Содержание

Я и Photoshop | Учебные пособия | Советы, мнения, уроки, туториалы — Мнение «Helga Helleborus»

                                              

Всем привет!

Хочу познакомить вас с творчеством невероятно талантливой художницы Ольги Фоминой, творческий псевдоним которой Helga Helleborus. 

Speed-Art'ов у неё я не нашла. Видимо, это объясняется тем, что на создание работ уходят не просто часы, а иногда дни, недели и даже месяцы!

Ольга рисует с нуля. 

К сожалению, это изображение не соответствует нашим правилам. Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите изображение или загрузите другое.

К сожалению, это изображение не соответствует нашим правилам. Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите изображение или загрузите другое.

К сожалению, это изображение не соответствует нашим правилам. Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите изображение или загрузите другое.

А еще она делает умопомрачительные и совершенно невероятные фотоарты.

К сожалению, это изображение не соответствует нашим правилам. Чтобы продолжить публикацию, пожалуйста, удалите изображение или загрузите другое.

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление / Хабр

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.

Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

В этой части не будет ничего технического, так как я решил сохранить структуру оригинала. Будет рассказано немного о Vulkan, структуре уроков, ссылки на книги и тд.


Содержание

Часть 1. Вступление


  1. Общее вступление
  2. Краткий обзор
  3. Настройка окружения

Часть 2. Первый треугольник


  1. Базовая структура
  2. Hello window
  3. Базовый графический пайплайн
  4. Отрисовка
  5. Создание своего Swap Chain

Часть 3. Vertex buffer


  1. Введение
  2. Создание Vertex Buffer
  3. Staging Buffer (промежуточный буфер)
  4. Index Buffer

Часть 4. Uniform Buffer


  1. Layout и Buffer
  2. Pool и Set

Часть 5. Текстуры


  1. Загрузка изображений
  2. Image View и Image Sampler
  3. Комбинирование Image Sampler

Часть 6. Буфер глубины
Часть 7. 3D Модели
Часть 8. Mipmaps
Часть 9. Multisampling


Описание

В этих уроках вы научитесь основам Vulkan API. Vulkan это новый API созданный компанией Khronos group (создатели OpenGL), он предоставляет улучшенную абстракцию для программирования графики на современных видеокартах. Новый интерфейс поможет лучше описать как ваше приложение будет работать с графическим процессором, что потенциально может увеличить производительность и уменьшить неожиданные ситуации, связанные с поведением драйвера по сравнению с существующими API, такими как OpenGL и Direct3D. Идеи, лежащие в основе Vulkan, аналогичны идеям Direct3D 12 и Metal, но Vulkan имеет одно неоспоримое преимущество — полную кросс-платформенность, что позволяет разрабатывать приложение одновременно под Linux, Windows и Android.

Взамен, вам придется работать с менее абстрактным и более сложным API. Каждая мелочь, связанная с API, будет настраиваться вами с нуля, включая создание начального буфера кадров и управление памятью для объектов (буферы, текстуры и тд.). Драйвер будет меньше вас ограничивать, а это означает, что вам придется проделать больше работы, чтобы обеспечить правильное поведение вашего приложения.

Вывод — Vulkan не для всех. Он создан для программистов, которым нужно больше производительности, несмотря на более сложный и кропотливый процесс написания приложения. Если вы заинтересованы разработкой игр больше, чем программированием компьютерной графики, то вы можете и дальше использовать OpenGL или DirectX, в любом случае они по-прежнему поддерживаются и не будут вытеснены Vulkan(ом) в ближайшее время. Как альтернативу, можно использовать какой-то игровой движок (Unreal Engine, Unity и тд.), который будет использовать Vulkan, но предоставит вам свою высокоуровневую абстракцию над базовым API.

Теперь давайте рассмотрим что вам надо для изучения Vulkan:


  • Видеокарта и драйвера, совместимые с Vulkan (NVIDIA, AMD, Intel)
  • Знание C++ (понимание RAII, основы языка)
  • Компилятор с поддержкой C++ 17 (Visual Studio 2017+, GCC 7+ или Clang 5+)
  • Опыт работы с 3D графикой

Рекомендую обновить драйвера на видеокарту.

