Cinema 4D Уроки для Начинающих на Русском Языке
Пресс-центр фирмы Maxon анонсировал выпуск обновления CINEMA 4D R15. Заметим, что обновление будет отмечено разными усовершенствованиями в многочисленных аспектах функционирования с 3D,
Версия: 1.5 Автор: Daniel Menapace (Poly Graphics) Оф. сайт: poly-graphics.de/ Необходимое ПО: Cinema 4D R12 или выше
Продолжение серии видео уроков по моделированию в Cinema 4D. На этот раз в уроке вы узнаете все о свойствах таких инструментах как: Bevel (скос) и Inner Extrude (внутреннее …
Вторая часть вступительного урока по моделированию в Cinema 4D от Grayscalegorilla. Сегодня мы научимся экструдить (extrude\выдавливать)
В этом вступительном уроке мы начнем с основ, научимся выделять вертексы, грани и полигоны.
В этом углубленном уроке я покажу как настроить Sub Surface Scattering (SSS) в Cinema 4D R13. Мы в подробностях рассмотрим практически все настройки что бы …
В этом уроке мы попробуем создать с нуля маятник Ньютона с маленькими сферами внутри. Мы сделаем абсолютно все элементы: физику, анимацию, освещение и материалы в …
Я наконец то вернулся в Чикаго и буду продолжать работу над новыми уроками. В этом уроке я покажу как пользоваться новыми настройками инструментов Depth Of Field …
В этом коротеньком видео уроке я покажу как настроить Bulge Deformer в Cinema 4D. Я также хочу больше узнать про деформеры.
Продолжаем нашу серию уроков по новой версии Cinema 4D r13. Предыдущие видео уроки вы можете найти здесь
В этом уроке я покажу как пользоваться Surface Deformer для добавления дополнительного движения к вашей анимации. Surface Deformer может быть использован вместе другими деформаторами\эффекторами для …
Новый инструмент Naming tool в 13 версии Cinema 4D. Теперь с помощью этого инструмента можно создать список пронумерованных по порядку объектов с помощью переменно «$N». …
В 13 версии Cineam 4D появился Collision Deformer!
Я очень много узнал о текстурировании когда делал один из своих плагинов GSG Texture Kit. И теперь я хочу поделиться с вами не которыми фишками …
Nitroblast — это плагин который позволяет создать анимацию разрушений в Cinema 4D(аналог RayFire для 3Ds Max).
Это краткий обзор новых функций в Cinema 4D 13. Но это видео не представляю собой описание всех новых возможностей в новой версии программы, тут показаны …
Во второй части урока мы запустим After Effects и приступим к композу всех отрендеренных камер в Cinema 4D. Мы будем использовать Pre-comps чтобы отредактировать потом …
Что бы сделать вашу жизнь немного легче при работе со сплайнами попробуйте отключить на дисплее отображение осей. Беспрепятственный обзор делает огромную разницу особенно когда вы …
Обзор рига CINEMA 4D | Уроки по Maya на русском языке
Если вы работаете с редактором Cinrma 4D, мы приготовили для вас два набора настроек рига в этом курсе. Они будут вам полезны при создании собственной анимации. Или, если пожелаете, можете продолжать работать с нами. Настройки в приложении максимально приближены к нашим учебным. В вашем распоряжении идентичные инструменты управления. Возможно, они не являются типичными для Cinema 4D, но зато они соответствуют нашему курсу.
Рассмотрим основные элементы настроек ригинга. Если мы используем данный инструмент контроля, который называется Master Mover Control, то мы сможем перемещать нашего персонажа в пространстве. У нас есть инструменты контроля над ногами персонажа. Если мы увеличим изображение, вы сможете рассмотреть их получше, эти настройки помогают изменить расположение ног персонажа. По умолчанию ноги располагаются в режиме инверсной кинематики — inverse kinematics. Для работы мы используем как Инверсную так и Прямую Кинематику. Выбираем этот инструмент переключения и опускаем его вниз.
Обратите внимание, что при этом действии происходит переключение с одной на другую. Сейчас мы видим Прямую кинематику (FK), которая используется для изменения положения суставов персонажа. Если мы переключимся на Инверсную кинематику (IK), вы сможете увидеть, что мы получили некоторые дополнительные инструменты контроля над ногами, в том числе над коленями.
Ноги сами по себе имеют некоторые интересные настройки. Для лодыжки мы используем Master manipulator, который позволяет контролировать носок стопы персонажа. Сзади есть еще один инструмент, с помощью которого можно управлять пяткой. Так же имеется контроллер, вот здесь, который позволяет перекатывать ногу с одной стороны на другую и так далее. Это способы управления лодыжкой. Если мы переключимся на бедра персонажа, то увидим инструмент контроля над ними.
Его можно использовать для вращения, изменения расположения. Если при этом бедра персонажа находятся в режиме инверсной кинематики, ноги будут оставаться на одном месте. Переключим наше внимание чуть выше, перед нами контроллер для управления спиной. Мы используем его для изменения расположения корпуса и спины персонажа. По своему желанию мы можем использовать его для растяжения или сжатия корпуса.
Можете вращать их как вам угодно. У нас есть так же контроллер для переключения с инверсной на прямую кинематику. То же самое касается ног. Перед нами инструмент контроля за рукой в режиме инверсной кинематики. Приблизим кисть руки персонажа. У нас есть инструменты контроля над каждым суставом, которые можно использовать для управления пальцами. Теперь голова – управлять ей очень просто.
Перед нами инструмент контроля над головой. Головой можно вращать, её можно наклонять. При желании можно растянуть шею, переместить налево или направо, как вам угодно. Если необходимо заблокировать положение головы в определенной позе, мы используем инструменты инверсной и прямой кинематики. Приблизим лицо персонажа, здесь имеется большое количество инструментов контроля над отдельными частями лица. Мы можем управлять челюстью, вращать ею, двигать влево или вправо.
У нас есть контроллеры за верхней и за нижней губами. Это великолепно подходит для анимации речи при синхронизации губ и аудиозаписи. У нас есть Roll Control (контроллер округления), изменяющий форму верхней губы, он округляет ее или растягивает горизонтально. Мы можем управлять языком персонажа: опускать его вверх и вниз, высовывать наружу и возвращать обратно. Также у нас есть инструмент контроля за щеками, который позволяет персонажу надуть или втянуть щеки. Чуть выше находится инструмент, которые позволяет изменить расположение скул.
Можно поднять скулы выше к глазам, что используется при создании определенных поз и выражений. У нас есть инструмент артикуляции губ, который позволяет отобразить большинство звуков, которые произносит персонаж. Однако не все, и для некоторых нам понадобятся другие инструменты. Если вы опустите этот инструмент вниз, персонаж опустит челюсть. Вверх – его зубы сомкнутся. Вправо – персонаж откроет рот, влево – закроет.
Если вам необходимо отобразить звук «О», вам необходимо использовать этот инструмент. Он же подходит для звука «И», только переместим бегунок. Это касается и всех остальных гласных звуков – просто перемещайте инструмент. Здесь у нас располагается контроллер над эмоциями персонажа, мы можем заставить его улыбнуться или расстроиться. Следующий инструмент контроля позволяет изменить положение рта. У нас есть инструменты контроля над веками, с их помощью мы можем открывать и закрывать глаза персонажа. А этот инструмент помогает создать гримаску, изменяя расположение носа.
Для создания выразительной гримасы мы еще используем инструмент контроля над верхней губой. Все зависит от вашего воображения. Теперь посмотрим на инструменты контроля за бровями персонажа, причем у каждой из них он свой. Они помогают изменить расположение бровей и их частей. Мы можем перемещать кончики бровей, их середину и основания. Вы можете перемещать их на свое усмотрение. И, наконец, перейдем к инструменту контроля над глазами.
Мы можем перемещать глаза влево и вправо, вверх и вниз. Есть особый инструмент, который позволяет развести зрачки в стороны, или свести их к переносице, это довольно забавно. Если вы хотите сделать персонажа косоглазым, то он к вашим услугам. Итак, мы только что рассмотрели базовые пункты настроек для редактора Cinema 4D. В нашем курсе два набора настроек для двух персонажей: первого персонажа зовут Эмма, второго Уолтер. Эти риги идентичны.
Вы можете использовать их в ходе работы с курсом, или же при создании своих собственных проектов. Желаю вам повеселиться с ними.
3D-моделирование. Maxon Cinema 4D. Создание книги.
К сожалению, многие, написанные для себя (А также, некоторые — для других) заметки и уроки были утеряны. Но кое-что сохранилось и, возможно, следует предоставить это общественностиСразу скажу, это упрощённый способ и один из самых популярных. Многое можно сделать иначе, а кое-что даже быстрее с аналогичным качеством, но не факт, что легче. Сам раньше делал немного иначе, но наткнулся на следующий туториал (у кого с английским хорошо, может почитать его):
www.the123d.com/tutorial/c4d3/book01.shtml
(В Мае 2011 заметил — уже не пашет)
Свой урок я специально сделал похожим. Однако, есть некоторые отличия, да и расположение функций и некоторых элементов уже немного поменялись
1. Определяемся с размерами. Основная ошибка новичков — создание модели реального предмета «на глаз». Особенно если нет опыта и глазомер не натренирован.Легче сделать нормально сразу чем потом подгонять. Берём, например, как я, томик Майн Рида.
(У меня такой же как и здесь:
+ + эту обложку можно будет использовать для текстуры, на будущее)
Замеряем по всем параметрам: Длина (она же высота), ширина, толщина, отступ от края обложки до страниц, толщина обложки.
У меня получились следующие параметры:
Длина — 207мм, Ширина — ~ 140мм (немного проминается обложка, но очень большой точности и не надо), Толщина — 42мм
Толщина обложки — 3мм, отступы от края обложки до страниц — по 4мм.
Я, для удобства моделирования, увеличиваю эти данные в 10 раз, т.е 2070х1400х420 + 30 + 40
2. Для удобства можно «накидать» силуэт книги сплайнами и/или полигонами. Я же, однако, предпочитаю начинать сразу с бокса.
-=Часть А. Обложка=-
Делаем куб редактиуемым (Make Editable. клавища C на клавиатуре) и выделяем три боковых полигона: верхний, нижний, правый)
Выбираем инструмент внутреннего выдавливания (Extrude Inner. Кнопка I на клавиатуре), ставим максимальный угол > 90 ° (я поставил 91), а также нужное нам смещение (по толщине обложки. У меня 30) и назначаем.
Снимаем выделение с правого полигона и оставляем выделенными центральный верхний и центральный нижний полигоны. Заходим в меню «Выделение» и нажимаем «Скрыть невыделенное» (Selection > Hide Unselected).
Выбираем инструмент «Соединение» (Bridge. Кнопка B на клавиатуре), проверяем чтобы в атрибутах инструмента стояла галочка) и соединяем эти два полигона (Проводим линию от правого верхнего угла одного полигона к правому верхнему другого. Или от нижнего к нижнему — Главное, чтобы линия была перпендикулярна полигонам / не была диагональной)
Затем заходим в меню «Выделение» и нажимаем «Показать все» (Selection > Unhide All). Оставшиеся справа центральные полигоны (Если он есть) можно смело удалять
Должно получится следующее:
Заготовка обложки готова
На книге-оригинале есть «выемка» в 4мм слева и обложка (корешок) закруглена (,.___(
Делаем такое же в нашей модели
Для этого переходим в вид спереди (Front view), выбираем инструмент нож (Knife. Кнопка K на клавиатуре)/ Убеждаемся, что ни один полигон не выделен, выставляем в атрибутах количество разрезов (Сегментов) равное трём, а интервал равный, например, 14 И делаем «надрез» как на рисунке (Ориентация ножа по плоскости Y-Z)
Затем делаем ещё один «надрез», горизонтальный, уже по плоскости X-Z. Нужно поставить галочку «Сегменты» (Segments), а количество разрезов (Сегментов) равное 1
Затем переходим в режим правки по точкам и выбираем инструмент выделения курсором (Rectangle Selection. Активируется пробелом). Снимаем в атрибутах галочку «Выделять только видимые элементы» (Only Select Visible Elements). И перемещаем указанные точки в заданное положение (как на картинке). Добавлять к выделенным элементам (довыделить) другие можно с зажатым Shift, а снимать выделение — с зажатым Ctrl. Двигаем только по осям X и Y
Далее создаём объект HyperNURBS и помещаем в него нашу обложку. Затем делаем «надрез» слоем по Y-Z чуть правее «выемки» образованный тремя точками. Как на рисунке
Затем делаем два аналогичных «надреза» справа, у края обложки, как на картинке.
