Бесплатные обучающие материалы по рисованию от школы «Skills Up»
Хотите разнообразить свою коллекцию кистей для скульптинга в ZBrush? Читайте подробный материал от куратора курсов Skills Up School по 3D Ладиславы Кляровской.
Ладислава советует, какие кисти скачать в первую очередь, и делится ими — да-да, после текста вас ждет ссылка на бесплатные кисти для ZBrush.
— Сначала хочу предостеречь тех, кто думает, что кисти резко поднимут их уровень скульптинга. Это не так. Вводить новые кисти нужно аккуратно, иначе вместо освоения базы вы будете пробовать разные кисти и не понимать, почему они не работают в ваших руках так, как в туториалах.
Особенно это касается текстурных кистей. Чтобы они помогали вам и украшали работу, базовая модель должна быть закончена, объемы — хорошо читаться, а сетка — быть ровной, без заломов и странных дыр. Все паки и кисти, о которых пойдет речь в материале, вы найдете по ссылке после текста.
Orb brush pack
Одни из самых популярных и часто используемых в скульптинге кистей.
Это прекрасное дополнение подойдет, прежде всего, тем, кто работает с окружением и оружием. Вы легко можете делать твердотельные объекты, обрабатывать их и добавлять художественные сколы.
Fur and hair
Этот пак я советую новичкам — набор из трех кистей, которые помогут легко сделать текстуру волос и шерсти и сэкономить время. Результат, полученный после работы этими кистями, требует не очень больших усилий для чистовой финализации.
Stitches
Следующий пак — это разнообразные стижки и мелкие складки, которые иногда так лень проскульпчивать. Сразу предупрежу: даже если вы используете такую кисть, дорабатывать детали все равно надо, чтобы повторяющиеся элементы не бросались в глаза. Но начальное направление складок кисть задает прекрасно.
Chain brush
Советую обратить внимание на инсерт-кисть, которая делает цепи. Сложно преуменьшить ее полезность, учитывая, что видов цепей бывает много, а эта кисть, как минимум, предоставит несколько вариантов.
Free hair
Последним дополнением будет инсерт-кисть, которая делает прядки. Казалось бы, зачем вторая кисть для волос? Но благодаря ей вы сможете вытягивать разнообразные щупальца, косы, веревки и много чего еще, минимально меняя настройки.
Вот здесь вы можете скачать кисти, о которых я рассказала: ссылка для скачивания.
Всеми кистями я пользуюсь лично, они проверены в работе. Надеюсь, они найдут достойное место в вашей коллекции кистей или, может, станут ее началом.
Всем хорошего творческого настроения и чтобы программы не вылетали!
В Skills Up School вы можете обучиться с нуля 3D графике. У нас регулярно стартуют курсы:
3D Экспресс — это мощный старт: вы освоите базовые знания по 3D, научитесь работать в современных 3D программах, разберетесь, как и для чего применяется 3D графика.
3D Basic — для тех, кто хочет освоить полный цикл создания 3D-модели: от болванки в 3Ds Max до скульптинга в Zbrush с процессом ретопологии и подготовки модели к текстурированию.
3D Blender — подробно изучаем Blender и дополнительные программы для создания развертки и текстур.
А также есть пакет курсов по 3D для тех, кто хочет основательно погрузиться в тему, наработать портфолио и трудоустроиться на позицию Junior 3D Artist уже через год интенсивного обучения.
Hard Surface в ZBrush. Основные кисти и создание драфта собственной модели. XYZ
Блог xyz school
Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.
Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.
В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям.
Поехали!
Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:
- Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;
- Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.
Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.
Референсы
В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.
Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.
В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном.
Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.
Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход
Интерфейс программы
Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.
Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.
Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.
Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.
Начало работы
Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.
После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.
Первоначальная форма танк
Кисти и инструменты
На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.
Snake hook
Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.
Clay Buildup
Кисть для набора и вычитания массы.
Clip curve
Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.
IMM primitives
Кисть для добавления примитивов.
Snake sphere
Кисть для быстрых набросков каркаса.
Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.
Dam standard
Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.
Trim adaptive
Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.
Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.
Curve multi tube
Поможет добавить проводов и шлангов на модель.
Вдохновение
Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь.
Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.
Манга Blame
В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.
В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.
Dead space
В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.
Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.
Destiny
Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny.
Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.
Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.
Вот, как я работаю над моделью:
Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.
На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.
Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.
Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.
Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.
Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.
Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.
Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.
В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.
С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.
Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.
Бронируйте места на мой курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу.
Увидимся!
Коротко о курсе
- Стартуем: зимой 2021 года.
- 40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
- 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
- Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
- Обучение длится пять месяцев
Забронировать место на курс и узнать все подробности можно здесь.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Как создать концепт-арт персонажа: полишинг и болванки в Photoshop.
