Дизайн привычных вещей. Краткое содержание книги Нормана
Неудобные вещи — недостаток дизайна, а не глупость пользователей
У вас когда-нибудь не получалось воспользоваться пультом от нового телевизора? Если да, вы не одиноки. Сложности с использованием простых бытовых изделий возникают часто, и люди считают, что виноваты они, но проблема в плохом дизайне.
Плохой дизайн — результат пренебрежения отношениями между пользователями и технологиями. Хороший дизайн объединяет их.
Реклама
Пример. Представьте себе пульт от телевизора. Он способен контролировать сразу все устройства: DVD-плееры, спутники, игровые приставки и др. Однако, стараясь подключить столько устройств, дизайнеры напичкали пульт множеством кнопок и функций, значительно осложнив его использование.
Не думайте, что вы слишком глупы для простого пульта. Виноват плохой дизайн, не обеспечивающий контакт пользователя и технологии.
Одна из причин плохого дизайна — быстрое развитие технологий.
Пример. Сотовые телефоны сильно изменились за последние пятнадцать лет. Сенсорные панели эволюционировали в сенсорные экраны, а звонки давно перестали быть основной функцией: теперь это SMS, фотосъёмка, отправка электронной почты и прочее. Это очень удобно, но устройства могут стать чересчур сложными в использовании.
Постоянное развитие технологий осложняет работу дизайнерам: все труднее создавать новые продукты, лёгкие в использовании. Необходимо помнить: неважно, насколько революционна технология, — если устройство сложно использовать, оно бесполезно для пользователя.
Реклама
Хорошо продуманный продукт сам обучает пользователей
Вы когда-нибудь покупали новую компьютерную программу и долго старались понять, как она работает, постоянно заглядывая в сложную инструкцию? Это — неудачно разработанный продукт. Продукты должны быть лёгкими в изучении и удобными в использовании.
Пример. Сталкиваясь с новой газонокосилкой, люди не должны тратить время, чтобы учиться ею пользоваться. Хороший дизайн позволяет изучать продукт на ходу.
Многие говорят: «Читайте инструкцию!». Но часто они слишком сложные и непонятные. Помогите потребителям научиться использовать продукт, предоставляя наглядные подсказки.
Пример. Обычно у нас нет проблем с использованием простой двери: поворачиваешь ручку, толкаешь или тянешь на себя. Но иногда без подсказки даже открытие двери может стать проблемой. Часто не очевидно, надо толкать её или тянуть. Если дверь стеклянная, без ручки и петель, можно попасть в затруднительное положение.
Друг автора попал в подобную неловкую ситуацию: не обнаружив никаких подсказок, он оказался в ловушке между двумя стеклянными дверьми.
Реклама
При проектировании учитывайте психологию человека
Представьте, что вы разрабатываете новую стиральную машину. Вашей машине необходимы новые возможности, чтобы выделяться среди конкурентов. Но чтобы пользователи понимали новые, незнакомые функции, нужно учитывать их психологию.
Пользователи находят общий язык c продуктом на трёх психологических уровнях:
- Интуитивный уровень — наше бессознательное поведение, например, дыхание и переваривание пищи.
- Поведенческий уровень — сознательная реакция, но мы не задумываемся о ней. Этот уровень включает рефлексы, например, когда мы отдёргиваем руку от огня.
- Мыслительный уровень — сфера сознательных, высших когнитивных функций, когда мы осуществляем сложное планирование и решение проблем.
Какое отношение это имеет к дизайну?
Пример. Новая стиральная машина должна взаимодействовать с тремя психологическими уровнями. Скажем, нужно постирать одежду для деловой встречи. На мыслительном уровне у нас возникает проблема (грязная одежда), нужно составить план (выбор цикла стирки) для достижения цели (надеть одежду для деловой встречи). Чтобы задействовать мыслительный уровень, машина должна обладать несколькими вариантами стирки, удовлетворяя различные потребности пользователя. На поведенческом уровне вы осуществляете план, выбирая параметры (устанавливая цикл стирки) и интерпретируя результаты (чистая ли одежда?). Пользователь должен легко выбирать циклы стирки. Нужен чёткий сигнал о завершении стирки. На интуитивном уровне, вы запускаете машину (нажатие кнопки) и смотрите, что происходит (началась ли стирка?). Поскольку это происходит без раздумывания, кнопки должны быть хорошо видимы и давать чёткий сигнал при нажатии.
Реклама
Чтобы исправить плохой дизайн, найдите первопричину проблемы
Обнаружив, что у людей возникают проблемы с использованием продукта, необходимо узнать первопричину. Добраться до корня проблемы — значит предупредить её возникновение в будущем. Не обвиняйте человека, а копните глубже, чтобы узнать, почему у него что-то не получилось.
Пример. В старой модели кнопки изменения скорости в самолёте выглядели так же, как кнопки изменения угла спуска или подъёма. Это сбивало с толку многих пилотов. Но виноваты не они, а дизайнеры, создавшие столь похожие кнопки (первопричина). Изменив дизайн системы управления, уменьшили и вероятность «ошибки» пилота.
Первопричину можно найти с помощью проектировочного мышления. Оно глубоко изучает проблему, чтобы найти причины, лежащие в её основе.
Пример. В компании Toyota есть процедура, известная как «пять почему». При поиске причины проблемы в модели производственная бригада задаёт вопрос «почему», даже если «первоначальная проблема» уже найдена и устранена. Чтобы добраться до корня проблемы, они пять раз спрашивают «почему», пока не выявят не только очевидные отклонения, но и скрытые.
Реклама
Хороший дизайн использует ограничения продукта
Вы когда-нибудь покупали шкаф в Икеа? Несмотря на жалобы людей на трудности сборки, сделать это невероятно просто благодаря ограничениям, которыми полны их товары. Ограничения показывают, как правильно использовать продукт.
