дерево слоев представлено 3 деревьями), но об это этом позже. Сейчас нам важны только 2.
Точно так же, как и вью, мы можем добавлять слои друг на друга и выстраивать целые иерархии. Все они складываются в свое дерево, не ограничиваясь той вью, которой они принадлежат. Обратите внимание, что все вью обязательно содержат слой, а вот слои могут существовать без привязки к какому-то вью. Это тоже очень важный момент, который мы разберем в разделе с анимацией.
4.1 frame/bounds
CALayer | UIView |
frame | frame |
bounds | bounds |
position | center |
Вопрос, который ставит в тупик большинство не очень опытных разработчиков: чем отличаются frame и bounds. Оба эти свойства определяются 4 значениями x, y, width, height, т.е. размеры и точка ориджин (левый верхний угол). В обычной ситуации для вью размеры frame и bounds будут совпадать (забегая вперед, скажу, что это не всегда так), а вот точка ориджин скорее всего будет отличаться. Дело в том, что frame – это размеры и координаты вью относительно его родителя, а вот bounds – это собственная система координат, поэтому его ориджин равен (0.0,0.0) (опять же есть случаи, когда это не так, и мы рассмотрим их дальше).
Вообще как сами слои, так и вью описываются тремя основными свойствами frame, bounds и position/center для слоев и вью соответственно. С frame и bounds понятно, а position и center встречаются гораздо реже. Оба эти свойства определяют центральную точку. frame высчитывается из bounds + center + transform (трансформации разберем отдельно в следующий раз). Таким образом, размеры frame и bounds могут не совпадать.
В этом случае размер frame станет в два раза меньше, чем размер bounds.
Второй момент, про который здесь стоит знать, это как себя ведет bounds на UIScrollView и его наследниках. Размер скролящегося контента, как правило, превышает размеры самого вью. Поэтому когда мы скролим, изменяется видимая часть контента (меняется contentOffset) и как следствие внутренняя система координат, т.е изменяется точка ориджин (фактически bounds.origin == contentOffset).
4.2 Content
CALayer | UIView |
contents | |
contentsGravity | contentMode |
contentsScale | contentScaleFactor |
contentsRect | |
contentsCenter | |
maskToBounds | clipToBounds |
сontents – это непосредственно содержимое слоя, которое будет отрисовано в интерфейсе. Несмотря на то, что свойство имеет тип Any, если вы попытаетесь поместить туда что-либо кроме CGImage, вы получите пустой слой. Это обусловлено наследием из macOS, где в contents вы можете присвоить как CGImage, так и NSImage.
Pixel – единица реального размера изображения.
Point – виртуальные (логические) пиксели. На Retina экранах один поинт содержит два и более физических пикселя. Именно эти поинты чаще всего используются в системе координат iOS. Узнать соотношение pixel/point на вашем устройстве можно UIScreen.main.nativeScale.
Unit – относительное значения в диапазоне от 0 до 1.
contentsGravity – это свойство, которое определяет, как контент должен располагаться в границах слоя. Принцип работы аналогичен contentMode у UIImageView (должен быть хорошо вам знаком).
contentsScale достаточно непонятное свойство. Дефолтное значение 1. Оно указывает, сколько физических пикселей картинки помещается в одном поинте слоя. Стало понятнее? Кажется нет. Хорошо, давайте рассмотрим на примере. Возьмем картинку с разрешением 30х30 пикселей и разместим ее в слое, размером 10х10 поинтов. Она растянута по размерам слоя. Дело в том, что по дефолту свойство contentsGravity имеет значение .resize, которое автоматически растягивает контент под размер слоя. Но если мы зададим значение, например .center, то увидим, что изображение не помещается в рамки нашего слоя. Это происходит, потому что в каждом поинте слоя размещается всего 1 пиксель картинки. Давайте зададим contentsScale значение 3 и посмотрим, что получится.
contentsRect – еще одно свойство, позволяющее растягивать и обрезать контент внутри слоя. В отличие от contentsGravity позволяет это делать более гибко. Измеряется в Unit. Дефолтное значение (x: 0. 0, y: 0.0, width: 1.0, height: 1.0).
contentsCenter определяет растягиваемую область слоя и также измеряется в Unit. Дефолтное значение (x: 0.0, y: 0.0, width: 1.0, height: 1.0).
Кстати, если вы любите пользоваться Interface builder (Storyboard/Xib) и не знали, что это за блок, в нем как раз и задаются значения contentsCenter.
4.3 Coordinate System
Мы знаем, что слои, как и вью, располагаются в деревьях, выстраивая иерархию относительно своих родителей. Поэтому при перемещении какого-либо слоя в иерархии вместе с ним перемещаются все его подслои (перемещается поддерево). Но иногда бывает полезно узнать положение слоя в системе координат другого слоя, отличного от его родителя (например, в системе координат самого корневого на экране). Для этого у нас есть несколько методов, которые преобразуют точку или некоторую площадь, определенную в одной системе координат, в точку/площадь в системе координат другого слоя.
open func convert(_ p: CGPoint, from l: CALayer?) -> CGPoint open func convert(_ p: CGPoint, to l: CALayer?) -> CGPoint open func convert(_ r: CGRect, from l: CALayer?) -> CGRect open func convert(_ r: CGRect, to l: CALayer?) -> CGRect
Думаю, вы знаете, что в iOS нулевой точкой является левый верхний угол. В macOS левый нижний.
Этим свойством мы тоже можем управлять.
isGeometryFliped для iOS дефолтное значение false. Если это свойство слоя изменить на true, то все его подслои окажутся перевернуты по вертикали и будут расположены относительно нижнего левого угла.
anchorPoint – точка, вокруг которой происходят изменения. Измеряется в Unit и по дефолту совпадает с position. Важная особенность: при изменении этой точки меняется position слоя и соответственно его положение в пространстве. Когда будете переносить anchorPoint, не забывайте пропорционально сдвигать слой в противоположную сторону.
Со слоями можно работать в трехмерном пространстве. Это позволяет производить разные сложные манипуляции над ними и создавать объемные фигуры. Поэтому слои имеют два дополнительных свойства.
zPosition – увеличивая и уменьшая значение этого свойства, мы можем управлять положением слоя в иерархии. Так как слои можно рассматривать, как бесконечно плоские объекты, изменения достаточно на совсем незначительные величины (например, 0.001). Также важно учитывать, что перемещение слоев в иерархии с помощью этого свойства не влияет на обработку Responder Chain.
anchorPointZ – точка на оси Z, вокруг которой происходят трехмерные трансформации. В отличие от anchorPoint это значение CGFloat. Подробнее поговорим об этом когда будем разбираться с трансформациями.
4.4 Visual Effects
CALayer | UIView |
backgroundColor | backgroundColor |
opacity | alpha |
isHidden | isHidden |
isOpaque | isOpaque |
cornerRadius | |
maskedCorners | |
borderWidth | |
borderColor |
Для удобства работы с цветом, буду использовать расширение.
extension UIColor { convenience init(hex: Int, alpha: CGFloat = 1) { let r = CGFloat((hex & 0xff0000) >> 16) / 255 let g = CGFloat((hex & 0x00ff00) >> 8) / 255 let b = CGFloat(hex & 0x0000ff) / 255 self.init(red: r, green: g, blue: b, alpha: alpha) } }
backgroundColor аналогичен backgroundColor UIView.
opacity аналогичен alpha UIView. Распространяется на всю иерархию подслоев. Обратите внимание, что прозрачность применяется для всего слоя, включая всю иерархию его подслоев, как для единого контента. Есть свойство, которое управляет этим поведением allowsGroupOpacity (по дефолту имеет значение true). Если установить false прозрачность для каждого дочернего слоя будет устанавливаться отдельно.
isHidden аналогичен isHidden UIView.
isOpaque аналогичен isOpaque UIView. Это вспомогательное логическое свойство, которое определяет, может ли слой иметь прозрачность. Дефолтное значение false значит, что контент слоя может иметь альфа компонент. Рендер слоев, которые имеют прозрачность – дорогостоящая операция. Если задать значение true, мы гарантируем, что весь контент слоя полностью не прозрачен. Это позволяет системе оптимизировать поведение отрисовки, что положительно влияет на наш любимый перфоманс (Core Animation пропускает значение альфа канала при вычислениях).
cornerRadius устанавливает значение кривизны углов. Важно, что это значение влияет только на цвет слоя, но не влияет на contents и на дочерние слои. Чтобы ограничить внутренний контент слоя закругленными углами, используем свойство maskToBounds. Также можно скруглить отдельно один или несколько углов, с помощью свойства maskedCorners:
layerMinXMinYCorner
layerMaxXMinYCorner
layerMinXMaxYCorner
layerMaxXMaxYCorner
borderWidth & borderColor – два свойства, которые управляют шириной и цветом рамки слоя. Цвет слоя имеет тип CGColor.
4.5 Shadow
shadowOpacity – свойство, управляющее видимостью тени. Принимает значения от 0 до 1 (по дефолту 0). Если мы установим значение, отличное от 0, то увидим небольшую тень, направленную вверх (система координат в iOS же перевернутая).
shadowColor, как вы можете догадаться, управляет цветом тени. Как и borderColor имеет тип CGColor.
shadowOffset задает направление и сдвиг тени по осям координат. По гайдам Apple тени должны быть направлены вертикально вниз, а мы помним, что в iOS перевернутая система координат, поэтому по дефолту она направлена вверх. Тип CGSize.
shadowRadius – это свойство контролирует размытость тени. Чем больше это значение, тем сильнее размытие. Если мы хотим явно показать, что один слой находится выше другого в иерархии, то для него стоит указать большее значение, а для того, что ниже – меньшее.
Тень определяется не границами слоя, а его содержимым (contents & sublayers).
shadowPath – процесс отрисовки тени тоже является очень дорогим с точки зрения производительности, поэтому если нам нужна сложная форма слоя или особое поведение тени, чтобы облегчить вычисления в рантайме и улучшить перфоманс, мы можем указать путь для тени явно.
