Содержание

Как легко и быстро рисовать в приложении Фото в Windows 10

Oct 14, 2021• Проверенные решения

Приложение «Фотографии» в Windows 10 — одно из лучших, а с добавлением в это приложение инструментов для рисования оно стало еще лучше. Недавнее обновление приложения «Фото» позволяет загружать, обрезать, вращать и добавлять различные типы фильтров. Вы можете открыть это приложение и использовать карандаши, маркеры и ручку, чтобы рисовать с помощью этого инструмента для рисования. Этой анимацией или статическим изображением с текстом можно поделиться в социальных сетях. Рисунки на изображениях записываются, и из них создаются видеоклипы. Ваши действия воспроизводятся в клипах для просмотра зрителями. Но знаете ли вы, как рисовать на фотографиях в Windows 10? Давайте учиться и исследовать.

Часть 1. Как рисовать в приложении «Фото» в Windows 10

Когда вы можете добавить индивидуальности своим видео и фотографиям, они станут еще более особенными. Часто бывает необходимо добавить примечание, чтобы лучше объяснить видео. Вот шаги, чтобы рисовать на фотографиях в Windows 10 —

    • Во-первых, откройте видео или фото из галереи телефона.
    • Выберите вариант Изменить и создать и нажмите «Нарисовать».

    • Вы можете увидеть панель инструментов Windows Ink Toolbar, выбрать предпочитаемое перо из доступных опций.
    • Выберите размер и цвет шрифтов, которые вы хотите использовать, из диапазона палитры.

  • Легко рисовать на изображениях и видео
  • Вы также можете найти ластик с ластиками различных размеров, который позволяет при необходимости стереть весь рисунок или его часть по вашему выбору.

Когда вы рисуете на изображении или видео, чернила могут быть прикреплены к определенному объекту или человеку в видео. Когда вы перемещаете угол камеры или объект, чернила остаются или перемещаются. Вам просто нужно выбрать значок привязки и привязать его к объекту на видео.

Часть 2: Как рисовать на фотографиях в Интернете

Вы с нетерпением ждете возможности рисовать на фотографиях в Интернете? LunaPic один из таких инструментов, с помощью которого можно легко рисовать на фотографиях в Интернете. Это скорее инструмент для рисования, который позволяет редактировать, настраивать, рисовать границы, добавлять фильтры, эффекты, искусство, анимацию и многое другое. Он имеет более 200 вариантов эффектов на выбор. Чтобы рисовать на фотографиях в Интернете с помощью LunaPic, выполните следующие действия:

    • Откройте страницу LunaPic и загрузите изображение, на которое вы хотите добавить текст.
    • Выберите Рисовать из различных вариантов, доступных в заголовке страницы.
    • Вы можете увидеть ряд параметров, когда нажмете на Рисование, но вам нужно выбрать инструмент для рисования.
    • У вас есть 7 вариантов выбора инструмента — многоугольник с заливкой, эллипс с заливкой, эллипс, прямоугольник с заливкой, прямоугольник, прямая линия и карандаш от руки. Выберите вариант карандаша от руки

    • Выберите цвет из доступной палитры
    • Выберите размер пера, используя данную опцию прокрутки числа
    • Нажмите «Применить», если все готово для рисования, или нажмите «Очистить», если хотите внести изменения.

  • Чтобы сохранить рисунок на изображении, необходимо нажимать «Применить» после каждого действия с инструментом.

Вывод

Интерфейс приложения «Фотографии» изменен с добавлением темных тем и новых функций рисования и редактирования, что делает его отличным инструментом. Если вы хотите рисовать на фотографиях в Windows 10, выполните указанные выше действия и упростите свои действия. Если вы хотите иметь больше возможностей для редактирования видео с рисованием в Windows 10, почему бы не выбрать Wondershare Filmora? Вы можете редактировать свое видео с помощью различных стилей рисования и текста.

Liza Brown

Liza Brown является писателем и любителем всего видео.

Подписаться на @Liza Brown

Как можно быстро научиться рисовать во FLAT на достойном уровне? | by MAD RABBIT

В те лохматые времена, когда iOS 7 не покрывали предметами особой мужской гордости только ленивые, цифровой дизайн незаметно, но уверенно стал менять свой облик.

Привычный скевоморфизм попал под программу реновации и на смену ему пришел минимализм и плоский дизайн. Радости по этому поводу не наблюдалось: я уверен, что был не единственным, кто до последнего отклонял предложение обновить iOS. Однако теория 5 стадий принятия неизбежного в очередной раз доказала свою правоту: бескомпромиссное отрицание плоского дизайна сменилось принятием, а впоследствии переросло в слепое поклонение.

Особую популярность получила flat иллюстрация: строгая геометричность форм удачно вписывалась в дизайн сайта любой тематики. На плоскую графику появился спрос, и из всех щелей повылазали те, кто хотели на этом заработать.

Легкость освоения стилистики привлекла в эту сферу даже тех, кто раньше не имел ничего общего с графикой и дизайном. Со всеми вытекающими последствиями в виде посредственного уровня исполнения. К их счастью, человек не может разбираться во всех видах говна, поэтому иллюстрации созданные по технологии «copy-paste», первое время заходили на ура.

Но как только среди авторов появились те, кто не страдает анальной диспозицией верхних конечностей, стремительно-падающие доходы вынудили большинство человекообразных личинок иллюстратора найти себя в другой сфере (например, в вЪеб-дизайне).

Этап «кое-какерства» остался позади и среди хардкорных иллюстраторов начинаются нешуточные соревнования по фаллометрии. Независимый критик в лице Биханса раздает медали победителям, а клиенты имеют возможность сравнивать и выбирать.

Желающим пополнить ряды пользующихся спросом векторных иллюстраторов уже недостаточно просто освоить AI: им нужно научиться работать на хорошем уровне в рамках стилистики. А отсутствие адекватного материала с четкой структурой и ответами на широкий спектр вопросов, породили у меня в голове идею создать полноценный гайд по плоской графике, который сможет прокачать даже самого зеленого новичка.

Объединившись с парой толковых ребят, я засел за дело. Это сказалось на периодичности выхода постов, но жертва была принесена на благое дело.

Но теперь ближе к сути.

Меньше всего на свете я хочу найти свое имя в списке бездарных инфо-бизнесменов, продающих разбодяженную чепуху под видом обучающего материала.

Поэтому моим обязательным условием перед стартом продаж была возможность обучить первую группу бесплатно. Этим людям предстоит дозировано пройти всю программу обучения и написать рецензию к каждой главе гайда (а их будет 5). Гайд однозначно зайдет как тем, кто только изучает AI, так и тем, кто хочет прокачать свой скилл.

Требования к желающим попасть в тестовую группу: возраст 18+, дизайнерская или около-дизайнерская профессия, базовое умение работать в AI.

Количество мест: 5 человек.

Чтобы принять участие достаточно сделать репост вот этой записи в ВК и написать мне в ЛС краткий рассказ о себе.