Пример. Мебель Икеа укомплектована шурупами и болтами разных размеров, и все они подходят к отверстиям соответствующего размера, что значительно упрощает дело. Это физическое ограничение указывает пользователю на единственный вариант действия. Иначе люди будут путаться и с большим трудом собирать мебель.
Существуют также культурные ограничения — результат общепринятого мнения.
Пример. Есть международный стандарт шурупа. Все знают, в какую сторону повернуть шуруп, чтобы затянуть его или ослабить. Мы принимаем это как само собой разумеющееся, но это общепринятое решение, благодаря которому легко использовать отвёртку.
Ограничения также напоминают о важных функциях устройства, которые можно легко забыть.
Пример. Вы работаете над документом на компьютере, потратили много часов, но закрыли его без сохранения. Но! При закрытии документа большинство операционных систем и программ спросит, хотите ли вы сохранить работу. Даже если вы не пожелаете сохранить документ, ограничение напомнит о своём существовании — вам не помешает эта информация.
Реклама
Хорошо продуманные продукты общаются с пользователями, предоставляя обратную связь
Представьте, что купили новый смартфон. Вы хотите проверить работу будильника, устанавливаете время и ждёте. О том, что будильник включён, вы узнаёте по символу часов, который появляется в верхнем правом углу экрана. Такая обратная связь — важная часть дизайна: так устройство общается с вами.
Хороший дизайн отвечает на вопросы пользователей и устраняет недоразумения. Общаясь с пользователями, устройство помогает использовать себя. Именно обратная связь в виде значков, звуков и вибраций способствует пониманию устройства.
Пример. Вы находитесь на технологической конференции и тестируете «умную» комнату со множеством технологических устройств и переключателей. Чтобы включить свет, звуковую систему и т. д., центральный компьютер должен предоставить достаточно информации для навигации по интерфейсу. Нажатие кнопки должно соответствовать запрашиваемой операции, и в случае успеха система должна сообщить о том, что желание пользователя выполнено. А если компьютер не может выполнить задачу, или пользователь совершает неверное действие, устройство должно предупредить его сообщением об ошибке, объяснив способ решения проблемы.
Реклама
Обратная связь также сообщает о текущем состоянии продукта, например, включён ли он или выключен.
Пример. Вы активируете при выходе из дома систему безопасности — если кто-то проникнет к вам, полиция сразу же об этом узнает. При установке сигнализации система должна подать сигнал о том, что она активирована. Иначе пользователи могут оставить дома без защиты или случайно привести сигнализацию в действие.
Дизайн должен быть ориентирован на человека
Технологическая эволюция позволяет нам делать то, о чём мы и не мечтали двадцать лет назад, но зачастую дизайн отстаёт. Стремясь создать нечто новое, дизайнеры часто забывают о людях, которые будут использовать продукт.
Как создать дизайн, ориентированный на человека? Нужно пройти четыре этапа.
- Вы не поймёте сути проблемы, если не увидите, как люди взаимодействуют с продуктом и с какими проблемами сталкиваются.
- Выработайте идеи решения проблемы. Можно предложить полный спектр возможных действий или внедрить механизм обратной связи, предупреждающий о вводе неправильной команды.
- Создайте прототип. Он должен обеспечить решение предыдущей проблемы, не создавая новых.
- Прототип необходимо протестировать. Действия пользователей должны быть теми же, что создавали проблемы. Возникают ли эти проблемы снова? Или появляются другие?
Процесс продолжается до полного устранения проблем — так продукт будет ориентирован на человека.
Реклама
Успешные продукты требуют терпения, а также сотрудничества маркетологов и дизайнеров
Выдающегося, ориентированного на человека дизайна не достаточно для успеха продукта. Для этого дизайнерам необходимо сотрудничать с другими отделами компании.
Пример. Хотя сенсорные экраны смартфонов существуют с 1980-х, широко используются они недавно, так как желания маркетологов и дизайнеров не совпадали. Дизайнеры сосредотачивались на удобстве использования продукта. Но сенсорные экраны, отвечающие их высоким стандартам, оказались слишком дорогими для выпуска на массовый рынок. А маркетологи ориентировались на количество людей, использующих продукт. Но недорогие сенсорные экраны были слишком сложны в использовании.
Для успеха продукта дизайнеры и маркетологи должны прийти к согласию. Продукт должен быть достаточно качественным для дизайнера и достаточно прибыльным для маркетологов. Спустя годы, когда стоимость сенсорного экрана снизилась, маркетологи выпустили продукт, который покорил весь мир.
Другой секрет создания хорошего продукта — терпение. Согласно Закону Нормана, с первого дня разработки продукта его создание всегда выходит за рамки бюджета и отстаёт от графика. Поэтому учитывайте возможность неудач, чтобы реально планировать производство.
Пример. Автор разрабатывал продукт и планировал его выпуск к Рождеству. Он поставил перед собой нереальные сроки изготовления (четыре недели), потому что завод в Испании закрывался на праздники. Естественно, продукт не был готов вовремя.
Реклама
Самое главное
Используйте психологию людей, чтобы создавать продукты, адаптированные к их потребностям и желаниям. Дизайн, ориентированный на человека, помогает использовать продукт и избегать опасных ошибок. Пользователи и технологии должны общаться на одном языке.
- Предоставляйте обратную связь. Если у вас трудности с использованием устройства, не вините себя: скорее всего, вы не единственный, кто сталкивается с такой проблемой. Помогите другим, сообщив производителям о проблеме, чтобы они могли улучшить дизайн продукта в будущем.
- Продолжайте искать, пока не обнаружите корень проблемы. В следующий раз, когда вам понадобится устранить проблему, сначала спросите, действительно ли это основная проблема. Постоянно спрашивая «почему», вы сможете выявить первопричину. И если первоначальная проблема уже была причиной, по крайней мере, теперь вы знаете её изнутри.
Пересказала Марина Кочетова. Источник: Библиотека «Самое главное». Нашли ошибку? Пожалуйста, отредактируйте этот пересказ в Народном Брифли.