4.6 Mask
maskToBounds – аналог свойства clipToBounds у UIView. Обрезает контент слоя по его границам. Учитывает свойство cornerRadius. Но так как тень находится за пределами границ слоя, она будет не видна.
mask – это свойство само по себе является отдельным слоем и он имеет все те же самые свойства управления слоем. Но он не отображается, как обычный подслой, а определяет видимую часть родительского слоя своими границами.
4.7 Scale
Работа с изображениями одна из самых дорогостоящих с точки зрения нагрузки на GPU. Иногда нам необходимо отобразить изображение в большем или меньшем размере фактического. Хранить отдельные копии для каждого возможного размера непрактично, поэтому слой предоставляет нам на выбор 3 фильтра масштабирования:
nearest (фильтрация ближним соседом) выбирает ближайший одиночный пиксель и не выполняет смешивание цветов.
linear (билинейная фильтрация) работает путем выборки нескольких пикселей.
trilinear (трилинейная фильтрация) сохраняет изображения в нескольких размерах (MIP-mapping), а затем комбинирует пиксели из большего и меньшего размеров. Результат очень похож на билинейную фильтрацию, но более производительный.
minificatorFilter используется при уменьшении размера контента.
magnificatorFilter используется при увеличении размера контента.
Вывод
На самом деле статья получилась больше про Core Animation, чем про UIKit, но рассказать хотелось именно про UI и дополнительные возможности работы с ним. Здесь мы рассмотрели базовые возможности слоев и как они связаны с вью.
Итак, подводя итоги первой части, хочется, чтобы появилось понимание зоны ответственности разных фреймворков. Несмотря на то, что большую часть времени работы с интерфейсом мы используем объекты UIView, на самом деле все атрибуты внешнего вида мы настраиваем через слои, даже если не подозреваем об этом. Работая напрямую со слоями, мы имеем гораздо больше возможностей для настройки внешнего вида интерфейса.
Дальше разберемся, как еще можно изменять слои, какие они бывают и как вью мешает анимироваться слоям.
Не удается найти UIKit.framework [xcode, ios, frameworks, uikit, xcode6]
В настоящее время я использую Xcode 6 beta 2 и не могу найти UIKit.framework. Я просмотрел System/Library/Frameworks, как было предложено в Справочная страница Apple
Все остальные фреймворки есть, кроме UIKit.
Примечание. У меня нет проблем с импортом фреймворка UIKit.
xcode ios frameworks uikit xcode6
person Josh schedule 03. 07.2014 source источник
Ответы (8)
arrow_upward
5
arrow_downward
UIKit.framework находится здесь /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk/System/Library/Frameworks
person 0oneo schedule 25.05.2015
arrow_upward
13
arrow_downward
В более новых версиях Xcode платформы iPhoneOS больше не включают двоичный файл, но включают файл tbd. Вы можете найти двоичные файлы симулятора по этому пути:
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks
person iCaramba schedule 16. 02.2018
arrow_upward
11
arrow_downward
Новое место:
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks
person Mihaela schedule 02.04.2018
arrow_upward
4
arrow_downward
iOS 14, путь Xcode 12, который я нашел здесь
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Library/Developer/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks/UIKit.framework/UIKit
person Michał Ziobro schedule 23. 09.2020
arrow_upward
2
arrow_downward
Я предполагаю, что вы уже узнали об этом, но для протокола: UIKit.framework доступен только на платформе iOS. Путь /System/Library/Frameworks/ содержит фреймворки, установленные в вашей Mac OS X (а не в Xcode).
Платформы iOS, которые используются в проектах iOS, по крайней мере, при использовании Xcode, следующие:
/Applications/Xcode6-Beta4.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDK/iPhoneOS8.0.sdk/System/Library/Frameworks
Часть пути Xcode6-Beta4.app — это имя приложения вашего Xcode в папке «Приложения», которое может несколько отличаться, если у вас установлена другая версия. Кроме того, iPhoneOS8.0.sdk может отличаться, если вы используете другую версию SDK (например, iOS 7.0).
РЕДАКТИРОВАТЬ: Если есть UIKit.framework, то вы, вероятно, изменили некоторую конфигурацию в своем Xcode. Самый простой способ исправить это, вероятно, удалить его и переустановить.
person B.R.W. schedule 23.07.2014
arrow_upward
2
arrow_downward
Обновлено для Xcode 11.3:
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Library/Developer/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks/UIKit.framework
person joey schedule 05.03.2020
arrow_upward
1
arrow_downward
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/PrivateFrameworks/UIKitCore. framework/UIKitCore
person Jichao Wu schedule 05.12.2018
arrow_upward
0
arrow_downward
Путь к UIKitCore (который на самом деле содержит все в UIKit) в Xcode 12:
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Library/Developer/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/PrivateFrameworks/UIKitCore.framework/UIKitCore
person Jonathan. schedule 24.12.2020
iOS с нуля с Swift: первые шаги с UIKit
UIKit — это фреймворк, который вы будете использовать чаще всего при разработке приложений для iOS. Он определяет основные компоненты приложения iOS, от ярлыков и кнопок до табличных представлений и контроллеров навигации. В этой статье мы не только начнем исследование фреймворка UIKit, но также рассмотрим внутреннюю часть проекта iOS и основные строительные блоки приложений iOS.
В то время как платформа Foundation определяет классы, протоколы и функции для разработки под iOS и OS X, платформа UIKit предназначена исключительно для разработки под iOS. Это эквивалент Application Kit или платформы AppKit для разработки под OS X.
Как и Foundation, UIKit определяет классы, протоколы, функции, типы данных и константы. Он также добавляет дополнительные функциональные возможности к различным NSValue
классам, таким как NSObject
, NSString
и NSValue
благодаря использованию категорий Objective-C.
Категории Objective C — удобный способ добавить дополнительные методы к существующим классам без необходимости создавать подклассы. Они похожи на расширения Swift. Прочтите этот урок от Аарона Крабтри, если вы хотите узнать больше о категориях Objective-C.
Вместо того, чтобы исследовать ключевые классы UIKit, как мы это делали для платформы Foundation, мы собираемся создать новый проект для iOS и исследовать классы, с которыми мы сталкиваемся. При таком подходе быстро станет ясно, в каком контексте используется класс, как каждый класс вписывается в более широкую схему приложения iOS и какую роль он играет.
Запустите Xcode и создайте новый проект, выбрав New> Project … в меню File . В разделе iOS слева выберите категорию приложений . Из списка шаблонов проектов выберите шаблон приложения Single View .
Шаблон приложения Single View содержит основные строительные блоки приложения для iOS, что делает его хорошим местом для начала нашего путешествия.
Назовите проект FirstSteps и введите название и идентификатор организации. Установите язык на Swift и установите устройства на iPhone . Оставьте флажки внизу непроверенными.
Сообщите Xcode, где вы хотите сохранить новый проект, и убедитесь, что проект находится под контролем версий, установив флажок « Создать репозиторий Git на моем Mac» . Пересмотрите эту статью для получения дополнительной информации о контроле версий и его преимуществах.
С тех пор, как мы в последний раз создавали проект iOS с нуля, мы узнали немало нового, поэтому неплохо было бы изучить различные файлы и папки нашего нового проекта, чтобы узнать, не звонят ли они в колокол.
В Навигаторе проекта вы должны увидеть две папки в корне проекта:
- Товары
- папка с именем вашего проекта, FirstSteps в этом примере
Давайте посмотрим на содержимое каждой из этих папок.
Товары
Папка « Продукты » в настоящее время содержит один элемент. Он носит название проекта и имеет расширение .app . Папка « Продукты » содержит приложение или приложения, созданные проектом после компиляции исходного кода.
Вы заметили, что FirstSteps .app выделен красным? Всякий раз, когда Xcode не может найти файл, он выделяет файл красным цветом. Не беспокойся, хотя. Поскольку проект еще не скомпилирован, Xcode еще не создал продукт.
Папка проекта
Большая часть вашего времени проводится в папке проекта, которая в настоящее время содержит шесть файлов. Первые два файла, AppDelegate.swift и ViewController .swift , являются исходными файлами. Эти файлы содержат исходный код приложения.
Main.storyboard содержит пользовательский интерфейс приложения. Мы уже работали с раскадровками ранее в этой серии. Обратите внимание, что есть вторая раскадровка, LaunchScreen.storyboard . Эта раскадровка используется операционной системой при запуске приложения. Вместо того чтобы показывать пустое представление, операционная система использует эту раскадровку для динамического создания образа запуска, который отображается пользователю при загрузке приложения.
Info.plist , обычно называемый файлом проекта «info-dot-plist», представляет собой список свойств, который содержит различные параметры конфигурации. Большинство этих параметров также можно изменить, выбрав проект в Навигаторе проектов , выбрав цель в списке « Цели» и открыв вкладки « Общие» , « Возможности» и « Информация» .
Assets.xcassets — это специальный тип папки для хранения ресурсов вашего проекта, таких как изображения.
Теперь, когда мы знаем, для чего предназначены различные файлы и папки в нашем проекте, пришло время изучить различные компоненты приложения для iOS. Продолжая наше путешествие, мы столкнемся с несколькими классами, которые принадлежат UIKit. Каждый класс, принадлежащий платформе UIKit, начинается с префикса класса UI . Помните, что базовые классы имеют префикс NS .
Прежде чем мы начнем исследовать инфраструктуру UIKit, я хочу поговорить о шаблоне Model-View-Controller (MVC). Шаблон MVC является одним из самых распространенных шаблонов в объектно-ориентированном программировании. Он способствует повторному использованию кода и имеет тесные связи с концепцией разделения обязанностей или интересов. Одной из основных целей шаблона MVC является отделение бизнес-логики приложения от уровня представления.
Cocoa Touch охватывает шаблон MVC, что означает, что важно понимать, что это такое и как оно работает. Другими словами, благодаря пониманию шаблона MVC будет гораздо легче понять, как различные компоненты приложения iOS работают вместе.
В шаблоне MVC уровень модели контролирует бизнес-логику приложения. Например, взаимодействие с базой данных является обязанностью модельного уровня. Уровень представления представляет данные, которыми управляет уровень модели, пользователю. Уровень представления управляет пользовательским интерфейсом и пользовательским вводом.