Как быстро научиться рисовать

В каждом человеке есть доля творческой мысли. У некоторых людей это выражается в желании петь, у других – писать стихи, у третьих – рисовать.

Научиться рисовать может каждый, даже если ему кажется, что у него к этому нет способностей. Главное – довериться опытному преподавателю и не стесняться своих творческих порывов.

Художественная школа для взрослых и детей – это возможность творчески реализовать себя. Взрослые в этом нуждаются чаще детей, потому что сказывается их загруженность проведенными заботами, работой, бешеным ритмом столичной жизни. Человеку иногда нужно расслабиться, отвлечься от рутины, и рисование для этого подходит идеально.

Далеко не все с рождения мечтают стать художниками. Например, Клод Моне работал обычным посыльным, а увлечение живописью воспринимал как хобби, но выиграв в лотерею 100 тыс. франков, бросил опостылевшую работу, вплотную занялся живописью, и теперь его знает весь мир.

Научиться рисовать можно в любом возрасте, и художественная школа «Бегемот Нося» может в этом помочь. Здесь доступно и интересно расскажут об азах рисования, научат рисовать, даже если вы раньше не держали в руках кисточку и не знаете, что такое гуашь.

Для людей, имеющих базовые знания, предлагается курс усовершенствования навыков. Это занимательные занятия, в комфортных условиях, в небольших группах, чтобы преподаватели могли уделить внимание каждому ученику. Теория удачно сочетается с практикой, и уже к концу курса даже новичок будет знать, что такое академический рисунок, и чем он интересен.

Переносить свои мысли на бумагу могут не только взрослые.

Школа рисунка для детей — это возможность с детства найти хобби и сделать его будущей профессией. Учиться рисовать можно с трех лет, и, возможно, из вас вырастет второй Пикассо, первым словом которого было не «мама», как у большинства детей, а «карандаш»!

Швейцарский художник И. Иттен утверждал, что научиться быстро рисовать невозможно. Можно быстро приобрести только навыки, а художнику нужно время и опыт. Достигнуть успеха можно рисуя каждый день по 3 часа не менее 25 недель (полгода), но это если есть желание заниматься рисованием серьезно. Рисуя ради удовольствия, такие усилия не потребуются.

Рисунок для детей и взрослых – результат кропотливого труда.

Он зависит от многих факторов, которые учтены в каждой детали процесса обучения. Приятная атмосфера, дружелюбный коллектив и возможность раскрыть себя, не опасаясь негативной оценки своей работы, во многом способствуют раскрытию таланта.

Здесь можно выбрать любое интересующее направление: рисунок маслом, гуашью, акварелью и просто карандашом. Курсы проводятся в удобное время. Например, взрослые могут заниматься по утрам, после работы и в выходные дни, дети – после школы.

«Учимся рисовать!» — девиз учеников всех возрастных групп. Каждое занятие адаптировано к возрастным особенностям, потому что у детей и людей пожилого возраста восприятие совершенно разное. Здесь не только учат рисовать, но и развивать фантазию, творчески мыслить, не бояться экспериментировать, укреплять память и полученные навыки. Уникальная система обучения дает свои плоды – человек с нуля может начать прилично рисовать, а, возможно, его ждет слава Дали или Да Винчи.

Вставка таблицы в Word для Mac

Помимо вставки базовой таблицы можно нарисовать таблицу самостоятельно, задав количество столбцов и строк.

Вставка таблицы

Чтобы быстро вставить таблицу, нажмите

Вставка > Таблица, а затем выделите нужное количество столбцов и строк.

Щелкните, и таблица появится в документе. Если вам нужно внести изменения, вы можете добавить или удалить строки или столбцы в таблице Word или PowerPoint для Mac объединить ячейки.

Если щелкнуть таблицу, на ленте появятся вкладки Конструктор таблиц и Макет.

На вкладке Конструктор таблиц можно выбрать цвета и стили, а также добавить в таблицу границы или удалить их.

Вставка больших таблиц или таблиц с настраиваемой шириной

Для вставки больших таблиц и более точной настройки таблиц используется команда Вставка таблицы.

Так можно создать таблицу, содержащую больше десяти столбцов и восьми строк, а также настроить ширину столбцов.

  1. Нажмите Вставить > Таблица > Вставка таблицы.

  2. В разделе Размер таблицы выберите количество столбцов и строк.

  3. В разделе Автоподбор ширины столбцов доступны три параметра, от которых зависит ширина столбцов.

    • Ширина начального столбца: если выбрать значение «Авто», приложение Word настроит ширину столбцов автоматически; также можно указать для всех столбцов конкретную ширину.

    • По содержимому: будут созданы очень узкие столбцы, расширяющиеся при добавлении содержимого.

    • По ширине окна: ширина всей таблицы будет автоматически изменена в соответствии с размерами документа.

  4. Если нужно, чтобы каждая последующая таблица выглядела так же, как и текущая, установите флажок Использовать по умолчанию для новых таблиц.

  5. Нажмите кнопку ОК и новая таблица появится в документе.

Рисование собственной таблицы

Если вам нужно точно задать форму столбцов и строк либо создать таблицу не на базе простой сетки, ее можно нарисовать с помощью команды Нарисовать таблицу.

Вы можете даже нарисовать диагональные линии и ячейки внутри ячеек таблицы.

  1. Нажмите Вставить > Таблица > Нарисовать таблицу. Указатель примет вид карандаша.

  2. Чтобы создать границы таблицы, нарисуйте прямоугольник, а затем внутри него нарисуйте линии столбцов и строк.

  3. Чтобы стереть линию, на вкладке Макет нажмите кнопку Ластик и щелкните линию, которую нужно стереть.

Перемещение таблицы

  1. На указателе на таблице в ее левом верхнем углу.

  2. Наберем указатель на , пока не появится.

  3. Перетащите таблицу в новое место.

Дополнительные сведения

Добавление границы в таблицу

Изменение размеров таблицы

Добавление строк или столбцов в таблицу и их удаление

Настройка обтекания текстом объектов

Быстрая вставка базовой таблицы

  1. В меню Вид выберите пункт Режим разметки или Режим публикации.

  2. Щелкните в документе место, куда вы хотите вставить таблицу.

  3. На вкладке Таблица в группе Параметры таблицы нажмите кнопку Создать, после чего щелкните и перетащите указатель мыши через нужное количество строк и столбцов.

    Word вставит таблицу в документ.

Вставка таблицы с указанием автоподбора ширины столбцов текста

  1. В меню Вид выберите пункт Режим разметки или Режим публикации.

  2. Щелкните в документе место, куда вы хотите вставить таблицу.

  3. На вкладке Таблица в группе Параметры таблицы нажмите кнопку Создать, а затем щелкните Вставить таблицу.

  4. В Размер таблицы задайте нужное количество строк и столбцов.

  5. В разделе Автоподбор ширины столбцов, укажите, как таблица должна приспосабливаться к размеру текста, вставляемого в нее и нажмите кнопку ОК.