Должно получится примерно следующее
В будущем можно подправить, если потребуется.
Теперь обложка у нас с фронтального вида должна выглядеть примерно так:
Теперь переключаемся в вид справа и делаем аналогично по паре одинаковых надрезов чуть правее и левее корки по плоскости X-Y. Можно поставить количество «надрезов» равное 1 и поставить галочку «Сегменты» (Segments), а затем, с помощью атрибута «Смещение» сделать по два равноудалённых от центра надреза (У меня это 1015 и 1028 метров, а также -1015 и -1028). Должно получится как на картинке (Указано где нужно делать разрезы).
После всего этого обложка выглядит так:
На этом часть A (Изготовление модели обложки) заканчивается.
-=Часть Б. Страницы=-
Переключаемся на вид спереди.
Создаём прямоугольный сплайн внутри контура от обложки (у меня размеры прямоугольного сплайна получились 1333х359). Делаем его редактируемым. Также проверяем чтобы сплайн имел тип «Безье» (Bezier). Выделяем левые две точки и подразделяем их (Functions > Subdivide. Кнопки U и S на клавиатуре, по-очереди). Либо просто режем левую грань сплайна посередине или добавляем точку, однако тогда точку нужно будет подогнать к центру. Перемещаем точки как на рисунках
Затем делаем два надреза на сплайне по центре и правому краю выемки обложки для получения соответствующих точек (Опять же, можно просто добавить точки и подогнать, но так дольше) и подгоняем точки к обложке. Как на рисунке
Выбираем левую центральную точку и применяем на ней мягкую интерполяцию. Для заходим в меню «Структура» -> «Правка сплайна», а там нажимаем «Мягкая интерполяция (Structure > Edit Spline > Soft Interpolation). Затем подгоняем точки и интерполяцию левой центральной точки (по необходимости) как на рисунке ниже
Аналогично делаем с другой стороны, справа. Выделяем две самые правые точки, делаем их подразделение. Затем выбираем центральную правую точку, тащим её по оси X немного влево, а затем делаем мягкую интераоляцию и подгоняем. Должно полуиться так
Затем переходим на вид справа или сверху и сдвигаем сплайн по оси Z в минусовую к краю обложки (оставляем по ширине отступа от края страниц до края обложки нужное нам расстояние. У меня это 40 — положение грани куба по оси Z = -1035, сплайна = -995).
Создаём объект „Выдавливание NURBS“ (Extrude NURBS), помещаем в него наш сплайн и выдавливаем по оси Z на нужное нам расстояние (Вдвое превышающе значение сдвига сплайна от центра, т.ё. у меня это 995*2=1950).
Должно получиться следующее (»раскрасил» я для удобства)
Теперь и страницы готовы. Остались текстуры.
-=Часть В. Текстуры. Страницы=-
Сначало, как самое простое, сделаем наши страницы хоть немного похожими на страницы). Тут я рассмотрю два быстрых варианта текстуры. Третий — самому нарисовать текстуру или найти её где-нибудь
а) Шум.
Создаём текстуру, ставим в общих атрибутах галочку «Рельеф» (Bump) и во вкладках Цвет/Рельеф в меню «Текстура» (Texture) выбираем Шум (Noise). В принципе, потом параметры из цвета можно просто скопировать в рельеф (Для этого можно с зажатым Shift выделить обе вкладки, а потом перетащить текстуру из цвета в поле тестуры рельефа). После этого в обоих вкладках щёлкаем на изображение текстуры шума, там в меню Шейдер (Shader), в полях «Относительный Масштаб» (Relative Scale) выставляем, например, 1185%, 22% и 1008% (Можно и похожие, но с похожим соотношением, чтобы подобрать нужное именно вам). Поле «Глобальный масштаб» (Global Scale) сейчас не трогаем. Также выставляем для значения Цветов (Color 1 и Color 2) следующие параметры (Можно подогнать под свой вкус): RGB: 130, 124, 115 Для цвета 1 и RGB: 225, 216, 202 для цвета 2 (Параметры взял из статьи, ссылка на которую дана в самом начале. Однако, сам я использую немного другие. Можно определить нужные самому). Значение силы рельефа нужно поставить не очень большое, в пределах 5-9. Я выберу 7.
Далее перемещаем полученный материал на наш объект «Выдавливание NURBS» (Extrude NURBS), щёлкаем на значке тега материала (справа от значка объекта) и во владке «Тег» (Tag) ставим кубическую проекцию (Projection -> Cubic)
Делаем рендер (я добавил белый фон) и оп-па, уже почти похоже на книжку:
б) Градиент.
Создаём материал с примерно таким градиентом и параметрами в атрибутах цвета и рельефа:
В теге материала ставим плоскую или цилиндрическую проекцию (Flat/Cylindrical), а длину Y от 3,5 до 4 %
Получается примерно так:
После этого подправляем цвета, подгоняем ползунки в шейдерах.
Результат для не слишком близко расположенного объекта тоже вполне сносный.
[!] Чтобы книга смотрелась реалистичней можно добавить в текстуру смещение (displacement) соответствующей галочкой. Туда можно скопировать наш материал страниц (Шум в данном случае) или другой подходящий и выставить, примерно, следующие параметры:
Вот что получается:
Конечно, с настройками можно поиграться и подогнать под себя.
-=Часть Г. Текстуры. Обложка=-
Теперь создаём текстуру на обложку.
Смотрим
Цвет обложки — оранжевый. Фактура неровная, слегка зернистая (шум). От этого и будем отталкиваться
Создаём соответсвующий материал. Цвет — оранжевый/тёмно-оранжевый, рельеф — шум 3% (примерно). В настройках шейдера рельефа общий (Глобальный) масштаб (Global Scale) ставим 25%. В настройках тега можно оставить стандартную проекицию UVW (Projection: UVW Mapping).
Обратите внимание, я также слегка подкорректировал цвета материал для страниц.
Кидаем наш материал на обложку (не на HyperNURBS, а на бокс), а затем выбираем 9 полигонов сверху обложки (как на картинке)
Затем кидаем на выбранные полигоны текстуру обложки из картинки сверху. Получается примерно так:
Это, конечно, не есть хорошо. Поэтому зажимаем кнопку «.» (Кнопка «>», она же «Ю» в русской раскладке) для изменения веса HyperNURBS и растягиваем. Получится так:
Уже лучше. Но цвета не совпадают.
Теперь подгоняем цвет текстуры-картинки под общий цвет текстуры обложки (можно подкорректировать и наоборот).
Для этого можно в настройках атрибутах цвета текстуры-картинки поставить тип смешивания «Множественный» (Multiply), а цвет выбрать между белым и оранжевым. Я выбрал следующие настройки:
Теперь рендерим.
Заметно лучше)
3. Доводка
Получившееся ещё нужно довести до ума.
Что у нас выделяется?! Корочка у нас такая-же, как и толщина обложки.
Занимаемся корочкой и подгонкой страниц. Для этого переключаенмся на фронтальный вид и видем следующее:
Непорядок! Приводим к следующему виду:
Теперь выглядит ещё более заметно лучше:
Остаётся только «уголки» сделать нормально (Диагональные засечки), но это не обязательно. На них почти никто внимания не обращает
4. Заключение
Теперь накладывам аналогично текстуру на «корочку», где нужно добавляем ещё Displacement, Делаем «корочку» ещё чуть тоньше/толще, если необходимо, добавляем внутрь корочки ткань. Вуаля!
Такую книгу уже в некоторых сценах вполне можно использовать. Остаётся только подкорректировать цвета и заняться «косметикой». Успехов) А я пока пойду поставлю один из своих томиков Майн Рида 57-го года выпуска обратно в книжный шкаф…
Чуть позже я, возможно, перепишу/допишу статью и дополню её. Сейчас просто банально нет времени и (пока) желания.
Для моей сцены даже такое качество излишне.
Будет выглядеть примерно так:
[Upd]
Подгоняем размеры, добавляем тряпичный корешок. Я заодно сменил текстуру:
[Upd] Май 2011: Оказывается, ссылка на английский тутор уже не пашет, домен купила «автодоска» = )
CINEMA 4D завоевывает мир 3D графики!
Мало кто из современный людей не слышал, что такое 3D графика. Современные ролики и фильмы уже с трудом могут обойтись без применения 3D графики, ведь она делает «картинку» более реалистичной и «живой». Но как же она создается?Неужели создание 3D графики является очень сложным процессом, который могут осилить только профессионалы?
Совсем нет. С недавнего времени 3D вошло в «жизнь» многих обычных людей. Это стало возможно благодаря замечательной программе CINEMA 4D. Она позволяет создавать трехмерные объекты и эффекты с удивительной легкостью. Вместе с «Синькой» (так в простонародье называют программу Cinema 4D) создание 3D графики превращается в очень интересный и увлекательный процесс.
Cinema 4D имеет достаточно много преимуществ перед своими «конкурентами». К ним можно отнести достаточно простой интерфейс по сравнению с аналогичными программами. Не зря разработчики данного программного продукта гордо заявляют, что: «CINEMA 4D – это самая простая в обращении профессиональная 3D-программа.» Многие пользователи отмечают, что тот же популярный 3ds Max является гораздо более сложным в освоении. Именно поэтому C4D полюбилась многим студентам и любителям 3D графики.
Еще одним немаловажным достоинством Синема 4Д является поддержка русского языка. Каждый пользователь может выбрать версию программы, которая подходит под его конкретные задачи. Для начала достаточно иметь «основную» программу, а далее, уже по мере необходимости приобретать дополнительные «модули».
В Cinema 4D есть возможность выбирать уже готовые «заготовки»: сложные шейдеры, анимации, файлы изображений, созданные вручную картинки из огромного числа уже готовых материалов; Функция клонирования позволяет работать сразу с сотнями объектов и задавать сложную анимацию всего в пару кликов.
Уникальная функция MoDynamics даст Вам возможность создавать фотореалистичные имитации большинства физических эффектов, например, сила тяжести, трение, столкновение. Достоинства и возможности программы Cinema 4D можно описывать очень долго, но, как известно, лучше один раз увидеть и попробовать, чем 100 раз услышать.
Несмотря на удобный и простой интерфейс полноценно изучить С4D самостоятельно под силу далеко не каждому. Но в этом случае Вам на помощь придет сайт videosmile.ru. На нем представлены различные бесплатные видео уроки Cinema 4D, статьи и видеокурсы по программе. Авторы сайта регулярно выпускают новые обучающие видео. Сайт оброс своей постоянной аудиторией. Люди делятся своими знаниями и идеями, формируя сообщество единомышленников.
Если Вы задумываетесь о том, чтобы отправиться на курсы Cinema 4D, Вам обязательно стоит сначала посетить сайт videosmile.ru и узнать о всех недостатках платных оффлайн-курсов по изучению данной программы.
Начните изучение удивительно красивого мира 3D графики вместе с C4D и познайте всю безграничность современной анимации и видеоэффектов.
MAXON CINEMA 4D — Гильдия Мастеров — мододелов
Cinema 4d вполне самодостаточная для использования для моддинга программа, но получить максимальный результат в работе конечно не выйдет, так что кроме изучения самой Синемы, мы будем изучать и другой софт который понадобится в работе:И так в процессе обучения мы изучим: Cinema 4D, Photoshop CC/CS6, Topogun, ShederMap2, nDo2.