Контроллер — это клей между слоем модели и слоем вида. В то время как уровень модели и уровень представления не знают о существовании друг друга, контроллер знает об обоих.
Поскольку контроллер знает о модели и представлении, это часто наименее многократно используемая часть приложения. Чем меньше объект знает о своей среде и объектах, с которыми он взаимодействует, тем легче его повторно использовать.
Несмотря на то, что класс UIApplication
является ключевым компонентом каждого приложения iOS, вы не будете взаимодействовать с ним очень часто, и вы редко, если вообще когда-либо будете чувствовать необходимость подкласса UIApplication
.
Когда приложение запускается, создается синглтон этого класса. Вы помните, что такое одноэлементный объект ? Это означает, что в течение времени жизни приложения создается только один экземпляр UIApplication
класса UIApplication
.
Экземпляр UIApplication
является точкой входа для взаимодействия с пользователем и отправляет события соответствующим целевым объектам. Точный смысл этого станет ясен через несколько минут, когда мы посмотрим на контроллеры представления.
В приложениях iOS с экземпляром UIApplication
связан объект делегата. Всякий раз, когда вы создаете проект iOS, используя один из предоставленных шаблонов, XCode создаст класс делегата приложения для вас. Посмотрите на имена исходных файлов в папке проекта в Project Navigator . Первый файл называется AppDelegate.swift .
Экземпляр этого класса является делегатом синглтона UIApplication
. Прежде чем более детально взглянуть на класс AppDelegate
, нам нужно понять, что такое шаблон делегата.
Оле Бегеманн написал отличную статью о последовательности запуска типичного приложения для iOS. В своей статье Оле рассказывает о различных задействованных компонентах и их роли во время запуска приложения. Я настоятельно рекомендую прочитать эту статью, если вы хотите лучше понять роль класса UIApplication
.
Шаблон делегата широко используется в Cocoa и Cocoa Touch. В будущей статье этой серии, в которой мы рассмотрим все входы и выходы табличных представлений, вы обнаружите, что табличные представления в значительной степени зависят от шаблона делегата (и источника данных).
Как и шаблон MVC, делегирование является распространенным в объектно-ориентированном программировании. Шаблон делегата в Cocoa Touch, однако, немного отличается, поскольку он использует протокол делегата для определения поведения объекта делегата.
Давайте прыгнем вперед и посмотрим на таблицы. Если вы провели какое-то время с iPhone или iPad, то класс UITableView
должен быть вам знаком. Он представляет упорядоченный список данных пользователю, и он делает эту работу очень хорошо.
Как табличное представление знает, что делать, когда постукивают по строке? Это поведение включено в класс UITableView
? Конечно, нет, потому что это поведение варьируется от приложения к приложению. Если бы мы включили это поведение в класс UITableView
, его нельзя было бы использовать повторно.
Табличное представление передает эту ответственность на объект делегата. Иными словами, он делегирует эту задачу другому объекту, объекту делегата . Потратьте немного времени, чтобы проверить ссылку на класс класса UITableView
. У этого есть два свойства, названные dataSource
и delegate
. delegate
уведомляется табличным представлением, когда пользователь касается строки. Ответственность за это событие касания несет объект-делегат.
Источник данных табличного представления аналогичен. Основное отличие состоит в том, что табличное представление запрашивает объект источника данных о данных, которые ему необходимо отобразить.
Объекты делегата и источника данных, такие как объекты delegate
табличного представления и dataSource
, почти всегда являются пользовательскими классами. В большинстве случаев разработчик должен создать и реализовать эти классы, потому что их реализация специфична для каждого приложения.
Теперь, когда мы знаем, что такое делегирование, пришло время изучить созданный для нас класс AppDelegate
Xcode. При запуске приложения приложение создает экземпляр класса AppDelegate
. Этот экземпляр AppDelegate
затем устанавливается как делегат экземпляра UIApplication
операционной системы, созданной для вашего приложения. Вы никогда явно не создаете экземпляр объекта делегата приложения.
Откройте AppDelegate.swift, чтобы проверить реализацию класса AppDelegate
. Игнорируя комментарии вверху, первая строка импортирует UIKit-фреймворк, чтобы мы могли работать с его классами и протоколами.
1 | import UIKit |
На следующей строке мы видим что-то, что мы еще не рассмотрели, атрибут. Атрибуты в Swift начинаются с символа @
и могут рассматриваться как инструкции для компилятора. @UIApplicationMain
сообщает компилятору, что AppDelegate
— это класс, который должен использоваться в качестве делегата приложения. Это все, что вам нужно знать об этом атрибуте на данный момент.
1 | @UIApplicationMain |
Следующая строка должна выглядеть знакомо. Это начало объявления класса AppDelegate
. Он указывает имя класса и родительский класс класса, UIResponder
.
Он также сообщает компилятору, что AppDelegate
соответствует протоколу UIApplicationDelegate
. Это неудивительно, так как мы уже знаем, что AppDelegate
служит делегатом приложения.
1 2 3 | class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate { … } |
Следующая строка является объявлением свойства для свойства window
. Обратите внимание, что свойство является переменной типа UIWindow?
, Класс UIWindow
является подклассом UIView
, базового класса для представлений на iOS.
1 | var window: UIWindow? |
Наиболее интересной частью интерфейса класса AppDelegate
является протокол UIApplicationDelegate
. Взгляните на ссылку протокола UIApplicationDelegate
для полного списка методов, которые определяет протокол.
Протокол определяет десятки методов, и я рекомендую вам изучить некоторые из них, чтобы получить представление о возможностях протокола. На данный момент наиболее интересным для нас является метод application(_:didFinishLaunchingWithOptions:)
.
Когда объект UIApplication
завершил подготовку приложения к запуску, он уведомляет своего делегата, объект AppDelegate
, о том, что приложение собирается запустить.
Почему он уведомляет делегата приложения об этом событии? Экземпляр UIApplication
уведомляет своего делегата об этом событии, чтобы у него была возможность подготовиться к запуску приложения. Реализация application(_:didFinishLaunchingWithOptions:)
довольно коротка, как вы можете видеть ниже.
1 2 3 4 | func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool { // Override point for customization after application launch. return true } |
Он предоставляет ссылку на экземпляр UIApplication
и словарь опций. Вы можете пока игнорировать словарь опций. Чтобы убедиться, что приложение запускается операционной системой, мы возвращаем true
.
Проект Xcode содержит еще один интересный файл, Main.storyboard . Раскадровка определяет, как выглядит пользовательский интерфейс вашего приложения. По умолчанию раскадровка называется Main.storyboard . Выберите раскадровку, чтобы открыть ее.
В настоящее время раскадровка содержит один вид в центральной рабочей области. Справа от Project Navigator вы можете увидеть список элементов, которые являются объектами, которые вы видите в представлении. Верхний элемент View Scene Scene содержит один дочерний элемент View Controller .
Объект View Controller также имеет несколько дочерних элементов, но есть один, который представляет для нас особый интерес, объект с именем View . Помните обсуждение о шаблоне MVC. Теперь вы можете увидеть шаблон MVC в действии. В данный момент модель отсутствует, но у нас есть представление, объект View и контроллер, объект View Controller .
Когда приложение запускается, раскадровка используется для создания пользовательского интерфейса приложения. Контроллер представления автоматически создается, как и представление контроллера представления. Объект View в раскадровке управляется контроллером представления.
Подожди минуту. Где я могу найти класс контроллера представления в раскадровке? Как я могу изменить его поведение, чтобы создать уникальное приложение? Выберите объект View Controller слева и откройте Identity Inspector справа.
Инспектор личных данных расскажет вам все, что вам нужно знать. Вверху, в разделе Custom Class , вы можете увидеть имя класса контроллера представления, ViewController
. Вы заметили, что файл, о котором мы еще не говорили, носит то же имя? Мы рассмотрим этот файл через несколько минут.
Контроллер представления создан для нас, потому что это начальный контроллер представления раскадровки. Это указано в раскадровке стрелкой, указывающей на сцену View Controller .
Если вы откроете ViewController.swift , вы заметите, что класс ViewController
является подклассом UIViewController
. Как и AppDelegate
, класс UIViewController
является подклассом UIResponder
. Контроллеры представления или их подклассы попадают в категорию контроллеров шаблона MVC. Как следует из названия, они управляют представлением, экземпляром класса UIView
, который принадлежит категории представления шаблона MVC.
Как мы увидим позже, контроллер представления управляет представлением и его подпредставлениями. Для этого контроллеру представления необходимо знать о представлении. Другими словами, он должен иметь ссылку на представление.
Контроллер представления в раскадровке имеет ссылку на представление. Вы можете убедиться в этом, выбрав контроллер представления в раскадровке и открыв инспектор соединений справа.
В Инспекторе соединений вы должны увидеть раздел « Розетки» . Термин «аутлет» — это модное слово для свойства, которое вы можете установить в раскадровке. Наведите указатель мыши на розетку с именем view и посмотрите, как подсвечивается вид в рабочей области. Это связь между контроллером представления и представлением.
Даже если ваше приложение может иметь только один экземпляр UIWindow
, оно может иметь много представлений. Класс UIView
является важным компонентом инфраструктуры UIKit, поскольку многие классы наследуют его — прямо или косвенно.
Пересмотрите Main.storyboard , выбрав его, и посмотрите на библиотеку объектов в нижней части инспектора .
Просмотрите библиотеку объектов и перетащите метку и кнопку в представление в рабочей области. Неважно, где вы размещаете их в представлении, пока они находятся в представлении контроллера представления.
Обратите внимание, что два новых объекта были добавлены в раздел « Объекты » слева. И метка ( UILabel
), и кнопка ( UIButton
) наследуются от UIView
. Вы заметили, что объекты Label и Button имеют небольшой отступ по сравнению с объектом View ? Это указывает на то, что объекты Label и Button являются подпредставлениями объекта View . Представление может иметь одно или несколько подпредставлений, которыми оно управляет.