    Word вставит таблицу в документ.

Рисование таблицы ячейка за ячейкой

  1. В меню Вид выберите пункт Режим разметки или Режим публикации.

  2. На вкладке Таблицы в группе Нарисовать границы нажмите кнопку Нарисовать.

  3. Щелкните в документе и перетащите указатель, чтобы нарисовать таблицу ячейка за ячейкой, образуя строки и столбцы.

Перемещение таблицы

  1. На указателе на таблице в ее левом верхнем углу.

  2. Наберем указатель на , пока не появится.

  3. Перетащите таблицу в новое место.

См. также

Добавление строк или столбцов в таблицу и их удаление

Изменение размеров таблицы

Добавление и изменение границ таблицы

Настройка обтекания текстом объектов

Как быстро рисовать пиксели в Qt

В некоторых случаях нам нужно выполнить множество операций рисования над пикселями на экране. Например, упражнение с открытым исходным кодом конвейера рендеринга, которое я написал ранее при моделировании, включает в себя множество операций с пикселями. API QPen и QPainter :: drawPoint самого Qt могут занять очень много времени, если манипулируют большим количеством пикселей, поэтому я погуглил этот метод:

Исходная ссылка:https://www.vikingsoftware.com/qwidget-pixel-drawing-2/

Ниже приведен основной код:

#include <QApplication>
#include <QWidget>
#include <QPainter>
#include <QTime>
#include <QDebug>
const int loop = 25;
const int windowWidth = 400;
const int windowHeight = 300;
class PainterWindow : public QWidget {
    void paintEvent(QPaintEvent*) {
        QTime time;
        time.start();
        for (int i = 0; i < ::loop; ++i) {
            QPainter painter(this);
            for (int x = 0; x < width(); ++x) {
                for (int y = 0; y < height(); ++y) {
                    const QColor color(static_cast<QRgb>(i+x+y));
                    painter.setPen(color);
                    painter.drawPoint(x, y);
                }
            }
        }
        qDebug() << "drawPoint time:" << time.elapsed();
        close();
    }
};
 
class ImageWindow : public QWidget {
    void paintEvent(QPaintEvent*) {
        QRgb* pixels = new QRgb[width()*height()];
        QTime time;
        time.start();
        for (int i = 0; i < ::loop; ++i) {
            QPainter painter(this);
            QImage image((uchar*)pixels, width(), height(), QImage::Format_ARGB32);
            for (int x = 0; x < width(); ++x) {
                for (int y = 0; y < height(); ++y) {
                    pixels[x + y * height()] = static_cast<QRgb>(i+x+y);
                }
            }
            painter.drawImage(0, 0, image);
        }
        qDebug() << "drawImage time:" << time.elapsed();
        close();
        delete[] pixels;
    }
};
 
int main(int argc, char *argv[]) {
    QApplication a(argc, argv);
    PainterWindow w;
    w.resize(::windowWidth, ::windowHeight);
    w.show();
 
    a.exec();
 
    ImageWindow imageWindow;
    imageWindow.resize(::windowWidth, ::windowHeight);
    imageWindow.show();
 
    a.exec();
}

Быстрый розыгрыш |

Быстрая розыгрыш

Искусство

1 июня 2021 г.

Городские зарисовки — это больше, чем искусство, это движение. Майк Дайкубара из Шарлотты рассказывает, как его творческие поиски превратились в страсть.

by Майкл Дж. Солендер

В то время как вездесущие сотовые телефоны фиксируют самые редкие — а иногда и самые приземленные — моменты жизни, городской рисовальщик Майк Дайкубара предпочитает более традиционный носитель.Когда он хочет записать сцену, которая вызывает его воображение, Дайкубара достает тонкий блокнот для рисования, ручку с тонким наконечником и крошечный лоток с акварельными красками.

Взглянув на его рисунки, можно увидеть такие разные предметы, как сэндвич с курицей за обедом на открытом воздухе или поле подсолнухов, встреченное на прогулке на природе, их короны в золотой оправе тянутся к небу.

«Есть что-то в том, чтобы быть в моменте и запечатлеть это мгновение, на месте, через местоположение — не через фотографии, экраны компьютеров или воображение, — а через наблюдение», — говорит Дайкубара.«Это меня очень радует».

Дайкубара, 52 года, привык использовать рисунки произвольной формы в своей работе по промышленному дизайну в качестве менеджера по дизайну в Electrolux. Имея степень в области промышленного дизайна в Институте Пратта и степень магистра делового администрирования в Университете Маркетта, Дайкубара переехала из Бостона в Шарлотт в 2018 году, чтобы работать на шведского производителя бытовой техники.

«На работе для меня всегда было важно быстро визуально общаться», — говорит Дайкубара. «Он не должен быть красивым, но он должен уметь общаться.Вот почему я начал носить с собой альбом для рисования — чтобы рисовать быстрее, а это значит делать наброски. Оттуда это превратилось в страсть ».

Его энтузиазм привел к открытию глобальной группы единомышленников, которые по своей сути увлечены быстрыми, актуальными зарисовками, сделанными на месте.

Созданная в 2009 году иллюстратором и журналистом из Сиэтла Габриэлем Кампанарио, некоммерческая организация Urban Sketchers сегодня насчитывает около 300 отделений по всему миру.Когда Дайкубара узнал о группе десять лет назад, он ухватился за шанс встретить других рисовальщиков и в конечном итоге стать частью сообщества, где он находит легионы родственных духов.

«Я случайно узнал о Urban Sketchers за неделю до ежегодного симпозиума [группы] в 2010 году», — говорит Дайкубара, родившаяся в Японии и приехавшая в США в возрасте 5 лет. «Это просто поразило меня. Я говорю: «Ого, есть такие люди, как я, которым нравится заниматься этим». Я думал, что остался один. Я сразу же записался и через неделю был в Портленде [штат Орегон].] ».

Несмотря на то, что городские скетчеры имеют разное происхождение и разные дисциплины, они наслаждаются духом товарищества как с другими местными художниками, так и с более широкой сетью скетчеров и фанатов со всего мира.

«Мы рисуем на месте, замедляемся, общаемся с нашими сообществами и разделяем большее чувство жизни вокруг нас, улавливая [непосредственное] чувство места», — говорит Ума Келкар, рисовальщик и руководитель из Сан-Хосе, Калифорния. член правления Urban Sketchers. Келкар познакомился с Дайкубарой на конференции Urban Sketchers в качестве со-инструктора на семинаре.

И Дайкубара, и Келкар сразу же отмечают, что городские зарисовки не следует путать с пленэром (французский термин для рисования на открытом воздухе или на открытом воздухе). Городские зарисовщики не позируют моделей, не создают сцены и не влияют на то, что они зарисовывают искусственно. Быстро зарисовывая то, что прямо перед ними, временная и изменчивая природа сцены становится частью привлекательности. «Например, мы не рисуем чашки, — говорит Келкар. «Мы рисуем чашки в чайном киоске, на улице как часть большой истории и стараемся дать больше информации о месте.”