В Синеме есть все возможности создания игровых моделей различными методами, причём внутри этих методов есть так же подметоды: Например, создание лоу поли модели с наилучше возможной топологией, с дальнейшей детализацией элементов с помощью скульпта и текстурирования в Бодипейнт и бейкинге текстур с дальнейшей их доработкой. Или создание болванки дальнейшая доработка её с помощью скульпта, текстурировнаие в Бодипейнте, Ретопология в Топоган или сразу же в Синеме и выпечка в Топогане. Другим методом особенно при создании хардсуфейс моделей в котрых много мелких точных элеметов, можно считать создание хайполи модели при помощи гемоэметриив Синеме, используя огромный арсенал инструментария для работы с моделями, деформатарами и различными нюрбс и булев операциями… Дальнейшее текстурирвание или с помощью процедурных материалов, коих в Синеме огромное количество и возможности работы с ними очень много. Далее ретопология и бейкинг карт в Топогане, и доработка Бодипейнт уже лоуполи модели. Среди всего этого мы разберём несколько возможных методов в работе в каждом из этапов.
Сам процесс обучения будет состоять из нескольких этапов. Время от времени я буду выдавать обучающий материал и после просмотра вами всех уроков, я буду давать определённые видеоуроки в которых будет уточнения по материалу и некоторые хитрости которых нет в уроках и в вкратце рассказывать о возможностях и плюсах применения того что вы изучили в моддинге. На протяжении всего обучения после каждого из этапов вы подготавливаете список возникших вопросов и я на них отвечаю. Как только закончим с инструментарием программы и отработкой некоторых приёмов работы, начнём моделирование персонажа с различными элементами. После чего вы сдадите экзамен по созданию схожего персонажа за определённый срок. Если что буду показывать то на своём интерфейсе и на русском(термины) возможно какие то буду писать на английском(транскрипте) обще принятые типа мув , ротейт, хард ейдж, вертекс. Далее если есть желание изучать Синему в англ. интерфейсе можно у Гошы(аки Кампадре) узнать как он на это смотрит он в англ работает. Все вопросы по скриптингу конкретно к нему так же. Я могу только в теории ссылку на сдк дать))
Немного общих сведений:
Нажмите, чтобы прочитать
1. Гугл Гугл Гугл, у меня возникает море вопросов, но вы их ни когда не увидите, так как на 99% я сам нахожу ответы, поверьте до вас уже их задавали, старайтесь искать в разных вариациях, тут надо уметь правильно задавать запрос, для этого правило два
2. Знать основы компьютерной графики, это позволит вам самому найти ответ на вопрос или решить любую проблему, так как на деле зная основы легко понять и где искать и что искать, причём ответ можно найти у себя же в программе, для этого правило 3
3. Освоение инструмента на шариках кубиках и прочем изучение интерфейса на «хорошо». Вам не надо уметь делать модели достаточно знать инструмент программы и саму решить как добиться результата. Почему вы не можете делать сразу мечи доспехи и т. д, а смыл там слишком много промежуточных операций(которые вы уже знаете). а тут вы сможете отрабатывать только то что изучаете сейчас, время сэкономите много, потратит неделю на такие шарики сэкономите месяц работы в дальнейшем.
4. Пункты 2 и 3 коме всего прочего дадут вам возможность получать информацию ответы и прочее не только от людей и туоров по Синеме, но и по любому софту, например я не владея максом могу просто основываясь на общих принципах ответить на половину довольно простых вопросов по нему и как ни как спокойно в нём смогу ориентироваться если требуется. Т.е зная основы и команды что они означают что делают вы можете посмотреть приёмы моделирования развёртки или текстурирования почти в любом софте
4. Учить всё поэтапно не скакать с места в карьер, отрабатывать одно переходить к другому.
5. Взять себе за правило, читать форумы каждый день. не думайте что вы сможете сами наступить на все грабли, но если у вас есть желание совершить самим все возможные ошибки то . . А так много вопросов отложатся у вас в памяти, много рекомендаций, будет накапливаться своя база ссылок. У меня при всех моих разнообразных интересах на это уходит минут 15-20 в день, встал с утра пробежался по форумам что написали за сутки, отложил нужное намотал на ус.
Теперь о том, что надо учить, и как работать и правильно понимать суть моделирования.
1. Сразу развейте себе миф, что если умеете делать меш вы моделер — НИКОГДА, ваша меш ни кому не нужна, кто с ней будет делать всё остальное, правя ваши косяки. Делать лоупольку это самое начало пути, в итоге у вас лоуполька должны быть самое просто что можно сделать при создании модели, в зависимости от сложности на модельку от 15 минут до 5, 6 часов, я пока о персонажке.
Утрировано хорошая игровая модель состоит из(и сложность выполнение и времязатраты):
Сама меш 10% , качественная реалистичная текстура(дифуз) причём сюда же я наверно отнесу и спекуляр он тоже немаловажен, делать его просто в крезибампе одной кнопкой это кощунство))- 40% и грамотная привязка(ригинг. скиниг) 10%, качественная правильная развёртка 10%, и карта нормалей 30%.
2. Т.е текстурирование тектурирование и текстурирование. Так как модель лоу поли, единственное что её делает детализированной это карта нормалей, для её создания можно конечно использовать и программы типа крейзи бампа, но это правильно только для модели плоскости на которой чёрный рисунок простой и больше не чего. В остальном она генерирует то что видит на текстуре, а именно где светлее там выше где темнее там ниже(на сколько выше или ниже это тоже относительно), т.е если у вас на моделе есть места где ямка имеет светлый цвет, ямка имеет темный цвет, ямка имеет чёрный цвет, у вас на нормалях будет не ямки а выпуклости, ровные поверхности и ямки, и программу мало интересует что вам там нужны везде ямки, то же касается и узора, например заклёпки имеющие более темный цвет будут ниже чем мелкая гравировка светлого цвета (допустим золотая вышивка). Т.е что бы вам создать истинно правильную нормаль, вам придутся всё изображение сделать чёрно белым и сидеть высчитывать силу чёрного и белого для каждого элемента что бы сделать у них высоты такие как вам нужны, порой это совсем не реально. Ну и дальше сидеть это всё ещё соединять послойно в фотошопе применять сглаживание размытие и прочее….
Со всем этим может помочь скульптинг, как бы не казалось что это дольше на деле скульптинг помогает сэкономить время в дальнейшем текстурирование сделать истинно правильную нормаль, сделать в дополнение остальные карты используемые при текстурирвании дуфуза. Т.е вы создаете миллионую точную геометрию а потом проецируете это на лоу поли модель получая мелкие детали уже в виде карты нормалей причём сто процентов отображающей вашу геометрию, кроме этого такая нормаль сглаживает вашу лоупольку. Кроме скульптинга можно пользоваться и работай со всем функционалом программы и создавать хайполи модель уже геометрией и так же потом выпекать, есть море инструментов которые позволяют сделать высоко идеализированную модель всего за минуты(клонеры, були, и прочее). Для примера скрин доспеха под бейк, делал я его можно сказать день(тут уже в процессе сделано и юви и подобраны материалы), сделано каждое колечко на кольчуге каждое колечко на пластинке, тут по большому счёту около 27000 объектов, 14700000 полигонов, но имея такое количество схожих объектов я могу на каждый элемент без проблем назначить материал и тем самым детально затекстурировать всю поверхность, т. е по большому счёту мне час надо текстурирвание такого доспеха и потом час ещё выпечь и поиграться картами соединяя и накладывая их.
Нажмите, чтобы прочитать
Короче не чего в современном гемдеве не обходится без скульптинга, качество работ возрастает в разы. Корме скульптинга есть понятие ретоплогия, и тут мы опять возращаемся к мифу о » я умею создавать сетку — я крут» нет, с помощью ретопологии в удобных программах можно построить лоуполимодели прямо поверх хайполи причём лоуполи будет идеально гладкая и ровная, за полчаса хоть всего сложного юнита. Так что вообще отпадает надобность моделить лоуполи вначале.
Для примера приведу картинки моделей из современных игр, что можно сделать с помощью грамотного современного подхода на лоупольке, тут конечно полигонов много на некоторых из за лицевой анимации т.е на лице столько же полигонов сколько и во всех остальной модели, так что смотрите сетку
Нажмите, чтобы прочитать
3. ТОПОЛОГИЯ -аааааа. Вы делаете модель выла чуть кривовато но не страшно, вышло чуть не так полики лежать не страшно лишьбы форма не страдала — НЕТ НЕТ НЕТ. Правильная топология это основа основ, вы измучитесь в итоге работать с неровной сеткой, и разными полигонами(треугольными и квадратными) . Правильная топлогия — ровные кольца ребёр и полигонов, квадратные полигоны(лучше в конце их где надо превратить в треугольники). Большинства операций(алгоритмы просчёта) всего софта адекватно построены именно для работы с четырехугольниками, выделить виток рёдер в теругольниках не выйдет, более мене построить и привязать к кривой сетке объекты не выйдет. Так что заставьте себя сразу же строить правильную и красивую сетку, помучившись в начале вы на столько себе жизнь потом облегчите.
Ещё один важный моет, почему надо изучать все отрасли моделирования(создания контента) как уже говорил, ни кто не будет ваши модели доделывать(ну если только новички), люди которые более менее что умеют, не станут связываться и править чужие сетки или развёртки. Второе, не выйдет создать тополгически правильную меш, не зная текстурирования, так как надо определять где что будет где нормаль а где геометрия, где что будет нарисовано, что бы не делать лишних., швов где можно делать одинаковые полигоны где разные, где стоит сделать рёбра где нет, не зная как правильно и хорошо делать развёртку, не выйдет создавать витки рёбер под шов там где надо и не делать там где они не нужны, не зная риггинга не выйдет так же делать витки рёбер и располагать вертексы в нужных местах для привязки, не зная анимации не будете знать где стоить сделать отдельный элемент где нет, где стоит сделать полигоны под сгиб где нет. Это всё наглядно видно в других классах где люди сразу же ну ваще начали делать крутые ваще вещи не зная основ
Само текстурирование, пока советую изучать так же интерфейс фотошопа, далее подскажу вам софт для текстрирования прямо по модели. Плюс изучайте матириалы в самом блендере там довольно не плохо реализована нодовая система работы, как я писал выше материалы тоже очень часто могут выручать и без всяких там текстурирований, а просто назначением на объекты
По скульпту, совету вам 3D-Coat в нём есть и расширенные возможности текстурирования и скулпт, и ювимепинг, и очень классная ретопология, есть русский интерфейс и хелп(правда не сильно актуальный для текущей версии на русском)
Из остальных программ по скульпту посмотрите: Mudbox, Zbrush.
Теперь ссылки, вот все ссылки которые вам хорошо бы почитать (сильно не сортированные), но тут вся информация которая вам облегчит жизнь, самое главное изучая это вы уже не будете учеником пятого класса который начал вдруг изучать квантовую физику и строить калайдер
Ссылки обязательно к изучению
Ссылки по Синеме уроки полезная инфа ]]>https://docs.google….dit?usp=sharing]]>
Общая теория. Текстурирование и моделинг ]]>https://docs.google….dit?usp=sharing]]>
Мой интерфейс плагины скрипты материалы ]]>https://drive.google…dit?usp=sharing]]>
Уроки торрент файл ]]>https://drive.google…dit?usp=sharing]]>
Перечень уроков:
Нажмите, чтобы прочитать
[color=#0000FF;]Синим папки и архивы.[/color]
[color=#0000FF;]Cinema 4D уроки:[/color]
[color=#0000FF;]#C4D. Basic Animation UDIN.rar[RU][/color]
1.Инструменты работы с анимацией и ключевыми кадрами. Создание и редактирование ключей анимации ключевых кадров, несколько способов. Режим PLA Point Level Animation.
2.Режим работы с объектами Animation. Перемещение объектов по сплайну, несколько приемов. Визуализация траектории анимированного объекта. Теги Target и Vibrate.
3.Знакомство с менеджером Timeline.
3.Практическое занятие по созданию анимации прыгающего конуса. Создание эффекта “живой” камеры. Подключение звукового трека.
4.Мограф. Объект MoText его свойства и эффекторы Random, Plain, Formula, Sound, Poly FX. Несколько приемов и трюков текстовой анимации. Объект Traicer.
5.Мограф. Работа с объектом Cloner. Анимированные клоны и Time Offset. Управление параметрами материала с помощью эффекторов.
6.Экспорт анимации и 3d-слоев из Cinema 4D в Adobe After Effects.