Норман Дизайн привычных вещей (новинка)
- 300 лет Екатеринбургу
- Акции
- Книги
- Художественная литература
- Художественная литература
- Детективы
- Поэзия
- Фантастика
- Прикладная литература. Досуг
- Дом, быт
- Рукоделие
- Садоводство
- Спорт
- Кулинария
- Специализированная литература
- Военная техника и оружие, униформа, награды
- Эзотерика
- Философия
- Искусство, культура, кино и эстрада
- Архитектура
- Музыка
- История
- Мать и дитя
- Медицина специальная
- Медицина и здоровье
- Наука и техника
- Автомобильная тематика
- Компьютер
- Экономическая литература
- Юридическая литература
- Детская литература
- Детская школьная
- Детская дошкольная
- Раскраски
- Учебная и методическая литература. Словари
- Учебная школьная литература
- Универсальные энциклопедии (справочники)
- Методика (школьная)
- Методика (дошкольная)
- Иностранные языки (словари, разговорники, самоучители, курсы)
- Иностранные языки (школьные учебники)
- Литература на иностранных языках
- Иностранные языки (худож.
- Иностранные языки (худож.
- Комиксы Показать все книги
- Художественная литература
- Подарки и сувениры
- Товары для творчества
- Календари
- Канцтовары
- Карты и путеводители
- Искусство, культура, кино и эстрада
Дизайн повседневных вещей
Мелисса Дю,
НазадРезюме и примечания
В книге «Дизайн повседневных вещей» Дон Норман обосновывает концепцию ориентированного на человека дизайна и описывает, как дизайнеры должны думать об этом. пользователей и их проблемы. Он разбирает распространенные ошибки дизайна и дает читателям основу для дизайна, ориентированного на пользователя.
Заметки высокого уровня
Если вы достаточно долго жили в районе залива Сан-Франциско и/или работали в технологической компании, то я подозреваю, что ни одна из концепций «Дизайна повседневных вещей» не покажется вам чем-то новым. Многие выводы и схемы мышления, изложенные в этой книге (по крайней мере, в настоящее время), тесно связаны с тем, как мы думаем и говорим о создании и проектировании продуктов. Насколько это заслуга Дона Нормана и этой книги, я не знаю. Однако я не сомневаюсь, что эта книга оказала сильное влияние на то, как мы сегодня создаем продукты.
Несмотря на то, что многие концепции кажутся знакомыми, читать «Дизайн повседневных вещей» было все же интересно, потому что книга дает формальный язык и структуру дизайнерского мышления. Я бы порекомендовал эту книгу всем, кто не знаком с технологическими компаниями/Кремниевой долиной и хочет лучше понять, как здесь думают люди, или всем, кто хочет освежить в памяти идеи, лежащие в основе дизайн-мышления и дизайна, ориентированного на пользователя.
Глава 1: Психопатология повседневных вещей
Резюме
Норман представляет концепцию дизайна, ориентированного на человека, что означает именно то, на что это похоже: мы должны в первую очередь проектировать для людей и их потребностей. Он приводит множество (забавных) примеров, когда это не так, например, двери, которые трудно открыть, или излишне сложные выключатели света:
Пример запутанного выключателя: нет указания, какой выключатель соответствует к какому свету.
Важно отметить, что Норман подчеркивает, что дизайн связан с психологией, человеческими потребностями и тем, как люди взаимодействуют с машинами. Мы не должны ожидать, что люди будут подчиняться машинам, и дизайн наших машин (и программного обеспечения) должен отражать это.
Наконец, он также вводит несколько технических терминов, чтобы показать, как мы должны думать о дизайне. Вот эти термины:
- Возможности: возможности описывают отношения между человеком и объектом. Они сигнализируют человеку, как именно можно использовать объект. Возможности описывают ОТНОШЕНИЯ, а не собственность. Они определяют, какие действия возможны.
- Означающее: Означающие сообщают, КАК что-либо следует использовать; например цель/структура/работа чего-либо. Норман подчеркивает, что дизайнеры должны сосредоточиться на означающих, но помнить о возможностях.
- Отображение: Отображение описывает взаимосвязь между элементом управления и его результатами. Лучшие отображения интуитивно понятны.
- Концептуальные модели: Все мы знаем, что такое концептуальные модели. Хорошие выводятся из аффордансов и означающих и позволяют нам предсказывать последствия наших действий. Они дают нам ментальные модели того, как мы можем думать об использовании продукта.
Основные моменты главы 1
Двумя наиболее важными характеристиками хорошего дизайна являются возможность обнаружения и понимания. (3)
«Почему у людей проблемы?» Они задаются вопросом. «Вы слишком логичны», — говорю я. «Вы создаете дизайн для людей такими, какими вы хотели бы их видеть, а не такими, какие они есть на самом деле». (7)
Дизайн, ориентированный на человека, — это философия дизайна. Это означает, что нужно начинать с хорошего понимания людей и потребностей, которые должен удовлетворить дизайн. Это понимание приходит прежде всего через наблюдение, ибо люди сами часто не осознают своих истинных потребностей, даже не осознают тех трудностей, с которыми они сталкиваются. (9)
Дизайн требует совместных усилий нескольких специалистов. Количество различных дисциплин, необходимых для создания успешного продукта, ошеломляет.
Глава 2: Психология повседневных действий
Краткое изложение
Чтобы обосновать идею ориентированного на человека дизайна в «Дизайне повседневных вещей», Норман исследует человеческую психологию и то, как мы выбираем и оцениваем свои действия. Он погружается в сознательное и подсознательное мышление (вы можете обнаружить, что этих объяснений не хватает, если вы также читали «Думай быстро и медленно»). Наконец, он также исследует наши эмоции и то, что мы чувствуем, когда все идет хорошо, а когда что-то идет не так.