Daikubara подчеркивает городскую связь. «Часто наброски выполняются очень, очень быстро, потому что обстановка, как правило, основана на городе и часто с людьми в пейзаже», — говорит Дайкубара, который иногда аннотирует свои наброски текстом и диаграммами.

Для Дайкубары «быстро» может означать завершение эскиза всего за 5 минут. «Если это рисунок тушью, и я знаю, что человек собирается встать и двинуться с места или машина уедет, это может занять от пяти до 15 минут.«Акварельные наброски с цветными вкраплениями занимают больше времени, от 20 до 25 минут. «Когда я чувствую себя счастливым, если бы мог провести столько времени, обычно это около 45 минут. В конечном итоге это зависит от предмета и настроения ».

Ключевой характеристикой этоса городского эскиза является обмен техниками и идеями как с новичками, так и с экспертами. В дополнение к проведению местных семинаров, ранее этой весной Дайкубара начала преподавать трехсессионный урок городского эскиза на открытом воздухе в рамках программы непрерывного образования Центрального колледжа Пьемонта.

Дайкубара «ставит крючок» для своих учеников, заставляя их начинать с очень доступного предмета, говорит Келкар.

«У Майка безграничный энтузиазм в сочетании с очень обоснованной реальностью того, что он может сделать», — говорит Келкар. «Работа Майка настолько доступна — это тоже его способ обучения. Во время проведения семинара в Чикаго он попросил своих учеников посетить киоски с хот-догами, где он заставил их начать с этой простой для рисования формы, а затем перейти к включению сцены вокруг нее.Было бы непросто начать с горизонта центра Чикаго, но Майк нашел способ облегчить людям комфортную зону ».

Для Дайкубары и десятков тысяч городских зарисовщиков по всему миру связь друг с другом через времяпрепровождение является потребляющей силой, даже если они находятся в разных часовых поясах.

«Это просто часть твоей жизни», — говорит Дайкубара. «Что мне нравится в этом сообществе, так это то, что мы живем по всему миру. Делимся скетчами онлайн, советами, хитростями и историями.Это невероятно открытое сообщество. Городские зарисовки — это не хобби, это скорее стиль жизни ». СП

Следуйте за Дайкубарой в Instagram @mikedaikubara или посетите daikubara.com , чтобы узнать больше.

БЫСТРЫЙ РИСУНОК

Этот веб-сайт несовместим с Internet Explorer.Для удобства используйте другой браузер, например Chrome, Edge или Safari.

  1. Exxon
  2. Дом
  3. Найти станцию ​​
  4. БЫСТРЫЙ РИСУНОК

Все функции веб-сайта могут быть недоступны в зависимости от вашего согласия на использование файлов cookie. Щелкните здесь, чтобы обновить настройки.

1075 HWY 65 N

GREENBRIER, AR 72058

телефон 501-679-7070

Часы работы

Открыто 24 часа

Характеристики

  • Награды Exxon Mobil +
  • Exxon Mobil Rewards + предложения в магазине
  • Башня Воздуха / Воздух
  • Пропан
  • Магазин
  • Apple Pay
  • Google Pay
  • Поддержка Alexa на насосе
  • Synergy Supreme + бензин премиум-класса
  • Synergy Diesel Efficient
  • Продукты питания и напитки
  • Синергия Обычный бензин
  • Синергия Экстра Бензин
  • Банкомат
  • Комната отдыха
  • Mobil 1
  • Круглосуточная оплата на насосе
  • Вакуум
  • Карта флота ExxonMobil
  • Автомойка

«Точка» (и история) Quick Draw

Нед Мюллер, «Quick Draw», 2017 г., цветной карандаш на синей бумаге, 16 x 22 дюйма

У известного художника Неда Мюллера есть несколько интересных мыслей о происхождении этой популярной практики, называемой «Быстрое рисование».«Думаем, вам понравится >>>

По мере того, как по всей стране продолжают возникать пленэрные конкурсы и фестивали, все больше и больше художников участвуют в «быстрых розыгрышах» — конкурсе, который требует от художников завершить работу в течение определенного периода времени, обычно 90–120 минут. Quick Draw, в котором обычно участвуют сотни человек, дает художникам возможность поразить аудиторию различными творческими навыками в сложных временных ограничениях, включая рисование, композицию, теорию цвета и многое другое.Художник Нед Мюллер занял первое место во время конкурса Quick Draw на Paint the Peninsula в Порт-Анджелесе, штат Вашингтон (2017), что вызвало у него некоторые размышления о сути и истории практики.

Нед Мюллер, 2017, цветной карандаш на синей бумаге, 17 x 22 дюйма,

«Я хочу привлечь внимание к истории Quick Draw и к моим намерениям, делая просто рисунок [в Paint the Peninsula], а не такой рисунок, как большинство художников. Я являюсь членом Northwest Rendezvous Group, и около 35 лет назад мы разработали идею «быстрой розыгрыша».’

«[Быстрый розыгрыш] изначально был предназначен для того, чтобы помочь артистам шоу получить достаточно денег на бензин, чтобы в буквальном смысле добраться домой. Он длился всего 30 минут и также был предназначен для демонстрации навыков рисования. Затем все было продано с аукциона коллекционерам. Боб Морган был художником, который начал все это, когда шоу еще было в Монтане. Впервые он проводился в Мэдисон-Вэлли, штат Монтана, и у нас были типи, индейцы, ковбои и горцы для моделей. Это было прекрасное мероприятие, которое теперь превратилось в большое национальное событие, которое для многих коллекционеров и энтузиастов является ярким событием на фестивалях и выставках.”

Нед Мюллер, 2017, цветной карандаш на синей бумаге, 16 x 22 дюйма,

«Я намеревался нарисовать рисунок для Quick Draw на других мероприятиях, но в конце концов решил сделать это на Paint the Peninsula в 2017 году. Я планирую сделать больше. ! В моем выигрышном рисунке я фактически решил нарисовать самих художников, которые сами не так много двигались и с отличной одеждой и шляпами создали интересную композицию. На это у меня ушло меньше часа, и я сделал еще один в установленные сроки! »

Эта статья была первоначально опубликована в 2017 г.


Посетите EricRhoads.com , чтобы узнать обо всех удивительных возможностях для художников с помощью Streamline Publishing, в том числе:
— Онлайн-конференции по искусству, такие как Plein Air Live
— Новые видео-семинары для художников
— Невероятные арт-ретриты
— Образовательные и развлекательные арт-конференции и многое другое .