В этой серии уроков от вас не требуется знания OpenGL или DirectX, но предполагается, что вы знакомы с основами 3D графики. Например, тут не будет объясняться математика, лежащая в основе перспективной проекции. Для понимания основ компьютерной графики рекомендую прочесть эту книгу. Другие хорошие ресурсы по графике:


Мы будем использовать С++, но вы также можете писать и на чистом С. Если будете использовать С, вам придется использовать другую библиотеку для линейной алгебры, так же самостоятельно структурировать код, так как мы будем использовать классы для структурирования кода и RAII для управления временем жизни ресурсов. Также существует альтернативная версия руководства для разработчиков на Rust.

Для того, что бы разработчикам на других языках было проще понять, как работать с базовым API, мы будем использовать С версию Vulkan API. Однако, вы можете использовать C++ API, который немного упростит жизнь и поможет избежать некоторых ошибок.



Посмотри на котика и расслабься.

E-Book

Также вы можете скачать это руководство в формате электронной книги (нет русского):



Структура уроков

Для начала мы разберемся с тем, как работает Vulkan, и по шагам разберем, что нам нужно для отрисовки нашего первого треугольника на экране. Мы будем продвигаться маленькими шажочками, смысл которых поначалу будет вам не очень понятен, но потом вы поймете их роль когда увидите картину в целом. Следующим шагом будет настройка среды разработки Vulkan SDK, GLM для линейной алгебры и GLFW для создания окна. В уроках будет показано, как настроить все под Windows + Visual Studio и Ubuntu Linux + GCC.

После чего мы реализуем все основные компоненты для отрисовки нашего первого треугольника. Каждая глава будет иметь примерно следующий вид:


  • Введение. Описание концепции и ее цели.
  • Разберём все нужные нам функций API для использование в нашей программе.
  • Абстрагируем вызовы API внутри наших функций.

Каждая глава написана как продолжение предыдущей, но вы также можете читать их как отдельные статьи, знакомящие вас с определенным функционалом Vulkan, то есть вы можете использовать этот сайт как справочник по функционалу. Все функции и типы Vulkan, описанные тут, будут иметь ссылки на спецификацию, поэтому вы можете ознакомится с ними более подробно. Vulkan — новый API, поэтому в спецификации могут быть некоторые неточности или нехватка информации. Если столкнетесь с какими-то погрешностями, не стесняйтесь и оставляйте отзыв в этом репозитории.

Как упоминалось ранее, Vulkan API достаточно низкоуровневый с множеством настроек, что даёт вам максимальный контроль работы графического конвейера. Это вынуждает нас повторно выполнять большое количество шагов по многу раз. Чтобы этого избежать, мы будем стараться выносить такой функционал в отдельные вспомогательные функции.

Также в конце каждой главы будет прилагаться исходный код (включая предыдущие уроки). Вы всегда можете заглянуть туда, если у вас возникнет какая-то ошибка и вы захотите сравнить код или будут сомнения в его структуре. Весь код тестировался на нескольких видеокартах от разных производителей, чтобы исключить ошибки, связанные с железом, и проверить корректность исходников.

Вы всегда можете задать вопрос, относящийся к конкретной теме. Пожалуйста, указывайте в коментариях вашу платформу, версию драйвера, исходный код, ожидаемое поведение и фактическое поведение, чтобы люди могли быстро сориентироваться и помочь вам.


На сайте с оригиналом статьи есть раздел комментариев под основным блоком.
Vulkan — это все еще новый API и best practices еще не сформировались. В случае, если у вас появились какие-то советы, отзывы об учебнике или самом сайте, не стесняйтесь и оставляйте ваши запросы или исправления (можно пулл-реквесты на GitHub). Также можно следить за обновлениями руководства в репозитории.

После выполнения ритуала с рисованием треугольника мы начнем расширять нашу программу. Будем добавлять текстуры, модели и тд. Если у вас уже был опыт графического программирования, то вы знаете, что перед тем, как на экране что-то появится, нужно выполнить много шагов инициализации, создания буферов и тд. В Vulkan этих шагов на порядок больше, но не волнуйтесь, каждый шаг легко понять и вы поймете, что ни один из них не является лишним. Могу обрадовать, переход от скучного треугольника до отрисовки полноценной 3D модели с текстурами не потребует такого большого количества шагов и усилий от нас.