Два важных вывода из этой главы:
- Анализ первопричин: продолжайте спрашивать пользователя «почему?» и ничего не предполагай. Это поможет вам разобраться в истинных болевых точках пользователя, которые могут сильно отличаться от того, что они могли изначально сказать.
- Не обвиняйте пользователя в ошибках.
Наконец, Норман также представляет «Семь фундаментальных вопросов действий», которые приводят к семи принципам проектирования, с которыми должны быть знакомы все дизайнеры:
- Что я хочу сделать?
- Каковы альтернативные последовательности действий?
- Что я могу сделать сейчас?
- Как мне это сделать?
- Что случилось?
- Что это значит?
- Это нормально? Достиг ли я своей цели?
Основные моменты
Когда мы взаимодействуем с объектами, существует залив выполнения (как мы определяем, как взаимодействовать с объектом, чтобы получить то, что мы хотим?) и залив оценки (какая обратная связь была дана, чтобы помочь мне оценить мой поступок)? (38)
Большинство #инноваций осуществляется путем постепенного улучшения существующих продуктов. (43)
Люди от природы предрасположены искать причины событий, составлять объяснения и истории. Это одна из причин, по которой рассказывание историй является таким убедительным средством. Истории резонируют с нашим опытом и дают примеры новых случаев. Из нашего опыта и историй других людей мы склонны формировать обобщения о том, как люди ведут себя и что устроено. (57)
Человеческая ошибка обычно является результатом плохого дизайна: ее следует называть системной ошибкой. Люди постоянно ошибаются; это неотъемлемая часть нашей природы. Проектирование системы должно учитывать это. (66)
Глава 3: Знание в голове и в мире
Резюме
В этой главе Норман описывает то, что мы знаем («знания в наших головах»), и явные признаки дизайна, которые мы видим («знания в мире»). Для каждого человека существует разрыв между знаниями в нашей голове и знаниями в мире, и задача дизайнера — преодолеть этот разрыв. Позже Норман представляет еще несколько принципов проектирования, ориентированных на пользователя. Эти принципы основаны на понимании того, как работает человеческий мозг и как люди понимают понятия.
Несколько выводов из этой главы в книге «Дизайн повседневных вещей»:
- Имейте хорошие, интуитивно понятные отображения, которые имеют смысл.
- Выйдите и посмотрите, как пользователи на самом деле делают что-то.
- Не позволяйте стоимости быть причиной плохого пользовательского опыта (на удивление часто).
- Понимание того, как люди думают, является ключом к пониманию того, как люди решают свои проблемы, что, в свою очередь, является ключом к пониманию того, как стать хорошим дизайнером
Основные моменты
Наше понимание мира неточно, мы полагаемся на смесь знаний в голове и в мире, чтобы добраться туда, где мы должны быть. Дизайнерам важно понимать это, чтобы они могли предвидеть, почему и как продукты могут быть успешными или неудачными.
То, что в принципе кажется хорошим, иногда может потерпеть неудачу при представлении миру. Иногда плохой продукт успешен, а хороший терпит неудачу. Мир сложен. (82)
Даже системы, не использующие меню, должны иметь некоторую структуру: соответствующие ограничения и принудительные функции, естественное отображение благ и все инструменты прямой связи и обратной связи. Самый эффективный способ помочь людям вспомнить — сделать это ненужным. (100)
Эффективная память использует все доступные подсказки: знания в мире и в голове, объединяя мир и разум. (105)
Глава 4: Знание того, что делать: ограничения, возможность обнаружения и обратная связь использовать знания о мире (как упоминалось выше, явные подсказки дизайна), чтобы управлять поведением и действиями пользователя.
Это особенно важно, если это новые пользователи, и они только выясняют, как использовать ваш продукт, или если ваш продукт учит новому поведению.Основные моменты
Отсутствие четкой связи между людьми и организациями, создающими части системы, является, пожалуй, самой распространенной причиной сложных и запутанных проектов. Пригодный для использования дизайн начинается с тщательного наблюдения за тем, как на самом деле выполняются поддерживаемые задачи, за которым следует процесс проектирования, который приводит к хорошему соответствию фактическим способам выполнения задач. (137)
Блокировка заставляет операции выполняться в надлежащей последовательности. (142)
Блокировка поддерживает операцию в активном состоянии, предотвращая ее преждевременную остановку кем-либо. Стандартные блокировки существуют во многих компьютерных приложениях, где любая попытка выйти из приложения без сохранения работы предотвращается сообщением с вопросом, действительно ли это то, что нужно. (143)
Умный проектировщик должен свести к минимуму неприятные последствия, сохранив при этом функцию безопасности принудительной функции, которая защищает от случайных трагедий. (145)
Сокращение количества обучения и изменений для людей. Последовательность = ключ!
Стандартизация действительно является фундаментальным принципом отчаяния: когда никакое другое решение кажется невозможным, просто проектируйте все одинаково, чтобы людям приходилось учиться только один раз. (155)
Глава 5: Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн
Резюме
Нельзя возлагать вину за ошибки на пользователя. Скорее, ошибки являются результатом плохого дизайна. Норман рассматривает различные типы ошибок и классифицирует ошибки на ошибки (неверная цель, потенциально правильные действия) и оплошности (правильная цель, неправильные действия). Есть три типа ошибок: основанные на навыках, основанные на правилах и основанные на знаниях. Точно так же существует несколько типов бланков, в том числе: листы захвата и листы подобия описания.
В конце этой главы в книге «Проектирование повседневных вещей» Норман дает несколько советов о том, как спроектировать ошибки, в том числе:
- Поймите причины ошибок и разработайте так, чтобы свести эти причины к минимуму.
- Проведите проверку на чувствительность. Проходит ли действие тест на «здравый смысл»?
- Сделать возможным отменить действия — «отменить» их — или усложнить выполнение того, что нельзя отменить.
- Облегчить обнаружение возникающих ошибок и облегчить их исправление.
- Не рассматривать действие как ошибку; скорее постарайтесь помочь человеку правильно завершить действие. Думайте о действии как о приближении к желаемому.