7.Практическое занятие. Деформатор Spline Wrap.
8.Практическое занятие. Spline Mask.
9.Mograph. Modify Clone.
10.Экспорт 3D слоев из Adobe After Effects в Cinema 4D.
11.Использование XPresso для создания своих пресетов.
12.Time Track. Практические приемы управления.
13.Эффект Target Camera. Прием продвинутого управления камерой.
14.Mograph. Шейдер эффектор.
15.Деформатор Mesh.
16.Блиц.
1. Быстрый рендер для предварительного просчета.
2. Анимирование прозрачности.
3. Применение эффекторов к не mograph-объектам.
C4D_Curriculum_RU_R12_2.pdf[RU] Руководство по работе
CINEMA4DR15RU.pdf[RU] Быстрый старт
#[color=#0000FF;]Комплексные уроки[/color]
[color=#0000FF;]#Digital Tutors Первые шаги_EN ]]>http://www.digitaltu…ay-in-CINEMA-4D]]>[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Lynda_Скульпт и текстурирование головы_EN ]]>http://www.lynda.com…D/154111-2.html]]>[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Ведение в Cinema4dR14 + Что нового в Cinema4dR15_EN[/color]
Нажмите, чтобы прочитать
001_Introduction_and_project_overview.mp4 // Введение и обзор возможностей пакета
002_Moving_in_the_3D_workspace.mp4 // Движение в рабочем 3D пространстве
003_Viewport_shading_and_display_settings. mp4 // Шейдинги вьюпорта и настройки экрана
004_Transforming_objects_in_CINEMA_4D.mp4 // Трансформирование объектов в CINEMA 4D
005_Exploring_the_Attribute_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера атрибутов
006_Exploring_the_Object_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера объектов
007_The_importance_of_hierarchy_in_CINEMA_4D.mp4 // Важность иерархии объектов в CINEMA 4D
008_Collecting_project_assets.mp4 // Сбор ресурсов, используемых для создания проекта
009_Using_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тэгов в CINEMA 4D
010_Keyboard_shortcuts_in_CINEMA_4D.mp4 // Шоткаты в CINEMA 4D
011_Using_the_Heads_Up_Display_(HUD).mp4 // Использование HUD
012_Advanced_viewport_display_options.mp4 // Расширенные настройки экрана
013_Modeling_overview.mp4 // Общее рассмотрение моделлинга
014_Building_the_base_from_a_parametric_primitive.mp4 // Построение основы модели, используя параметрический примитив
015_Shaping_the_capsule_base.mp4 // Придание формы базовой капсуле
016_Detaching_the_canopy_and_landing_gear. mp4 // Отсоединение купола и подвески
017_Extruding_the_capsule_interior.mp4 // Создание внутренней части капсулы с помощью инструмента выдавливание
018_Modeling_the_cushioned_seat.mp4 // Моделлирование мягкого сиденья
019_Using_the_sculpting_tools.mp4 // Использование скульптинга
020_Building_the_control_panel.mp4 // Создание контрольной панели
021_Building_the_antenna_base.mp4 // Создание базы для антены
022_Modeling_the_antenna_array.mp4 // Создание антенного блока
023_Building_a_vent_using_Cloners.mp4 // Создание вентиляционных отверстий при помощи инструмента Клонер
024_Modeling_the_thruster_with_splines.mp4 // Моделирование двигателя при помощи Сплайнов
025_Projecting_splines_to_create_lights.mp4 // Использование проекции сплайнов, для создания осветителей
026_Adding_detail_to_the_canopy.mp4 // Добавление детализации куполу
027_Creating_the_large_wing_pivots_with_splines.mp4 // Создание поворотников крыльев с помощью сплайнов
028_Combining_splines_to_create_the_wing_outline. mp4 // комбинирование сплайнов для создания окаемления крыльев
029_Deforming_the_wing_geometry.mp4 // Деформирование геометрии крыльев
030_Smoothing_out_the_wings.mp4 // Сглаживание формы крыльев
031_Creating_the_back_fin_using_splines.mp4 // Создание ребра на спине, используя сплайны
032_Modeling_the_outer_rim_of_the_fans.mp4 // Моделирование внешнего обода для вентиляторов
033_Creating_the_fan_blades_using_Cloners.mp4 // Создание лопаток вентилятора, используя инструмент Клонер
034_Adding_detail_to_the_front_of_the_wings.mp4 // Добавление деталей к передней части крыльев
035_Building_the_wing_struts_using_polygons.mp4 // Построение подпорок крыльев с помощью создания новых полигонов
036_Detailing_the_main_landing_gear.mp4 // Детализация наземной подвески
037_Modeling_spline-based_landing_gear_pieces.mp4 // Моделирование частей подвески с помощью сплайнов
038_Adding_pistons_using_primitives.mp4 // Добавление поршней, используя примитивы
039_Cleaning_up_the_scene. mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
040_Importing_external_geometry.mp4 // Импортирование геометрии
041_Materials_and_textures_overview.mp4 // Общий Обзор по материалам и текстурам
042_Applying_simple_materials.mp4 // Применение простых материалов
043_Using_Selection_Tags.mp4 // Использование тэгов выделения
044_Working_with_UVs.mp4 // Работа с UV
045_Adding_procedural_textures.mp4 // Добавление процедурных текстур
046_Using_material_presets.mp4 // Использование предустановок материалов
047_Adding_bump_maps_and_transparency.mp4 // Добавление карт рельефа и прозрачности
048_Projecting_texture_maps.mp4 // Проецирование текстурных карт
049_Creating_textures_with_BodyPaint.mp4 // Создание текстур в бодипэйнте
050_Rigging_overview.mp4 // Обзор Риггинга
051_A_look_at_the_aircraft_rig.mp4 // Обзор Риггинга на примере летающего объекта
052_Cleaning_up_the_scene.mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
053_Creating_control_curves. mp4 // Создание управляющих кривых
054_Working_with_Groups.mp4 // Работа с группами
055_Modifying_an_object’s_axis.mp4 // Модификация деформационной матрицы объекта
056_User_Data.mp4 // Ячейки данных пользователя
057_Xpresso.mp4 // Xpresso
058_Setting_Driven_Keys_in_CINEMA_4D.mp4 // Установка управляющих ключей анимации в CINEMA 4D
059_Automating_animation_with_Xpresso.mp4 // Автоматизирование анимации при помощи Xpresso
060_Rigging_the_aircraft’s_antenna.mp4 // Риг антены летающего объекта
061_Setting_up_the_landing_gear.mp4 // Настройка наземной подвески
062_Wrapping_up_the_landing_gear’s_rig.mp4 // Укутывание рига наземной подвески
063_Working_with_joints.mp4 // Работа с костями(суставами)
064_Understanding_Inverse_Kinematics.mp4 // Понимание принципов обратной кинематики
065_Binding_geometry_in_CINEMA_4D.mp4 // привязывание геометрии в CINEMA 4D
066_Finalizing_the_rig.mp4 // Завершающая стадия риггинга
067_Animation_overview.mp4 // Общий обзор анимации
068_The_Animation_Palette. mp4 // Панель Анимации
069_Recording_and_modifying_keyframes_on_the_Timeline_Ruler.mp4 // Воспроизведение и модификация ключевых кадров на временной линейке
070_Editing_animation_in_the_F-Curve_Manager.mp4 // Редактирование анимации в Менеджере F-кривых
071_Copying_and_pasting_animation_in_CINEMA_4D.mp4 // Копирование и вставка анимаций в CINEMA 4D
072_Viewing_and_editing_an_object’s_Animation_Path.mp4 // Осмотр и редактирование анимациолнного пути объекта
073_Animating_along_a_path_in_CINEMA_4D.mp4 // Анимация вдоль пути в CINEMA 4D
074_Working_with_Autokey.mp4 // Работа с АвтоКлючами
075_Previewing_animations_in_real-time.mp4 // Предпросмотр анимации в реальном времени
076_Starting_on_the_flight_sequence.mp4 // Последовательность положений, задающая начальную стадию полета
077_Polishing_the_aircraft’s_animation.mp4 // Доведение до ума анимации летающего объекта
078_Separating_the_fueling_line_from_the_aircraft.mp4 // Отделение линий горючих газов от летающего объекта
079_Making_the_fueling_line_dynamic. mp4 // Создание динамических линий горючих газов
080_Working_with_the_new_Motion_Camera.mp4 // Работаем с новой камерой движения
081_Finalizing_the_animation.mp4 // Завершаем создание анимации
082_Particle_dynamics_overview.mp4 // Обзор динамики частиц
083_Creating_particle_emitters.mp4 // Создание эмитера частиц
084_Working_with_particle_attributes.mp4 // Работаем с атрибутами частиц
085_Using_Particle_Modifiers_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование модификаторов частиц в CINEMA 4D
086_Finalizing_the_particle_behavior.mp4 // Завершаем рассмотрение поведения частиц
087_Creating_volumetric_particles_with_PyroCluster.mp4 // Создание объемных частиц с использованием PyroCluster
088_Controlling_the_appearance_of_PyroCluster_materials.mp4 // Контроль появления материалов PyroCluster
089_Lighting_and_rendering_overview.mp4 // Обзор касающийся освещения и рендера
090_Rendering_your_scenes_in_CINEMA_4D.mp4 // Рендеринг сцен в CINEMA 4D
091_Exploring_the_various_light_types_in_CINEMA_4D. mp4 // Рассмотрение различных типов источников света в CINEMA 4D
092_Common_attributes_of_CINEMA_4D_lights.mp4 // Основные атрибуты источников света в CINEMA 4D
093_Rendering_with_shadows.mp4 // Рендеринг с использованием теней
094_Using_Compositing_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тегов композитинга в CINEMA 4D
095_Image-based_lighting_in_CINEMA_4D.mp4 // Реалистичное освещение в CINEMA 4D
096_Rendering_with_motion_blur_and_ambient_occlusion.mp4 // Рендеринг с использованием блюра и ambient occlusion
097_Outputting_renders_from_CINEMA_4D.mp4 // Экспорт результатов рендера из CINEMA 4D
098_MoGraph_overview.mp4 // Обзор модуля MoGraph
099_Creating_MoText_letters.mp4 // Создание букв, используя MoText
100_Creating_background_letters_using_Cloners.mp4 // Создание фоновых букв с использованием Клонера
101_Setting_up_the_camera.mp4 // Настройка Камеры
102_Using_a_Cloner_to_create_a_letter_explosion.mp4 // Использование Клонера для создания буквенного взрыва
103_Creating_a_central_element_for_the_letter_explosion. mp4 // Создание центрального элемента буквенного взрыва
104_Creating_a_spline_and_sweep_shape.mp4 // Создание сплайна и Sweep-формы
105_Cloning_letters_along_the_spline.mp4 // Клонирование букв вдоль сплайна
106_Animating_letter_reveal.mp4 // Анимация появления букв
107_Creating_the_main_title_text.mp4 // Создание текста заголовка
108_Setting_up_the_lighting_and_backdrop.mp4 // Настройка освещения и фона
109_Adding_materials.mp4 // Добавление материалов
R15_deformerfit.mp4 // подгонка деформаторов в CINEMA 4D R15
R15_grass.mp4 // трава в CINEMA 4D R15
R15_kerning.mp4 // кернинг в CINEMA 4D R15
R15_Modeling and sculpting enhancements.mp4 // улучшения моделинга и скульптинга в CINEMA 4D R15
R15_polysculpt.mp4 // Полискульпт в CINEMA 4D R15
R15_sculptdrawline.mp4 // помечающая линия в режиме скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sculpting symmetry options.mp4 // опции симметрии скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sliding edges.mp4 // Скольжение ребер в CINEMA 4D R15
R15_texmanager. mp4 // Менеджер текстур в CINEMA 4D R15
R15_Using interactive flood.mp4 // Использование интерактивной жидкости в CINEMA 4D R15
R15_Using Project Mesh.mp4 // Использование Меш-проекции в CINEMA 4D R15
R15_Using the Bevel tool.mp4 // Использование инстумента фаска (Bevel) в CINEMA 4D R15
[color=#0000FF;]#Продолжение моделирования_риггинг, одежда, волосы_Vertex Pusher.rar_EN[/color]
[color=#0000FF;]#Cinema4D_UDIN.rar[RU][/color]
Занятие 1
Интерфейс. Окна проекции, панели, пункты меню, менеджеры. Настройка интерфейса, сохранение пользовательских компоновок. Использование Command Manager для создания новых панелей и назначения горячих клавиш. Работа с окнами менеджеров.