Как правило, рисование треугольника в программировании графики, это как написание «Hello world!» при изучении языка.
Если вы столкнетесь с какими-либо проблемами, следуя руководству, сначала проверьте FAQ, чтобы увидеть, есть ли там ваша проблема и ее решение. Если решение так и не было найдено, не стесняйтесь обращаться за помощью в разделе комментариев в главе.

От переводчика:
Ребят, кому интересен данный цикл статей, поставьте лайк или отпишите в комменты, чтобы я знал нужно оно или нет. Если вы заинтересованы, то постараюсь быстро и качественно перевести следующую статью.

Также буду очень рад, если вы будете сообщать мне о всех ошибках, опечатках и предложениях по улучшению переводов. Перевод и написание статьи заняло у меня около дня и никто кроме меня ее не проверял так что могут встречаться ошибки и опечатки.

Огромное спасибо за исправление моих ошибок и опечаток:
maxzhurkin
Mingun
Также всем остальным и модераторам хабра 🙂

Изучение HTML: руководства и уроки — Изучение веб-разработки

Чтобы создавать веб-сайты, вы должны знать о HTML — фундаментальной технологии, которая используется для определения структуры веб-страницы. HTML применяется для того, чтобы определить как должен отображаться ваш контент: в виде абзаца, списка, заголовка, ссылки, изображения, мультимедийного проигрывателя, формы или же в виде одного из множества других доступных элементов, а также возможного нового элемента, который вы сами создадите.

В идеале вы должны начать своё учебное путешествие с изучения HTML. Начните с прочтения раздела «Введение в HTML». Затем вы можете перейти к изучению более продвинутых тем, таких как:

  • «CSS (Каскадные таблицы стилей)», и как их использовать для оформления (стилизации) HTML-документа (например, изменение шрифта и его размера, добавление границы и теней для элементов, разбиение страницы на несколько столбцов, добавление анимации и других визуальных эффектов).
  • «JavaScript», и как его использовать для придания динамической функциональности веб-страницам (например, определение вашего местоположения и отображение его на карте, создание элементов, которые будут появляться/исчезать при нажатии на кнопку, сохранение данных пользователей локально на их компьютерах и многое другое).

Прежде чем приступить к этой теме, вы должны иметь хотя бы базовое представление об использовании компьютеров вообще и уметь «пассивно» использовать Интернет (т.е. уметь просматривать веб-страницы, быть потребителем контента). У вас должна быть базовая рабочая среда, описанная в разделе «Установка базового программного обеспечения», а также вы должны понимать, как создавать файлы и управлять ими, что подробно описано в разделе «Работа с файлами» — обе статьи являются частью нашего модуля для новичков  — «Начало работы с вебом».

Перед тем, как начать эту тему, рекомендуется пройтись по разделу «Начало работы с вебом», однако это необязательно; многое из того, что описано в статье «Основы HTML», также рассматривается и во «Введении в HTML», причём даже более подробно.

Данный раздел содержит модули, которые расположены в порядке, наиболее оптимальном для их изучения. Вам определённо следует начать с первого модуля.

Введение в HTML
Этот модуль даёт основу, которая позволит вам использовать важные понятия и синтаксис, вы рассмотрите применение HTML к тексту, узнаете как создать гиперссылки и как использовать HTML для структурирования веб-страницы.
Мультимедиа и встраивание
В этом модуле рассматривается использование HTML для подключения мультимедиа-контента к вашим веб-страницам, включая различные способы встраивания изображений, видео и аудио и даже других веб-страниц.
 
HTML Таблицы
Представление табличных данных на веб-странице в понятном, доступном образе, может стать проблемой. Этот модуль описывает основы табличной разметки, а также более сложные функции, такие как реализация подписок и резюме.
HTML Формы
Формы — очень важная часть интернета, они  обеспечивают  большую часть функциональных возможностей, необходимых для взаимодействия с веб-сайтом, например, регистрация и вход в систему, отправка отзывов, покупка продуктов и многое другое. В этом модуле вы начнёте с создания частей форм на стороне клиента.

Использование HTML для решения общих задач содержит ссылки на разделы контента, объясняющего, как использовать HTML для решения очень распространённых проблем при создании веб-страницы: работа с заголовками, добавление изображений или видео, выделение содержимого, создание базовой формы и т.д.

HTML (HyperText Markup Language) на MDN.
Отправная точка HTML документации на MDN, там вы сможете найти как подробное описание основных элементов и их атрибутов, так и более продвинутые уроки по языку, это отличное место для старта.

Знакомство с C#: интерактивные руководства

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

Приветствуем вас в ознакомительном разделе руководств по C#.Welcome to the introduction to C# tutorials. Занятия начинаются с интерактивного кода, который можно запускать в браузере.These lessons start with interactive code that you can run in your browser. Прежде чем приступить к интерактивным урокам, вы можете ознакомиться с основами C#, просмотрев серию видеороликов «C# для начинающих».You can learn the basics of C# from the C# 101 video series before starting these interactive lessons.

В первых занятиях с помощью небольших фрагментов кода объясняются основные понятия языка C#.The first lessons explain C# concepts using small snippets of code. Вы изучите основы синтаксиса C# и научитесь работать с такими типами данных, как строки, числа и логические значения.You’ll learn the basics of C# syntax and how to work with data types like strings, numbers, and booleans. Вся серия интерактивна, и уже через считанные минуты вы будете писать и запускать собственный код.It’s all interactive, and you’ll be writing and running code within minutes. Для первых занятий не требуются какие-либо знания в области программировании или опыт работы с языком C#.These first lessons assume no prior knowledge of programming or the C# language.

Эти руководства можно проходить в разных средах.You can try these tutorials in different environments. В них описываются одни и те же основные понятия.The concepts you’ll learn are the same. Различие в том, где именно вы будете работать.The difference is which experience you prefer:

Все ознакомительные руководства, в которых используется пример приложения «Hello World», можно проходить в веб-браузере или в локальной среде разработки.All the introductory tutorials following the Hello World lesson are available using the online browser experience or in your own local development environment. В конце каждого руководства вам предлагается на выбор возможность пройти следующее занятие в браузере или на локальном компьютере.At the end of each tutorial, you decide if you want to continue with the next lesson online or on your own machine. Чтобы настроить среду и продолжить изучение следующего руководства на компьютере, можно воспользоваться соответствующими ссылками.There are links to help you set up your environment and continue with the next tutorial on your machine.

В руководстве Hello World вы создадите самую простую программу на C#.In the Hello world tutorial, you’ll create the most basic C# program. Вы ознакомитесь с типом string и способами работы с текстом.You’ll explore the string type and how to work with text. Можно также использовать схему обучения в Microsoft Learn или Jupyter в проекте Binder.You can also use the path on Microsoft Learn or Jupyter on Binder.

Из руководства Числа в C# вы узнаете, как на компьютере хранятся числа и как выполнять вычисления с разными числовыми типами.In the Numbers in C# tutorial, you’ll learn how computers store numbers and how to perform calculations with different numeric types. Вы ознакомитесь с основами округления и научитесь выполнять математические вычисления с помощью C#.You’ll learn the basics of rounding, and how to perform mathematical calculations using C#. Это руководство можно изучить, используя локальный компьютер.This tutorial is also available to run locally on your machine.

В этом руководстве предполагается, что вы уже прошли занятие Hello World.This tutorial assumes that you’ve finished the Hello world lesson.

В руководстве Ветви и циклы представлены общие принципы организации ветвления кода в зависимости от значений, хранящихся в переменных.The Branches and loops tutorial teaches the basics of selecting different paths of code execution based on the values stored in variables. Вы узнаете, что такое поток управления, являющийся основой принятия решений и выбора различных действий в программах.You’ll learn the basics of control flow, which is the basis of how programs make decisions and choose different actions. Это руководство можно изучить, используя локальный компьютер.This tutorial is also available to run locally on your machine.

В этом руководстве предполагается, что вы уже прошли занятия Hello World и Числа в C#.This tutorial assumes that you’ve finished the Hello world and Numbers in C# lessons.

Занятие Коллекция списков содержит обзор типа «Коллекция списков», в котором хранятся последовательности данных.The List collection lesson gives you a tour of the List collection type that stores sequences of data. Вы узнаете, как добавлять и удалять элементы, выполнять их поиск и сортировать списки.You’ll learn how to add and remove items, search for items, and sort the lists. Вы ознакомитесь с различными типами списков.You’ll explore different kinds of lists. Это руководство можно изучить, используя локальный компьютер.This tutorial is also available to run locally on your machine.

В этом руководстве предполагается, что вы уже прошли перечисленные выше занятия.This tutorial assumes that you’ve finished the lessons listed above.

Для работы с этим примером требуется глобальный инструмент dotnet-try.This sample requires the dotnet-try global tool. После установки инструмента и клонирования репозитория try-samples можно изучить LINQ с помощью набора из 101 примера, которые можно запускать в интерактивном режиме.Once you install the tool, and clone the try-samples repo, you can learn Language Integrated Query (LINQ) through a set of 101 samples you can run interactively. Вы можете исследовать различные способы отправки запросов к данным, исследования данных и преобразования последовательностей данных.You can explore different ways to query, explore, and transform data sequences.

Уроки программирования на языке C++

Язык C++ (произносится как «Си плюс плюс») был разработан Бьёрном Страуструпом в подразделении Bell Labs компании AT&T в качестве дополнения к языку C в 1979 г. Он добавил множество новых возможностей в язык С. Его популярность была вызвана объектно-ориентированностью языка. Сейчас C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. С его помощью создают операционные системы, разнообразные прикладные программы, драйвера устройств, игры и пр.

Среди самого популярного ПО, написанного на C++ (или с его использованием), являются популярная СУБД MySQL, интернет-браузер Mozilla Firefox, большая часть программного обеспечения от Microsoft: операционные системы семейства Windows, IDE Visual Studio, Internet Explorer, Microsoft Office и, конечно же, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и Adobe Premiere Pro целиком написаны на C++. Также С++ лежит в основе игрового движка Unity.

Здесь представлены более 240 бесплатных уроков по программированию на языке С++, где рассматриваются основы и тонкости данного языка программирования. Неважно, имеете ли Вы опыт или нет, эти уроки по программированию помогут Вам начать создавать, компилировать и отлаживать программы на языке C++ в разных средах разработки: Visual Studio, Code::Blocks, Xcode и пр. Множество примеров и подробных разъяснений. Отлично подойдут как для новичков (чайников), так и для более продвинутых.

Также рассматривается пошаговое создание игры «SameGame» на С++ и более 70 практических заданий для проверки навыков программирования.

Глава №0. Введение. Начало работы

Глава №1. Основы C++

Глава №2. Переменные и основные типы данных в C++

Глава №3. Операторы в C++

Глава №4. Область видимости и другие типы переменных в C++

Глава №5. Порядок выполнения кода в программе. Циклы, ветвления в C++

Глава №6. Массивы, Строки, Указатели и Ссылки в C++

Глава №7. Функции в C++

Глава №8. Основы ООП в C++

Глава №9. Перегрузка операторов в C++

Глава №10. Введение в связи между объектами в C++

Глава №11. Наследование в C++

Глава №12. Виртуальные функции в C++

Глава №13. Шаблоны в C++

Глава №14. Исключения в C++

Глава №15. Умные указатели и Семантика перемещения в C++

Глава №16. Стандартная библиотека шаблонов (STL) в С++

Глава №17. std::string в С++

Глава №18. Ввод/Вывод в С++

Дополнительные уроки

Финал

*Адаптированный перевод с LearnCpp.com

**Украинский перевод на aCode / Уроки по С++

Пошаговое создание игры на С++/MFC

Отдельное спасибо Дмитрию Бушуеву за помощь в переводе с cprogramming.com.

Практические задания по С++

Уроки по графической библиотеке SFML

Примечание: Это авторские уроки Дмитрия Бушуева!

Уроки Corel Draw | бесплатное обучение векторной графике

Посмотреть урок “Создание рождественской открытки”.
В этом уроке мы научимся создавать векторную рождественскую открытку с гильошным фоновым узором.

Посмотреть урок “Рисуем пейзаж с радугой”.
В уроке повествуется о том как нарисовать простой пейзаж с радугой, используя плашки, а также инструменты Interactive Fill и Mesh Fill. Они применяются для рисования основной части иллюстрации: ландшафта, реки, дерева. Радугу же мы создадим при участии инструмента Blend. Урок имеет среднюю сложность. Процесс рисования радуги представлен в формате видео.

Посмотреть урок “Как создать простой паттерн на тему Хэллоуина”.
В этом уроке для начинающих мы будем комбинировать инструменты рисования и инструменты создания простых форм, чтобы создать «жуткий», вдохновленный Хэллоуином узор-паттерн. Все три элемента внутри паттерна выполнены из базовых фигур: кругов, квадратов и треугольников.

Посмотреть урок “Создаем паттерн из «плоских» драгоценных камней в Corel Draw”.
В этом уроке мы создадим несложный паттерн из драгоценных камней, нарисованных в «плоском» стиле. Работать я буду в Corel Draw X7. Сами камни мы нарисуем при помощи основных фигур. Затем построим из них повторяющийся узор, привлекая для помощи функцию Duplicate, а потом сделаем и саму заливку паттерном (Pattern Fill). В конце мы перекрасим наш паттерн, используя команду Find and Replace и докер Color Styles.

Посмотреть урок “Создаем яркий фон для видеоигры в Corel Draw”.
Визуальная привлекательность — одно из основных слагаемых успешной игры. После, собственно, игрового процесса, конечно. В этом уроке мы ненадолго войдем в роль игрового графического дизайнера и нарисуем яркий повторяющийся фон, подходящий к какому-нибудь платформеру. Фон этот будет изображать яблоневый сад с угадывающимися вдали горами и немного облачным небом надо всем этим. Работать мы будем с основными фигурами, для заливки которых в том числе воспользуемся мешами (Mesh Fill). Урок написан по версии Corel Draw X7.

Посмотреть урок “Создаем защитную сетку с силуэтом (водяной знак)”
В этом уроке мы создадим простую защитную сетку (тангир), используя плагин Securi Design для Corel Draw.

Посмотреть урок “Создаем гильоширную рамку и бордюр в Corel Draw X6. Часть 2. Создаем рамку”.
В этом видеоуроке мы сделаем гильоширные рамку и бордюр в Corel Draw X6, используя плагин SecuriDesign.

Посмотреть урок “Создаем тыкву: работа со стандартными формами”
Этот урок по CorelDRAW целиком посвящен созданию элементов из основных форм; для этого мы будем использовать имеющийся в программе небольшой набор инструментов рисования форм. Кроме того, мы будем использовать некоторые инструменты, панели инструментов и настройки, чтобы изменить эти формы.

Посмотреть урок “Создаем гильоширную рамку и бордюр в Corel Draw X6. Часть 1. Создаем бордюр”.
В этом видеоуроке мы сделаем гильоширные рамку и бордюр в Corel Draw X6, используя плагин SecuriDesign.

Посмотреть урок “Построение и окрашивание объектов в Corel Draw.”
В данном авторском уроке показан быстрый способ окрашивания объектов.

Посмотреть урок “Болт”
Подробный авторский урок, показывающий геометрически правильное рисование болта и гайки.

Посмотреть урок “Превращение картинки в мозаику”
Автор урока показывает, как создать мозаику из картинки. Урок для пользователей, минимально умеющих работать в программе Corel Draw.

Посмотреть урок “Пустыня”
Автор урока делится описанием процесса рисования пустыни. Простой урок для новичков.

Посмотреть урок “Логотип Тойоты”
Урок рисования простого объекта в Corel Draw на примере логотипа Тойоты. Авторский урок для новичков.

Посмотреть урок “Знак радиации”
Урок рисования знака радиации в Corel Draw. Авторский урок для новичков.

NESpapercraft | Главная

Модельная Лаборатория


Добрый вечер!
 

Тут Вы можете найти или заказать бумажные модели персонажей, строений, монстров, предметов из Lineage 2 // техники из EVE online, других игр
Бумажные модели раздела в проекте