> Подпишитесь на Plein Air Today , бесплатный информационный бюллетень для художников
> Подпишитесь на PleinAir Magazine , чтобы не пропустить выпуск

Изучение и визуализация открытого глобального набора данных

Увидеть национальные и глобальные закономерности одним взглядом
Чтобы быстро и эффективно понять визуальные закономерности в наборе данных, мы работали с художником Кайлом Макдональдом, чтобы наложить тысячи рисунков со всего мира.Это помогло нам создать составные изображения и выявить тенденции в каждой стране, а также во всех странах. Ниже мы создали анимацию 1000 многослойных международных рисунков кошек и стульев, чтобы рассказать, как мы искали визуальные тенденции с помощью следующих данных:

кошек, сделанных из 1000 рисунков со всего мира:

стульев, сделанных из 1000 рисунков со всего мира :
Рисунки естественно повторяющихся объектов, таких как кошки (или деревья, радуги или черепа), часто выглядят одинаково в разных культурах:
Однако для объектов, которые могут быть знакомы одним культурам, но не знакомы другим, мы заметили заметные различия.Бутерброды принимали определенные формы или представляли собой беспорядочный набор линий; ручки кружек направлены в противоположные стороны; стулья были нарисованы лицом вперед или вбок, в зависимости от страны или региона мира:
Один размер не подходит всем
Эти составные рисунки, как мы поняли, могут показать, насколько разные точки зрения и предпочтения различаются между аудиториями из разных регионов, от типа хлеба, используемого в бутербродах до формы кофейной чашки, до эстетики изображения предметов, чтобы они были визуально привлекательными.Например, в некоторых странах более прямой взгляд в лоб был более последовательным; боковые углы в других.

Наложение изображений также показало, как улучшить обучение нейронных сетей, когда нам не хватает разнообразных данных — даже в большом, открытом и международном наборе данных. Например, когда мы проанализировали более 115 000 рисунков обуви в Quick, Draw! В наборе данных мы обнаружили, что в подавляющем большинстве представлен единый стиль обуви, напоминающий кроссовки. Из-за того, что его так часто рисовали, нейронная сеть научилась распознавать только этот стиль как «обувь».

Но так же, как и в физическом мире, в области тренировочных данных один размер не подходит для всех. Мы спросили, как мы можем последовательно и эффективно анализировать наборы данных в поисках ключей, которые могут указывать на скрытую предвзятость? А что произойдет, если команда построит классификатор на основе неизменного набора данных?

Диагностика данных на предмет включения
С помощью инструмента Facets с открытым исходным кодом, выпущенного в прошлом месяце в рамках инициативы Google PAIR, можно быстро увидеть закономерности в большом наборе данных.Цель состоит в том, чтобы эффективно и визуально диагностировать репрезентативность больших наборов данных, таких как Quick, Draw! Набор данных, может быть.

Вот скриншот из Quick, Draw! набор данных в инструменте Facets. Этот инструмент помог нам расположить тысячи чертежей, «ограняя» их в нескольких измерениях по их значениям характеристик, таким как страна, до 100 стран. Вы также можете отфильтровать такие функции, как «случайные лица» в обзоре по 10 странам, который затем можно расширить до 100 стран. С первого взгляда вы можете увидеть пропорции представлений стран.Вы также можете увеличить масштаб и просмотреть детали каждого отдельного чертежа, что позволит вам глубже погрузиться в отдельные точки данных. Это особенно полезно при работе с большим набором визуальных данных, таким как Quick, Draw !, позволяя исследователям исследовать тонкие различия или аномалии или начинать отмечать мелкомасштабные визуальные тенденции, которые могут позже проявиться в виде закономерностей в более крупном наборе данных.

Вот такая же Quick, Draw! данные для «случайных лиц», разбиты по 94 странам и видны с другой точки зрения.Через несколько секунд становится ясно, что Facets загружает рисунки в эту новую визуализацию, что данные в основном репрезентативны для США и европейских стран. Это логично, учитывая, что Quick, Draw! в настоящее время игра доступна только на английском языке. Мы планируем добавить больше языков со временем. Однако визуализация показывает нам, что Бразилия и Таиланд не являются англоязычными странами, которые относительно хорошо представлены в данных. Это подсказало нам, что дизайнеры потенциально могут исследовать, какие элементы дизайна интерфейса могли хорошо работать в этих странах.Затем мы могли бы использовать эту информацию для улучшения Quick, Draw! в своей следующей итерации для других глобальных, не говорящих по-английски, аудиторий. Мы также используем фасетные данные, чтобы помочь нам определить приоритетность местных языков для будущих переводов.
Еще один результат использования Facets для диагностики Quick, Draw! данные для включения должны были определить конкретные способы, которыми каждый может улучшить разнообразие данных, а также проверить наличие потенциальных предубеждений. Усовершенствования могут включать:
  • Изменение протоколов для оценки данных или создания контента людьми, чтобы данные более точно представляли локальное или глобальное население.
  • Анализ подгрупп данных и определение эквивалента базы данных «пересеченности» в визуальных образцах.
  • Дополнение и изменение веса данных, чтобы они были более инклюзивными.
Выпустив этот набор данных и такие инструменты, как Facets, мы надеемся облегчить исследование более инклюзивных подходов к машинному обучению и превратить эти наблюдения в возможности для инноваций.Мы только начинаем черпать идеи из Quick, Draw! и грани. И мы приглашаем вас еще больше рисовать вместе с нами.

Благодарности
Джонас Джонгеян, Генри Роули, Такаши Кавасима, Джонмин Ким, Ник Фокс-Гиг, создали Quick, Draw! в сотрудничестве с Google Creative Lab и командой Google Data Arts. Видео о справедливости в машинном обучении создали Тео Соареш, Александр Чен, Бриджит Профет, Лиза Штайнман и Дж. Р. Шмидт из Google Creative Lab. Джеймс Векслер, Джимбо Уилсон и Махима Пушкарна из PAIR разработали Facets, проект, возглавляемый Мартином Ваттенбергом и Фернандой Виегас, старшими научными сотрудниками команды Google Brain и исследователем UX Джессом Холбруком.Ян Джонсон из команды Google Cloud внес свой вклад в визуализацию наложенных рисунков.

Авторы: Рина Яна, креативный руководитель, Business Inclusion, и Джош Лавджой, UX-дизайнер, Google Research

. Системы машинного обучения все больше влияют на многие аспекты повседневной жизни и используются как аппаратными, так и программными продуктами, которые обслуживают людей по всему миру. Таким образом, исследователи и дизайнеры, стремящиеся создавать продукты, которые будут полезны и доступны каждому, часто сталкиваются с проблемой поиска наборов данных, отражающих разнообразие и опыт пользователей по всему миру.Для обучения этих систем машинного обучения необходимы открытые, глобальные и постоянно растущие наборы данных.

За последние шесть месяцев мы стали свидетелями появления такого набора данных от пользователей Quick, Draw !, последнего подхода Google, помогающего широкой международной аудитории понять, как работают нейронные сети. Группа сотрудников Google разработала Quick, Draw! как способ взаимодействия с системой машинного обучения в увлекательной игровой форме, рисования повседневных предметов, таких как деревья и кружки. Система попытается угадать, что изображено на их рисунке, в течение 20 секунд.Пока цель Quick, Draw! просто создать забавную игру, основанную на машинном обучении, в результате было создано 800 миллионов рисунков от двадцати миллионов человек в 100 странах, от Бразилии до Японии, от США до Южной Африки.