Как я упоминал ранее, класс UIView
является важным компонентом UIKit. Представление управляет прямоугольной областью или рамкой на экране. Он управляет содержимым области, подпредставлениями и любым взаимодействием с содержимым представления. Класс UIView
является подклассом UIResponder
. Вы узнаете намного больше о взглядах в течение этой серии.
Давайте рассмотрим пример, иллюстрирующий связь между раскадровкой, представлением, которое она содержит, и контроллером представления. Эти три компонента важны, и я хочу убедиться, что вы понимаете, как они работают вместе.
Несколько мгновений назад вы добавили метку и кнопку в представление контроллера представления. Как контроллер представления узнает об этих объектах? На данный момент они не отображаются в Инспекторе соединений , но мы можем изменить это, сообщив о них контроллеру представления. Откройте ViewController.swift и добавьте свойство для метки и одно для кнопки.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 | import UIKit
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var myLabel: UILabel! @IBOutlet var myButton: UIButton!
…
} |
При добавлении атрибута @IBOutlet
к объявлению свойства свойства появляются в Инспекторе соединений в раскадровке, и это то, что нам нужно.
Вернитесь к раскадровке, выберите объект View Controller в View Controller Scene и откройте Инспектор соединений справа. Новые свойства теперь перечислены в списке торговых точек . Однако контроллер представления еще не установил связь между новыми свойствами и объектами в раскадровке.
Это легко исправить. Перетащите myLabel
от пустого круга слева от выхода myLabel
к метке в рабочей области. Это создаст соединение. Контроллер представления теперь знает о метке. Повторите этот шаг для кнопки.
Хотя мы можем изменить текст метки в раскадровке, давайте сделаем это в контроллере представления, чтобы проиллюстрировать, что контроллер представления имеет доступ к метке и кнопке в раскадровке.
Откройте ViewController.swift и найдите метод viewDidLoad()
. Измените метод viewDidLoad()
чтобы отразить реализацию ниже. Комментарии были опущены для ясности.
1 2 3 4 5 | override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad()
myLabel.text = «This is an instance of a UILabel.» } |
Мы можем отправлять сообщения в свойство label, используя свойство myLabel
контроллера представления. Мы можем изменить текст метки, установив свойство text
метки, используя строковый литерал.
1 | myLabel.text = «This is an instance of a UILabel.» |
Метод viewDidLoad()
автоматически вызывается, когда контроллер представления загружает свое представление. Ключевое слово override
указывает, что мы переопределяем метод, определенный классом выше в дереве наследования. Класс UIViewController
, родительский класс класса ViewController
, реализует этот метод.
Также обратите внимание, что мы вызываем viewDidLoad()
для super
. Что super
? Так же, как self
ссылается на текущий экземпляр, super
ссылается на родительский класс, UIViewController
. Другими словами, мы вызываем метод viewDidLoad()
в суперклассе. Это часто важно при переопределении метода в подклассе, потому что суперкласс может выполнять важные задачи в своей собственной реализации, и мы не хотим ничего ломать.
Запустите приложение в симуляторе, нажав кнопку « Выполнить» в левом верхнем углу. Обратите внимание, что текст метки был обновлен. Не беспокойтесь о положении метки и кнопки. Это то, что мы исправим в следующем уроке.
В этой статье мы исследовали много нового. Я хочу закончить эту часть разговора о действиях. Как и розетки, действия — это не что иное, как методы, к которым вы можете получить доступ в раскадровке.
Посмотрим, как это работает. Откройте ViewController.swift и добавьте следующий метод ниже метода viewDidLoad()
.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 | @IBAction func changeColor(sender: UIButton) { print(sender.classForCoder) print(sender.superclass)
let r = CGFloat(arc4random() % 255) let g = CGFloat(arc4random() % 255) let b = CGFloat(arc4random() % 255)
let color = UIColor(red: (r/255. 0), green: (g/255.0), blue: (b/255.0), alpha: 1.0)
view.backgroundColor = color } |
Не @IBAction
атрибутом @IBAction
. Этот атрибут указывает, что метод является действием и, следовательно, доступен в раскадровке. Если мы подробнее рассмотрим действие changeColor(_:)
, то увидим, что оно принимает один аргумент типа UIButton
.
Как следует из имени аргумента, аргумент метода или действия — это объект, который отправил сообщение в контроллер представления. Я объясню это более подробно всего лишь немного.
Еще раз зайдите в раскадровку, выберите объект View Controller в представлении View Controller Scene и откройте Инспектор соединений . В Инспекторе соединений , « Полученные действия» появился новый раздел, и только что добавленное действие перечислено в этом разделе.
Перетащите из пустого круга слева от действия на кнопку в рабочей области. Должно появиться всплывающее меню со списком параметров. Список содержит все возможные события, на которые может ответить кнопка. То, что нас интересует, это Touch Up Inside . Это событие срабатывает, когда пользователь касается кнопки и поднимает палец в пределах кнопки.
Запустите приложение еще раз и нажмите кнопку. Вид контроллера представления должен менять цвет каждый раз, когда вы нажимаете кнопку. Мы добавили два оператора печати к changeColor(_:)
. Посмотрим, как будет выглядеть вывод, когда вы нажмете кнопку.
1 2 | UIButton Optional(UIControl) |
Первая строка отображает класс отправителя, экземпляр UIButton
. Это доказывает, что именно кнопка вызывает этот метод на контроллере представления. Он отправляет сообщение changeColor(_:)
в контроллер представления.
Вторая строка отображает суперкласс отправителя. Помните, что не у каждого класса есть суперкласс. Вот почему мы вернемся по желанию. Выходные данные говорят нам, что родительским классом UIButton
является UIControl
.
Сам метод довольно прост. Мы генерируем три случайных целых числа от 0 до 255 , передаем эти значения в init(red:green:blue:alpha:)
для генерации случайного цвета и обновляем цвет фона представления контроллера представления случайно сгенерированным цветом. Обратите внимание, что view
ссылается на представление, которым управляет контроллер представления.
В этой статье мы рассмотрели несколько классов UIKit-фреймворка и подробно рассмотрели различные компоненты приложения для iOS. Мы будем исследовать и работать со структурой UIKit более подробно в оставшейся части этой серии. Если вы не до конца понимаете различные концепции и модели, то я уверен, что вы поймете, как сериал прогрессирует.
Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, вы можете оставить их в комментариях ниже или обратиться ко мне в Twitter .
UIKit против SwiftUI — выбор правильного фреймворка!
SwiftUI и UIKit — отличные фреймворки для создания следующего приложения. Но при запуске нового проекта iOS Xcode вам нужно сделать выбор. Этот пост расскажет вам все, что вам нужно знать, чтобы вы могли с уверенностью принять правильное решение в вашей ситуации.
Выбор между UIKit или SwiftUI в качестве основной среды реализации — важное решение. Мы рассмотрим некоторые характеристики обеих платформ и перечислим их плюсы и минусы.
Итак, давайте перейдем к делу и поможем вам определить, какой подход лучше всего.
UIKit против SwiftUI: запуск нового проекта
Сегодня тот день. День, когда вы создадите новый проект Xcode, над которым вы и ваша будущая команда будете работать долгие годы, и какой это важный день. Видите ли, в жизни приложения есть несколько исключительных моментов, которые оно, скорее всего, испытает только один раз в качестве кодовой базы iOS. Загрузка первой сборки в App Store — одна из них. Другой — создание самого проекта Xcode.
Сразу после того, как вы назовете свой проект, вы столкнетесь с самым важным решением: выбор SwiftUI или Storyboard. Но использование раскадровки подразумевает UIKit. На самом деле Xcode спрашивает вас: «Вы хотите использовать SwiftUI или UIKit?»
Как разработчики iOS, мы все знаем о UIKit и SwiftUI. Но давайте все же встретимся с претендентами, просто чтобы убедиться, что мы все правильно представлены.
UIKit
UIKit — это платформа, которая позволяет создавать пользовательские интерфейсы (UI), которые могут обрабатывать сенсорные события и ввод, управляя взаимодействием между пользователем, системой и вашим приложением.
UIKit является частью CocoaTouch, который был выпущен как часть iOS SDK в 2008 году и был доступен с первым общедоступным выпуском iOS, тогда известным как iPhoneOS.
До этого UIKit был разработан в частном порядке для первых двух выпусков iOS. UIKit был публично выпущен в 2008 году, и у него нет никаких признаков того, что Apple оставила его позади. С UIKit вы получаете наиболее полный и полнофункциональный опыт разработчика при создании приложений для iOS.
UIKit был разработан и выпущен на основе языка Objective-C. Даже по сей день вы будете часто сталкиваться с кодом Objective-C при разработке для платформы iOS. Все больше и больше разработчиков используют Swift, но среда UIKit по-прежнему создается с учетом цели-C.
Objective-C — это язык, созданный на основе языка C, который переносит объектно-ориентированное программирование, подобное Smalltalk, на язык C. Objective-C сыграл очень важную роль в возрождении и запуске Apple iPhone.
SwiftUI
SwiftUI — относительно новая часть экосистемы Apple. Я говорю «относительно», потому что он был впервые выпущен в 2019 году с версией 13 iOS SDK. Но SwiftUI дорос до такого уровня, что теперь он является жизнеспособным вариантом для многих разработчиков приложений, особенно для iOS 14+ или даже 15+. Однако SwiftUI для iOS 13 имеет определенный набор ограничений, которые замедляют внедрение разработчиками приложений для iOS.
SwiftUI — это инфраструктура пользовательского интерфейса, использующая более реактивный подход к разработке пользовательского интерфейса по сравнению с UIKit. С UIKit расположение ваших представлений очень явное: настройки окна и пользовательского интерфейса требуют расчета и обновления размеров или добавления и удаления представлений из иерархии представлений.
SwiftUI, с другой стороны, уделяет больше внимания определению того, что вы хотите видеть на экране. Когда содержимое экрана необходимо изменить, вы определяете новое состояние, и, если все работает так, как задумано, SwiftUI автоматически рассчитает все различия и обновит представление, отображаемое конечному пользователю. Вы получаете детальный контроль над тем, что происходит на экране. Но даже в этом случае фактический рендеринг зависит от модификации базового состояния пользовательского интерфейса. UIKit работает в прямо противоположном направлении; как разработчику вам необходимо определить, что изменилось, и активно обновлять весь пользовательский интерфейс, чтобы отразить это новое состояние.
SwiftUI сильно зависит от языковых функций, присутствующих в Swift. Это важно, потому что Apple сначала нужно было добавить определенные функции в язык Swift, чтобы иметь возможность создавать SwiftUI таким, какой он есть сейчас. Apple публично выпустила Swift в 2014 году и много раз обновляла язык на протяжении многих лет. Некоторые из этих обновлений были небольшими, другие были более значительными. Спросите любого разработчика, работавшего над iOS на заре Swift, и он может поделиться историями о переходе между версиями Swift и присущих ему проблемах.
Основные различия между UIKit и SwiftUI
Теперь сравним основные различия между работой с SwiftUI и UIKit. Мы рассмотрим, как вы определяете свои пользовательские интерфейсы, различия в ментальных моделях двух фреймворков, доступную документацию и онлайн-поддержку, минимальные версии iOS, скорость разработки, многоплатформенную поддержку и совместимость между двумя фреймворками. В конце концов, вы должны решить, что является наиболее важным в вашей ситуации.
Нет построителя интерфейса Xcode в SwiftUI
С помощью UIKit у вас есть возможность определить весь пользовательский интерфейс в коде или в Interface Builder. Интерфейсный конструктор — это часть Xcode, которая позволяет разработчику создавать пользовательский интерфейс путем перетаскивания множества компонентов пользовательского интерфейса UIKit.
Но в SwiftUI Apple отказалась от Interface Builder в пользу Live Preview. Live Preview визуализирует ваш код SwiftUI, над которым вы работаете, по мере его редактирования. Интерактивные предварительные просмотры позволяют визуально проверять определенные аспекты кода вашего пользовательского интерфейса, и любые изменения в вашем коде будут немедленно отражены в интерактивном предварительном просмотре.
Существуют некоторые предостережения при работе с предварительным просмотром в реальном времени, но с каждым выпуском предполагаемый рабочий процесс Apple становится лучше. И самое главное, Xcode становится все более и более стабильным при использовании Live Preview.
Обновления пользовательского интерфейса являются реактивными, а не обязательными
Как описано ранее, UIKit требует, чтобы вы, как разработчик, определяли, что отображается на экране, когда экран будет обновляться и как переходить между различными состояниями пользовательского интерфейса. В SwiftUI это работает реактивным образом: то, что конечный пользователь видит на экране, является скорее побочным эффектом обновления Просмотрите структуру
и позвольте системе вычислить, что нужно сделать, чтобы обновить экран, чтобы отразить это новое состояние. Это другое мышление и одна из самых больших проблем, которую необходимо преодолеть разработчикам, переходящим с UIKit на SwiftUI.
Документация, поддержка и доступный контент
Доступно гораздо больше контента UIKit по сравнению со SwiftUI, но ситуация постепенно меняется по мере того, как все больше команд внедряют SwiftUI. В связи с этим вы должны учитывать количество существующих кодовых баз, построенных на UIKit. Довольно часто эти кодовые базы просто не могут принять SwiftUI из-за требований к поддерживаемой версии ниже iOS 13, ограничения, которое в обозримом будущем ограничит большую часть текущей практической работы по разработке UIKit.
Минимальная версия iOS
Для работы со SwiftUI вы должны принять iOS 13 как минимальную поддерживаемую версию. Если это невозможно, вы не можете использовать SwiftUI. И даже если вы можете поддерживать iOS 13, вам нужно спросить себя, стоит ли вам это делать. SwiftUI настолько ограничен — а в некоторых местах и сломан — в iOS 13, что его невозможно применить к вашему приложению за пределами экрана или двух. С iOS 14 или даже iOS 15 все становится намного лучше, но опять же, какая минимальная целевая версия приемлема в вашем случае?
UIKit, с другой стороны, в настоящее время позволяет вам вернуться к версии 9.0, если хотите. Вопрос в том, должны ли вы, но если необходимо, возможность есть. Поддержка основной версии iOS в течение шести лет, вероятно, в большинстве случаев — это слишком много. Но если требование есть, UIKit выигрывает в отношении обратной совместимости.
Скорость разработки
На данный момент консенсус утверждает, что SwiftUI — это самый быстрый способ разработки функций в приложении (обратите внимание, что «консенсус» в этом контексте в основном основан на индивидуальных мнениях разработчиков iOS). В Интернете вы найдете несколько хороших сравнений между разработкой одних и тех же функций в UIKit и SwiftUI. В этих сравнениях совершенно ясно, что в целом SwiftUI требует гораздо меньше кода для достижения тех же результатов в UIKit.
Однако есть одно предостережение: SwiftUI далеко не так полнофункционален, как UIKit. Всякий раз, когда в SwiftUI отсутствует функция, доступная в UIKit, вам обычно приходится соединять эту функциональность из UIKit в SwiftUI с помощью протокола UIViewRepresentable
.
При правильном использовании большим преимуществом SwiftUI является тот факт, что ваши данные и иерархия представлений, отображающая ваши данные, гораздо более слабо связаны. Это дает вам больше гибкости при повторном использовании существующих фрагментов модели и логики иерархии представлений в SwiftUI. Это также одно из самых больших преимуществ SwiftUI. Правильное использование SwiftUI способствует более чистым абстракциям в вашем коде.
Кроме того, функция Live Preview в SwiftUI (когда она работает) значительно повышает скорость разработки. Недостатком SwiftUI является несколько более крутая кривая обучения, пока вы пытаетесь понять, как SwiftUI хочет «делать пользовательские интерфейсы». Пул доступных инженерных талантов, знакомых со SwiftUI, также все еще намного меньше по сравнению с UIKit. Но большинство iOS-разработчиков очень хотят узнать и получить в свои руки реальные реализации SwiftUI.
Анимации
С SwiftUI вы получаете большое количество красивых анимаций и переходов бесплатно. В то время как с UIKit, помимо некоторых основных переходов, вы должны явно определить анимацию в своем коде. Сделать ваш пользовательский интерфейс плавным с помощью UIKit требует усилий по сравнению со SwiftUI.
Очевидно, вы можете влиять на то, что происходит с SwiftUI, но из-за его декларативного характера вы получаете многое бесплатно.
Многоплатформенная поддержка
SwiftUI обещает работать на всех устройствах Apple. Неважно, работаете ли вы с Apple Watch, iPhone или приложением MacBook. Ваши представления SwiftUI должны адаптироваться к любому размеру экрана. Однако это не означает, что нужно написать один раз и запустить где угодно. Apple ясно указала, что это не тот случай или цель для SwiftUI. В основном это модель программирования пользовательского интерфейса, которую можно перенести в экосистему Apple; при переносе кода SwiftUI, написанного для iPhone, на macOS вам все равно придется приложить усилия, чтобы убедиться, что он работает в новых настройках.
Это открывает двери для создания компонентов, работающих на разных платформах, и позволяет значительно сократить объем кода, зависящего от платформы.
Виджеты
Если вы хотите создавать виджеты на iOS, вы должны использовать SwiftUI для этих целей. Невозможно использовать UIKit при разработке виджета. Вы можете встроить виджет на основе SwiftUI в приложение на основе UIKit. Просто имейте в виду, что виджеты и SwiftUI связаны друг с другом.
Виджеты также предоставляют возможность в этом отношении: виджет может быть отличной первой возможностью выполнить некоторую работу SwiftUI в приложении, полностью основанном на UIKit. Если виджет является обязательным требованием, вам нужно немного кодирования SwiftUI. Я бы сказал, что это отличная возможность, если вы полностью инвестировали в UIKit и хотите получить больше практического опыта со SwiftUI.
Взаимодействие между UIKit и SwiftUI
UIKit и SwiftUI могут работать вместе. Представления UIKit легко добавить в представление SwiftUI или наоборот. Уже есть хороший контент о том, как взаимодействовать между UIKit и SwiftUI (просто найдите UIHostingController
, UIViewRepresentable
и UIViewControllerRepresentable
).
На самом деле, Apple также написала отличный материал об этом.
Таким образом, использование SwiftUI и UIKit не исключают друг друга. Но взаимодействие между UIKit и SwiftUI происходит за счет сложности, поэтому предпочтительнее использовать только одну из двух платформ. Есть (все еще) много шероховатостей при смешивании UIKit и SwiftUI.
Что вы должны использовать в своем следующем проекте?
Большой вопрос, на который мы пытаемся ответить в этой статье. Следует ли вам использовать SwiftUI или UIKit в нашем следующем проекте?
На самом деле все зависит от вашего варианта использования. Я не могу ответить вам на это. Я знаю только одно: о SwiftUI важно знать и с ним хорошо знакомиться.
Вот несколько приблизительных рекомендаций, которыми я пользуюсь сам.
Выберите UIKit, если вы можете ответить «да» на любой из этих вопросов:
- Вам нужен максимальный контроль над тем, как выглядит и ведет себя ваше приложение?
- Хотите свести к минимуму неожиданности и шероховатости при разработке?
- Вам нужны определенные функции, платформы или SDK, которые не работают со SwiftUI?
- Должны ли вы поддерживать iOS 12 и/или iOS 13?
Но не стоит недооценивать мощь SwiftUI.
Вы можете использовать SwiftUI, если ответите «да» на любой из следующих вопросов:
- Вы хотите максимизировать скорость разработки (приоритетом является быстрое продвижение)?
- Требуется ли вашему приложению множество анимаций и переходов без особых усилий и кода?
- Хотите подготовиться к будущему разработки приложений на платформах Apple?
На данный момент похоже, что UIKit одерживает здесь победу. Это неудивительно, так как UIKit гораздо более зрелый по сравнению со SwiftUI. Но с каждым годом SwiftUI становится лучше. Кроме того, Apple явно отмечает SwiftUI как будущее разработки на всех платформах Apple. Виджеты должны быть написаны даже на SwiftUI.