Важным моментом в этой главе является то, что предотвращение ошибок означает понимание того, как люди думают и как они мотивированы.
Основные моменты
Изучение оговорок — это изучение психологии повседневных ошибок — того, что Фрейд называл «психопатологией повседневной жизни». Фрейд считал, что оговорки имеют скрытые темные значения, но большинство из них объясняется довольно простыми психическими механизмами. (173)
Бланки захвата: Бланк захвата определяется как ситуация, когда вместо желаемого действия выполняется более частое или недавно выполненное действие: оно фиксирует действие. (174)
Описание Оговорка подобия: Ошибка заключается в воздействии на объект, похожий на цель. Это происходит, когда описание цели достаточно расплывчато. (175)
Никогда не недооценивайте влияние социального давления на поведение, которое заставляет разумных людей совершать поступки, которые, как они знают, неправильны и, возможно, опасны. (187)
Многие промахи можно свести к минимуму, обеспечив максимальное сходство действий и элементов управления ими или, по крайней мере, как можно более удаленных друг от друга физически. Ошибки режима можно устранить простым приемом устранения большинства режимов, а если это невозможно, сделать ходы очень заметными и отличными друг от друга. (207)
Трудности возникают, когда мы не думаем о людях и машинах как о системах для совместной работы, а возлагаем на машины все задачи, которые можно автоматизировать, а остальные оставляем людям, тем самым требуя, чтобы люди вели себя как машины, как модно в способами, отличными от человеческих возможностей. (215)
Глава 6: Дизайн-мышление
Резюме
Эта глава кажется вершиной книги «Дизайн повседневных вещей». Используя все концепции, описанные в предыдущих главах, Норман, наконец, проходит через проектирование, ориентированное на человека, и дизайн-мышление, переходя к конкретным методам, таким как конвергенция и дивергенция идей. По сути: есть два компонента дизайна:
- Решение правильной проблемы
- Удовлетворение потребностей и возможностей человека
Highlights
Хорошие дизайнеры никогда не начинают с попытки решить данную им проблему: они начинают с попытки понять, в чем заключаются настоящие проблемы. В результате, вместо того чтобы прийти к решению, они расходятся, изучая людей и то, чего они пытаются достичь, генерируя идею за идеей за идеей. (218)
В дизайне секрет успеха заключается в том, чтобы понять, в чем заключается реальная проблема. (217)
В реальном мире проблемы не приходят в красивой упаковке. Их нужно обнаружить. Слишком легко видеть только поверхностные проблемы и никогда не копать глубже, чтобы решить настоящие проблемы». (218)
Дизайн, ориентированный на человека, — это процесс обеспечения того, чтобы потребности людей были удовлетворены, полученный продукт был понятным и удобным для использования, выполнял желаемые задачи, а опыт использования был положительным и приятным. Эффективный дизайн должен удовлетворять большому количеству ограничений и соображений, включая форму и форму, стоимость и эффективность, надежность и эффективность, понятность и удобство использования, удовольствие от внешнего вида, гордость обладателя и радость фактического использования. HCD — это процедура для удовлетворения этих требований, но с упором на две вещи: решение правильной проблемы и выполнение этого таким образом, чтобы он соответствовал потребностям и возможностям человека. (219)
Глава 7: Дизайн в мире бизнеса
Резюме
В этой главе описывается, как на самом деле выглядят принципы проектирования, описанные в книге «Дизайн повседневных вещей». Норман рассказывает, как успешные корпорации могут поощрять дизайнерское мышление, ориентированное на пользователя. Честно говоря, обсуждения в этой главе казались довольно педантичными. Я подозреваю, что если вы генеральный директор, стремящийся раскрыть дизайн-мышление в своей организации, вам, вероятно, нужна более целенаправленная и действенная книга.
Основные моменты
Самые радикальные идеи терпят неудачу: крупные компании не терпят неудач. Небольшие компании могут предложить новые захватывающие идеи, потому что, если они потерпят неудачу, затраты будут относительно низкими. (269)
Большинство новых изобретений терпят неудачу. И даже тем немногим, которым это удается, на это уходят десятилетия. (271)
© Melissa Du.RSSВ целом люди склонны думать об инновациях как о радикальных, крупных изменениях, тогда как наиболее распространенная и мощная их форма на самом деле является небольшой и постепенной. (279)
Дизайн повседневных вещей Дона Нормана
Подробнее на AmazonКраткий обзор
Хороший дизайн невидим. Его цель — легко направлять пользователей к нужным действиям в нужное время. Плохой дизайн, с другой стороны, кричит о своих недостатках, делая себя очень заметным.
Со временем инструменты и предметы в мире изменятся, культура изменится, технологии изменятся, но принципы дизайна останутся прежними. Это потому, что принципы дизайна, основанные на человеческой психологии, всегда будут оставаться неизменными.
Избранное Цитата
» Хороший дизайн на самом деле гораздо труднее заметить, чем плохой дизайн, отчасти потому, что хороший дизайн настолько хорошо соответствует нашим потребностям, что дизайн невидим.»― Дон Норман
Примечания к книге
Психопатология повседневных вещей
Две наиболее важные характеристики хорошего дизайна Обнаруживаемость и 90 289 Понимание . Обнаруживаемость спрашивает, какие действия возможны с продуктом, где и как их выполнять. Понимание спрашивает, как предполагается использовать продукт.
Дизайн связан с тем, как вещи работают, как ими управляют, и характером взаимодействия между людьми и технологиями. Когда все сделано правильно, в результате получаются блестящие и приятные продукты.
Но когда это сделано плохо, это может привести к разочарованию и раздражению. Плохая конструкция более сложных коммерческих и промышленных продуктов и машин может даже привести к несчастным случаям, травмам и смерти.
Когда случаются несчастные случаи, часто виноваты операторы, которые не разбираются в машине. Но ситуация должна быть обратной. Долг машин и тех, кто их создал, понимать людей, а не наоборот.