Задача болванки — упростить процесс рендеринга или визуализации. Показываем как отполировать болванку, поработать над позой, поставить свет и добавить объема модели…
Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию
Для тех, кто хочет выйти на новый уровень 3D-моделирования.
Благодаря курсу ты научишься придумывать и создавать сложные Hard Surface-драфты с нуля — без чужого…
Движение Бесконечная глубина | Документы ZBrush
Pixologic
Кисть Move Infinite Depth
Перемещение поверхностей модели в зависимости от ее ориентации по глубине относительно камеры
Кисть MoveInfiniteDepth позволяет перемещать поверхность модели в зависимости от ее ориентации относительно камеры. Независимо от локальных координат модели, эта кисть оценивает вид камеры, чтобы установить направление глубины для вашего мазка без необходимости использования других инструментов, таких как Маскирование или Gizmo3D.
В других кистях курсор представлен кружком, но на самом деле имеет сферическую область действия. Вместо этого с MoveInfiniteDepth курсор фактически представляет собой цилиндр, который начинается с окружности курсора и простирается от камеры до бесконечности*.
Кисть Move Infinite Depth в действии
Кисть MoveInfiniteDepth использует модификатор кисти Infinite Depth.
Бесконечную глубину можно найти в Brush >> Depth. Дополнительную информацию о бесконечной глубине и о том, как она работает, можно найти на сайте docs.pixologic.com.
1. Отрегулируйте положение камеры модели в нужном направлении, чтобы обеспечить регулировку по оси глубины камеры.
*В этом примере показан куб, выровненный в ортогональном виде с передней камеры для настройки.
2. Выберите Brush >> MoveInfiniteDepth.
Значок кисти MoveInfiniteDepth
3. При среднем размере Draw Size щелкните и перетащите от края сторон куба к центру куба. Все точки за кругом курсора будут перемещены, независимо от того, насколько далеко они находятся.
4. Поверните камеру вокруг модели, чтобы просмотреть изменения глубины MoveInfiniteDepth на поверхности.
5. Продолжайте поворачивать модель под другими углами для нанесения кистью. В этом примере выполняется корректировка поворота для просмотра бокового ортогонального вида.
6. Продолжайте поворачивать модель под другими углами для нанесения кисти. В этом примере выполняется корректировка поворота для просмотра бокового ортогонального вида.
Важно!
Эта кисть реагирует на постоянство кривизны поверхности в направлении глубины. При применении этой кисти к поверхностям с кривизной кисть будет реагировать по-разному в зависимости от того, сколько точек вершин попадает в область ее влияния. Другими словами, кривизна поверхности влияет на результаты.
Подробнее о MoveInfiniteDepth с кривизной поверхности
Эта кисть реагирует на основе постоянства кривизны поверхности в направлении глубины. При применении этой кисти к поверхностям с кривизной кисть будет реагировать по-разному в зависимости от того, сколько точек вершин попадает в область ее влияния. Другими словами, кривизна поверхности влияет на результаты.
Верхняя часть головы имеет кривизну при просмотре с орфографической проекции сверху.
Верхняя часть головы имеет кривизну при просмотре сверху в ортогональном виде.
Мазок кисти реагирует на кривизну поверхности применительно к глубине фронтального ортогонального вида и поэтому отличается от примера с кубом.
Стать инсайдером
Зарегистрируйтесь, чтобы получить доступ к эксклюзивным инструментам, подаркам и обучающим материалам
Получить доступ
кистей ZBrush | Полное руководство по кистям ZBrush
В этой статье мы узнаем о кистях ZBrush. Есть много разных кистей, которые вы можете использовать для лепки в Zbrush. Каждая кисть имеет какое-то уникальное свойство, позволяющее делать то, что другие кисти не могут. Кисти можно изменять с помощью нескольких элементов управления, таких как Gravity, Wrap Mode, Density и т. д., кроме стандартной Z-интенсивности и размера Draw, но в этой статье мы будем придерживаться конфигурации по умолчанию. Существует также много категорий кистей, таких как клип, кривая, планар, обрезка, InsertMesh, Curve Bridge, Alpha 3D, но мы собираемся сосредоточиться на кистях для скульптинга.
Шаг 1: Перейдите в «Документ» в строке меню, а затем выберите «Новый документ с WSize», в котором размер холста будет таким же, как размер окна просмотра.
Шаг 2: Начните с параметра «Загрузить инструмент».
Шаг 3: Перейдите к сохраненному инструменту, если он у вас есть, или вы можете выбрать некоторые примитивные инструменты, такие как сфера, так как этот инструмент лучше демонстрирует различные кисти.
Шаг 4: Затем перетащите инструмент внутрь области просмотра.
Шаг 5: После создания сферы перейдите в режим редактирования. Этот режим позволит вам лепить 3D-объект. Кроме того, когда вы помещаете примитивный 3D-объект в режим редактирования, он автоматически клонируется в палитре инструментов.
Шаг 6: Включите кнопку перспективы, которая будет применять перспективный ракурс к 3D-объекту.
Кроме того, нажмите «Этаж», чтобы активировать перспективную сетку пола, которую можно активировать для каждой оси, и по умолчанию ось Y включена.
Шаг 7: Начнем с первой стандартной кисти. Горячая клавиша для ее выбора — B — S — T.
Шаг 8: Итак, стандартная кисть — это кисть по умолчанию в Zbrush, и она смещает вершины наружу, создавая иллюзию наслоения глины на скульптуру. . С ним можно использовать различные модификаторы, такие как штрихи, альфа-каналы и кривые редактирования, а нажатие клавиши Alt отменяет эффект и заставляет его вырезать вместо наращивания. Вы можете настроить интенсивность Z, чтобы настроить, как информация о глубине применяется к текущему инструменту или объекту, а размер прорисовки определяет размер мазков кистью или действий редактирования. Если вам нужна более тонкая настройка, вы можете использовать фокусное смещение, но оно используется редко, и в основном оно предназначено для контроля спада, насколько вы хотите крутого или мелкого.
Шаг 9: Следующая кисть Smooth. Горячая клавиша для выбора: B – S – M.
Шаг 10: Гладкая кисть сначала вычисляет средний уровень поверхности, а затем соответствующим образом сглаживает детали до среднего уровня.
Шаг 11: Следующая кисть Move. Горячая клавиша для выбора — B — M — V.
Шаг 12: Инструмент перемещения можно использовать для тонкой настройки и изменения некоторых черт лица, чтобы показать эмоции, а также для получения более подробной информации. естественное асимметричное лицо. Move также игнорирует некоторые модификаторы кисти, такие как штрихи.
Шаг 13: Следующая кисть Inflate. Горячая клавиша для выбора — B — I — N.
Шаг 14: Inflate использует вершины геометрии и расширяется по их собственной нормали, в отличие от стандартной кисти, которая тянет или толкает геометрию вдоль центра щетка.
Эта кисть особенно удобна при перемещении большого количества поверхности одним или двумя мазками.
Шаг 15: Следующая кисть, эластичная. Горячая клавиша для выбора — B — E.
Шаг 16: Работа кисти Elastic аналогична Inflate, но для некоторых моделей она сохраняет первоначальную форму поверхности при смещении поверхности. Вам действительно нужно поэкспериментировать, чтобы увидеть, какой тип кисти использовать в вашем конкретном случае.
Шаг 17: Следующая кисть Displace. Горячая клавиша для выбора — B — D — I.
Шаг 18: Displace работает так же, как и кисть Inflate, но детали нижележащей поверхности остаются нетронутыми, что предполагает наличие опухоли в случае людей или смещение в любой другой модели.
Шаг 19: Следующая кисть Magnify. Горячая клавиша для выбора: B – M – A.
Шаг 20: Увеличить кисть вызывает смещение поверхности, в то же время вершины выталкиваются за пределы поверхности.
Величину увеличения можно контролировать с помощью Z-интенсивности.
Шаг 21: Следующая кисть Blob. Горячая клавиша для выбора — B — B.
Шаг 22: Кисть-клякса хороша для быстрого создания органических эффектов. Его однородность зависит от неровностей поверхности, так как обычно образуются короткие неровные пятна. Эффект не заметен при использовании на гладких поверхностях.
Шаг 23: Следующая кисть Pinch. Горячая клавиша для выбора это B – P – I.
Шаг 24: Кисть Pinch стягивает вершины вместе, и это похоже на обратную сторону кисти Magnify. Это очень полезно для одежды или создания складок. Pinch обычно используется с ленивой мышью для получения четких и гладких гребней.
Шаг 25: Следующая кисть Flatten. Горячая клавиша для выбора: B – F – A.
Шаг 26: Кисть Flatten, как следует из названия, делает поверхность плоской, и вы можете вдавливать детали в плоскую поверхность, которая опускает или поднимает поверхность.
Угол плоской поверхности будет зависеть от площади под центром кисти. Вы можете использовать это в сочетании с гладкой поверхностью, если поверхность недостаточно плоская для выравнивания.
Шаг 27: Следующая кисть — Clay. Горячая клавиша для выбора — B — C — L.
Шаг 28: Основное назначение глиняной кисти — скульптура с использованием альфы. Хотя можно использовать и другие кисти, но они могут иметь побочные эффекты из-за их собственного назначения, в то время как глиняная кисть предназначена для использования с альфой без побочных эффектов.
Заключение
В этой статье мы научились пользоваться кистями в Zbrush. Во-первых, мы начали с загрузки инструмента, затем приступили к работе с различными кистями и демонстрации их общего использования и конкретных вариантов использования, если таковые имеются. Мы также видели горячие клавиши для каждой кисти, чтобы иметь более быстрый доступ к этой кисти.