И теперь мы выпускаем открытый набор данных на основе этих чертежей, чтобы люди во всем мире могли вносить свой вклад, анализировать и информировать дизайн продукта с помощью этих данных. В настоящее время набор данных включает 50 миллионов рисунков Quick Draw! игроков (со временем мы продолжим выпускать больше из 800 миллионов рисунков).

Это значительный объем данных; Кроме того, это увлекательный взгляд на то, как привлечь к участию самых разных людей (1) системы машинного обучения, независимо от их технического образования; и (2) создание наборов открытых данных, отражающих широкий спектр культур и точек зрения.

Увидеть национальные и глобальные закономерности одним взглядом
Чтобы быстро и эффективно понять визуальные закономерности в наборе данных, мы работали с художником Кайлом Макдональдом, чтобы наложить тысячи рисунков со всего мира.Это помогло нам создать составные изображения и выявить тенденции в каждой стране, а также во всех странах. Ниже мы создали анимацию 1000 многослойных международных рисунков кошек и стульев, чтобы рассказать, как мы искали визуальные тенденции с помощью следующих данных:

кошек, сделанных из 1000 рисунков со всего мира:

стульев, сделанных из 1000 рисунков со всего мира :
Рисунки естественно повторяющихся объектов, таких как кошки (или деревья, радуги или черепа), часто выглядят одинаково в разных культурах:
Однако для объектов, которые могут быть знакомы одним культурам, но не знакомы другим, мы заметили заметные различия.Бутерброды принимали определенные формы или представляли собой беспорядочный набор линий; ручки кружек направлены в противоположные стороны; стулья были нарисованы лицом вперед или вбок, в зависимости от страны или региона мира:
Один размер не подходит всем
Эти составные рисунки, как мы поняли, могут показать, насколько разные точки зрения и предпочтения различаются между аудиториями из разных регионов, от типа хлеба, используемого в бутербродах до формы кофейной чашки, до эстетики изображения предметов, чтобы они были визуально привлекательными.Например, в некоторых странах более прямой взгляд в лоб был более последовательным; боковые углы в других.

Наложение изображений также показало, как улучшить обучение нейронных сетей, когда нам не хватает разнообразных данных — даже в большом, открытом и международном наборе данных. Например, когда мы проанализировали более 115 000 рисунков обуви в Quick, Draw! В наборе данных мы обнаружили, что в подавляющем большинстве представлен единый стиль обуви, напоминающий кроссовки. Из-за того, что его так часто рисовали, нейронная сеть научилась распознавать только этот стиль как «обувь».

Но так же, как и в физическом мире, в области тренировочных данных один размер не подходит для всех. Мы спросили, как мы можем последовательно и эффективно анализировать наборы данных в поисках ключей, которые могут указывать на скрытую предвзятость? А что произойдет, если команда построит классификатор на основе неизменного набора данных?

Диагностика данных на предмет включения
С помощью инструмента Facets с открытым исходным кодом, выпущенного в прошлом месяце в рамках инициативы Google PAIR, можно быстро увидеть закономерности в большом наборе данных.Цель состоит в том, чтобы эффективно и визуально диагностировать репрезентативность больших наборов данных, таких как Quick, Draw! Набор данных, может быть.

Вот скриншот из Quick, Draw! набор данных в инструменте Facets. Этот инструмент помог нам расположить тысячи чертежей, «ограняя» их в нескольких измерениях по их значениям характеристик, таким как страна, до 100 стран. Вы также можете отфильтровать такие функции, как «случайные лица» в обзоре по 10 странам, который затем можно расширить до 100 стран. С первого взгляда вы можете увидеть пропорции представлений стран.Вы также можете увеличить масштаб и просмотреть детали каждого отдельного чертежа, что позволит вам глубже погрузиться в отдельные точки данных. Это особенно полезно при работе с большим набором визуальных данных, таким как Quick, Draw !, позволяя исследователям исследовать тонкие различия или аномалии или начинать отмечать мелкомасштабные визуальные тенденции, которые могут позже проявиться в виде закономерностей в более крупном наборе данных.

Вот такая же Quick, Draw! данные для «случайных лиц», разбиты по 94 странам и видны с другой точки зрения.Через несколько секунд становится ясно, что Facets загружает рисунки в эту новую визуализацию, что данные в основном репрезентативны для США и европейских стран. Это логично, учитывая, что Quick, Draw! в настоящее время игра доступна только на английском языке. Мы планируем добавить больше языков со временем. Однако визуализация показывает нам, что Бразилия и Таиланд не являются англоязычными странами, которые относительно хорошо представлены в данных. Это подсказало нам, что дизайнеры потенциально могут исследовать, какие элементы дизайна интерфейса могли хорошо работать в этих странах.Затем мы могли бы использовать эту информацию для улучшения Quick, Draw! в своей следующей итерации для других глобальных, не говорящих по-английски, аудиторий. Мы также используем фасетные данные, чтобы помочь нам определить приоритетность местных языков для будущих переводов.
Еще один результат использования Facets для диагностики Quick, Draw! данные для включения должны были определить конкретные способы, которыми каждый может улучшить разнообразие данных, а также проверить наличие потенциальных предубеждений. Усовершенствования могут включать:
  • Изменение протоколов для оценки данных или создания контента людьми, чтобы данные более точно представляли локальное или глобальное население.
  • Анализ подгрупп данных и определение эквивалента базы данных «пересеченности» в визуальных образцах.
  • Дополнение и изменение веса данных, чтобы они были более инклюзивными.
Выпустив этот набор данных и такие инструменты, как Facets, мы надеемся облегчить исследование более инклюзивных подходов к машинному обучению и превратить эти наблюдения в возможности для инноваций.Мы только начинаем черпать идеи из Quick, Draw! и грани. И мы приглашаем вас еще больше рисовать вместе с нами.

Благодарности
Джонас Джонгеян, Генри Роули, Такаши Кавасима, Джонмин Ким, Ник Фокс-Гиг, создали Quick, Draw! в сотрудничестве с Google Creative Lab и командой Google Data Arts. Видео о справедливости в машинном обучении создали Тео Соареш, Александр Чен, Бриджит Профет, Лиза Штайнман и Дж. Р. Шмидт из Google Creative Lab. Джеймс Векслер, Джимбо Уилсон и Махима Пушкарна из PAIR разработали Facets, проект, возглавляемый Мартином Ваттенбергом и Фернандой Виегас, старшими научными сотрудниками команды Google Brain и исследователем UX Джессом Холбруком.Ян Джонсон из команды Google Cloud внес свой вклад в визуализацию наложенных рисунков.