Занятие 2
Работа со вьюпортом. Инструменты выбора, перемещения, масштабирования, поворота. Режимы редактирования Use Model Tool, Use Object Tool. Глобальная и локальная системы координат.
Занятие 3
Менеджер объектов. Принцип работы системы иерархии объектов, слои, видимость в редакторе, рендере. Работа с интерфейсом значений в менеджере атрибутов.
Занятие 4
Трехмерные примитивы. Общие свойства примитивов: сегментация, работа с интерактивными элементами управления. Режимы работы с полигональными объектами: вершины, полигоны, ребра. Обзор свойств некоторых примитивов.
Занятие 5
Сплайны. Для чего они используются, примеры. Инструменты рисования сплайнов. Сплайновые примитивы.
Занятие 6
Объекты генераторы: NURBS-объекты.
Занятие 7
Камера и ее свойства. Угол обзора камеры, фокусное расстояние, проекция, настройка глубины резкости depth of field и т.д.
Занятие 8
Объекты группы Modelling: Array, Boole, Instanse, Metaball, Symmetry, Сonstruction Plane, Atom Array, Connect Object.
Занятие 9
Материалы. Создание нового материала в менеджере материалов. Редактор материалов. Свойства материала: цвет, диффузия, свечение, прозрачность, отражение… и пр. Назначение материалов объектам.
Занятие 10
Источники света. Стандартное освещение. Типы источников света. Тени. Объемный свет.
Занятие 11
Что такое полигон и n-gon? Инструменты полигонального моделирования. Меню Selection.
Занятие 12
Меню Structure. Редактирование осей, Use Axis tool. Инструменты и функции работы со сплайнами и полигонами.
Занятие 13
Меню Functions. Функции Arrange, Center, Duplicate, Connect, Connect+Delete, Current State to Object, Transfer и пр.
Занятие 14
Анимация. Шкала времени. Установка частоты кадров проекта. Установки единиц измерения времени. Способы создания анимации: кнопка записи, автоматическая запись, анимация параметров. Timeline.
Занятие 15
Рендеринг. Функции Render Active View, Render Region, Render to Picture Viewer. Окно Render Settings.
Занятие 16
Менеджер изображений.
Занятие 17
Модуль Мограф. Краткий обзор с примерами.
Занятие 18
Основы XPresso. Данные пользователя.
Бонусное занятие
Несколько приемов оптимизации работы.
[color=#0000FF;]#Курс от videosmile.rar[RU][/color]
МоГраф.тр4
Аэродинамика
Деформеры в Cinema 4D.
Динамика объектов
Динамические деформации
Знакомство с интерфейсом Cinema 4D.
Моделирование в Cinema 4D.
Настройки программы Cinema 4D.
Работа с материалами в Cinema 4D.
Рендер в Cinema 4D.
Свет в Cinema 4D.
Теги в Cinema 4D
[color=#0000FF;]#Отдельные уроки в виде общего курса от RTFS.rar[RU][/color]
01_idea
02_interface
03_primitive&spline
04_nurbs
05_boole
06_deformer
07_massive
08_polygons
09_hyper_nurbs
[color=#0000FF;]#Создание авто.rar[RU][/color]
Создание катаны [без озвучки]
Создание меча видео [без озвучки]
[color=#0000FF;]#Скульпинг и Боди Пэйнт адаптация на русский ]]>http://www.digitaltu…on-in-CINEMA-4D]]>[/color]
1 Создание болванки торса
2 моделирование ноги
3 моделирование руки
4 Маленькие поправки
5 Создание UV сетки
6 скульпинг -начало
7 скульпим грудь и живот
8 лепим спину с помощью маски
9 делаем глаза
10 мелкие детали
11 лепим руки и ноги
12 параметр кисти- штамп
13 запекание скульпинга
14 Бодипеент урок -1
15 Бодипеент урок -2
16 Бодипеент урок -3
17 Бодипеент урок -4
18 Бодипеент урок -5
19 Бодипеент — карта рельефа
20 Бодипеент — карта глянца
21 Создаём материал глаз
22-финал
[color=#0000FF;]#Моделинг_автоприцепа[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование:[/color]
Моделинг меча иснтрументом фаска[без озвучки]
Моделирование дома[без озвучки]
Моделирования простого греческого храма[без озвучки]
Органическое моделирование с помощью нюрбс[без озвучки]
Короткий урок топология [без озвучки]
[color=#0000FF;]#Моделирование персонажа_EN ]]>http://www.lynda.com…D/116953-2.html]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Полное моделирование человеческого тела_Vertex Pusher_EN[/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование Мотоцикла_EN ]]>http://www.digitaltu…es-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование помещения[RU][/color]
Верхнее освещение.
Верхнее освещение.
Моделирование окон.
Стены, пол, потолок.
Стены, потолочный карниз.
[color=#0000FF;]#Полигональное моделирование динозавра digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu…ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Отдельные элементы:[/color]
3D текст[RU]
MoGraph в Cinema 4D.[RU]
Взвешивание — Hyper NURBS[RU]
Выдавливание матрицей[RU]
Импорт сплайнов из Ai
Небольшие туторы по питону ч.1[RU]
Небольшие туторы по питону ч.2[RU]
Плагин EdgeSweep[RU]
Плагин позёра[RU]
Привязки — Cinema 4D Tutorials[RU]
Придания объема взрывом[RU]
Создание одежды с помощью тега одежда[RU]
Создание простых скриптов[RU]
Урок по интерфейсу[RU]
[color=#0000FF;]#HB Modeling Bundle [EN]Подборка коротких уроков по ретопологии с помощью скриптов HB_ModelingBundle_Overview, выравнивае рёбер и другие полезные функции этих скриптов
#PaintOnSurface_Уроки [EN] Подборка уроков по ретопологии с помощью плагина PaintOnSurface использования плагина для размещения объектов, все возможности этого плагина[/color]
[color=#0000FF;]#Риггинг[RU][/color]Не чего особенного, просто для ознакомления, более плотное изучения риггинга возможно только по англоязычным урокам
caracter rigging c4d r13
Cinema 4D. Риггинг
Основы риггинга и работы с менеджером весов в Cinema 4d
Риггинг и настройка весов костей в программе Cinema 4d
Риггинг персонажа в Cinema 4D
CoD4 Model Export & Rigging TUTORIAL[EN]
[color=#0000FF;]#Скульптинг:[/color]
Cinema 4D r14_8 demo скульптинг Урок от Скела на русском
Пример скульптига без озвучки голова драконаR14
[color=#0000FF;]#Скульпт вводный курс digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu…ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Подборка уроков по скульпту [EN] уроки перечислены тут ]]>http://www.cinema4d.ws/]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Текстурирование UV мапинг:[/color]
UV сетка развёртка головы человека[RU]
Глубоководная рыба Bodypaint UV layout[EN]
[color=#0000FF;]#Создание текстур мультяшной коровы_ UV+BP [RU_субтитры][/color]
1 Подготовка материала и текстуры
2 Создание развертки головы
3 Редактирование развертки
4 Текстурирование волос
5 Текстурирование глаз
6 Текстурирование оставшейся части головы
7 Текстурирование оставшейся части каркаса
Текстурирование Железного человека с помощью материалов [EN]
[color=#0000FF;]#Gnomon текстурирование и развёртка персонажа ]]>http://www.thegnomon…on-BodyPaint-3D]]>
#Текстурирование UV мапингСерия уроков по BodyPaint+UV. На чешском
#Материалы, текстурирование и освещение_EN ]]>http://www.lynda.com…s/109396-2.html]]> [/color]
UV_Создание развёртки руки_RU
Текстурирование персонажа _RU.pdf
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 Август 2015 — 14:02
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
Создание 3D графики в Cinema 4D и видео уроки для разработчиков игр на Unity.
На ITVDN появился новый видео курс по Cinema 4D, который может быть интересен дизайнерам, веб разработчикам, создателям игр и анимации.В этом курсе мы рассмотрим создание трехмерной графики в Cinema 4D, моделирование, создание материалов и текстур, основы анимации и генеративной графики, настройку света и рендеринг. Шаг за шагом мы рассмотрим работу с основными инструментами для того, чтобы в конце курса вы без проблем смогли создать ваши первые работы. Смотрите первый урок курса.
Также вы можете пройти очное или онлайн обучение по курсу «Создание трёхмерной графики в Cinema 4D» в CyberBionic Systematics. Ближайший старт курса 19 июня 2017 года Подробности и регистрация.
6 июня состоится бесплатный вебинар по созданию трехмерной графики в Cinema 4D. Ведущий — Станислав Новохатько, основатель студии разработки игр Novoks.com. Этот вебинар будет интересен всем, у кого есть тяга к прекрасному и желание попробовать свои силы в современном 3D дизайне.
Cinema 4D – одна из лучших программ для разработки трехмерной графики, она наилучшим образом подходит для новичков, является простым в использовании и в то же время многофункциональным программным продуктом. Мы рассмотрим основные возможности и сферы применения, а также что нужно начинающему разработчику для того, чтобы овладеть Cinema 4D. В конце вебинара всех участников ждет приятный сюрприз! Подробности и регистрация
Учебные материалы ITVDN по разработке игр на Unity
Видео курсы: Вебинары: Публикации в Блоге ITVDN
Воспользуйтесь промо-кодом 2RJDFB3 и получите скидку 10% на любой тип подписки ITVDN (кроме QA и PM). Срок действия промо-кода с 25 мая по 1 июня 2017 года.
C наилучшими пожеланиями, команда ITVDN
Оставайтесь с нами и приводите друзей!
Учебный центр SOS IT Academy
Анвар Анаркулов
Прошел курсHTML & CSS
«Данный курс был для меня весьма интересен и полезен. Не думал, что смогу за это время научиться тому, чему меня научили здесь. Хотя я начал позже остальных, но благодаря профессиональному подходу преподавателя, я смог за короткое время догнать группу, что является большим плюсом как для меня, так и для учебного центра. Уроки интересные и время проходит практически моментально, но также надо практиковаться дома. В целом, этот курс полностью меня удовлетворил, и я собираюсь дальше проходить здесь обучение. Советую всем, кто хочет заняться ИТ-сферой, посетить курсы в SOS IT Academy для отличной базы и большой перспективы в будущем.»
Руслан Рамазанов
Прошел курс«В конце третьего курса в наш колледж, где я учился, приехали представители компании SOS Group. Рассказали о компании, о своих достижениях и планах на будущее. Цель презентации было приглашение на обучение их академию. Нам предложили обучаться у них в академии, сказав, что лучшие учащиеся после окончания курса будут обеспечены работой в их компании. Посоветовавшись с родителями, решил попробовать себя в сфере программирования. Обучился у преподавателей Алишера Махмудова, Ильхома Тешабоева. Преподаватели замечательные, знающие свое дело, одним словом, профессионалы. Сейчас я получаю небольшие проекты от компании и продолжаю обучение. Все мои ожидания оправдались и мне нравится учиться в академии.»
Мария Пак
Прошла курсMaxon Cinema 4D
«В настоящее время дизайнеры — востребованные, высокооплачиваемые специалисты во всех сферах. Я с детства любила творить, создавать. В студенческие времена решила связать мой интерес с полезным и заработать себе на жизнь. Тогда я даже не подозревала, какие возможности передо мной могут открыться. Больше трех месяцев я обучилась у Саида Ирмуратова, правда тогда он не преподавал в академии, а занимался репетиторством. Когда я начинала, я даже толком не разбиралась в компьютере. Но практические занятия помогли мне быстро освоить компьютер и программу. Насчет Cinema 4D могу сказать, что это самая мощная и легко изучаемая программа по трехмерной графике. Исходя из своего опыта, могу сказать начинающим: не бойтесь начать, стремитесь к новому, работайте над собой, не переставайте творить, и вы добьетесь своего.»