Решение Human-Centered Design (HCD) , в котором на первое место ставятся человеческие потребности, возможности и поведение. Это начинается с понимания психологии и технологий. Хороший дизайн требует хорошей связи между машиной и человеком, указывающей, какие действия возможны, что происходит и что должно произойти.
Когда мы взаимодействуем с продуктом, нам нужно выяснить, что он делает, как работает и какие операции возможны. Открытость продукта определяется сочетанием шести основных концепций дизайна:
- Доступность
- Значения
- Ограничения
- Сопоставления
- Обратная связь
- Концептуальные модели
Возможности: Отношение между физическим объектом и человеком (или любым взаимодействующим агентом), которое определяет, как этот объект может быть использован. Возможности – это возможные взаимодействия между людьми и окружающей средой. Они могут быть как видимыми, так и невидимыми. Например, стул может позволить себе опору и, следовательно, используется для сидения.
На автобусной остановке можно сидеть, но перегородки не позволяют лежать.Signifiers: Сигналы, сообщающие о том, где должно происходить действие. Это могут быть знаки, ярлыки и рисунки, размещенные в мире, чтобы указать, какие конкретные действия возможны и как их следует выполнять. Они должны быть заметными; в противном случае они не работают.
Означающие более важны, чем аффордансы, поскольку они сообщают пользователю, как использовать дизайн. Например, общим означающим может быть знак с надписью «толкай», «тяни» или «выход», размещенный на общественных дверях или над ними.
Знак сообщает, что дверь справа ведет к выходу из здания.Ограничения: Мощные подсказки, ограничивающие набор возможных действий даже в новой ситуации. Они могут быть физическими, логическими, семантическими и культурными, если они направляют действие и облегчают интерпретацию.
В мире существует множество естественных физических ограничений, которые ограничивают возможное поведение: например, порядок, в котором части могут соединяться вместе, и то, как объект можно перемещать, поднимать или манипулировать им.
Эти блоки LEGO могут собираться только на верхней и нижней поверхностях.Сопоставления: Связь между элементами двух наборов вещей. Это важная концепция при проектировании и компоновке элементов управления и дисплеев.
Элемент управления легче всего изучить, если существует понятное сопоставление между элементами управления, действиями и предполагаемым результатом. Естественные отображения используют преимущества пространственных аналогий: перемещение объекта вверх достигается перемещением элемента управления вверх.
Отличным примером является управление сиденьями в Mercedes-Benz. Органы управления имеют форму сиденья. Перемещение сиденья вперед осуществляется путем нажатия ручки управления сиденьем вперед.
Органы управления сиденьем в Mercedes-Benz соответствуют форме сиденья.Отзыв: Способ своевременного сообщения результатов действия. Если задержка слишком велика, люди часто сдаются и делают что-то другое. Обратная связь также должна быть информативной и плановой.
Плохая обратная связь может быть хуже, чем ее полное отсутствие, потому что она отвлекает, неинформативна и во многих случаях раздражает и вызывает тревогу. Простой мигающий свет или звуковой сигнал обычно больше раздражают, чем полезны.
Кнопка пешеходного перехода обеспечивает немедленную обратную связь посредством мигающего света и звукового сигнала.Концептуальные модели: Возможно, самая важная концепция дизайна, концептуальная модель представляет собой обычно очень упрощенное объяснение того, как что-то работает. Он не должен быть полным или даже точным, если он полезен.
Хорошая коммуникация, которая повышает возможность обнаружения и понимания, является ключом к хорошим концептуальным моделям. Файлы, папки и значки, которые вы видите на экране своего компьютера, являются хорошими концептуальными моделями, хотя и неточными.
Значок папки является примером скевоморфного дизайна. Он включает в себя старый, знакомый дизайн, хотя он больше не играет прежней функциональной роли (даже несмотря на то, что внутри вашего компьютера нет папок).Психология повседневных действий
Когда люди что-то используют, они сталкиваются с двумя пропастями: Залив Исполнения , где они пытаются понять, как это работает, и Залив Оценки , где они пытаются выяснить, что случилось. Роль дизайнера состоит в том, чтобы помочь людям преодолеть две пропасти.
Пролив Исполнения перекрывается с помощью знаков, ограничений, отображений и концептуальной модели. Это могут быть физические элементы, такие как ручки, ручки и кнопки.
Оценочный залив отражает, сколько усилий должен приложить человек, чтобы интерпретировать состояние устройства и определить, оправдались ли ожидания и намерения. Это делается с помощью обратной связи и концептуальной модели.
Полезной основой для разработки новых продуктов или услуг является семиэтапный цикл действий. Первый этап, цель, — это то, что пользователь хотел бы сделать. Следующие три этапа связаны с исполнением, за которыми следуют три этапа оценки.
Семь этапов действия:
- Цель ( Чего я хочу достичь? )
- План ( Каковы альтернативные последовательности действий? )
- Укажите ( Какое действие я могу сейчас сделать? )
- Выполнить ( Как это сделать? )
- Воспринимать ( Что случилось? )
- Интерпретация ( Что это значит? )
- Сравните ( Это нормально? Я достиг своей цели? )
Любой, кто использует продукт, всегда должен знать ответы на все семь вопросов. Информация, которая помогает ответить на вопросы об исполнении, — это , обратная связь (знание того, что вы можете сделать), а информация, помогающая в оценке, — , обратная связь .
Знание в голове и в мире
Каждый день мы сталкиваемся с многочисленными объектами, устройствами и услугами, каждая из которых требует от нас определенного поведения или действия. В целом, мы справляемся довольно хорошо, даже когда наши знания неполны, неоднозначны или неверны. Мы управляем, потому что объединяем знания в голове со знаниями в мире.
Большая часть знаний, необходимых человеку для выполнения задачи, может быть получена из информации из окружающего мира. Например, нам не хватает знаний об обычных монетах, хотя мы легко их узнаем. Мы знаем, как выглядит валюта, но мы не знаем всех деталей — только достаточно, чтобы отличить одно значение от другого.
Можете ли вы определить «настоящую» копейку? [Источник: https://2012books.lardbucket.org/books/beginning-psychology/index.html]Наши знания ограничены, потому что нам нужно помнить только то, что необходимо для выполнения наших задач. Поскольку в окружающей среде доступно так много знаний, удивительно, как мало нам нужно учиться. Это одна из причин, по которой люди могут хорошо функционировать в своей среде и все же не могут описать то, что они делают.
Означающие, физические ограничения и естественные отображения — все это воспринимаемые сигналы, действующие как знания. Они используются так часто, что на них часто не обращают внимания. Хороший дизайн также смягчает ограничения нашей кратковременной памяти, используя несколько методов. Один из них заключается в использовании нескольких сенсорных модальностей: зрения, звука, осязания (тактильности), слуха, пространственного положения и жестов.
Другой метод — использование правил и ограничений для стандартизации вещей в мире. Когда вещи имеют смысл, они соответствуют знаниям, которые у нас уже есть, поэтому новый материал можно легко понять, интерпретировать и интегрировать.
Представьте себе, что вы живете в мире, где у каждого производителя есть собственный стандарт форм и размеров инструментов.Например, если разобрать обычный бытовой прибор, такой как тостер, то найдутся десятки деталей, и, казалось бы, бесконечное количество способов их сборки. Но возможны несколько конфигураций, потому что детали были спроектированы так, чтобы не вписываться в места, отведенные для других.
Знание мира — ценный инструмент для запоминания, но только в нужном месте и в нужное время. В сочетании со знаниями в нашей голове это создает эффективную память, которая позволяет нам достаточно хорошо функционировать в мире, даже если наш источник знаний недостаточен.
Знание того, что делать: ограничения, возможность обнаружения и обратная связь
Как дизайнеры могут предоставить критически важную информацию, которая позволит людям знать, что делать, даже если они сталкиваются с незнакомым устройством или ситуацией? У них нет другого выбора, кроме как объединить знания в мире с тем, что в голове пользователя, используя ограничения, возможность обнаружения и обратную связь.
Существует четыре класса ограничений, появляющихся в самых разных ситуациях: физические, культурные, семантические и логические.
Физические ограничения: В своей работе они полагаются на свойства физического мира; не требуется специальной подготовки. Физические ограничения становятся более эффективными и полезными, если их легко увидеть и интерпретировать, поэтому набор действий ограничен до того, как что-либо будет сделано. Квадратный колышек не может влезть в круглое отверстие.
Настенная розетка сконструирована таким образом, что в нее можно вставить вилку только определенного типа, ориентированную в правильном направлении.Популярной формой физического ограничения является принудительная функция. Форсирующие функции используются в ситуациях, когда сбой на одном этапе препятствует выполнению следующего шага. Запуск автомобиля имеет принудительную функцию: водитель должен вставить ключ в замок зажигания или иметь ключ в наличии, чтобы завести автомобиль.
Культурные ограничения: Каждая культура имеет набор допустимых действий для социальных ситуаций. Поскольку не существует общепринятых конвенций или обычаев обращения с культурой, у нас часто возникает много проблем при разработке новых машин. Культурные ограничения, как и культура, со временем могут меняться.
Семантические ограничения: Ограничения, основанные на значении ситуации для управления набором возможных действий. Они полагаются на наше знание ситуации и мира. Семантические ограничения также, вероятно, изменятся со временем с появлением новых технологий.
Изменят ли беспилотные автомобили дизайн будущих дорог и перекрестков?Логические ограничения: Ограничения, имеющие логическую связь между пространственным или функциональным расположением компонентов и вещами, на которые они воздействуют или на которые воздействуют. Если два переключателя управляют двумя огнями, левый переключатель должен управлять левым светом; правильный выключатель, правильный свет.
Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн
Когда считается, что авария произошла по вине людей, мы склонны обвинять их в ошибке и продолжать делать то же, что и всегда. Но это неправильный подход. Мы должны относиться ко всем сбоям одинаково: находить фундаментальные причины и переделывать систему, чтобы они больше не приводили к проблемам.
Ошибки возникают по многим причинам. Чаще всего задачи и процедуры требуют, чтобы люди вели себя неестественным образом, сохраняя бдительность в течение нескольких часов, предоставляя точные и точные спецификации управления, многозадачность и подвергаясь множеству мешающих действий.
Когда происходит ошибка, вместо того, чтобы обвинять оператора, мы должны определить, почему она произошла, а затем перепроектировать продукт или используемые процедуры, чтобы она никогда не повторилась. Если система позволяет вам совершить ошибку, значит, она плохо спроектирована. И если система побуждает вас совершить ошибку, значит, она действительно плохо спроектирована.
Два типа ошибок: промахи и ошибки
Промахи: Промах происходит, когда человек намеревается выполнить одно действие, а в итоге делает что-то другое. Выполненное действие не совпадает с запланированным. Есть два основных класса оговорок: основанные на действии и провалы в памяти.
Промах на основе действия — это когда выполняется неправильное действие. Провал в памяти — это когда память дает сбой, поэтому предполагаемое действие не выполняется.
Ошибки: Ошибка возникает, когда ставится неправильная цель или формируется неверный план. Выполняемое действие соответствует плану, но план ошибочен. Существует три основных класса ошибок: основанные на правилах, основанные на знаниях и ошибки памяти.
Ошибка, основанная на правиле, — это когда человек следует неправильному правилу. Ошибка, основанная на знаниях, — это когда проблема неправильно диагностируется из-за ошибочной или неполной информации. Ошибки, связанные с провалами в памяти, возникают, когда забывается цель, план или оценка.
Ошибки часто возникают из-за неоднозначной или неясной информации о текущем состоянии системы, отсутствия хорошей концептуальной модели или неподходящих процедур.
Учитывая несоответствие человеческих компетенций технологическим требованиям, ошибки неизбежны. Поэтому лучшие проекты стремятся свести к минимуму возможность ошибок, а также смягчить последствия. Вот ключевые принципы проектирования для предотвращения ошибок:
- Поделитесь знаниями, необходимыми для работы с технологией.
- Используйте естественные и искусственные ограничения и используйте силу принудительных функций и естественных отображений. В физическом мире это можно сделать с помощью разумного использования формы и размера.
- Сделайте вещи видимыми как для выполнения, так и для оценки. Обеспечьте упреждающую информацию: сделайте варианты доступными. Обеспечьте обратную связь: сделайте результаты каждого действия очевидными.
Design Thinking
Хорошие дизайнеры никогда не начинают с попытки решить данную им проблему: они начинают с попытки понять, в чем заключаются настоящие проблемы. Двумя наиболее мощными инструментами дизайнерского мышления являются Human-Centered Design (HCD) и Double-Diamond Model of Design.
Дизайн, ориентированный на человека: Заинтересован в решении правильной проблемы, делая это способом, отвечающим потребностям и возможностям человека. Это процедура определения того, удовлетворены ли потребности людей, понятен ли продукт и пригоден ли он для использования, выполняет ли он желаемые задачи и является ли опыт положительным и приятным.
Процесс проектирования, ориентированного на человека, состоит из четырех различных действий:
- Наблюдение: Первоначальное исследование для понимания природы проблемы. Это требует как исследования дизайна, так и исследования рынка.
- Генерация идей (идея): Генерация многочисленных идей при творчестве без оглядки на ограничения. Вы хотите подвергнуть сомнению все, поэтому обнаруживаются все потенциальные решения.
- Прототип: Единственный способ узнать, сработает ли идея, — это проверить ее. Быстрый прототип или мокап поможет проверить, хорошо ли понята проблема.
- Тестирование: Собрать небольшую группу людей, соответствующих вашему целевому рынку, и предложить им использовать прототип. Изучите, как они его используют и какие вопросы возникают, чтобы убедиться, что проблема хорошо понята.
Модель Double-Diamond: Впервые представленная в 2005 году Британским советом по дизайну, она делит процесс проектирования на четыре этапа: открытие, определение, разработка и реализация. Модель двойного ромба описывает две фазы дизайна: поиск правильной проблемы и удовлетворение человеческих потребностей.
Дизайнеры начинают с постановки поставленной перед ними задачи. Затем они расширяют рамки проблемы, расходясь на рассмотрение всех фундаментальных вопросов, лежащих в ее основе. Затем они сходятся в одной постановке задачи. На этапе решения они расширяют возможные решения, возвращаясь, таким образом, к этапу расхождения. Наконец, они сходятся на предложенном решении.
Модель дизайна с двойным бриллиантомДизайн успешен только в том случае, если успешен конечный продукт — если люди покупают его, используют и наслаждаются им, тем самым распространяя информацию. Дизайн, который люди не покупают, — это неудачный дизайн, независимо от того, насколько великолепным его может считать команда дизайнеров.
Таким образом, дизайнеры должны удовлетворять потребности людей с точки зрения функциональности, понятности и удобства использования, а также с точки зрения их способности доставлять эмоциональное удовлетворение, гордость и восторг. Дизайн должен рассматриваться как целостный опыт.
Дизайн в мире бизнеса
К сожалению, принципы дизайна невозможно реализовать в вакууме. Реалии мира накладывают жесткие ограничения на проектирование изделий. Такие ограничения включают глобальную конкуренцию, затраты и строгие сроки. Часто приходится идти на компромиссы.
Но конкурентные силы также являются движущей силой инноваций в конкретной области или отрасли. Двумя формами инноваций продукта, относящимися к дизайну, являются постепенные инновации и радикальные инновации . Первый следует естественному, медленному эволюционному процессу; последнее достигается за счет радикально нового развития.
Постепенные инновации: Большая часть дизайна развивается за счет постепенных инноваций с использованием постоянного тестирования и усовершенствования. Все начинается с попытки улучшить существующий продукт. В идеальном случае проект тестируется, повторно тестируется и модифицируется.
Радикальные инновации: Радикальные инновации начинаются с чистого листа, часто благодаря новым технологиям, открывающим новые возможности. Это то, к чему стремятся многие, эффектная форма перемен, но самые радикальные идеи терпят неудачу. В целом люди склонны думать об инновациях как о радикальных изменениях, тогда как наиболее распространенная и мощная форма — это небольшие и постепенные изменения.
При массовых изменениях многие фундаментальные принципы дизайна остаются прежними. Люди всегда были социальными существами, жаждущими взаимодействия и возможности поддерживать связь с людьми по всему миру и во времени. Даже когда машины станут более автономными, фундаментальные принципы, определяющие их взаимодействие, останутся неизменными.
Подробнее на Amazon:
Дизайн повседневных вещей: исправленное и дополненное изданиеПодпишитесь на Лоусона Блейка
Получайте последние сообщения прямо в свой почтовый ящик
Отлично! Проверьте свой почтовый ящик и нажмите на ссылку, чтобы подтвердить подписку.
Пожалуйста, введите действительный адрес электронной почты!
Дыхание Джеймса Нестора
– 7 минут чтения
«Суверенный человек» Джеймса Дейла Дэвидсона и лорда Уильяма Рис-Могга
– 10 минут чтения
Так хорошо, что они не могут тебя игнорировать Кэл Ньюпорт
– 4 мин чтения
Выработка лучших привычек начинается с отслеживания вашего прогресса. Вот как вы можете сделать это с помощью Notion.
Лоусон Блейк
Лоусон Блейк • 7 мин чтения
Как я прошел путь от полного новичка, который не знал, что такое язык программирования, до начинающего разработчика, который освоился с созданием целевых страниц с использованием HTML, CSS и JavaScript.