Быстро, ничья! с Google • Блог TechNotes

На недавнем съезде и выставке TCEA я узнал об эксперименте от Google под названием Quick, Draw! . Игра Quick, Draw !, выпущенная в ноябре прошлого года, основана на машинном обучении. Игрокам предлагается нарисовать объект на 20-секундных часах с помощью мыши или сенсорного экрана. Пока игрок рисует, нейронная сеть выдает лучшие догадки о предмете, останавливая середину наброска, если угадывает правильно.

Как быстро работает Draw

Я опробовал его на своем ноутбуке и iPhone. Однако должен признать, что у меня это не очень хорошо получается. Когда я впервые играл на ноутбуке, я получил только два из шести. Моя попытка с iPhone пошла немного лучше, но это, вероятно, потому, что объекты были довольно простыми.

Интересная особенность Quick, Draw! это понимание, которое игроки могут получить о том, как работает сеть. После завершения игры просто выберите один из рисунков, и вы увидите два набора результатов.Возьмем для примера мою жалкую попытку с пчелой (постарайтесь не смеяться). Во-первых, вы видите, какой объект, по мнению компьютера, вы собираетесь нарисовать.

Прокрутите вниз, и вы увидите изображения, на которые, по мнению нейронной сети, похожа пчела.

Попробуйте и посмотрите, сколько ваших каракулей можно распознать.

Использование Quick, Draw в классе!

Итак, я спросил себя, как это можно использовать в классе? Мне быстро вспомнилась стратегия Quick Draw, когда студентов просят ответить на отрывок текста (литературный или пояснительный) с помощью иллюстраций.Студентам предлагается быстро нарисовать как можно больше простых эскизов. Идея состоит в том, чтобы учащиеся фиксировали как можно больше деталей в течение определенного периода времени.

Я легко вижу Quick, Draw! используется с учащимися, изучающими английский язык, особенно с теми, кто находится на начальном и среднем уровнях при написании английского как второго языка.

Некоторые идеи для применения в классе включают:

  • Попросите учащихся кратко изложить одну из своих иллюстраций, описывая то, что они только что нарисовали с помощью добровольной публикации вслух или Timed RoundRobin.
  • Попросите учащихся сделать снимок экрана одного из своих изображений и написать о нем рассказ.
  • Попросите учащихся послушать слова, которые компьютер угадывает, чтобы узнать, сколько они узнают.
  • Для изображений, которые не были распознаны, попросите учащихся определить и определить изображения, которые, по мнению машины, они рисовали.
  • Во время совместного использования всего класса позвольте учащимся рассказать об одной из своих иллюстраций, которую невозможно было угадать, и пусть весь класс поделится подробностями о том, как они нарисовали бы изображение.
  • Позвольте студентам объяснить некоторые из своих иллюстраций, которые могут иметь особое отношение к их жизни.
  • Позвольте учащимся сделать предположения или выводы относительно своих иллюстраций.

Заключение

Быстро, ничья! от Google — это увлекательный и быстрый способ обучения студентов. Если вы ищете больше способов включить рисование в свой класс, посмотрите Drawing to Learn на iPa d, чтобы получить больше идей для уроков.

Как работает Google «Quick, Draw!» Работа? Эта игра делает изучение искусственного интеллекта интересным

Google известен тем, что находится в авангарде технологических инноваций, от ежедневных анимированных каракулей до гарнитуры виртуальной реальности Google Cardboard.Теперь технический гигант выпустил новый эксперимент с искусственным интеллектом (ИИ) под названием «Быстро, рисуй!» что каждый может играть. Как погуглить «Быстро, рисуй!» работает довольно увлекательно; игра в стиле Pictionary использует машинное обучение, чтобы угадать, что вы рисуете. Я не очень люблю рисовать или рисовать, но «Быстро, нарисуй!» определенно вдохновляет меня раскрыть своего внутреннего художника.

«Быстрее, рисуй!» это ни в коем случае не первый эксперимент с искусственным интеллектом, который предпринял Google, но это определенно один из самых интересных проектов, доступных в настоящее время для изучения людьми.Чтобы поиграть в игру, перейдите в раздел «Быстро, рисуй!» site, на котором вам будет предложено шесть разных запросов, одно за другим. Подсказки — это простые предметы, с которыми большинство людей сталкивались раньше в своей повседневной жизни, например утка, арбуз и радио. У вас есть всего 20 секунд, чтобы нарисовать каждый объект, что кажется сложной и захватывающей задачей, но на самом деле это не так уж и плохо. Даже когда вы рисуете, компьютер будет вслух угадывать, что, по его мнению, вы рисуете, пока не убедится: «О, я знаю, это утка!» Довольно круто, правда?

Хотя может показаться, что компьютер просто выкрикивает случайные объекты, благодаря машинному обучению существуют алгоритмы, которые помогают ему определить объект, который вы рисуете.Игра основана на той же технологии, что и Google Translate, онлайн-переводчик языка поисковой системы, согласно видео-объяснению создателей «Quick, Draw!». В Google Translate инструмент использует ваш почерк, чтобы угадать, какие слова или символы вы пытаетесь нарисовать, прежде чем он переведет их на нужный язык. «Зарисовка!» таким же образом распознает ваши рисунки.

Рассмотрим подробнее, что делает «Quick, Draw!» work:

Как объясняется в видео, компьютер обращает внимание не только на то, что вы рисуете, но также на , как вы это рисуете.Формы, которые вы рисуете, порядок штрихов и направление, в котором вы их рисуете, — все это влияет на то, что компьютер думает, что вы рисуете. Где-то за всеми нейронными сетями, которые мы не видим в серверной части, компьютер вспоминает все рисунки, которые другие люди отправляли в прошлом, и делает свои выводы (полностью продуманный каламбур) на основе этого. Поговорим о том, чтобы сделать обоснованное предположение!

Так как тонны людей, наверное, попробовали свои силы в «Quick, Draw!» к настоящему времени игра становится довольно хорошей в понимании того, что они рисуют, даже если наброски немного отличаются от человека к человеку.Игра буквально тренируется угадывать рисунки людей на основе предыдущего опыта.

Требуется более наглядное объяснение? ОК — допустим, игра просит меня нарисовать кролика. Я рисую кролика в меру своих возможностей, и компьютер успешно догадывается, что я действительно рисую кролика. Ниже вы можете увидеть, какими были мои наброски, в том числе мой (незаконченный) кролик:

Учитывая, насколько плохо мой кролик нарисован (я знаю, это плохо), я на самом деле очень впечатлен тем, что компьютер смог правильно угадать мой рисунок.Единственным предметом, о котором он не догадался, было мое ведро. Хотя Я, , лично считаю, что мое ведро довольно похоже на ведро, должно быть, было несоответствие между нанесенными мною штрихами (или порядком их нанесения) и тем, с чем знаком компьютер. Он буквально имеет собственное мнение.