К сожалению, окончательного ответа пока нет, и на данный момент выбор между SwiftUI и UIKit действителен. С обоими фреймворками очень весело работать. И я уверен, что вы можете создавать удивительные вещи независимо от того, какой фреймворк вы выберете.
И помните, в Stream мы не ограничиваем ваши возможности при выборе того, как вы хотите создавать свои приложения: у нас есть специальный SDK UIKit и наш недавно выпущенный SDK SwiftUI, оба из которых тесно интегрированы с выбранной вами структурой пользовательского интерфейса.
Сообщите нам, если у вас есть собственные рекомендации, которые, по вашему мнению, являются ценным дополнением к приведенному выше списку. Самый простой способ — связаться с нашей учетной записью @getstream_io в Твиттере.
Полный курс по созданию приложений iOS с помощью платформы UIKit — Основы iOS
В течение многих лет The Confident iOS Professional помогает сотням студентов освоить основы создания приложений iOS с помощью платформы UIKit.
Даже после введения SwiftUI этот материал остается актуальным, поэтому я включил его вместе с версией SwiftUI. Все приложения, созданные за последнее десятилетие, используют UIKit, и для большинства вакансий требуется знакомство с фреймворком.
Вот что содержит версия The Confident iOS Professional для UIKit:
Модуль 1
Архитектура: фундаментальная концепция, о которой никто не говорит
Чему вы научитесь:
Модуль 2
Основа каждого приложения для iOS: шаблон контроллера представления модели
Что вы узнаете:
- Почему шаблоны проектирования имеют решающее значение для хорошо спроектированного программного обеспечения и как они помогают создавать надежные Программы.
- Шаблон MVC, центральный и наиболее важный шаблон проектирования iOS. Игнорируйте это, и вы будете постоянно бороться с платформой и внедрять труднодоступные баги.
- Как размываются границы MVC и какие объекты находятся на этих границах. Многие разработчики думают, что они правильно следуют шаблону MVC, но это не так.
Модуль 3
Костяк приложений iOS: контроллеры представления и их жизненный цикл Если вы сделаете это неправильно, ваше приложение будет вести себя неправильно, и вы не поймете, почему.
Модуль 4
Подключение пользовательского интерфейса к вашему коду: иерархия представлений, выходы и шаблон целевого действия
Что вы узнаете: интерфейс приложения с помощью Auto Layout. Это формирует основу динамического пользовательского интерфейса, который работает на всех устройствах iOS. Что вы узнаете: Что вы узнаете: Что вы узнаете: Что вы узнаете: В то время как учебная программа основного курса охватывает все основы разработки iOS, необходимые для каждого приложения, основные модули включают темы, которые необходимы для многих современных приложений iOS. Поскольку это более продвинутые концепции, некоторые мастер-модули содержат более одного видеоурока. Что вы узнаете: Что вы узнаете: Что вы узнаете: Что вы узнаете: проблемы в сложных приложениях. Если вы не идентифицируете эти точки, вы получите сильно связанный код, который трудно распутать. Чему вы научитесь: Понимание теории необходимо, но одной теории недостаточно. Применение всех концепций на практике имеет основополагающее значение для изучения того, как на самом деле все работает в iOS. Каждый модуль курса содержит практические уроки, которые позволяют применять на практике концепции, описанные в видеоуроках. Эти уроки также подробно объясняют, как структурировать ваш код. Эти практические уроки помогут вам создать целое приложение, которое будет постепенно становиться все более и более сложным. Я покажу вам тот же процесс, которым я следую сам для любого нового приложения, которое я делаю. Приложение включает в себя полностью разработанные экраны, а уроки углубляются в архитектурные концепции, показывая вам, как организовать код в реальном проекте. Все приложение написано с использованием Swift, чтобы вы могли изучить самые современные и передовые методы программирования. Вот некоторые из тем, затронутых в практических занятиях: Хорошо спроектированные пользовательские интерфейсы Высокоструктурированный код Составная навигация Углубленное сетевое взаимодействие Постоянные данные Статические и динамические табличные представления Вернуться на страницу курса от Matthew 4 комментария Когда нужно поместить предупреждение в представление вашего приложения, предыдущий способ справиться с этим был с помощью UIAlertView или UIActionSheet. Оба они устарели в iOS 8, а это означает, что если вы ориентируетесь на более новые версии iOS, что и должно быть во многих случаях, вам теперь нужно использовать UIAlertController. Если вы хотите увидеть, как оповещения работают в iOS 8 или более ранних версиях, вы можете найти пример в руководстве по авторизации местоположения, которое мы сделали несколько лет назад. UIAlertController стал доступен в iOS 8.0 SDK. Вместо того, чтобы рассматривать различия между этим классом и ранее использовавшимися классами, мы просто посмотрим, что можно сделать с помощью UIAlertController. [Подробнее…] Рубрики: Swift, UIAlertController, UIKit Framework от Matthew 1 комментарий Я пользуюсь PaintCode с июня 2012 года, когда я скачал версию 1.1.1. PixelCut недавно выпустила новую версию, версию 3, которая, помимо нескольких других функций, обеспечивает совместимость со Swift 3. Текущая версия стоит 9 фунтов стерлингов.9, что кажется разумным для экономии времени при создании изображений, не зависящих от разрешения, для вашего приложения. Давайте взглянем и посмотрим, что вы можете сделать с PaintCode. Идея PaintCode заключается в том, что вы рисуете фигуры в векторной форме, а затем предоставляете дополнительные настройки, используя простой язык выражений, чтобы добавить движение или изменения этих фигур. Добавьте некоторые переменные для цвета, размера, положения и т. д., а затем импортируйте их в свое приложение с помощью StyleKit, и у вас будет очень простой способ создания аккуратных значков, диаграмм и других элементов, которые будут использоваться в вашем приложении. Когда StyleKit добавлен в ваш проект Xcode, вы можете вызывать класс и использовать UIDraw для вывода рисунков на экран. Преимущество заключается в том, что вы получаете изображения, не зависящие от разрешения, которые могут выглядеть кристально чистыми при любом размере. Это избавляет от необходимости экспортировать @1x, @2x или @3x, а затем регенерировать, если появляется @4x. Точно так же сокращение ресурсов и размещение их в коде может быть большим преимуществом для контроля размера приложения. В этом руководстве показано, как можно создать линейный график с помощью PaintCode для приложения iOS. Этот учебник станет частью другого учебника, в котором будет более подробно показано, как сделать линейный график пригодным для использования в приложении. [Подробнее…] Рубрики: PaintCode, Swift, Tutorial, UIView , автор: Martin 6 комментариев Apple невероятно упрощает добавление социальных сетей в ваше приложение. Есть как минимум два способа сделать это. Первый вызов UIActivityViewController, у которого есть некоторая встроенная, закулисная магия. Это очень просто и не использует Framework. UIActivityViewController вызовет любой доступный механизм обмена на телефоне пользователя. Например, при нажатии кнопки «Поделиться» представление перемещается вверх с доступными местами для обмена. Почта, сообщения, печать, фотоальбом и т. д. Если на телефоне пользователя установлено приложение Twitter или Facebook, эти значки также будут представлены. Второй способ — использование Framework Social Social Framework позволяет ориентироваться на определенные социальные сети, поддерживаемые фреймворком. В Xcode 6 доступны следующие выходы: SLServiceTypeFacebook; Рубрики: Учебник, UIActivityViewController, UIViewController от Martin 3 Комментарии В этом руководстве основное внимание уделяется скользящему меню и реализации эффектов в меню с помощью UIKitDynamics. UIKit Dynamics привносит физику реального мира в объекты вашего приложения. К объектам в вашем приложении, таким как кнопка, изображение, таблица и т. д., можно применить физическое поведение. При умеренном использовании практическое применение этих элементов добавит изюминку вашему проекту приложения. UIKit Dynamics состоит из четырех элементов; 1. Динамический аниматор Динамический аниматор группирует и управляет поведениями, а также взаимодействия в эталонном представлении. Аниматор использует эталонный вид в качестве системы координат для расчета выходных данных поведения. [Подробнее…] Рубрики: Учебник, UIKit Framework, UIKitDynamics от Martin 1 комментарий Эффект движения, примененный к фону вашего iphone, достигается с помощью UIInterpolatingMotionEffect. Это очень тонкий эффект, который просто перемещает объект, в данном случае UIImage, вдоль осей X и Y И хотя это не обязательно должно быть обе оси X и Y, перемещение объекта вдоль обеих будет производить замечательный эффект параллакса. Для начала создайте изображение, которое больше, чем вид. В этом случае я сделаю свое изображение 704 X 1250 для версии @2x и 352 X 625 для версии 1x. Выберите или создайте изображение с некоторыми деталями, чтобы движение было заметно. Если у вас нет изображения под рукой, вы можете найти необходимые изображения в проекте, ссылка на который находится внизу этого поста. Ваша версия 1x должна называться в формате image.png, а версия 2x должна называться [email protected] [Подробнее…] Рубрики: UIInterpolatingMotionEffect, UIKit Framework от Matthew 4 комментария UISlider — это один из элементов управления/объектов по умолчанию, которые вы можете перетаскивать в раскадровку в Xcode. Класс UISlider является частью инфраструктуры UIKit. Сегодня мы рассмотрим, как работает слайдер, и приведем пример того, как его можно использовать в одном из ваших приложений. Обратите внимание на наш следующий учебник по UISlider, где мы более подробно рассмотрим UISlider, например, установим значение, а не получим значение, а также изменим внешний вид ползунков. Второй учебник будет добавлен в этот раздел. UISlider можно использовать для различных целей в вашем приложении, например, в качестве ползунка для управления громкостью, яркостью экрана, установкой расстояний и во многих других случаях. В сегодняшнем уроке я хочу создать ползунок, который устанавливает расстояние масштабирования по умолчанию при приближении к вашему текущему местоположению на карте. [Подробнее…] В рубриках: UIKit Framework, UISlider Вы можете сэкономить массу времени на разработку, работая с наборами интерфейсных интерфейсов. Наиболее популярным является Bootstrap, хотя слишком много однородных сайтов полагаются на этот фреймворк. Чтобы дать вам некоторое разнообразие, я составил свой список лучших новых фреймворков пользовательского интерфейса с открытым исходным кодом. Все они имеют свои собственные уникальные стили и различные уровни поддержки динамических компонентов. Но если вы соедините эти фреймворки с некоторыми плагинами JavaScript, вы сможете создать практически что угодно. Набор инструментов дизайнера пользовательского интерфейса Неограниченное количество загрузок: более 1 000 000 наборов пользовательского интерфейса, наборов иконок, веб-шаблонов, каркасных шаблонов, тем и многое другое! Комплект пользовательского интерфейса целевой страницы Формат эскиза Наборы пользовательского интерфейса для навигации Шаблон Photoshop Комплект пользовательского интерфейса приборной панели HTML-шаблон Наборы пользовательского интерфейса для электронной коммерции веб-сайта Шаблон Figma Формы пользовательского интерфейса веб-сайта Шаблон Illustrator Компоненты набора пользовательского интерфейса Шаблон Photoshop Изучите более 22 000 наборов пользовательского интерфейса Вам также может понравиться: 20 адаптивных и легких фреймворков CSS для быстрого старта. Платформа UIKit легкая, легко настраивается и легко добавляется. Он следует модульной структуре, в которой вы будете создавать элементы страницы с повторно используемыми классами. Идеально подходит для структурирования новой страницы без необходимости кодировать собственную сетку или создавать собственные наборы шрифтов. Этот фреймворк даже поставляется с уникальным набором значков, которые вы можете добавить на свою страницу с помощью веб-шрифта. С UIKit вы можете запускать Sass или Less вместе с любым менеджером пакетов (обычно npm). Кроме того, благодаря огромному списку компонентов вы можете встроить что угодно, от полей загрузки до хлебных крошек и многого другого. Библиотека Zurb Foundation находится рядом с Bootstrap Twitter. Но кажется, что Фонду уделяется меньше внимания из-за его менее стилизованного интерфейса. С Foundation у вас есть доступ к пользовательским элементам интерфейса, компонентам и сетке по умолчанию. Все, что вам нужно для создания крутого интерфейса, можно найти в библиотеке Foundation. Взгляните на их витрину, если хотите узнать больше. Он включает в себя кучу огромных сайтов под управлением Foundation с настраиваемыми сетками, адаптивными функциями, в общем, всем, что вам нужно в новом веб-проекте. Для минималистского подхода к разработке внешнего интерфейса посмотрите Milligram. Эта библиотека CSS с открытым исходным кодом очень маленькая и поставляется с множеством действительно простых функций интерфейса. Он работает через Bower, Yarn и npm, поэтому может вписаться в любой рабочий процесс управления пакетами. Единственная проблема заключается в том, что для Milligram требуется библиотека Normalize, поэтому вам нужно добавить ее на свою страницу. Но если у вас есть инструмент для минимизации CSS, вы можете легко объединить две библиотеки вместе и сократить количество HTTP-запросов. Платформа One-Nexus огромна. Он поддерживает адаптивный дизайн и сенсорные устройства, работает на Sass и работает с инструментами автоматизированной сборки. Тем не менее, я думаю, что это один из самых сложных фреймворков для начала. Если вы уже знакомы с фреймворками и командной строкой, то One-Nexus действительно великолепен. У него так много модулей, что у вас закружится голова! Но может потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть к настройке и правильно настроить первоначальный макет. Если вы ищете проверенный фреймворк, обратите внимание на Semantic UI. Это красивая библиотека внешнего интерфейса, которая в настоящее время находится в версии 2.2 с множеством функций. Я считаю Semantic неизвестным Bootstrap для фронтенд-разработки. Он не так популярен среди программистов, но имеет те же преимущества, что и Bootstrap. Библиотека Semantic включает в себя кнопки, вкладки, раскрывающиеся списки и все, что вам нужно. Плюс предлагает простую отладку и множество отличных тем, так что вы можете настроить свой макет с самого начала. Я использовал Pure CSS в нескольких небольших проектах, и мне это очень понравилось. Это один из самых крутых фреймворков, потому что он позволяет вам настраивать файлы, чтобы они включали в себя любые функции, которые вам нужны. Дополнительную информацию можно найти на странице начала работы, которая включает ссылки для загрузки и некоторые руководства по установке. Обратите внимание, что эстетика Pure очень минималистична, но не слишком проста. Они немного имитируют Bootstrap вместе с некоторыми указаниями из материального дизайна Google. Забавная библиотека для любого проекта, как личного, так и коммерческого. С помощью Ink Interface Kit вы можете создавать невероятные адаптивные страницы. Они будут выглядеть просто и следовать очень простому формату кода, но обычно это то, что вам нужно во внешнем интерфейсе. Ink даже поставляется со своей собственной библиотекой JS, которую вы можете запускать поверх vanilla JS. Если вы никогда раньше не использовали Ink, потребуется некоторая настройка. Тем не менее, это обширная библиотека, сравнимая с jQuery по синтаксису. Это работает на Sass, работает с семантическим HTML и выглядит как любой отличный интерфейсный фреймворк. Мне еще предстоит много протестировать GroundworkCSS, но это очень отзывчивый фреймворк. В настоящее время в версии 2.x вы можете загрузить всю библиотеку Groundwork в двух стилях: базовый HTML/CSS/JS или в виде шаблона для Ruby on Rails. Оба работают одинаково, и оба они обеспечивают надежную систему внешнего интерфейса для кодирования пригодных для использования страниц. Посмотрите их демонстрационный макет, чтобы понять, как он будет выглядеть на вашем сайте. С тех пор, как Google объявил о переходе на материальный дизайн, он стал одним из самых популярных языков дизайна пользовательского интерфейса. И хотя изначально он был создан для Android, он нашел свое применение в Интернете благодаря множеству фреймворков, таких как Materialize, клонирующих стиль. Вся структура работает так, как вы ожидаете: полностью отзывчива, соответствует стандартам и поддерживает настраиваемые сбросы для всех браузеров. Единственное отличие состоит в том, что ваши элементы по умолчанию приобретают стиль материального дизайна. И хотя это, вероятно, мой любимый фреймворк из доступных материалов, вы можете просматривать другие, чтобы увидеть, что еще бросается в глаза. Когда дело доходит до производительности, нельзя упускать из виду качество кода. Topcoat принимает это близко к сердцу как основу с учетом производительности. Он полностью поддерживает темы и очень легко настраивается с помощью легко читаемых HTML и CSS. Любые внесенные вами изменения будут следовать четкой структуре с соглашениями об именах БЭМ для CSS. Настоящая польза от Topcoat заключается в тестировании под нагрузкой и концентрации на производительности. Любой, кому нужен настраиваемый макет, который быстро загружается, должен обратить внимание на Topcoat. Petal — одна из новейших структур CSS на рынке. Опять же, он полностью адаптивный, на 100% открытый исходный код и может работать с любым другим основным фреймворком в этом списке. Но он довольно маленький и должен оставаться таким. Он основан на препроцессоре Less CSS и также требует Normalize. В конечном счете, это очень маленький фреймворк, который понравится разработчикам Less CSS. Вы также можете посмотреть в онлайн-документах фрагменты кода и живые примеры элементов страницы. Наиболее понравилось Клонируемые сайты только Подробности просмотра Legowerk Dario Stefanutto Подробности . Webflow Подробнее Cards — Webflow UI Kit Jan Losert Подробнее Avocado — Webflow UI Kit Flowbase Подробнее showcasesearch Duncan Hamra Подробнее Vireflow | Webflow Wireframe kit Anton Balitsky View details UI Web Kit Aaron Rudyk View details Webflow UI Kit — NoCodeTribe NoCodeTribe View details The Universal UI | Полный комплект пользовательского интерфейса и библиотека компонентов Veza Digital Подробнее Компоненты фильтра доступной формы FINSWEET Подробности просмотра 180 Красивые градиенты DHRUV Sachdev Подробности . Noah Raskin Подробнее cloneableuikit Flyingminds Подробнее Портфолио (Youtube Walkthrough — Starter Templates) Jan Losert View details sample-ui-kit Ryan Miyoshi View details bootstrap-ui-kit Jörn Klawan ProductDesignerEnterpriseCMSEcommerceInteractionsMembershipsSEOEditorLogicHostingSecurityAccessibilityFeature Index Product DesignerEnterpriseCMSEcommerceInteractionsMembershipsSEOEditorLogicHostingSecurityAccessibilityFeature Index CompareWebflow vs WordPressWebflow против SquarespaceWebflow против Shopify Compare Webflow vs WordPressWebflow vs SquarespaceWebflow vs Shopify CompanyAboutCareersPressMerch StoreAccessibility StatementTerms of ServicePrivacy PolicyCookie PolicyCookie PreferencesSitemap Company AboutCareersPressMerch StoreAccessibility StatementTerms of ServicePrivacy PolicyCookie PolicyCookie PreferencesSitemap Social Social © 2022 Webflow, Inc. All права защищены. ProductDesignerEnterpriseCMSEcommerceВзаимодействияЧленствоSEOEditorLogicHostingSecurityAccessibilityFeature Index Product DesignerEnterpriseCMSEcommerceInteractionsMembershipsSEOEditorLogicHostingSecurityAccessibilityFeature Index CompareWebflow vs WordPressWebflow vs SquarespaceWebflow vs Shopify Compare Webflow vs WordPressWebflow vs SquarespaceWebflow vs Shopify CompanyAboutCareersPressMerch StoreAccessibility StatementTerms of ServicePrivacy PolicyCookie PolicyCookie PreferencesSitemap Company AboutCareersPressMerch StoreAccessibility StatementTerms of ServicePrivacy PolicyCookie PolicyCookie НастройкиКарта сайта Социальные сети Социальные сети © 2022 Webflow, Inc. Все права защищены. Среди разработчиков iOS было много споров по поводу сравнения SwiftUI и UIKit. Вы планировали разработать чат-приложение для iOS и не знаете, какой фреймворк выбрать? Не волнуйтесь! Мы получили вашу спину. В этой статье мы обсудим все соответствующие аспекты, связанные с этими двумя, и подробно сравним их. Оставайтесь с нами и читайте дальше! Как разработчики iOS, вы должны знать как UIKit, так и Swift UI framework. Тем не менее, мы хотели бы предоставить вам краткий обзор, чтобы освежить ваше понимание. Давайте рассмотрим их один за другим UIKit, также известная как User Interface Kit, — это платформа, позволяющая разрабатывать пользовательские интерфейсы, которые могут управлять входными данными при управлении взаимодействием между системой. , пользователь и вы. Он предоставляет вам различные объекты, такие как UIView и его подклассы, которые облегчают взаимодействие контента внутри вашего приложения. UIKit имеет тенденцию быть императивной структурой. Он содержит различные активы и элементы дизайна, такие как компоненты пользовательского интерфейса и стили. Теперь компоненты пользовательского интерфейса можно описать как элементы, предлагающие функциональные возможности пользователям приложения. С другой стороны, стили можно назвать визуальными качествами дизайна, включая шрифты, цвета и формы. Платформа UIKit предлагает вам соответствующую инфраструктуру для создания приложения чата для iOS или tvOS. Он был публично выпущен еще в 2008 году. Давайте кратко рассмотрим основные функции UIKit: Другие интересные функции включают поддержку анимации, поддержку рисования, управление текстом, поддержку поиска, поддержку расширений приложений и многое другое. Apple запустила SwiftUI в 2019 году вместе с iOS 13. Его можно назвать набором инструментов пользовательского интерфейса, позволяющим разрабатывать приложения в декларативной манере. Он помогает разрабатывать приложения для всех платформ Apple с минимальным использованием кода. Теперь давайте рассмотрим некоторые из основных функций, предлагаемых средой SwiftUI: Теперь, когда мы обсудили оба фреймворка по отдельности, давайте перейдем к части их сравнения и узнаем, чем они отличаются друг от друга. Способы работы SwiftUI и UIKit сильно различаются. Поскольку каждое бизнес-приложение уникально, среда, используемая для его создания, также зависит от требований к приложению. Теперь у SwiftUI и UIKit есть свой набор преимуществ и недостатков. Однако их объединяет одно — способность создавать мощные приложения. Как правило, разработчик, ориентированный на визуальные эффекты, предпочитает UIKit. С другой стороны, программно-ориентированный разработчик создаст приложение для чата с помощью Swift. В этом разделе мы обсудим основные различия между UIKit и SwiftUI в различных аспектах, связанных с созданием чат-приложения. Давайте рассмотрим их один за другим: Интерфейсный конструктор Построитель интерфейса описывается как часть Xcode. Теперь UIKit предоставляет вам возможность определить весь ваш пользовательский интерфейс в коде или интерфейсном конструкторе. С другой стороны, SwiftUI не имеет Interface Builder и предпочитает предварительный просмотр в реальном времени. С предварительным просмотром в реальном времени вы можете визуально проверять различные части кода пользовательского интерфейса. Обновления пользовательского интерфейса С помощью UIKit разработчикам необходимо определить, что отображается на экране и когда экран будет обновляться. Они также необходимы для определения того, как будет происходить переход между различными состояниями пользовательского интерфейса. Напротив, SwiftUI работает реактивным образом. со SwiftUI все, что видно пользователю на экране, является побочным эффектом обновления структуры представления и позволяет системе вычислить, что необходимо сделать. Документация и поддержка Когда дело доходит до документации и доступности контента, UIKit считается лучшим, чем SwiftUI. Хотя доступно больше контента UIKit, разработчики все еще переходят на SwiftUI. Следовательно, когда вы создаете чат-приложение для iOS, разработчики должны учитывать количество кодовых баз, созданных на UIKit. Во многих случаях кодовые базы не принимают SwiftUI из-за требований к поддерживаемой версии ниже iOS 13. Это может ограничить работу по разработке приложений. Поэтому имеет смысл использовать SwiftUI с самого начала. Совместимость с различными версиями iOS Если вам необходимо работать со SwiftUI, убедитесь, что iOS 13 является минимальной поддерживаемой версией. SwiftUI ограничен и лучше работает с iOS 14 и iOS 15. Напротив, UIKit позволяет поддерживать даже iOS версии 9.0. Это делает UIKit более гибким. Он, безусловно, выигрывает у SwiftUI, когда дело доходит до обратной совместимости. Скорость разработки приложения В целом, большинство разработчиков считают, что SwiftUI — это самый быстрый способ создания функций в приложении. Он требует очень меньше кода и может помочь вам достичь почти таких же результатов за гораздо меньшее время по сравнению с UIKit. Более того, функция предварительного просмотра в SwiftUI, как правило, повышает скорость разработки приложений. Вот почему разработчики iOS с нетерпением ждут внедрения Swift Chat SDK для разработки приложений. Функция анимации Когда дело доходит до красивых анимаций и переходов, SwiftUI должен быть вашим фреймворком. Он предоставляет разработчикам множество бесплатных анимаций. Более того, переходы также становятся намного проще с SwiftUI. С другой стороны, с UIKit вам необходимо определить анимацию в вашем коде. Совместимость с несколькими платформами Самое приятное в SwiftUI то, что он утверждает, что работает на устройствах Apple, включая Apple Watch, iPhone или MacBook. Представления SwiftUI должны адаптироваться к любому размеру экрана. Однако это также ограничено. Как правило, это модель программирования пользовательского интерфейса, которую можно передавать на различные устройства Apple. Когда вам нужно перенести код SwiftUI, написанный для iPhone, на macOS, вам придется снова приступить к работе, чтобы убедиться, что все работает правильно в новых настройках. Виджеты Выберите SwiftUI, если хотите создавать виджеты на iOS. UIKit не будет полезен при планировании разработки виджета. Виджеты и SwiftUI — идеальное сочетание! Если для вашего приложения требуется виджет, ожидается, что ваши разработчики выполнят некоторое кодирование SwiftUI. Модуль 5
Как структурировать поток любого приложения: View Controller Presentation и Container View Controllers
Модуль 6
Как контроллеры представления взаимодействуют: запуск переходов и подготовка к переходам
Модуль 7
Шаблон делегата: передача ответственности другим объектам и уведомление о событиях
Модуль 8
Отображение списков и иерархий: табличные представления и источники данных
Модуль 9
Движение назад: этапы очистки и передача данных в контроллеры предыдущего представления в хорошо спроектированном приложении, даже если вы уже знаете другие методы.
Основной уровень с модулями, охватывающими более сложные темы разработки iOS
Основной модуль 1
Сохранение данных — различные способы сохранения данных в приложении iOS
Главный модуль 2
Подключение к сети — подключение к удаленному веб-API и выполнение запросов в фоновом режиме
Главный модуль 3
Распределение и откладывание вызовов – уведомления, центры уведомлений и таймеры
Главный модуль 4
Усовершенствованная архитектура для сложных приложений iOS — внедрение зависимостей и управление потоком с помощью пользовательских раскадровок и переходов
Бонусный мастер-модуль
Работа без раскадровки — использование файлов Nib и разметка интерфейсов в Code
Confident iOS Professional также включает… Письменные практические уроки, которые помогут вам создать полноценное приложение в Swift со сложным процессом. Этот пример имеет основополагающее значение для закрепления и применения на практике концепций, изученных в видеоуроках, и научит вас умственному процессу, которому вы должны следовать при создании приложений для iOS 9.0165
Основы Auto Layout для динамических пользовательских интерфейсов, включая представления стека, направляющие и поля, а также охват содержимого и устойчивость к сжатию. Кроме того, использование каталога активов для значков, изображений и глобальных цветов, а также рендеринг пользовательских представлений в Interface Builder с помощью @IBInspectable и @IBDesignable.
Как правильно структурировать модель приложения с помощью структур и разницу между типами значений и ссылок. Охватывает бизнес-логику предметной области, где создавать данные, как обновлять глобальное состояние и как распространять его на все контроллеры представлений.
Создание сложной навигации путем объединения контейнеров с отношениями, действиями и раскруткой переходов. Включая модальное представление и взаимодействие между делегатом приложения, начальным контроллером представления, общими ресурсами и координаторами потока.
Как структурировать сетевой уровень приложения, используя протокольно-ориентированное программирование с дженериками Swift. Кроме того, о правильном способе структурирования сетевых контроллеров и о том, как кодировать и декодировать данные JSON с использованием протоколов Swift Encodable и Decodable.
Предоставление статических данных с помощью списков свойств, сохранение данных в правильных расположениях файловой системы и сохранение настроек и предпочтений приложения в пользовательских значениях по умолчанию. Кроме того, архитектурные соображения о хранении, кодировании и декодировании пользовательских типов.
Правильный способ настройки ячеек динамического табличного представления с пользовательскими классами. Кроме того, использование статических табличных представлений для реализации интерфейсов с вертикальной прокруткой и способы адаптации пользовательского интерфейса, когда на экране появляется системная клавиатура. Платформа UIKit
UIAlertController
SLServiceTypeTwitter;
SLServiceTypeSinaWeibo;
SLServiceTypeLinkedIn;
SLServiceTypeTencentWeibo; [Подробнее…]
2. Динамические поведения (Прикрепление, Привязка, Гравитация, Столкновение, Толчок)
3. Элементы динамического поведения (позволяет настраивать свойства, используемые в поведениях)
4. Справочное представление 10 самых популярных наборов интерфейсных веб-интерфейсов с открытым исходным кодом
1. UIKit
2. Foundation
3. Milligram
4. One-Nexus
5. Semantic UI
6. Pure CSS
7. Комплект Ink Interface Kit
8. GroundworkCSS
9. Materialize.css
10. Верхнее покрытие
11. Petal
Лучшие веб-сайты с использованием uikit — Webflow
Лучшие веб-сайты с использованием uikit — Webflow0003 Сравнение SwiftUI и UIKit — Выбор правильного фреймворка / Хабр
UIKit — легкая и модульная интерфейсная платформа
Функции UIKit, которые могут помочь вам создать платформу чата для iOS
SwiftUI — новая платформа Apple для создания чат-платформы iOS
SwiftUI или UIKit: какой из них лучше всего подходит для создания приложения чата для iOS?