Святослав Адамов
Прошел курсAutodesk 3ds Max
«Мне очень понравилось обучаться основам программы 3d Max в «SOS IT Academy». С самого первого дня у меня остались только хорошие впечатления об этом курсе. Я узнал и попробовал на практике много нового и интересного, научился именно тому, чего ожидал. Время пролетело очень быстро, но продуктивно.»
Жавлон Жалилов
Прошел курсHTML & CSS
«В наше время сложно найти работу выпускникам средних учебных заведений и даже высших, так как куда бы ты ни пошел, работодатели требуют минимум год опыт работы. С этим я лично сам столкнулся два года назад. Однажды узнал об академии по интернету и записался на базовый курс программирования. Когда учился на втором этапе, компания предложила мне стажироваться. Я параллельно учился и стажировался в этой же компании, что было очень удобно. Скажу честно, тогда мне было нелегко. Мне доверяли реальные проекты и это, естественно, несет с собой огромную ответственность, с которыми я не плохо справлялся. Сейчас я проект-менеджер и горжусь с собой и пройденным путем. В академии не просто дают знания, но и направляют тебя. Когда я пришел в академию, кроме желания учиться, я не имел ничего. Мои преподаватели помогли мне найти свою дорогу. Поставьте перед собой цель — и у вас обязательно все получится.»
Дмитрий Дунаев
Прошел курсHTML & CSS
«Я прошел курс HTML & CSS. В самом начале я и представления не имел, что это такое. Но было интересно. Начав обучение, урок за уроком, становилось все более понятнее и интереснее. Многое конечно же зависит от преподавателя, а он у нас был хороший. Все доступно, понятно и спокойно объяснял. Если что- то не понятно, то всегда можно попросить его объяснить еще раз. Индивидуальный подход, так сказать. В общем, впечатления от учебы у меня остались положительные. Рекомендую учебный центр SOS IT Academy всем, кто собирается погрузиться в мир IT сферы.»
Изучите основы cinema 4d — Cineversity Training и инструменты для Cinema 4D
Обучение работе в 3D может показаться сложной задачей, особенно если вы не знаете, с чего начать. Это руководство гарантирует, что вы получите базовые навыки работы с Cinema 4D, чтобы вы могли перейти к созданию работ в выбранной вами области, например, в анимированной графике.
Краткое руководство
Если вы новичок в Cinema 4D, начните здесь.
Установка CINEMA 4D
Если вы еще этого не сделали, убедитесь, что у вас установлена копия Cinema 4D.
Начало работы с Cinema 4D
Начните работать в Cinema 4D с помощью этой серии проектов. знакомит вас с основными концепциями 3D-моделирования, анимации и рендеринг.
Cinema 4D Lite Артикул
Подробное введение в основы 3D в Cinema 4D Lite. Пока ты не будешь ознакомьтесь с некоторыми из более продвинутых функций Cinema 4D, вы узнаете, как выполнить многие важные такие задачи, как импорт моделей, анимация камер и рендеринг анимации.
Cinema 4D Советы
Хотите изучить более сложные техники, но не знаете, с чего начать? Эта постоянная серия поможет вам ускорить рабочий процесс и научит вас интересным и забавные техники.
Проекты для начинающих
Хотите замочить ноги, не просматривая целую серию справочников? Если вы знаете, как ориентироваться в своих представлениях и манипулировать объектами, вы должны иметь возможность создавать эти проекты.
Basic Flying Logo
Смоделируйте и оживите летающий логотип для вымышленной телевизионной станции WMXN.
Party Bot: создание простого персонажа с помощью примитивов
Этот плейлист покажет вам, как сделать неподвижное изображение от начала до конца, затрагивая многие из основных этапов конвейера.
Party Bot: Birthday Party Environment
Погрузитесь в более сложные методы моделирования, текстурирования и освещения, создавая обстановку для празднования дня рождения Party Bot.
Живые презентации
Хотя вы не сможете следить за этими видео шаг за шагом, наблюдение за тем, как лучшие артисты разбивают свои работы, может оказаться поистине вдохновляющим.
Сторонние ресурсы
Если вам нужен другой взгляд на то, как быстро освоить самые важные части Cinema 4D, есть несколько отличных вариантов.
Greyscale Gorilla: Введение в Cinema 4D
Исчерпывающее введение в Cinema 4D, изучение основ интерфейса, основных инструментов.Свяжите все свои новые навыки вместе, создавая взрыв шахты.
Cinema 4D Essentials от Lynda.com
«Постепенное введение в эту сложную программу 3D-моделирования, рендеринга и анимации, которая разбивается на части, которые можно выполнить в течение 2 часов»
Lynda.com готовится к работе с CINEMA 4D Lite для After Effects
«Дизайнер анимационного дизайна Энджи Тейлор покажет вам, как построить полную последовательность в C4D Lite, начиная от начального моделирования объекта и заканчивая анимацией, освещением, настройкой камеры, текстурированием и окончательной визуализацией.”
Цифровое руководство для новичков по Cinema 4D
«В этом курсе вы познакомитесь с CINEMA 4D, чтобы вы могли изучить основные термины и определения и заложить прочную основу для продвижения вперед».
30 бесплатных руководств по Cinema 4D для начинающих
Эти учебные пособия по Cinema 4D позволяют графическим дизайнерам повысить свои навыки для создания высококачественного 3D-дизайна и визуальных эффектов.
Maxon Cinema 4D — одна из самых популярных в мире программ для 3D-творчества.По сути, это приложение для 3D и VFX, и это программное обеспечение от всех графических дизайнеров, начинающих свою карьеру. Я сказал начать свою карьеру, потому что в конечном итоге им придется закончить работу с такими приложениями, как Autodesk Maya и The Foundry’s Nuke. Но оба этих программного обеспечения стоят в разы больше, чем Cinema 4D.
Одна особенность Cinema 4D, или, как ее обычно называют, C4D, заключается в том, что она довольно интуитивно понятна и интересна для изучения программного обеспечения. И это очень полезно для нас, графических дизайнеров и даже веб-дизайнеров, потому что мы также должны время от времени создавать 3D-графику, и если мы немного поработаем с C4D, наша графика превзойдет все остальное в соревнованиях.Создаете ли вы логотип, креативное веб-дизайн портфолио или иллюстрацию, C4D вам очень поможет.
Я выбрал эти учебные пособия, чтобы они были удобны для начинающих, но они предназначены для того, чтобы дать вам мастерский опыт работы с программным обеспечением. В конце концов, вы не просто хотите застрять на начальном уровне к концу этого поста.
Обновление: Видя популярность этого поста, я сделал отдельную коллекцию иллюстраций Cinema 4D для вдохновения.
В наши дни нам нужно быстро учиться, и эти учебные пособия по c4d позволяют нам быстро изучать это программное обеспечение.
Первая половина этого поста содержит руководства для начинающих по Cinema 4d, а вторая содержит небольшие видеоуроки по Cinema 4D для продвинутого уровня. Но прежде чем двигаться дальше, я хочу напомнить, что даже удобные для новичков уроки помогут вам создавать потрясающие вещи.
Cinema 4D Text Учебники
Я начинаю статью с текстовых руководств по cinema 4D, потому что они больше всего помогают нам в графическом дизайне. Уверен, они вам будут интересны.
Позже мы перейдем к руководствам по моделированию и анимации в cinema 4d.
Эффект столкновения 3D-текста
Это одно из самых простых руководств по созданию текстовых эффектов для C4D. Если вы новичок, это место для начала. Я быстро перейду к небольшим руководствам для продвинутого уровня.
Реалистичный золотой текст
Создайте эффект 3D-типографики, как если бы он был сделан из золотых металлических пластин.
3D Пластиковая типографика
Испанский художник анимационной графики и аниматор Луис Армесилла объясняет, как он создает иллюстрации шрифтов на основе жидкости, где буквы образованы из жидкости.Используемое программное обеспечение: Adobe Illustrator, Adobe After Effects, RealFlow и Cinema 4D.
Лучшие способы создания 3D-типа
Christopher Vinca проведет вас через два разных визуализации одного и того же типа, созданных в Illustrator с помощью Photoshop и Cinema 4D.
Знакомство с новыми инструментами типографики C4D
Cinema 4D R15 поставляется с набором новых текстовых инструментов. Эти инструменты — идеальный арсенал художника, когда дело доходит до создания действительно исключительных типографских текстов.
Учебники C4dD на основе графики
Я распределил по категориям все остальные учебные пособия в этом разделе.
Понимание материалов в Cinema 4D
Это учебное пособие не на основе проекта. Это учебник 101, который познакомит вас с тем, как материалы работают в Cinema 4D. Это руководство включает в себя подробное руководство по использованию слоев и параметров, прозрачности и альфа-канала, а также остальную часть основных вещей, которые необходимо знать новичкам, прежде чем они возьмутся за проект.
Ваш первый проект
Несправедливо называть это учебным курсом , потому что это полноценный учебный курс. Если вы новичок, это место для начала.
3D-объекты в C4D
Шведский 3D-художник Жан Пихо проведет вас через создание вашей первой 3D-сцены способом, адаптированным для новичка в Cinema 4D, который уже знаком с Photoshop или Illustrator.
Блеск жевательной резинки
Процесс создания этого современного и игривого произведения для подразделения KidShannon представительского агентства Shannon.
Введение в Xpresso
При правильном использовании Xpresso может стать невероятно мощной системой, обеспечивающей потрясающий уровень контроля над вашими установками, анимацией и самим программным интерфейсом.
Учебные пособия по Cinema 4D Видео на YouTube
А теперь перейдем к обучающим программам. Имейте в виду, что эти видео немного продвинуты, потому что они видео, и за ними легко следить. Не было смысла выбирать более простые уроки даже в видеороликах.Давай, брось себе вызов!
Основы Cinema 4D — Manhattan Edit Workshop
Изучите основы Cinema 4d — 1095 долларов
[ДВУХДНЕВНЫЙ ИНТЕНСИВНЫЙ, 10: 00–18: 00]
Простое в использовании и чрезвычайно мощное программное обеспечение Cinema 4D — ведущее программное обеспечение в мире. 3D-анимация и моделирование, используемые при создании и дизайне фильмов, телевидения и видеоигр.Научившись работать с базовыми примитивами, многоугольниками, сплайнами, текстурами, источниками света, камерами и динамической анимацией, пользователи могут превратить свою производственную работу в полноценный интерфейс трехмерного моделирования. Благодаря бесшовной интеграции с After Effects, художники VFX теперь имеют под рукой полноценное приложение для 3D-моделирования через конвейер Cineware.
В рамках нашего двухдневного курса студенты изучат основы Cinema 4D и оценят, насколько удобно и весело создавать реалистичные 3D-изображения и объекты.Хотя Cinema 4D — надежная программа, этот курс даст вам прочную основу для создания реальной трехмерной геометрии и научит использовать ее в профессиональных проектах. Посредством серии демонстраций в классе, контролируемых мероприятий и открытых игр учащиеся узнают не только о том, как ориентироваться в программе, но и о том, как расширить границы своего творческого видения в визуализированных 3D-сценах.
Каждый студент получает собственное рабочее место.
Для кого предназначен этот класс:
Курс структурирован для художников и редакторов VFX, которые хотят получить представление о трехмерных объектах и моделях в своих видеоработах.
Предварительные требования:
Учащиеся должны иметь базовые знания в области редактирования видео и визуальных эффектов, а некоторое знакомство с Adobe After Effects, безусловно, будет полезным.
К концу этого класса ученики будут:
Понимают основы навигации в Cinema 4D и манипулирования примитивными объектами
Работают со сплайнами и генераторами для создания сложной геометрии
Моделирование и деформация объектов на основе на эталонных изображениях
Работа с текстурами и источниками света для создания реалистичных моделей
Анимация 3D-сцен с ключевыми кадрами и камерами
Настройка рабочего процесса 3D от предпочтений до настроек рендеринга
Композиция моделей в видеосцены и добавление визуальных эффектов.
Обязанности редактора VFX зависят от того, нанят ли он на «стороне клиента» (т.е. работает с производством и руководителем проекта) или на «стороне поставщика» (т.е. работает в средстве визуальных эффектов).
Хотите узнать, на что способна Cinema 4D? Нажмите здесь , чтобы получить бесплатную пробную версию на 42 дня!
Введение в Cinema 4D R14, часть 1
Тим Клэпхэм проведет вас через вводный курс Cinema4D.Специально для новых пользователей приложения Тим расскажет об основных методах и принципах работы с программным обеспечением. На протяжении всего курса Тим будет использовать Cinema4D версии 14, однако у пользователей с альтернативными версиями программного обеспечения не должно возникнуть проблем, поскольку большинство рассматриваемых тем применимо к альтернативным версиям. Начиная с основных принципов работы приложения, Тим в последующие недели будет строить на этом основе. Охват использования параметрических моделей, многоугольного и точечного моделирования, создания шейдеров и материалов, построения выражений с помощью Xpresso, освещения, текстурирования и рендеринга ваших проектов.Курс также включает создание короткой анимации, которая будет визуализирована с использованием многопроходного режима и экспортирована в After Effects для завершения.
Введение в Cinema 4D R14, часть 1
Смотрите наш обзор курса
Программа курсаКласс 1: макет, окна просмотра и меню
Этот класс познакомит вас с основными навыками, необходимыми для работы с C4D. Мы исследуем макет, окна просмотра и меню. После этого занятия вы должны иметь четкое представление о различных менеджерах, которых мы будем использовать на протяжении всего курса, и об общем рабочем процессе, необходимом для работы с приложением.Class 2: Мы моделируем шейкер для коктейлей со шлицами и Loft
. Мы моделируем шейкер для коктейлей со шлицами и Loft. Бокал для мартини со сплайнами и токарным станком. Коктейль-зонтик с использованием параметрических объектов и объекта-массива. Наконец, соберите все объекты, используя внешние ссылки.Класс 3: Моделирование автомобильного колеса с разделенными поверхностями
Моделирование автомобильного колеса с разделенными поверхностями. Этот класс охватывает полигональное и точечное моделирование, исследует различные инструменты, такие как выдавливание, нож и мост, а также различные методы выделения, такие как выбор петли, пояса и заливки.Класс 4: Работа с системой материалов Cinema4D
Работа с системой материалов Cinema4D. Используя диспетчер материалов, систематизируйте материалы слоями. Нанесение материалов на объекты с использованием различных типов проекций. Ограничение материалов выбором полигонов. Работа с растровыми изображениями и шейдерами. Создание основных материалов из стекла и матового металла.Класс 5: Освещение и камеры
Свет и фотоаппараты. Обсуждаем различные доступные варианты освещения. Работа с затуханием, тенями, видимым и объемным светом.Работа с объектом C4D Camera, включая обзор параметров физической камеры и создание карты глубины.Класс 6: Создание выражений с помощью Xpresso s на основе узлов
Создание выражений с помощью системы Xpresso на основе узлов. Представляем интерфейс Xpresso. Использование Set Driver / Set Driven для автоматического создания Xpresso. Добавление данных пользователя к объектам и связывание с Xpresso. Оптимизация проектов за счет автоматизации рабочего процесса с помощью выражений.Класс 7: Знакомство с модулем MoGraph
Представляем модуль MoGraph.Работа с различными режимами Cloner: Linear, Radial, Object и Grid Array. Создание карты Wipe. Случайный вес клона. Смешивание параметрических объектов. Изучение различных типов Falloff.Класс 8: Работа с иллюстрацией в Illustrator
Часть 1 трехнедельного проекта. Работа с иллюстрацией в Illustrator. Представляем анимацию, запись ключевых кадров, автоматическое формирование ключевых кадров, выбор ключевых кадров. Работа с таймлайном и менеджером F-Curve.Класс 9: линейный рабочий процесс и цветовые профили
Часть 2 трехнедельного проекта.Линейный рабочий процесс и цветовые профили. Создание базовых материалов для нашего логотипа. Карта освещения и отражения. Добавление анимированного фона с помощью MoGraph Cloner и Effectors. Использование шейдера цвета MoGraphКласс 10: Работа с объектными буферами
Часть 3 трехнедельного проекта. Работа с объектными буферами. Многопроходный рендеринг с линейным рабочим процессом. Экспорт 3D-данных в After Effects. Использование отношений родитель-потомок с настройками рендеринга. Импорт проходов рендеринга и 3D-данных в After Effects для дальнейшего улучшения.какой вы выберете в 2021 году?
Автор: Кэт Плева, 28 августа 2019 г. |
И Cinema 4D, и Blender — это программа для 3D-моделирования. Они мощные, и предлагают множество инструментов для фотореалистичных рендеров, моделирования и 3D-анимации . Ваш выбор должен основываться на ваших производственных требованиях. Вы хотите создать игру, напечатать модель на 3D-принтере или снять короткометражный фильм? Посмотрим, какое программное обеспечение лучше для ваших нужд!
Blender имеет потрясающие инструменты для анимации, рендеринга, моделирования, а также 3D-печати.Он очень популярен среди любителей и профессионалов. Cinema 4D пользуется доверием многих профессиональных дизайнеров и компаний. Он предлагает надежные инструменты для создания потрясающих рендеров, видео, анимации и анимированной графики. Cinema 4D против Blender: что лучше для вашего проекта?
Наличие
Blender — очень популярное программное обеспечение для 3D-графики благодаря тому, что это с открытым исходным кодом и бесплатно . У него огромное сообщество, которое вносит свой вклад в обновления программного обеспечения.Таким образом, Blender больше подходит для любителей и фрилансеров, однако это мощная 3D-программа, которая также пользуется популярностью у профессионалов.
Благодаря множеству эффективных инструментов и стабильности , Cinema 4D является высоко оцененным программным обеспечением в индустрии 3D-моделирования, и его используют многие профессиональные студии. Он предлагает бесплатные пробные версии и имеет различные тарифные планы. Счета могут быть выставлены ежегодно, начиная с 60 долларов в месяц, базовая ежемесячная подписка стоит 95 долларов, а также есть возможность бессрочной лицензии за 3 495 евро, взимаемых один раз.
Кривая обучения
Часть того, почему Cinema 4D так ценится, — это время обучения. Говорят, что это программное обеспечение для 3D-моделирования очень легко освоить . Он интуитивно понятен, и уже через несколько дней тестирования вы довольно свободно будете ориентироваться в программном обеспечении.
С другой стороны,Blender известен тем, что не является самым простым в освоении программным обеспечением. Вначале это может доставить вам трудности, однако он предлагает некоторые удивительные инструменты для многих целей, от анимации до 3D-печати, поэтому, возможно, стоит пройти начальный этап обучения.Вы можете изучить Blender с помощью нашего руководства.
Пользовательский интерфейс
Давайте начнем с того, что вы испытаете, как только откроется пользовательский интерфейс программы. Cinema 4D хорошо известен как одно из лучших программ для работы с 3D благодаря простоте работы с пользовательским интерфейсом. Он имеет процедурный рабочий процесс , обеспечивающий гибкость, и перед любыми новыми обновлениями он тщательно тестируется, что обеспечивает стабильную работу и использование программного обеспечения.
Blender недавно выпустил новое обновление программного обеспечения, которое, как говорят, значительно улучшает пользовательский интерфейс, однако было сказано, что пользовательский интерфейс Blender по-прежнему не может конкурировать с Cinema 4D.Честно говоря, Cinema 4D оказывает большое давление на этот аспект своего программного обеспечения и считается лучшим пользовательским интерфейсом среди всех программ для 3D-моделирования.
Инструменты
Пока все выглядит плотно, Blender бесплатный, но Cinema 4D проще в освоении и более удобен для пользователя. Возможно, эти инструменты изменят для вас правила игры, поскольку вашему проекту могут потребоваться определенные параметры.
Блендер
Blender имеет в наличии для вас форматы DAE и FBX, которые важны для разработчиков игр .Это программное обеспечение для 3D-моделирования также предоставляет язык сценариев по умолчанию Python 3, который позволяет создавать индивидуальные дополнения. Для некоторых дизайнеров это может быть огромным преимуществом.
Вдобавок ко всему, Blender также предлагает игровой движок, позволяющий кодировать свою собственную игровую логику или экспортировать модели в сторонние игровые движки. Кроме того, вы также можете подготовить свои модели для 3D-печати с помощью Blender.
Eevee Roadmap
С помощью Blender вы также можете добиться по-настоящему фотореалистичных рендеров благодаря движку трассировки пути Cycles.Он способен редактировать видео с детализацией , что имеет решающее значение для 3D-анимации. Благодаря опциям отслеживания камеры и объекта также можно импортировать необработанные кадры, отслеживать их и просматривать движения камеры в 3D-сценах.
Кинотеатр 4D
Это программное обеспечение для 3D-моделирования имеет различных режима моделирования : многоугольник, параметрическое моделирование, скульптурное моделирование и объемное моделирование. Таким образом, вы получаете разные методы создания моделей, и вы можете выбрать один из них в соответствии с вашими личными предпочтениями.
https://www.maxon.net/en/products/cinema-4d/features/modeling/polygon-modeling/
Cinema 4D предлагает широкий спектр инструментов для текстурирования , от материалов до шейдеров и материалов на основе узлов до 3D-печати. Есть также много систем освещения доступных. Благодаря такому множеству опций и выдающемуся движку рендеринга вы можете создать гиперреалистичных рендера .
Когда дело доходит до создания 3D-анимации, вы можете создавать рендеры в стиле 2D-мультфильмов, анимацию движения и реалистичную анимацию.Cinema 4D также предлагает библиотеку объектов, поэтому вам не нужно платить за 3D-файлы. Еще одним преимуществом Cinema 4D является его рациональность , которая высоко ценится в отрасли.
Blender против Cinema 4D: обзор
Как видите, между Cinema 4D и Blender есть определенные сходства и различия. Мы собрали для вас основную информацию в таблице ниже.
Если вы новичок в 3D-моделировании, может, вам стоит взглянуть на наш список самых простых программ? В нашей битве по сравнению программного обеспечения мы также рассмотрели другие программы 3D-моделирования, такие как Sketchup против Revit или Maya против 3Ds Max и многие другие.Проверьте их сейчас и выберите лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для своего проекта!
Не можете дождаться следующей битвы программного обеспечения? Не пропустите, подпишитесь на нашу рассылку новостей и следите за нами в Facebook!
Лаура Порат
School of Motion’s Cinema 4d Обзор BasecampНедавно я имел удовольствие принять Cinema 4d Basecamp от School of Motion в обмен на этот обзор. Все мнения, выраженные в этом обзоре, являются моими собственными и могут не быть «правильными».
Некоторая справочная информация обо мне : Я впервые изучил Cinema 4d в младшем классе средней школы на курсе анимации. Затем я посещал уроки Autodesk Maya в колледже, но затем повторно изучил Cinema 4d на последнем курсе колледжа и с тех пор использую его. В общем, я использую Cinema 4d то есть семь лет, хотя я не являюсь экспертом в Cinema 4d. Я бы классифицировал себя как обладающий средним и высшим средним уровнем знаний по программе. Меня заинтересовал Cinema 4d Basecamp, поскольку я в основном самоучка в Cinema 4d и хотел освежить основы.
Это также мой второй курс Школы движения. Раньше я принимал Explainer Camp с Джейк Бартлетт.
Tl; dr- Я думаю, Cinema 4d Basecamp — отличный ресурс для начинающих и пользователей с низким уровнем подготовки. Я бы не рекомендовал тем, кто является экспертом или пользователями Cinema 4d с высоким уровнем среднего, пройти этот курс, если вы действительно не хотите освежить свои базовые знания о нем.
Я слежу за обучающими материалами Э. Дж. Хассенфраца на Youtube в течение многих лет, и в целом мне нравится его стиль преподавания.У него очень интересное отношение к зрителям, а материалы, которые он преподает, забавны и могут быть использованы на практике.
EJ может брать сложные темы и упрощать их, чтобы новички могли легко их понять. Задания в Cinema 4d Basecamp веселые и увлекательные. Мне понравилось задание Рубина Голдберга, которое мы сделали для уроков анимации и строительства магазина рамэн, чтобы научиться моделировать. Поскольку EJ профессионально использует Cinema 4d, он показывает нам потенциальные проблемы, с которыми мы можем столкнуться, и показывает решения этих проблем.Я действительно думаю, что Э.Джей — хороший учитель, и он идеально подошел для преподавания этого курса.
Несмотря на то, что я использую Cinema 4d в течение многих лет, я узнал много нового! Я нашел уроки анимации наиболее полезными, так как в редакторах графиков было многое, о чем я раньше не знал. На каждом уроке, несмотря на то, что я уже достаточно хорошо знал, о чем идет речь, я узнавал по крайней мере одну новую вещь, которую еще не знал.
Вкратце, Cinema 4d Basecamp охватывает моделирование (моделирование с примитивами, блочное моделирование и моделирование с помощью сплайнов), освещение, текстурирование (не вдаваясь в подробности о UV-отображении), анимацию (ключевые кадры, охватывает некоторые принципы анимации и охватывает редактор графиков), инструменты Mograph Cinema 4d (такие как инструмент клонирования, эффекторы, поля и т. д.), камеры и композитинг.В нем определенно делается упор на более низкополигональный стиль, и если вы учитесь моделировать более сложные объекты, я обязательно посмотрю другие курсы или видео на Youtube.
Теперь, когда любезности ушли в прошлое, давайте перейдем к моей критике курса * злобно потирает руки *
Критика:
Мне казалось, что EJ потратил слишком много ненужного времени на изучение некоторых аспектов инструментов почти не тратя времени на других. Например, EJ потратил много времени, объясняя, как смоделировать чашку, хотя ее можно было бы сделать гораздо более простым способом (вместо моделирования коробки вы могли бы просто вставить, например, цилиндр и телец).Он мог бы объяснить, как смоделировать более сложный объект с тем же количеством деталей (например, компьютерную мышь).
С другой стороны, в одном из первых уроков EJ говорит зрителям отрендерить сцену и включить ambient occlusion, не объясняя почему. В конце концов, он объясняет цель амбиентной окклюзии через несколько недель после начала курса, но мне не понравилось, что он сразу же заставил вас использовать ее, не объяснив тут же. Если вы собираетесь представить концепцию, объясните там и ее цель.
Еще одна критика заключается в том, что я не согласен с некоторыми из его методов моделирования. Опять же, это могло быть личным предпочтением, но я думаю, что EJ мог бы гораздо больше подчеркнуть важность правильной топологии при моделировании. Правильная топология также важна для риггинга и текстурирования. Он мог бы объяснить разницу между квадратами и треугольниками в моделировании. Мне не нравилось, что он, казалось, слишком полагался на логические значения при моделировании, поскольку они созданы для ужасной топологии. Мой профессор анимации в колледже порекомендовал нам как можно больше держаться подальше от логических выражений.Я понимаю, что есть время и место для логических выражений, но я думаю, что можно было бы объяснить, почему они не всегда лучший вариант.
Некоторые уроки казались немного повторяющимися и излишними. Мне не нравилось, что уроки клонирования по строительству города были очень похожи на первое задание по моделированию дома. Клонаторы и инструменты mograph являются настолько важной частью Cinema 4d, что они могли бы быть более всеобъемлющими и иметь больший вес. Я понимаю, что у вас есть ограниченное количество времени, чтобы охватить Cinema 4d, огромную и сложную программу, но инструменты Mograph Cinema 4d являются ее основным преимуществом по сравнению с конкурентами.Я также думаю, что EJ мог бы объяснить назначение эффекторов более подробно, поскольку он как бы просто применяет эффектор к одному из инструментов клонирования и не объяснил должным образом, почему эффекторы используются и так сильны.
Раздражающий момент в курсе — это когда Джои случайным образом берет на себя управление и рассказывает нам об отсутствии графика скорости в Cinema 4d, и снова, когда он учит нас, как использовать Premiere Pro. Я не понимал, почему бонусные уроки преподает Джои, а не ЭДжей. Мне бы хотелось, чтобы учителя были последовательны или хотя бы четко объяснили, почему Э.Джея не было в видео.Я чувствовал, что бонусное видео Premiere Pro было ненужным и загромождало и без того очень упакованный курс. На мой взгляд, курс должен охватывать только Cinema 4d и немного After Effects для композитинга, но не должен вводить так много второстепенных программ.
Меня также немного смутило, почему одни материалы считались бонусными видео, а другие — нет. Видео Cinema 4d Fields было бонусным видео, но позже стало частью домашнего задания. Если это было бонусное видео, почему было обязательно использовать его как часть домашнего задания? Для меня это не имело смысла.
Это супер мелочно, но я не согласен с некоторыми критическими замечаниями ТА по некоторым заданиям. Я не был особо активен в группе FB, так что относитесь к моим словам с долей скептицизма, но я видел много вопросов, оставшихся без ответов о заданиях, на которые не ответил технический специалист. (Вполне возможно, что в конце концов им ответили, но я видел несколько сообщений давности, которым не было никаких ответов). И были некоторые студенты, которые более активно отвечали на вопросы других студентов, чем некоторые из технических специалистов.Конечно, в группах FB очень много контента, и за ним нужно следить, но я чувствую, что технические консультанты могли бы быть более активными.
В конечном счете, мне кажется, что Cinema 4d Basecamp слишком загроможден и затрагивает слишком много тем. Я понимаю, что этот курс структурирован как учебный курс, поэтому вы занимаетесь многими, многими темами, поэтому вы узнаете много, но недостатком является то, что ни одна из тем не раскрывается слишком глубоко, и это может не оставить прочных знаний в головах людей. Было бы замечательно, если бы уделялось больше внимания преподаванию теоретических принципов, лежащих в основе некоторых идей, например, почему важна правильная топология, вместо того, чтобы беспокоиться о покрытии каждого отдельного аспекта программы.При этом вы многому научитесь, пройдя этот курс, особенно если вы никогда раньше не касались Cinema 4d. Кроме того, у вас есть доступ к видео на всю жизнь, поэтому, если в будущем вы забудете, как что-то делать в Cinema 4d, вы всегда можете вернуться и пересмотреть видео.
Следующие ниже критические замечания больше касаются структуры School of Motion в целом, а не конкретно Cinema 4d Basecamp.
Я бы изменил формат курсов так, чтобы видео с домашним заданием было самым первым видео, которое вы смотрите на недельных уроках.Часто уроки сводятся к домашнему заданию, и мне приходилось возвращаться к определенной части уроков, а затем возвращаться к видео с домашним заданием, что сбивало меня с толку. Было бы здорово сразу понять, в чем заключается ваша домашняя работа и на что конкретно следует обращать внимание на уроках при выполнении домашнего задания. Я также хотел бы, чтобы домашнее задание было очень четко написано в описании видео. Я не хочу смотреть видео с домашним заданием снова и снова, чтобы убедиться, что я все усвоил, выполняя задание.Для справки можно поставить отметку рядом с каждой целью домашнего задания. Иногда я не успевала закончить домашнее задание, так как видео с домашним заданием было длинным, и было бы утомительно возвращаться к нему, чтобы увидеть, что конкретно вы должны делать.
Я глухой, поэтому все смотрю с субтитрами. Мне нравится, что в School of Motion есть подписи и стенограммы, и это потрясающе! Однако мне бы очень хотелось, чтобы у вас была возможность перемещать субтитры, как Youtube позволяет вам перемещать субтитры, поскольку иногда часть урока будет проходить в нижней части экрана, и субтитры будут препятствовать этому.Они также препятствуют наложению сочетаний клавиш. Доступность важна, и возможность видеть весь текст на экране жизненно важна!
Мне также не нравится долгое ожидание между регистрацией и началом курса. Я знаю, что я не одинок, когда я записываюсь на курс, когда это медленный период с точки зрения работы, а затем, когда он начинается несколько недель спустя, я полностью завален работой.
В целом, это был хороший опыт использования Cinema 4d Basecamp, и я определенно рекомендую его новичкам.Цена высока, поэтому, если возможно, попросите свою работу заплатить за это. (Или, если вы такой же фрилансер, как я, тогда вам не повезло, смеется). Он определенно всеобъемлющ, и вы многому научитесь.
3 учебных пособия по Cinema 4D, которые необходимы для начала работы
Изучение C4D может поднять вашу композицию VFX на новый уровень. Вот 3 руководства, чтобы начать работу!
Может быть, вы потратили много времени на композицию в After Effects, но вы хотите вывести свои визуальные эффекты на новый уровень. Сегодня мы покажем вам три полезных урока, которые помогут вам двигаться вперед с Cinema 4D!
Каждый раз, когда мы узнаем что-то новое, полезно иметь небольшую мотивацию, которая будет нас вести.Один из способов превратить ваш опыт обучения в C4D во что-то более мотивирующее — это создать страницу в Instagram для вашего путешествия по C4D.Вы не только сможете показать друзьям, родственникам и коллегам все проекты, над которыми вы работаете, но также сможете отслеживать свой прогресс по ходу дела. Это позволяет вам еще больше волноваться о том, куда вы направляетесь, по мере оттачивания своих навыков. Кроме того, вы всегда можете использовать любое из ваших впечатляющих творений в ролике или портфолио, поэтому ваши усилия не будут потрачены зря! 3D-иллюстрация, сделанная в C4D Зеленовым Юрием.Теперь, когда вы мотивированы и готовы к работе, давайте изучим Cinema 4D!
Как анимировать и трансформировать формы в C4DЕсли вы никогда не отваживались окунуться в мир Cinema 4D, это первое руководство — хорошее место для вас.
Что хорошо в этом руководстве, так это то, что оно знакомит вас с некоторыми основными основами, но конечный результат впечатляет! После того как вы научитесь создавать и размещать кубические структуры, вас научат, как их анимировать с помощью уникального эффекта изгиба, а также заставить их переходить в разные цвета.
Как создать низкополигональную среду в C4DТеперь, когда вы знакомы с формами, это следующее руководство подготовит вас к чему-то более существенному. Вы узнаете, как создать стилизованный пейзаж с помощью C4D.
Этот учебник отлично справляется с задачей убедиться, что вы понимаете каждый шаг и каждый инструмент на протяжении всего проекта, а также рассказывает о том, как визуализировать свое творение.
Вы можете поэкспериментировать с этим, чтобы создать свою уникальную среду, поэтому используйте его как руководство для создания мира, который вы хотите увидеть.
Как анимировать персонажа в C4DЭтот последний учебник немного более сложен, но он отлично справляется с обслуживанием новых пользователей C4D. Вы сможете применить то, что вы узнали в последних двух уроках, чтобы перейти к работе с моделью персонажа.
Вы узнаете о раскрашивании, работе с суставами и деформациях. Хитрый совет, показанный в видео, заключается в том, что вы можете использовать функцию автоматической оснастки в Mixamo , чтобы облегчить рабочий процесс оснастки 3D-модели, что значительно сэкономит время, потраченное на проект.Greyscale Gorilla имеет очень обширный (и бесплатный) курс Intro to C4D , который может подготовить вас с нуля, чтобы стать профессионалом в программе, в комплекте с многочисленными проектами и активами, с которыми вы можете работать. Этот курс очень полезен для новых пользователей C4D, потому что он позволяет вам увидеть несколько проектов через фазу концепции до конечных пикселей. Несмотря на то, что C4D требует значительного обучения, это может быть чрезвычайно ценная программа для изучения, которая позволит вам расширить свои визуальные эффекты. навыки в значительной степени.Приступайте к работе и создавайте потрясающие визуальные эффекты с Cinema 4D!
Впервые здесь? ActionVFX создает видеоматериалы с боевыми эффектами для создания визуальных эффектов и создания фильмов. (У нас также есть отличные бесплатных материалов !)
Хотите увидеть больше блогов? Прокрутите вверх и выберите категорию или просто кнопку «Все» для самых последних записей.
Не забудьте связаться с нами в наших социальных сетях, чтобы быть в курсе наших последних новостей, розыгрышей, анонсов и многого другого!
YouTube — Facebook — Instagram — Twitter — Linkedin
.