Игра правильно угадывала остальные пять объектов: печенье, кролик, арбуз, бокал для вина и праздничный торт. Когда игра закончится, компьютер скажет вам, о чем еще напомнил ваш рисунок.Например, мой рисунок кролика был похож на рисунки носорога и утки, нарисованные другими людьми, например:

Опять же, все дело в том, чтобы научить компьютер сравнивать и противопоставлять разные рисунки и распознавать, что разные черты относятся к разным категориям, или объекты. Хотя для us может оказаться простой задачей узнать, как выглядит утка по сравнению с кроликом, компьютеру необходимо «изучить» это для себя. А чтобы компьютер понял, ему нужно увидеть несколько рисунков кролика, прежде чем он начнет различать узоры, которые делают кролика кроликом.

Игра также показывает вам рисунки кроликов, которые другие люди прислали во время игры:

Как видите, большинство рисунков кроликов, как правило, имеют большие, гибкие уши и круглое тело. (Должен признать, что морковь — тоже приятный штрих.) Итак, хотя мы, возможно, сталкивались с разными собаками, почтовыми ящиками и куки-файлами, у всех нас есть схожее представление о том, как должен выглядеть каждый из этих объектов. Опять же, компьютер должен увидеть много рисунков кроликов, прежде чем он сможет научиться угадывать.

Конечно, технологии несовершенны, и алгоритмы, лежащие в основе «Quick, Draw!» не всегда работают так, как должны. Но по мере того, как в игру играет все больше и больше людей, можно с уверенностью предположить, что эти алгоритмы со временем станут умнее и улучшат коэффициент точности.

Так что, если вы технический ботаник или просто поклонник интерактивных игр в целом, дайте команду «Быстрее, рисуй!» водоворот. Удачного рисунка!

Изображения: Уильям Ивен / Unsplash; Венди Лу / Bustle (3)

Quick Draw — SmashWiki, Super Smash Bros.вики

Эта страница о боковом специальном приеме Айка, Quick Draw. Для техники Link and Toon Link см. Quickdraw (техника).

Quick Draw (居 合 い 斬 り, Iai / Quick-Draw Cutter ) — боковой специальный прием Айка.

Обзор [править]

Айк делает выпад вперед и наносит удар своему противнику.

Айк поднимает свой меч, затем быстро бросается вперед и атакует любого противника в радиусе действия ударом мечом.Айк остановится перед первым персонажем, с которым он столкнется, независимо от того, наносит ли ход урон или нет; если противник неосязаем (через точечное уклонение или иным образом), Айк все равно закончит рывок в местоположении оппонента, не нанося повреждений. Quick Draw можно заряжать, удерживая специальную кнопку перемещения, чтобы увеличить расстояние, которое проходит Айк (примерно на полпути через конечный пункт назначения незаряженным или на три четверти до почти всей длины этапа при полной зарядке), а также урон и отбрасывание слэш.Незаряженная версия — один из самых быстрых ходов Айка. Стойку атаки можно удерживать бесконечно — даже после того, как зарядка движения завершена. — что означает, что этот ход может быть неизбежным вариантом технической погони с близкого расстояния. Однако заряд не может храниться бесконечно в Ultimate . Если ход не соединяется, он имеет очень наказуемую задержку в конце, особенно если он идеально экранирован. Из-за большой дальности и урона Quick Draw может нейтрализовать и / или контратаковать подходы. Следует отметить, что при использовании на земле приборная панель останавливается на краях платформы, предотвращая случайное самоуничтожение.

Этот прием также можно использовать вне сцены, чтобы обеспечить Айку значительный горизонтальный подъем. В Brawl контакт с противником сразу же делает Айка беспомощным, что делает вставание на его пути и принятие удара жизнеспособной стратегией карьерного роста; это больше не так в SSB4 , так как у Айка теперь есть короткий таймфрейм после удара по оппоненту. в воздухе для выполнения других действий, таких как эфир или прыжок, прежде чем стать беспомощным. Как недостаток, траектория Quick Draw не позволяет Айку использовать и Quick Draw, и Aether в одном и том же восстановлении, что делает его общее восстановление чрезвычайно предсказуемым и поляризованным, поскольку оба его движения восстановления имеют высокое, но однонаправленное движение.Следует отметить, что при использовании Quick Draw для восстановления и прицеливания к выступу движение должно быть нацелено немного выше края, поскольку — в отличие от подобных движений, таких как Fox Illusion или Falco Phantasm — Айк все еще находится под действием гравитации во время запуска. тире.

Как и другие специальные движения, Quick Draw можно отменить; однако обратное быстрое рисование не имеет особых свойств по сравнению со стандартной версией.

Обучающие цитаты [править]

Настройки [править]

В Super Smash Bros.4 . Это варианты:

1. Quick Draw 2. Ближний бой 3. Несгибаемый клинок
« Сделайте выпад и нанесите удар любому врагу на своем пути. Может быть заряжен. » « Более быстрый выпад вперед, который заканчивается ударом корпусом, поражающим противников. » « Обеспечивает супер броню во время рывка и выпада, но выпад медленнее и короче. »
  1. Quick Draw : По умолчанию.
  2. Close Combat : Двигается быстрее и запускает противников вверх, проходя сквозь них, но наносит меньше урона.
    В Super Smash Bros. для Nintendo 3DS этот вариант является разблокировкой за испытание, которое можно получить, только уничтожив в общей сложности 1000 блоков в режиме Trophy Rush.
  3. Unyielding Blade : Предоставляет супер броню и увеличивает урон, но не распространяется так далеко и не атакует так быстро.
  • Изображение разблокировки доски испытаний для ближнего боя.

Это одна из анимаций критического удара Айка в Fire Emblem: Path of Radiance . Термин iai (произносится как «иэ-ай») или «iaidō» (букв. «Путь быстрого натяжения») — это техника японского меча, включающая быстрый натягивающий удар с последующим быстрым повторным вложением лезвия в ножны, не путать. с батто-дзюцу, которое работает почти так же, но не требует повторной оболочки.

Несмотря на свое японское название, Quick Draw и анимация, на которой оно основано, не являются истинным «iaidō», поскольку не требуют повторной оболочки. Таким образом, это больше похоже на баттодзюцу, чем на иайдо. Английское название, вероятно, вращается вокруг терминов «quick draw», «fast draw» или «quick on the draw», указывая на скорость, с которой Айк движется, развязав его.

Галерея [править]

Имена на других языках [править]

  • Айка можно нокаутировать, если он использует этот ход против вдыхающего короля Дидиди возле уступа.Когда Айк бросается вперед, он атакует Дидиди ударом Quick Draw, но затем продолжает лететь мимо него, обычно беспомощно падая на линию нокаута. Если игрок Короля Дидиди использует Вдох на выступе, а игрок Айка случайно вводит Быстрое вытягивание, стоя лицом к нему, это может вызвать тупиковую ситуацию, когда ни один из игроков не откажется от своего заряда. Тем не менее, такие патовые ситуации больше невозможны в Ultimate из-за того, что такие ходы, как Quick Draw, больше не могут удерживать свою зарядку бесконечно.
.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *