Содержание

Иммерсивный сторителлинг: синергия истории, эмоций и технологий | by PHYGITALISM | PHYGITALISM

Феномен сторителлинга уже давно вошел в коммуникационную практику, но со временем он приобрел новый иммерсивный формат и вышел за рамки маркетинга. В феврале мы провели образовательную вечеринку PHYGITAL NIGHTS, посвященную теме иммерсивного сторителлинга. В статье мы подробнее расскажем о термине, и как можно создавать захватывающие истории, используя технологии.

Искусство рассказывать историю для достижения нужного эффекта используется в журналистике, социальных проектах, рекламе и маркетинге.

Сторителлинг позволяет выделиться на фоне других кампаний и произвести яркое впечатление на целевую аудиторию — от рекламы (например, страховой компании Travelers) в качестве классического повествования, в которой мы проходим путь вместе с главным героем, до целых историй становления крупных компаний (история LEGO). Конечно, в таких видео зритель будет чувствовать эмпатию и будет больше следить за развитием сюжета, но в подобных случаях мы переживаем чужой опыт, что не всегда дает нужный отклик внутри нас.

Мы постепенно приходим к тому, что привычные форматы кино и театра уже недостаточны — при просмотре мы можем почувствовать грусть или радость, но очень трудно пережить сложные эмоции. Чувство стыда или осуждающего взгляда намного сложнее передать с помощью привычных медиа, а обилие информации влияет на то, как мы начинаем воспринимать печатный текст.

Классические элементы сторителлинга и их преобразование в иммерсивный сторителлинг

Именно поэтому новые технологии приходят на помощь, которые позволяют через создание уникального, детализированного и продуманного мира с людьми, музыкой и звуками передать смысл визуально и аудиально, погрузить человека в нужную атмосферу и дать прожить опыт самостоятельно.

Иммерсивный сторителлинг — это новая методика сторителлинга, которая с помощью технологий создает ощущение полного присутствия в истории. Это своего рода способ слияния реальности и чувств с историей.

В этом случае также важно правильно выбрать технологию, так как от этого полностью зависит степень иммерсивности — то, как сообщение будет доставлено, какое впечатление оно оставит у аудитории.

Именно поэтому необходимо находить баланс между технологией и креативом и понимать, как можно создавать потрясающие истории. Далее мы хотели бы рассмотреть некоторые сторителлинг кейсы и на их примере показать, как отличать иммерсивный сторителлинг от других видов сторителлинга.

Особенности иммерсивного сторителлинга

На данный момент есть много различных социальных и медиа платформ, позволяющих донести информацию до нужной целевой аудитории, но технологии дают возможность сделать этот процесс запоминающимся и более эффективным. Можно выделить целый ряд инструментов, которые позволяют воплотить иммерсивный сторителлинг в жизнь:

Инструменты иммерсивного сторителлинга

Виртуальная и дополненная реальность — это, возможно, одни из самых доступных инструментов иммерсивного сторителлинга на данный момент. С их помощью можно не просто перенести человека в другую вселенную и предоставить возможность творить и принимать решения внутри нее, а также воплощать самый разный спектр эмоций и взаимодействовать как с вымышленными персонажами, так и с реальными людьми.

В связи с этим мы хотели бы поделиться самыми интересными примерами сторителлинг-проектов в VR и AR.

The Under Presents

Иммерсивный театр — это новая форма представления историй, в котором каждый желающий может стать участником рассказа, и The Under Presents является ярким примером воплощения этой идеи.

Доступное в Oculus Store приложение изначально работало как театральное представление — в запланированную дату любой человек мог присоединиться к платформе и лично прожить историю. В ней были все элементы сторителлинга: от активного участия и истории, до возможности принятия решений, разгадывания загадок и исследования мира.

Для полного погружения, как и в театре, в этой виртуальной среде есть персонажи-актеры, которые были отыграны реальными людьми, и с которыми мог взаимодействовать каждый пользователь:

Платформа работает и вне мероприятий, по расписанию в мультиплеере, что делает ее привлекательным времяпрепровождением для людей, любящих новые эмоции и увлекательные представления.

The Water Lily Obsessions

Для того, чтобы прикоснуться к искусству, иногда недостаточно просто сходить на выставку и посмотреть произведения и работы художника или скульптора. Почти всегда произведения искусства — это результат долгой работы и какого-то жизненного опыта, пережитого автором. Мы постепенно приходим к тому, что обычный текст уже не воспринимается так, как раньше, как и аудиогид не всегда позволяет полностью погрузиться в сюжет работы.

Именно поэтому Lucid Realities Studio с помощью VR воссоздала целый мир художника Клода Моне, который не просто показывает картину в виртуальной реальности, а отправляет в целое путешествие — мы погружаемся в жизнь Моне, его картину и идею, в процесс ее создания.

Начиная в саду, по пути останавливаясь в мастерской, и заканчивая в выставочных залах музея, вы погружаетесь в природу и мир, окружавший художника, исследуете его мир и пространство. Всего проект завоевал более 15 наград и был представлен на многих выставках.

В этом опыте сторителлинга несколько отсутствует интерактивность, но тем не менее, благодаря иммерсивности VR, пользователь чувствует себя частью истории, в которой продумано все до мелочей — и именно это делает его иммерсивным.

Zemfiroom

Музыкальная сфера также трансформируется под влиянием новых технологий, виртуальные концерты — это уже новая реальность, и использовать иммерсивные технологии можно также и для сторителлинга.

Проект Zemfiroom — это как раз пример того, как с помощью веб-технологий можно не просто привлечь внимание аудитории к юбилею первого альбома исполнительницы, но и погрузить пользователя в атмосферу, в которой он был написан.

С помощью технологий мы переносимся в квартиру, чувствуем ту атмосферу, в которой творила певица, и можем взаимодействовать с объектами внутри нее, таким образом добавляя иммерсивность и интерактивность опыту.

Изучение многих гуманитарных наук связано с поглощением большого объёма информации, который очень трудно запомнить без использования специальных инструментов. В данном случае иммерсивный сторителлинг помогает прожить и прочувствовать события определенного времени.

Traveling While Black

VR является отличной платформой для сторителлинга, именно поэтому на многих фестивалях уже выделяют отдельную категорию VR фильмов и сюжетов, что частично говорит о популяризации и принятии этого вида искусства, и сторителлинга, как отдельной области. Подобным ярким примером является фильм 360, который был также номинирован на Эмми — Travelling While Black, доступный в Oculus Store.

Этот фильм лауреата премии “Оскар” Роджера Росса Уильямса и лауреата премии “Эмми”, студии Felix & Paul, ярко показывает то, насколько явно можно перенестись в рассказ другого человека, прочувствовать то, что чувствовал он, и при этом познать важные исторические проблемы, актуальные и по сей день. Именно это и придает этому проекту необходимую иммерсивность и эмоциональность, которые найдут отклик во многих.

Через историю о сложностях путешествия людям других рас, в этом фильме затрагивается острая тема расизма, историю которой так мало кто знает. Такое путешествие в прошлое подчеркивает настоятельную необходимость не только помнить историю, но и извлекать уроки из нее, а также способствовать диалогу о проблемах, с которыми путешественники из числа меньшинств все еще сталкиваются сегодня.

1000 Сut Journey

Однако, к сожалению, ситуация не всегда меняется, и сейчас многие люди до сих пор страдают от расизма. Это не всегда выражается в действиях, иногда пренебрежительное отношение причиняет много душевной боли. Такие сложные эмоции очень трудно передать с помощью фильмов или текстов.

В проекте 1000 Cut Journey от Стэнфордского университета была наглядно показана проблема расового отношения: мы своего рода “вселяемся” в тело молодого парня и проживаем сами все то, с чем сталкиваются люди каждый день — неприятные взгляды, нападки со стороны полицейских, идем по главным улицам города, и чувствуем на себе неприятные взгляды.

Технологии таким образом учат эмпатии и помогают понять все масштабы проблемы — эта ментальная вовлеченность и отличает иммерсивный сторителлинг от привычных коммуникаций.

Страницы победы: “Уроки Аушвица”

“Страницы Победы” — это документальный соцмедиа проект, нацеленный через современное искусство предоставить особый взгляд на события войны и 9 мая 1945 года, на его исторический масштаб через частное, личное восприятие каждого сегодня.

В этом проекте использовалось сразу несколько технологий, которые в совокупности дали иммерсивный эффект погружения в исторические события тех времен, и по сути это пять небольших проектов, объединенных одной идеей.

Первый проект был связан с разработкой уникального шрифта “Май”, который был составлен на основе надписей солдат на стене полуразрушенного Рейхстага 9 мая 1945 года.

Каждая буква имеет альтернативную версию, что делает этот шрифт уникальным. В контексте сторителлинга такая разработка уникальна тем, что она создает своеобразный мир вокруг проекта, в котором все продумано до мельчайших деталей. Это и есть одна из составных частей иммерсивного сторителлинга.

Для интеграции сторителлинг части нашей командой были созданы “Уроки Аушвица”, которые с помощью целого стека технологий и молодой аудитории смогли рассказать о всех ужасах войны. Основная идея проекта заключалась в том, что растет поколение людей, которое не слушало истории от бабушек и дедушек про войну, и у которых нет прямой связи с людьми, участвующими в войне. И для того, чтобы показать всю серьезность прошлого, прибегли к использованию современных технологий — VR и Volumetric-съемке.

К 75-летию освобождения советскими войсками крупнейшего нацистского лагеря смерти Аушвиц-Биркенау команда проекта отправилась в музей лагеря в Польше вместе с девятью учениками, дав возможность подросткам увидеть всё своими глазами. После поездки мы попросили из выразить свои эмоции в виртуальной реальности под творческим руководством одного из ведущих российских VR-художников Дениса Семёнова — они почувствовали, что это могло коснуться каждого, и все пережитое нарисовали в TiltBrush.

Главным преимуществом VR здесь является то, что для передачи чувств не нужно быть художником — именно поэтому получилось сохранить и передать все сложные эмоции, которые ощущали молодые люди. В этом и заключается иммерсивность проекта:

  1. продуманность до мелочей, вплоть до создания собственного шрифта,
  2. личный опыт — команда поехала в Польшу и посетила место событий, вместо обычного просмотра видео и фото материалов;
  3. использование технологий для передачи эмоций — виртуальная реальность, возможность визуализировать чувства с помощью инструментов TiltBrush, синхронизация аудио и видео ряда создают полную эмоциональную историю

В проекте были также реализованы уникальные проекты и хэштеги в социальных сетях Twitter и Instagram, разработано AR-приложение с душецепляющими цитатами из писем, с которыми более подробно вы можете на сайте проекта.

9/11: Never forget

Прошло почти 20 лет с момента террористической атаки на Всемирный торговый центр, но тот ужас и скорбь, которая поразила весь мир в тот момент, есть до сих пор. Сейчас растет новое поколение, и им очень важно напоминать про те важные и трагические события, чтобы понимать всю ценность мира и не забывать о погибших в тот день. С этой целью был реализован проект в дополненной реальности #NeverForget

С помощью мобильного телефона, гуляя по улицам Нью-Йорка, любой желающий мог посмотреть исторические фотографии с места трагедии и увидеть последствия катастрофы. Несмотря на то, что сама механика привязки к геолокации и показа фотографии не демонстрирует все в качественной и детализированной 3D-графике, этот проект иммерсивен. Через показ фотографий мы можем сравнить “тогда” и “сейчас” и прочувствовать сильнее кошмар всей ситуации, и такой эмоциональный подход и делает проект примером иммерсивного сторителлинга.

История Токио

Похожий концептуальный эксперимент с Outdoor навигацией создает VR/AR Engineer из Токио Mechpilot.

Вот, например, отличная идея для проведения иммерсивной выставки — наложение видео из прошлого на локацию реального времени. Для такого эксперимента используются карты города, на которых к конкретным местам, через координаты, привязываются цифровые объекты.

Kaspersky 2050

Не стоит забывать, что в истории важно не только помнить о том, что было раньше, но и думать о возможном будущем. В нашем проекте с Лабораторией Касперского мы постарались визуализировать то, как будут выглядеть главные мировые столицы в будущем.

Этот пример интерактивной экскурсии по футуристичным городам с помощью порталов демонстрирует возможности такой механики в дополненной реальности рассказывать истории и переносить нас не только в исторические события, но и в образы будущего.

Enter The Room

Еще один пример погружения в страшную и реальную историю — это AR-портал-приложение Enter The Room, которое рассказывает о всех ужасах войны в Сирии.

Попадая в комнату, пользователь внимает истории, которая рассказывается через звуки и окружение — войдя в яркую и светлую детскую, мы чувствуем умиротворение, и через какое-то время появляются звуки выстрелов и бомбежки, и мы понимаем, что началась война. Видя ту же комнату через 3 и 4 года, мы осознаем, насколько разрушительны все военные действия для жизней и домов людей, и понимаем всю необходимость решать такие проблемы, влияющие на жизнь тысячи человек. В этом примере также нет интерактива — мы не можем напрямую взаимодействовать с объектами в комнате, но все окружение и атмосфера комнаты полностью погружают нас в историю девочки, что делает опыт эмоциональным и полным.

#Romanovs100

Семья Романовых любила фотографировать, и в этих фотографиях было много уникального и интересного. Команда RT Creative Lab решила показать 4000 фотографий семьи, но демонстрировать их в изначальном виде было бы не так интересно для аудитории.

Так появилась идея создать решение на базе трансмедийного сторителлинга — такого формата распространения историй, когда каждый носитель информации уникален и самостоятелен, со своим форматом преподнесения информации. Но при этом читатель или зритель не чувствует того, что он что-то упустил, если он использует только одну платформу.

Сайт проекта: https://romanovs100.com/

Проект был реализован на 4 платформах: Facebook, Instagram, YouTube и Twitter.

Для интерактивного погружения в историю, совместно с командой PHYGITALISM было разработано мобильное приложение с дополненной реальностью, которое позволило “оживить” фотографии семьи Романовых и запечатлить историю последней российской царской семьи в мультимедиа формате.

AR помог из обычной книги сделать запоминающийся фотоальбом, который удерживает внимание читателя и мотивирует читать его дальше.

В данном случае иммерсивность сторителлинга также ограничивается участием пользователя, так как зритель выступает больше наблюдателем, чем активным участником истории.

#1917LIVE

Проект #1917LIVE является хорошим примером интерактивного сторителлинга, который частично соотносится с иммерсивным сторителлингом по критерию генеративности конетинта. Главная и изначальная идея проекта — показать, что было бы, если бы Twitter существовал 100 лет назад. В соцсети были созданы Twitter-аккаунты для всех исторических личностей того времени, и днем за днем с них публиковались твиты с хэштегом #1917LIVE.

Интерактивная часть проекта появилась, когда люди вдохновились подобной идеей и начали создавать собственные аккаунты с другими личностями. Аудитория настолько вовлеклась в проект, что со временем придуманный для этих аккаунтов #1917CROWD перерос в #1918CROWD и #1919CROWD. Генеративный контент, созданный обычными людьми со всего мира, позволил достичь широкого охвата аудитории.

В этом проекте были также использованы видео 360, которые рассказывали об истории России того времени в 8 сериях — с помощью этого опыта вы можете переместиться в окопы Первой мировой войны, посетить революционную типографию, проникнуть в укрытие Ленина и посетить Петроградский железнодорожный вокзал.

В проекте было еще много интерактивных элементов, с которым вы можете ознакомиться на сайте https://1917live.red/

Этот проект показывает то, как можно привлекать широкую аудиторию с помощью новых медиа и инструментов, при этом здесь нарративный контент был переведен в генеративный, и каждый мог стать соавтором.

Использование технологии 360, которая позволяет почувствовать виртуальный опыт, — это недостаточный критерий для иммерсивного сторителлинга, поскольку оно не гарантирует активного участия зрителя. Кроме того, у видео форматов 360 есть ряд ограничений, связанный с устройством, на котором осуществляется просмотр контента.

Below the Surface

Как мы отметили ранее, сторителлинг является отличным способом донесения до широкой аудитории информации о проблемах, напоминания об их актуальности и призыва к действиям. Иммерсивные технологии в этом плане только усиливают этот эффект, и поэтому уже есть примеры социального сторителлинга.

Создатели webAR решения Below the surface хотят с помощью иммерсивного погружения привлечь внимание людей к гибели морских жителей, попадающих в сети вместе с вылавливаемой рыбой — после улова их выбрасывают за борт мертвыми.

Этот кейс демонстрирует то, как с помощью даже короткого погружения в другую реальность можно рассказать историю, которая сподвигнет людей на нужные действия и сможет затронуть эмоционально.

Homeless Realities

Социальные платформы и сети можно также использовать для сторителлинга. Многие острые и социально-значимые темы не освещаются должным образом, и для поднятия обсуждения о проблеме бездомных людей в Snapchat был добавлен фильтр Homeless Realities, показывающий насколько трудно жить людям на улицах

Видя эти ужасные условия жизни и слушая рассказы бездомных людей, мы задумываемся о том, о чем думаем очень редко — о счастье иметь крышу над головой, что и является одним из главных посылов этого опыта. Иммерсивный сторителлинг позволяет поднять обсуждение таких проблем, и надеемся, что также сподвигнет общество решать их.

Grey Matter

Не менее важный опыт был представлен в рамках 50 фильтров Grey Matter — в них 10 пожилых людей делятся жизненным опытом и советами с молодой аудиторией в интерактивном формате, и с различными AR-фильтрами:

Благодаря такому сторителлингу можно воздействовать на самые различные аудитории и вдохновлять людей не забывать про пожилых людей, заботиться о них и делиться эмоциями, знаниями и опытом друг с другом.

Стоит отметить, что преображаются также и привычные нам медиа. Например, прогноз погоды по телевидению на многих телеканалах уже содержит в себе элементы иммерсивности.

Самый яркий пример — прогноз погоды с предупреждением о возможных наводнениях и уровне осадков. Вместо привычных цифровых значений наподобие “50 сантиметров”, нам показывают сразу как это будет выглядеть на улицах города. Именно это и добавляет иммерсивность, технологии помогают понять, что именно имеется в виду.

MT Resilience

Природные явления и катастрофы можно также показывать не в формате иммерсивных прогнозов погоды, но в формате иммерсивного сторителлинга — в Австралии проект Mt. Resilience наряду с другими проектами от ABC получили премию на Национальном Австралийском фестивале документальных фильмов.

В этом WebAR кейсе мы можем ознакомиться с тем, как природные условия и катастрофы влияют на жизнь в австралийских городах, и как города готовятся к ним. Несмотря на простое исполнение с точки графики, иммерсивность здесь заключается в передаче всего масштаба последствий разрушительных сил природы, выполненное в форме рассказов.

Fortune!

В иммерсивную реальность в целом все чаще начинают входить и документальные фильмы. В рамках фестиваля Sundance Film Festival был представлен фильм в AR про самого крупного фальшивомонетчика Fortune!

Этот документальный AR-фильм рассказывает историю Фрэнка Бурассы с его скромного начала честного рабочего человека, и заканчивая его карьерой “Бога” фальшивомонетчиков, напечатавшего купюр на сумму 250 миллионов долларов. С помощью такого сторителлинга мы можем окунуться в историю, почувствовать, что она является частью этого мира, интерактивно и наглядно рассказать документальный фильм. В этом случае, кстати, AR и в целом иммерсивные технологии выступают хорошим инструментом реновации этого жанра, так как у многих подобные фильмы воспринимаются как что-то скучное, нудное и долгое.

The New York Times и USA Today

Печатные СМИ уже давно освоили онлайн, но многие из известных мировых изданий уже начали внедрять инструменты иммерсивного сторителлинга в свою практику. Например, The New York Times уже несколько лет внедряют AR в свое мобильное приложение:

А за последний год издание USA Today выпустило 8 иммерсивных опытов, которые в общей сложности помогли достичь общего числа взаимодействий с AR-опытами в 15 млн просмотров.

Среди последних проектов можно отметить реконструкцию штурма Капитолия в январе — всего за 12 часов команда смогла воссоздать все события в хронологическом порядке и представить их в AR опыте с фотографиями.

В этих проектах отлично показано то, как даже в короткие сроки можно воссоздать практически любую историю, иммерсивно и интерактивно, при этом вовлечь читателей, и не делать процесс познавания историй скучным.

Покорение космоса — это одно из многих желаний всего человечества. Но путешествия на другие планеты всегда связаны с уровнем развития науки и техники. С помощью новых технологий можно иммерсивно показать, как развивается отрасль, и рассказать о самых значимых событиях.

Покорение Марса: Spacecraft AR и Mission to Mars AR

Приложение от NASA с Марсоходом — это яркий пример популяризации науки, когда с помощью дополненной реальности организация рассказывает, на что именно тратится так много денег в аэрокосмической отрасли. В своем мобильном приложении они показывают то, как выглядит марсоход в реальном размере.

ВИДЕО

В сторителлинг-отрасль мы переносимся тогда, когда нам передают часть истории. В данном случае с помощью приложения Mission to Mars AR мы можем пережить одни из самых волнующих минут в 2021 году для всех любителей космоса — высадку марсохода на поверхность планеты.

Этот образовательный опыт не просто рассказывает о «7 минутах ужаса», но и дает возможность интерактивно взаимодействовать с марсоходом, помещать его у себя в интерьере, узнавать больше планете в целом. Такое интегрированное решение — это не только пример иммерсивного путешествия, но и успешного сторителлинга, позволяющего нам почувствовать себя частью чего-то большего.

Для нас тема космоса очень интересна и важна, три года назад мы создали VR-симулятор, демонстрирующий возможности терраформирования на планете Марс. Поверхность планеты в экспириенсе повторяла реальный ландшафт.

https://phygitalism.com/marsum/

One small step for man, one giant leap for mankind

Исторические моменты космического прошлого — это то, что вдохновляет людей делать новые шаги к освоению вселенной. Поэтому очень важно не забывать то, какие великие события произошли в 20 веке, и иммерсивный сторителлинг с использованием дополненной реальности — отличный инструмент для интерактивной и вовлекающей подачи информации. Так, в приложении Apollo’s Moon Shot AR, мы можем ознакомиться с историей высадки человека на Луну:

Большой взрыв

Шагая далее в прошлое, приложение BigBangAR проливает свет на теорию большого взрыва, рассказывая о том, как это все могло произойти:

В опыте представлено все — от обычных химических элементов до планет и звезд, появившихся в результате многочисленных реакций.

Можно смело сказать, что рассказывая о таких значимых событиях и новых устройствах в аэрокосмической сфере, можно не только популяризировать науку, но и дать больше информации о том, как расходуются бюджеты на исследования в этой области, и инвестиции, которые также имеют место в аэрокосмической отрасли.

Сторителлинг в маркетинговых коммуникациях — это устоявшийся феномен, и как мы отмечали ранее, который уже широко используется в рекламе и PR. Но иммерсивность этого инструмента растет — специалисты начинают прибегать к использованию новых технологий, которые помогают лучше передать эмоции и вовлечь в историю.

For All Humankind

Для продвижения сериала For All Humankind на AppleTV команда разработала AR-приложение, которое восполняет пробел между выпуском первого и второго сезона (по меркам сериала прошло около 10 лет) и погружает зрителей в воспоминания главного героя:

Подобные решения неудивительны от компании Apple — одного из передовых экспериментаторов в области дополненной реальности, но главное в этом примере то, что компании все больше смотрят на новые технологии как на инструмент вовлечения аудитории и сторителлинга, который может лучше рассказать об истории или опыте, чем привычные традиционные медиа.

Blackwell: продвижение продукта

Дополненная реальность на упаковке в качестве инструмента продвижения тоже начала преображаться и перенимать сторителлинг-элементы. Для продвижения рома Blackwell компания решила ознакомить своих потребителей с историей компании.

В этом опыте CEO Крис Блэкуэлл делится историями успеха компании, лучшими рецептами и музыкальными подборками. Команда связала историю бренда с популярной кинофраншизой и создает удивительный опыт с историей на острове и бутылкой рома.

Иммерсивный сторителлинг — это относительно новый, но уже применяющийся в разных сферах феномен, позволяющий лучше передать сложные эмоции, погрузить пользователя в созданный и продуманный мир, в котором мы можем взаимодействовать.

Главным отличием иммерсивного сторителлинга является то, что мы погружены в историю с помощью новых технологий — это может быть виртуальная, дополненная или смешанная реальность, для визуализации каких-либо других процессов может также использоваться целый стэк технологий, в том числе искусственный интеллект.

Как инструмент, иммерсивный сторителлинг:

  • эффективно доносит сообщение до аудитории благодаря возможности преодолевать информационный шум через погружение, опыт и эмоции;
  • позволяет рассказывать истории в любых сферах от искусства до маркетинга и аэрокосмической отрасли;
  • может вовлекать людей даже в таких сложных жанрах, как документальное и историческое кино;
  • расширяет креативные возможности для рассказа истории благодаря технологичности и созданию новых миров.

Растущее число кейсов показывает, что люди уже готовы воспринимать такой контент, подробно изучать новые вселенные и чувствовать сложные эмоции, что говорит о необходимости следить за трендами и кейсами. Надеемся, что бренды и компании будут и дальше вдохновлять людей на потрясающие истории и иммерсивный опыт 🙂

интерактивный сторителлинг – Blog Imena.UA

Станет ли интерактивный сторителлинг общепринятой нормой в будущем? Или пассивный и активный контент служат разным целям?

28 декабря 2018 года Netflix официально запустил «Чёрное зеркало: Брандашмыг», интерактивный фильм, который позволял зрителям принимать решения за главного героя на протяжении всей истории, причём каждое решение приводило к разным последствиям и, соответственно, концовке. Это не первый в истории интерактивный телесериал или фильм – Netflix ранее выпускал несколько интерактивных детских сказок, а HBO дебютировала с 6-серийным сериалом «Мозаика» Стивена Содерберга (Steven Soderbergh) в 2017 году.
Тем не менее «Брандашмыг» стал первым интерактивным фильмом, который получил широкое внимание средств массовой информации и признание. После его выхода появились статьи с гиперболическими заголовками, такими как «Телевизор завтрашнего дня уже здесь» и «Изменит ли интерактивность «Чёрного зеркала: Брандашмыг» кино?»

Впечатляющий успех «Брандашмыг» побудил Netflix удвоить количество интерактивных историй, и другие медиа-компании последовали их примеру. Недавно YouTube объявил, что разрабатывает интерактивное программирование, компания NBCUniversal выпустила приложение под названием «Series: Your Story Universe», которое объединяет некоторые из его известных IP-адресов с интерактивным рассказыванием историй, а Walmart инвестировал $250 млн в совместное предприятие с Eko для производства интерактивного контента.

Тем временем, 20th Century Fox (ныне часть Disney) уже лицензировала права на фильмы на основе серии книг «Выбери себе приключение» и работает со стартапом под названием CtrlMovie, чтобы выпускать интерактивные фильмы в кинотеатрах, где зрители могут коллективно голосовать за выбор повествования на протяжении всего фильма.

Оправдан ли ажиотаж и инвестиции в интерактивный сторителлинг? Или зрители оценили Брандашмыг просто как новый опыт – хороший, по общему признанию? Если «интерактивный контент» – это будущее медиа, какую форму он примет и как его лучше всего реализовать?

Что такое «интерактивное повествование»?

В то время как «интерактивный сторителлинг» звучит как новая хайповая категория для будущего развлечений, это неопределённый и общий термин. Давайте проясним: интерактивный контент существует десятилетиями – мы просто назвали его видеоиграми. Игры полностью интерактивны, и пользователи принимают все возможные решения в пределах своего пользовательского опыта.

В некоторых играх практически нет «истории», в то время как в других есть повествования, которые могут или не могут зависеть от действий игроков. Red Dead Redemption 2 имеет обширную вселенную повествований и отношений, в то время как Fortnite показывает сезоны и сюжетные линии. В обеих играх потребители имеют почти полную автономию для управления своими персонажами и принятия решений в рамках правил игры и вселенной. Игры также имеют цель и обычно могут быть «выиграны» или проиграны.

На гребне новой волны интерактивных медиа руководители и инвесторы находятся в восторге от размытия границ между высококачественным, пассивно снятым или анимированным контентом (фильмы и телепередачи) и активным контентом видеоигр, ориентированным на решения потребителей. В этом контексте, однако, нет «победы». Зрители имеют минимальный контроль, и качество результата является полностью субъективным.

Почему сейчас?

Что стимулировало внезапные инвестиции в интерактивные фильмы и сериалы? В основном, технологии. До недавнего времени постпродакшн нескольких сюжетных линий был чрезвычайно сложным, программного обеспечения для написания сценариев не существовало, а телевизоры и кинотеатры не имели необходимого пользовательского интерфейса для ввода данных в реальном времени. Базовая разработка программного обеспечения, потоковые платформы и смартфоны открыли для рассказчиков возможность создавать интерактивный контент, а для потребителей – принимать участие и решения с минимальными трудностями.

Истории по типу «Выбери себе приключение» существовали в других средах – например, в книгах – на протяжении десятилетий, но ещё не нашли большой аудитории. Это интересно, так как чтение – это уже активная задача, поэтому введение выбора страницы, к которой следует перейти, не добавляет особых сложностей. С другой стороны, интерактивное телевидение выполняет пассивную деятельность (просмотр телевизора) и добавляет небольшое количество интерактивности, создавая полуинтерактивный контент, в котором зрители принимают несколько решений, а затем пассивно смотрят, как разворачивается история.

Пассивный или активный контент

Вопрос, который медийные компании должны задать себе, прежде чем вкладывать значительный капитал в этот новый формат, звучит так: «Какую неудовлетворённую потребность полуинтерактивный контент компенсирует в жизни потребителей?» ТВ/фильмы и игры исторически служили различным целям и сценариям использования потребителей, а пассивный просмотр телевизора часто помогает отвлечься или расслабиться. Как отмечает Мэтью Болл (Matthew Ball) в своей серии статей REDEF о Netflix:

« – Менее половины ежедневного телевизионного времени проходит на диване в гостиной, перед телевизором. Обычно же телевизор смотрят, готовя ужин, бегая на беговой дорожке, убирая, играя в бридж или убаюкивая плачущего младенца. Следовательно, телевидение – фоновое развлечение; в основном оно просто помогает скоротать время. И даже когда приходит «выделенное» телевизионное время, его цель часто состоит в том, чтобы помочь зрительской аудитории расслабиться и отдохнуть после долгого рабочего дня.

Они не включили телевизор, чтобы стать частью челенджа, они просто хотели отдохнуть».

Вопрос заключается в том, повысит ли добавление в пассивный контент нескольких точек решения для зрителя качество или восприятие этого самого контента. Может ли интерактивность побудить зрителей смотреть контент, доступа к которому у них бы в ином случае не было? Есть ли вероятность того, что предоставление зрителям возможности принимать повествовательные решения фактически отвлекает от зрительского опыта?

«Игра престолов», возможно, последний отблеск «appointment viewing» (практика выделения времени для просмотра определённых телевизионных программ или сериалов – прим. автора) или «watercooler shows» (практика обсуждения серии, которая вышла накануне вечером с коллегами у куллера – прим. автора), вдохновила фанатов в интернете и социальных сетях еженедельно предсказывать и реагировать на повествовательную направленность каждого эпизода. Произошло бы это, если бы у каждого зрителя был свой опыт? Скорее всего, зрители не беспокоились бы так, если бы они самостоятельно выбрали «неправильный» путь – сила и влияние повествовательной литературы сегодня в том, что она является окончательной и бескомпромиссной, нравится вам это или нет.

В мире интерактивного телевидения, если потребителю не нравится направление, в котором движется история, ему не на кого пенять! Наличие нескольких повествовательных ветвей облегчает задачу рассказчиков – больше нет убеждённости или авторитетности. Обсуждался бы спорный финал «Клан Сопрано», если бы это был лишь один из множества вариантов концовки?

 

Проблемы, бизнес-модели и формат

Одно из основных препятствий на пути интерактивного сторителлинга – увеличение времени производства и затрат. Качественно снятый контент может стоить $100 000 за минуту финального времени показа, а добавление «разветвлённых» сюжетных линий и альтернативных концовок значительно увеличивает связанные с этим расходы. Как медиа-компании могут компенсировать дополнительный капитал, необходимый для производства интерактивного контента?

Традиционно в мире медиа и развлечений существует три бизнес-модели: подписка, транзакция и реклама:

Подписка: интерактивные медиа для таких платформ подписки, как Netflix, HBO или кабельного, должны оправдывать увеличение производственных затрат за счёт дополнительного привлечения и/или удержания клиентов – подписываются ли люди специально для того, чтобы просматривать интерактивный контент? Те, кто просматривает интерактивный контент, остаются подписчиками дольше, чем те, кто этого не делает?

Транзакция: транзакционные бизнес-модели включают в себя разовые покупки (билеты в кино, некоторые мобильные/видеоигры, прокат/покупка фильмов или телепередач или приобретение песен/альбомов, а также бесплатные игры/контент, в которых предусмотрены внутриигровые покупки (такие как вышеупомянутая Fortnite).

Создание интерактивного контента для транзакционных моделей требует, чтобы потребители либо специально платили из своего кармана за часть интерактивного контента, либо совершали покупки в рамках опыта, который позволяет им принимать больше решений или открывает другие варианты повествования. Это путь, по которому идёт приложение NBCUniversal – «Series: Your Story Universe».

Реклама: контент, поддерживаемый рекламой, как правило, имеет меньшие производственные бюджеты, чем модели подписки или транзакций, что может препятствовать инвестициям в интерактивный контент. Тем не менее, именно эта модель поможет извлечь наибольшую выгоду из увеличения вовлечённости и количества зрителей – если потребители дольше пользуются бесплатным контентом, можно показывать больше рекламы и увеличивать средний доход на одного зрителя. Реклама/спонсорство также могут быть встроены в контент и/или опыт зрителя. Это стратегия интерактивного контента YouTube, о которой сообщалось:

« – YouTube разрабатывает шоу в стиле «выбери своё приключение сам», исследуя новый формат повествования, который может увеличить количество зрителей и продажи рекламы на крупнейшем в мире видео-сайте», – Bloomberg.

Из-за затрат и сложности «разветвлённого» повествования, вероятно, что в основном интерактивный контент имеет продолжительность фильма или немного короче (что усложняет амортизированную стоимость) с ограниченным числом решений для зрителей. Истории по типу «выбери своё приключение сам», длиною в один или несколько сезонов, станут достаточно дорогостоящим мероприятием. Стивен Содерберг прокомментировал создание сериала из шести эпизодов «Мозаика»:

« – Хитрость, по словам Содерберга, заключалась в том, чтобы ввести достаточно интерактивности, улучшив повествование, но не создавая ощущения, будто это видеоигра. Но он был озадачен сложностью создания «разветвлённого» повествования. Первоначально создатели планировали включить до 45 точек принятия решения, но затем сократили их до относительно небольшего количества, которое поможет улучшить ход истории» –  The Verge.

Сулит ли это франкенштейново дитя телевидения и видеоигр «расширенный» опыт или бесполезный, полуинтерактивный опыт, направленный на то, чтобы угодить всем, что в действительности не понравится никому? Ограниченный контроль без каких-либо конкретных целей или скоринговой системы не внушает доверия. Конечно, это зависит от типов решений, которые предлагают зрителям, и глубины их воздействия – выбираете ли вы для героя завтрак? Или речь пойдёт о смерти и жизни?

Возможно, интерактивный контент можно было бы сделать более социальным, с группами друзей, голосующими за решения, или зрителями, голосующими за неожиданный сюжетный поворот в конце сезона. Виртуальная реальность, которая уже присутствует в качестве активного опыта, может стать лучшей платформой для такого интерактивного сторителлинга. Перспектива синтетических медиа или контента, генерируемого автоматически, быстро и дёшево, с использованием машинного обучения, может сделать интерактивный сторителлинг более привлекательным в будущем, предоставляя зрителям возможность принимать гораздо больше решений.

В конце концов, люди любят истории. Люди любят, когда им рассказывают истории. Действительно ли зрители пассивного телевизионного контента хотят принимать решения по ходу повествования? Даже лучший контент может быть спорным, и зрительские мнения – полярными.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Источник: Medium

Как использовать визуальный сторителлинг в 2020 году? 4 урока от брендов

Урок  #1. Сверхидея

Визуальный сторителлинг начинается с мудборда 

История — это продукт, поэтому к нему лучше применять продуктовый подход. У вашей истории должна быть измеряемая цель (к примеру, количество регистраций, покупок или откликов) и конкретный адресат. Здесь пригодится исследование аудитории, которые вы, скорее всего, уже не раз проводили. 

Поскольку речь идет о визуальном сторителлинге, ваша следующая задача — определить визуальный стиль и то, как выглядит вселенная вашей истории.

Используйте для этого цифровой или физический мудборд, группируя на нем картинки-метафоры для описания  особенностей, вкусов, ценностей, проблем, страхов и слабостей аудитории. Удобные инструменты — обычная магнитная доска, доски Pinterest или коллажи Crello.    

Depositphotos


Мудборд поможет вам решить сразу две задачи: во-первых, определиться с эстетикой историй, во-вторых, определить сверхидею истории, ее, если угодно, мораль. Большая идея вашей истории находится на пересечении ценностей бренда (смотрим брендбук) и инсайтов аудитории (смотрим портрет аудитории). 

Обратите внимание. Визуальный сторителлинг неэффективен, если вам нужны моментальные прямые продажи. Но это идеальный инструмент PR. 

Кейс Patagonia 

Patagonia — производитель верхней одежды, который годами завоевывает сердца, эффектно поддерживая ценности целевой аудитории. Его инструмент — последовательный визуальный сторителлинг с большой социальной идеей.  

Instagram-аккаунт бренда сообщает “We’re in business to save our home planet”. YouTube наполнен фильмами, созданными в коллаборации с режиссерами-инфлюенсерами на тему экологии, инклюзии и принятии себя. Каждый элемент коммуникации Patagonia имеет свою микроидею, однако все они — вне зависимости от платформ и средств — соединяются в социальный месседж бренда. We’re in business to save our home planet. 

 

Урок  #2. Пользователь как часть истории

Чаще давайте пользователям выбор и право голоса, чтобы стимулировать user-generated content 

Хотите вы этого или нет, но ваши клиенты (как и все мы) мыслят историями. Это последствие эволюции. Человечество научилось писать относительно недавно, поэтому на протяжении тысячелетий единственный способ сохранить и передать опыт для нас  заключался в том, чтобы запомнить пережитое и рассказать о нем другому в виде истории. 

Отсюда результат — люди легко усваивают сюжетные истории. А еще они испытывают к историям повышенный интерес, если могут соотнести их со своим опытом и извлечь пользу.  

Чтобы потенциальные клиенты запомнили именно вашу визуальную историю, необходимо максимально приблизить ее к миру пользователей, сделать их участниками событий. Если это возможно, ключевыми участниками. 

Depositphotos


Используйте крупные изображения и «сырые» бэкстейдж-видео, чтобы усилить эффект присутствия. Обращайтесь с пользователю, чтобы перейти границу между историей и его миром.

Большая часть сверхпопулярного контента сегодня — интерактивная: от свайпов и нажатий на ссылки до опросов, видеочеленджей и AR-фильтров для селфи. Все это работает лучше, чем просто картинка и текст. 

Кейс Guess

В начале 2020 года Guess был едва ли не единственным fashion-брендом, представленным в TikTok. В партнерстве с платформой они запустили челлендж #inmydenim, в котором призывали пользователей показать, как их образ может изменить джинсовая одежда.  

Сегодня в аккаунте всего 10 видео, но количество подписчиков перевалило за 45 тысяч. Что касается креативной кампании, она сгенерировала почти 50 млн просмотров и стала буквально народной!  



Урок #3. Быть частью чьей-то истории 

Впишите историю в глобальный контекст и позвольте трендам сэкономить ваш рекламный бюджет

Даже если бренд сам не рассказываете истории о себе, его нарратив создают сотрудники, партнеры, конкуренты, довольные и недовольные покупатели и просто «случайные прохожие». 

Отчасти поэтому сайты и соцсети не так сложно наводнить историями — множество сюжетов и визуальных материалов у вас всегда под рукой. Впрочем, закулисье производства, отзывы пользователей, кейс-стади, обзоры продуктов инфлюенсерами, репосты user-generated content и прочее не формирует новый нарратив, но является его проявлением. 

Дополнить уже привычный контент-план визуальных историй в 2020 стоит хайп-маркетингом, который позволяет не паразитировать на вселенной бренда, а приращивать его к более широкому (и выгодному) контексту.


Пример такого визуального сторителлинга — генерация визуального контента на топ-темы вашей аудитории, участие в крупных видео- и фото-челенджах, коллаборации с брендами, к которым ваша аудитория лояльна, публичный вызов на интернет-батл конкурентов и поддержка амбассадоров бренда.

Кейс Depositphotos 

В 2020 году мы применили «контекстуальный» подход на уровне стоковых фотографий. В конце марта этого года мы сформировали бесплатные кураторские коллекции на тему пандемии COVID-19, а также подборку фонов для Zoom для тех, кто переместился онлайн. В кураторские коллекции, доступные на общих условиях, также вошли изображения на тему работы из дома, slow living и здорового образа жизни. 

Таким образом Depositphotos вписал бренд в глобальный информационный контекст, а также стал частью антикризис-истории малого и среднего бизнеса. Одновременно с этим в блоге вышла серия статей с советами для фотографов, студий и креативного бизнеса о том, как пережить lockdown. А в конце апреля был объявлен конкурс #lockdownart для фотохудожников.   


Урок #4. Иммерсивность как тренд 2020

Усиливайте впечатление от нарратива за счет дополнительных каналов коммуникации

Большую часть информации человек воспринимает глазами, но захват дополнительных сенсоров только повышает шансы вашей истории остаться в его памяти.

Естественно, шансы добиться от пользователя нужного действия растут еще интенсивней, если историю повторяют. 

Вы можете использовать одну и ту же визуальную историю и просто увеличить число показов ее пользователю за счет рекламы, партнерских ресурсов или ее вирусности (наилучший вариант). Но вы можете также окутать потенциального покупателя вашим нарративом, используя omnichannel-подход. То есть позволяя каналам коммуникации (email, социальные сети, офлайн, реклама, сайт) дополнять друг друга и работать на одну и ту же цель.  

Depositphotos


К примеру, начало истории может появиться в Facebook, отсылки к ее героям и событиям могут возникнуть в Instagram, на сайте вы можете поместить товары, связанные с историей, заказ может принять бот, фирурировавший в истории, а упаковка продуктов может содержать открытку с продолжением.   

Кейс IKEA

Сложно найти бренд, пошедший дальше в направлении data-driven коммуникаций и иммерсивного сторителлинга, чем IKEA. 

Ее магазины спроектированы по принципу real-time имитации жизни с товарами IKEA и позволяют покупателю полноценно присутствовать в сценарии. И это не считая каталогов, фирменного приложения, социальных сетей и традиционной рекламы по ТВ! 

При этом визуальный сторителлинг IKEA многоголосый: компания транслирует сразу множество историй даже в рамках одной «целевой» семьи, оперируя тщательно проработанными портретами аудитории. И этим иммерсивность коммуникаций не заканчивается.  

IKEA работает на уровне вкуса в «домашних» закусочных магазина. На уровне запаха и тактильных ощущений — в демонстрационном зале. С помощью приложения IKEA Place app вы можете буквально «поставить» товары у вас в доме. Аккаунт в YouTube обыгрывает тему кастомного домашнего уюта и порядка в доме. Венец креативности — рождественская ТВ-реклама бренда, которая позволяет от души повеселиться. 

Как получить максимум

В 2020 году визуальный сторителлинг все еще подчиняется старым правилам: в историях фигурируют герой и его враг, истории состоят из набора событий, они выдержаны в определенном стиле и подчинены структуре. Стартовая точка создания визуальной истории тоже осталась неизменной — это проработка портрета целевой аудитории, постановка цели коммуникации и поиск ее большой идеи. Подробнее — в первой части материала. 

В то же время формы визуальных историй, изобразительные средства для их создания и места, где они могут прозвучать, множатся в геометрической прогрессии. Так что стоит вложить ресурсы в разработку историй «на пересечении жанров»: иммерсивный нарратив, omnichannel-подход и возможность генерации пользовательского контента.

Advanced чек-лист перед запуском креативной кампании с элементами сторителлинга 

  • Проверить, есть ли у вашей истории большая социальная идея.
  • Актуальна ли большая идея истории для вашей аудитории.
  • Оценить стиль истории: легко ли воспринимать историю целевой аудитории, знакома ли ей визуальная эстетика, правильные ли эмоции она вызывает. 
  • Вписать историю в более широкий информационный контекст: текущие события в мире, обсуждаемые темы, модные тенденции.
  • Достигнуть максимального охвата за счет повторения истории с помощью разных каналов и интеграции ее элементов в другие маркетинговые продукты.     

Сторителлинг. Интерактивный курс — Лекторий «Прямая речь» — Учёба.ру

Высшее образование онлайн

Федеральный проект дистанционного образования.

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

Московский музей современного искусства — Творческие мастер-классы и социальные лаборатории на «Трогательном искусстве»

В Московском музее современного искусства открылась художественная выставка «Трогательное искусство», Фонда поддержки слепоглухих «Со-единение». Экспозиция призвана отразить восприятие мира и каждодневные ощущения слепоглухого человека, а также стать площадкой коммуникации между миром слепоглухих и зрячеслышащих.

С 1-го мая начинает работу интерактивная часть выставки — творческие и социальные мастер-классы и лаборатории проекта «Прикасаемые», для общения слепоглухих людей, волонтеров и посетителей музея с мастерами разных культурных жанров: актерами, скульпторами, хореографами.

Расписание работы Лабораторий социокультурной интеграции:

1-3 мая: Площадка работает в режиме свободного творчества, при участии актеров спектакля «Неприкасаемые».
С 12.00 до 20.00

4 и 7 мая: Мастера плетения мандал проведут для слепоглухих и зрячеслышащих посетителей интерактивный мастер-класс.
С 13.00 до 16.00

4-8 мая: Переводчики спектакля «Прикасаемые» проведут экспресс-курс по дактилю и жестовому языку.
С 16.00 до 18. 00

8 мая: Интерактивная игра Storytelling для построения коммуникации между слепоглухими и зрячеслышащими гостями выставки.
С 17:00 до 19.00

10 мая: Общение без барьеров.
С 12.30 до 14.30 — Сближения в движении. Лаборатория по пластике для слепоглухих и зрячеслышащих.
С 15.00 до 17.00 — Дактильное общение. Тренинг по дактильному алфавиту и основам жестового языка.
С 17.00 до 19.00 — Storytelling. Лаборабория по налаживанию диалога между слепоглухими и зрячеслышащими посетителями.

 

15 мая:  Как научиться слушать музыку телом? Как сыграть музыку ветра, ручья, бабочки, смеха, доверия, любви?  Акустический эксперимент проекта «Прикасаемые» и Консерватории: инструмент  – Маримба.

С 18.00 до 20.00 ​

 

16 мая: «НЕ ПРОСТО ИСКУССТВО» в рамках проекта «Ночь в музее»

С 19.00 до 20.30 — Мастер-класс по дактильной азбуке и жестовому языку.
Участники познакомятся с основами дактиля и часто используемыми жестами и сразу же смогут употребить их в общении со слабослышащими и слепоглухими людьми на повседневные темы. Результатом мастер-класса станет интерактивная игра Activity на дактиле и жестовом языке, в которой посетители выставки и слепоглухие участники проекта «Прикасаемые» в нескольких командах будут объяснять, рисовать, показывать слова и словосочетания.
С 20.30 до 22.00 — Мастер-класс дактильной азбуки и жестовому языку. Storytelling.
Участники познакомятся с основами дактиля и часто используемыми жестами и сразу же смогут употребить их в общении со слабослышащими и слепоглухими людьми. Результатом мастер-класса станет занятие по Storytelling (сочинение историй) на дактиле и жестовом языке, в которой посетители выставки и слепоглухие участники проекта «Прикасаемые» в нескольких командах будут сочинять и рассказывать друг другу истории, используя новый для себя способ и язык.
С 22.00 до 23.30 — Мастер-класс дактильной азбуки и жестовому языку. Пластический театр.
Овладев основами дактиля и жестового языка, посетители выставки и слепоглухие участники вместе создадут свой спектакль.

20 мая: Презентация программы «Доступная среда». В рамках программы пройдут показы видео об инновациях и изобретениях, представление таких технических средств реабилитации слепоглухих, как приставка Брайля, трость навигации и многих других, а также интерактивный конкурс «Создание доступной среды» для школьников и студентов.
С 19.00 до 21.00

23 мая: «Синий пахнет небом» — мастер-класс по арт-терапии цветом и ароматами. Создание портрета мечты из цвета, аромата, фактур. Рисование с завязанными глазами. 
С 15.00

ПРОЕКТ «Сторителлинг – интерактивный метод работы с детьми как средство развития речи и творчества дошкольников»

МБДОУ- Тюлячинский детский сад №3

Тюлячинского муниципального района РТ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРОЕКТ

 

«Сторителлинг – интерактивный метод работы с детьми

как средство развития речи и творчества дошкольников»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор проекта: Ибрагимова А. Р.

 

 

 

 

Тюлячи, 2020

 

 

«Чтобы научиться говорить, надо говорить».

М.Р.Львов

Введение

Проблема развития речи — одна из самых острых в современном образовании. Педагоги в своей работе используют самые разнообразные методы, формы и технологии для развития связной речи, формирования правильных грамматических форм, обогащения активного словаря, развития воображения. Однако приходится иногда сталкиваться с некоторыми трудностями у детей, когда надо, например, придумать рассказ или сказку, придумать окончание истории. У детей недостаточно  развито воображение, поэтому дети затрудняются при составлении различного рода рассказов.

 

Актуальность проекта:

Для чего детям нужны сказки, истории, мультики и фильмы? В первую очередь для того, чтобы передавать практический опыт, рассказывать о различных действиях их последствиях, совершенствовать воображение и пробуждать эмоции. Это необходимо для развития человека. По сути, любая из этих форм повествования является направлением сторителлинга. Сторителлинг – педагогическая техника, выстроенная в применении историй с конкретной структурой и интересным героем, которая направлена на разрешение педагогических вопросов воспитания, развития и обучения. Сторителлинг помогает не только развить речь ребёнка, но и раскрывает его творческие способности, развивает познавательный интерес, помогает поверить в себя, свои силы.

Педагогический сторителлинг как техника подачи познавательной информации выполняет следующие функции: наставническая, мотивирующая, воспитательная, образовательная, развивающая.

Таким образом, можно выделить следующие преимущества использования техники сторителлинг с детьми дошкольного возраста.

1. Сторителлинг – отличный способ разнообразить занятия, чтобы найти подход и заинтересовать любого ребенка. Не требует затрат и может быть использован в любом месте и в любое время.

2. Техника сторителлинга имеет форму дискурса, потому что рассказы представляют большой интерес, а также развивают фантазию, логику и повышают культурное образование.

3. Детям сторителлинг помогает научиться умственному восприятию и переработке внешней информации, обогащает устную речь, усиливает культурное самосознание, помогает запомнить материал, развивает грамотность;

4. Сторителлинг может успешно использоваться в проектной и совместной деятельности детей. Дошкольникам намного проще запомнить материал в виде интересной истории. Сухие факты запоминаются плохо, в то время как красочные истории остаются с нами надолго. Сторителлинг  — это замечательный метод преподавания.

 

 

 

 

Гипотеза проекта:

За основу исследования была положена первая годовая задача: « Повысить качество образовательного процесса в ДОУ через внедрение современных технологий»

Технология сторителлинга позволяет;

Разнообразить образовательную деятельность с детьми;

Заинтересовать каждого ребенка в происходящем действии;

Научить воспринимать и перерабатывать внешнюю информацию;

Обогатить устную речь дошкольников;

Облегчить процесс запоминания сюжета.

 

 

Новизна

Дошкольникам намного проще запомнить материал в виде интересной истории. Сухие факты запоминаются плохо, в то время как красочные истории остаются с нами надолго. Сторителлинг – это замечательный метод преподавания любого материала.

Познавательно-речевое, творческое и социально-коммуникативное развитие дошкольников, посредством внедрения инновационной технологии сторителлинг в образовательный процесс.

 

Задачи проекта.

 

Образовательные: Внедрение инновационной педагогической технологии сторителлинг в образовательный процесс ДОУ.

Развивающие: Развитие всех сторон устной речи, познавательного интереса детей, творческого и логического мышления, социальных навыков посредством применения технологии сторителлинг;

Воспитательные: Воспитывать внимание, целеустремленность, устойчивый интерес к занятию.

Оздоровительные: Укреплять здоровье детей, используя, комплексы здоровьесберегающие технологий, благотворно влиять с помощью сторителлинга на эмоциональные состояние и психическое развитие детей.

            Организация взаимодействия с семьями воспитанников на основе совместной          деятельности дети – родители – педагоги с применением технологии сторителлинг;

 

Цель и задачи настоящей работы определили выбор методов проекта:

Наглядный

Практический

Словесный

Формы работы: беседа, совместная деятельность родителей и детей.

Участники проекта: дети старшей группы, педагоги, родители.

Тип проекта: познавательно-речевой и творческий;

Продолжительность проекта: сентябрь 2020г. – май 2023 г

 

 

Варианты решения проблемы

Внедрение технологии Сторителлинг в образовательный процесс – поможет активизировать  познавательно-речевую  деятельность дошкольников,  эффективно донести информацию, лучше ее усвоить,  развить их коммуникативные умения, способствовать развитию воображения, творческой деятельности.

Сторителлинг поможет объединить детей и родителей, а так же выявить проблемы во взаимоотношении и воспитании.

Сторителлинг даст возможность выявить талантливых детей.

Сам прием не требует затрат и может быть использован в любом месте и в любое время. Эффективен в процессе рассуждения, потому что импровизированные рассказы вызывают у детей большой интерес, развивают фантазию, логику.

 

Основные социально-значимые результаты:

 

Эффективное внедрение технологии сторителлинг в образовательный процесс ДОУ;

Повышение уровня познавательно-речевого, творческого, социально-коммуникативного развития дошкольников;

Выявление и поддержка талантливых детей;

Организация взаимодействия с родителями воспитанников, повышение педагогической компетентности.

Разработка методических рекомендаций по применению технологии «Сторителлинг» в воспитательно-образовательном процессе ДОУ.

Повышение профессиональной компетентности педагогов.

 

Стратегия реализации проектной идеи:

1 этап. Организационно- подготовительный этап . (сентябрь)

2 этап. Основной. Реализация проекта.(октябрь- апрель)

3 этап. Обобщающий. (май)

Организационно- подготовительный этап  (сентябрь)

Изучение , анализ и обобщение методической литературы по теме

« Сторителлинг»;

2.Определение содержания деятельности всех участников проекта;

3.Создание психолого-педагогических условий формирования диалоговой речи у воспитанников на основе игровой совместной деятельности;

4.Создание образовательной ситуации и игровой среды;

Разработка консультаций и бесед для родителей на тему «Сторителлинг и его значение для детей»

Основной. Реализация проекта (октябрь- апрель)

Совместная деятельность детей и педагога:

1.Проведение тематической беседы с детьми с использованием наглядного материала

2. Совместная практическая деятельность детей и педагога;

3. Чтение детям художественной литературы с использованиет технологии «Сторителлинг »

4. Проведение тематических бесед с использованием наглядного материала;

Обобщающий (май)

Мониторинг речевого развития  дошкольников,

— анализ и оценка результатов проекта.

— публикация отчетов по работе на сайте ДОУ

— Определение новых перспектив.

 

 

 

 

 

План реализации проекта

 

Мероприятия

ОКТЯБРЬ

Чтение художественной литературы: М. Волошин «Осенью», К. Коровин «Белка», А. Ремизов «Хлебный голос», Н. Станчев «Осенняя гамма».

Рассматривание сюжетных картин.

Коллективная аппликация «Осенняя история».

Этюды на выразительность движений «Покажи историю»

Игра «Ленточки  историй»

Работа с родителями: наглядная информация «Что такое сторителлинг?»

НОЯБРЬ

 

Чтение художественной литературы: стихотворение С. В. Коноваленко «Времена года», 

Дидактические игры по развитию речи «Закончи предложение» , «Где я был?», «Скажи какой», «Это правда или нет?», «Куда бежать?».

Осенняя сказка. Выполнение  сказочных историй по образцу с помощью мнемотаблиц, театральных атрибутов, музыкального озвучивания инструментами.

Свободное рисование своего «Я» (словами, предметами-ассоциациями, красками) – «Автопортрет».

Режиссерская игра по сочинению своего героя «Однажды…».

Мастер-класс для родителей «Знакомство с техникой сторителлинг».

ДЕКАБРЬ

Бумажная история «Как я узнал, что….»

Сторителлинг  на основе повествования по теме (придумываем концовку истории) «Кубики историй».

Сюжетная аппликация нетрадиционными техниками «Новогодние истории в картинках».

Режиссерская игра «Новогодняя ночь»

Работа с родителями: оказание помощи в подборе дидактического и  наглядного материала по темам проекта.

ЯНВАРЬ

Дидактические игры по развитию речи «Закончи», «Придумай рассказ», «Подскажи словечко», «Медвежонок и ослик разговаривают по телефону», «Разные слова»,  «Куб: природа и я».

Игры-драматизации по сказкам «Теремок», «Путешествие капельки», «У слоненка день рождения».

Игры, инсценировки на основе пальчиковой терапии «Волшебные слова».

Сторителлинг  на основе сценария.

Работа с родителями: семинар-практикум в технологии сторителлинг «Эти забавные истории».

ФЕВРАЛЬ

Чтение художественной литературы:   П. Бажов «Серебряное копытце»

Составление рассказов:  «Каким должен быть друг?», «Добрые поступки». Пересказ сказки. «Заяц хвастун».

Театр игрушек, инсценировка ситуаций «Если ….то….»

Сказочная мозаика «Картинка из книжки».

Сюжетное рисование «Моя история».

Работа в парах по созданию живых картинок – режиссерская игра.

Сторителлинг  на основе повествования по теме (придумываем концовку истории с постановкой проблемы) с использованием макета.

Работа с родителями: практическое занятие «Придумывайте вместе с детьми».

МАРТ

 Чтение художественной литературы:

 «Сказка о кругленьких и длинненьких человечках» Р. Сеф, «Заплатка» Н. Носов, «Я спас Деда Мороза» С. Георгиев, «Разгром» Э. Успенский, «Каждый свое получил», обр. М. Булатова.

Дидактические игры по развитию речи «Как медвежонок катался на машине», «Кто позвал?», «Какое слово заблудилось?», «О чем еще так говорят?»,  «Я начну, а ты продолжи…».  

Составление  рассказов по серии сюжетных картин «Как звери спасли ежика», «Как ежик выручил зайца», на предложенный сюжет.  

Сторителлинг на основе проблемных ситуаций (способ решения проблемы с наилучшим выходом из ситуации)

Работа с родителями: оказание помощи в создании  мультфильма на основе технологии сторителлинг.

АПРЕЛЬ

Беседы по тематике: «Моя Родина», «Герои земли Подпорожской», «Достопримечательности города», «Животные родного края», «Свирские берега».

Заучивание стихотворений о родине.

Чтение художественной литературы: вепские сказки.

Рассматривание фотографий родного города, страны.

Продуктивная деятельность

Рисование: «Моя улица», «Мой город», «Детский сад», «Природа родного края».

Аппликация:  «Дом, в котором ты живешь».

Составление описательных рассказов «Родной  город», «Наш детский сад».

Показ мультимедийных презентаций «Природа родного края», «Мой город», «Нижне-Свирский государственный заповедник».

Сторителлинг на основе проблемных ситуаций (способ решения проблемы с наилучшим выходом из ситуации).

Работа с родителями: совместное создание сборника историй.

МАЙ

Создание мультфильма с использованием техники сторителлинг.

Театр актеров. Сказка «Сочиняем сказку сами».

Работа с педагогами

 

Консультация для педагогов:  «Сторителлинг – интерактивный метод работы с детьми дошкольного возраста по развитию речи»;

Консультация  для педагогов: «Кубики историй», «Карты Проппа».

Педагогическая гостиная «Сторителлинг — как метод развития речи и творчества детей».  

 

 

Продукт проекта:

Система упражнений для обучения детей навыкам рассказывания по сюжетным картинам.

Методические рекомендации для родителей по развитию связной речи детей при рассказывании по картинам

Модели рассказа.


Ожидаемый результат:

Апробирована система упражнений для обучения детей навыкам рассказывания по сюжетным картинам.

Повышение уровня развития связной речи у детей при составлении рассказов по картинам.

Критерии оценки проекта: в проекте участвовало 100% детей и родителей старшей группы.

Сравнительная характеристика показателей диагностики связной речи детей при рассказывании по сюжетным картинкам на подготовительном и итоговом этапах показала, что:

 на подготовительном этапе 40% детей показали высокий уровень умения рассказывать по сюжетным картинам, 50% — средний уровень, 10% — низкий уровень.

На итоговом этапе 60% детей показали высокий уровень умения рассказывать по сюжетным картинам, 40% — средний уровень.


Таким образом, из результатов диагностики виден рост умений детей рассказывать по сюжетным картинам, что является показателем того, что при осуществлении данного проекта можно сформировать связную речь детей при рассказывании по сюжетным картинкам.

 

Заключение

Анализируя полученные результаты, мы пришли к выводу, что данный

проект дал толчок к формированию связной речи дошкольников, помог

умственному восприятию и переработке внешней информации, обогатил

устную речь, помог в запоминании материала, способствовал развитию

грамотности, фантазии, логики. В период пандемии оказалось, что

технология сторителлинга очень удобна в удаленной работе.

 

 

Сторителлинг – отличный способ разнообразить занятия, чтобы найти подход и заинтересовать любого ребенка. Не требует затрат и может быть использован в любом месте и в любое время.

Техника сторителлинга имеет форму дискурса, потому что рассказы представляют большой интерес, а также развивают фантазию, логику и повышают культурное образование.

Использование цифрового сторителлинга и ИКТ технологии помогает визуализировать придуманные истории, эмоционально обогатить материал.

Сторителлинг может успешно использоваться в проектной деятельности детей. 

Сторителлинг объединяет родителей и детей. Присутствие родителей на занятиях и активное включение их в воспитательно-образовательный процесс помогает им решать вопросы взаимопонимания и воспитания детей. 

 

Список литературы:

Зинкевич-Евстигнеева Т.Д. Путь к волшебству. — СПб.: Златоуст, 1998. — 355 с. Пастернак Н. Сказки нужны ребенку как воздух // Дошкольное образование. — 2008. — №8. — С. 23-35.

Русакова А.С. Ключи к детской душе. Как рассказывать и сочинять истории и сказки. — М.: Обруч, 2015. -192 с.

Симмонс А. Сторителлинг. Как использовать силу историй. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013. — 177 с.

Федорова С. В., Барчева А. А. Использование техники сторителлинг в работе с детьми дошкольного возраста // Молодой ученый. — 2017. — №16. — С. 515-518.

        Материалы интернет- сайтов https://nsportal.ru/sites/default/files/2016/09/21/proekt_po_izo.doc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мастер-класс «Сторителлинг — интерактивный метод развития речи»

Администрация муниципального образования муниципального района «Сыктывдинский»

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

«Детско-юношеский центр» с. Зеленец

«Зеленеч сиктын томуловлӧн шӧрин» челядьлы содтӧд тӧдӧмлун сетан

муниципальнӧй велӧдан сьӧмкуд уреждение

 

 

 

 

 

 

 

Педагогические методы в деятельности педагога дополнительного образования

 

 

«Сторителлинг – эффективный метод развития речи»

 

 

 

Кесслер Лидия Владимировна

Педагог дополнительного образования

 

 

 

 

 

 

с. Зеленец, Сыктывдинский район

2020 год

Тема: «Сторителлинг – эффективный метод донесения информации до учащихся»

Цель: повышение профессионального мастерства участников мастер-класса по вопросу развития речи детей в процессе активного педагогического общения.

Задачи:

— Формирование знаний о методе сторителлинг, как одном из эффективных методов развития речи

— Отработка применения метода «сторителлинг» в деятельностно — имитационном режиме.

— Стимулирование к использованию метода «сторителлинг» в своей работе

 

Основные этапы мастер-класса

Подготовительно-организационный этап

— Здравствуйте уважаемое жюри, добрый день уважаемые коллеги. Для своего мастер класса я приглашаю восемь человек, желающих принять в нем участие. Давайте немного познакомимся и попробуем ответить на вопросы из мешочка.

— Любите ли вы рассказывать истории?

— Как вы любите, чтобы вас называли?

— Что вы хотите попросить у Дедушки Мороза в подарок?

— Ваша любимая сказка?

— Назовите любимую прочитанную книгу.

— С каким девизом вы идете по жизни.

— Какой жанр кинофильма привлекает ваше внимание?

— Чем любите заниматься в свободное время?

— Ваш любимый праздник в году?

— Спасибо.

Практический этап

— Давайте проведем небольшой эксперимент.

Первый вариант читаю с карточки

Вариант 1. Сэндвич — это английская разновидность бутерброда. Впервые этот термин появился в 1762 году.

Второй вариант рассказываю сама

Вариант 2. Известный британский политик, аристократ Джон Монтегю, IV граф Сэндвич, очень любил проводить время за карточными играми. Однажды, во время очередной игры,  которая продолжалась уже несколько часов, он не нашел времени перекусить и приказал слуге принести ему еду между двумя ломтиками хлеба. Его друзьям очень понравился вариант приема пищи без отрыва от игры, и они тоже заказали хлеб «по-сэндвичски».

 

— Какой вариант о появлении сэндвича вам было интереснее слушать?

— Что привлекло вас во втором случае? (второй вариант было интереснее слушать, так как было живое общение глаза в глаза, была рассказана история, речь была яркой, насыщенной, связной)

— Второй вариант, это художественно изложенный исторический факт, с определенным сюжетом, но более яркий по описанию.

— Сегодня перед многими педагогами встает актуальный вопрос, как сделать речь более яркой, насыщенной, развернутой?

В ходе проведения занятий, мною было замечено, что связная речь моих учеников развита плохо. У многих детей отмечается недостаточный словарный запас, они употребляют при общении некорректные слова и выражения, их речь в основном состоит из простых предложений. Они не способны дать развернутый ответ на поставленные вопросы, при затруднении сами не могут сформулировать четкий и понятный вопрос, не могут логически правильно сформулировать свои выводы. Очень важно научить ребенка выражаться четко, грамотно, развернуто. Поэтому, работая с детьми в объединении «Школа будущих первоклассников» постоянно ищу новые продуктивные методы и технологии по развитию связной речи.

 

— Существует один очень эффективный метод, с которым сейчас мы познакомимся.

— Давайте разгадаем ребус и узнаем его название (на экране ребус).

— Итак, что у вас получилось?

— Правильно, это слово  сторителлинг.

— Встречали ли вы раньше этот термин?

— Что же такое «сторителлинг».

— «Сторителлинг» в переводе звучит как «рассказывание историй». Термин сторителлинг пришёл к нам из английского языка. Ввел его Дэвид Армстронг – руководитель, «генеральный рассказчик» фирмы Armstrong International, мировой гигант в сфере энергетики. Он считал, что истории, рассказанные от своего имени, легче воспринимаются слушателями, они увлекательнее и интереснее, чем читаемая книга. Поэтому на собраниях, он часто рассказывал истории об успешности сотрудников своей компании, стимулируя всех остальных на плодотворную работу.

 

— В некоторых источниках термин «сторителлинг» предлагают переводить как «сказительство».

 

— Выделяют несколько видов педагогического сторителлинга: классический, активный, цифровой. Это мы видим на экране.

— В классическом сторителлинге история рассказывается самим педагогом. Дети только слушают и воспринимают информацию.

— В активном сторителлинге педагогом задается основа события, формируются ее проблемы, цели и задачи. Дети стремительно вовлекаются в процесс формирования и пересказа историй.

— Ещё один вид сторителлинга — цифровой – это такой формат, в котором рассказывание истории дополняется/сопровождается визуальными компонентами (картинки, презентации, видео, скрайбинг, инфографика).

— Как выдумаете, какой из видов сторителлинга наиболее эффективный для развития речи? (активный и цифровой)

 

— Сегодня мы попробуем разобрать сторителлинг в форме «Кубиков историй».

— Рассмотрите эти кубики.

— Как с помощью этих кубиков мы можем развивать речь?

— Да, с помощью данных кубиков мы будем учится составлять интересные истории.

— «Кубики историй» — это 9 кубиков, 54 картинки, которые погружают в мир фантазий и приключений.

— Оригинальные кубики историй — «Story cubes» можно сейчас заказать на просторах сети Интернет. Но для детей дошкольного возраста они сложные, так как на кубиках изображены лишь символы и знаки. Взяв за идею оригинальную версию игры, я решила разработать свои «Кубики историй». (Кубики у меня сделаны таким образом, чтобы заламинированные картинки могли меняться. Наши картинки на липучках и кубики тоже.)

 

— Мы сейчас с вами попробуем поиграть. Каждый из вас будет брать из моего мешочка кубик и бросать его на стол.

Соблюдайте очередность действий: первый рассказчик задает начало истории, 2-8 суть истории придумывает в соответствии с выпавшей картинкой, последний историю заканчивает, подводит некий итог.

 

— В структуру техники сторителлинг входят следующие основные элементы: (выводим на экран)

Вступление — вызвать у слушателя интерес и увлечь его, зацепить внимание и удерживать его. Оно должно быть коротким, здесь дети входят с ситуацию и знакомятся с героем.

Варианты вступления:

— Когда-то давным-давно….

— Однажды…

— В некотором царстве, в некотором государстве…

— Жили-были….

— Это произошло темной и дождливой ночью…

 

Развитие события — здесь выявляются сюжетные направления и нравы персонажей. Эта часть дает возможность основательнее проникнуть в проблему или конфликт, о котором рассказывается во вступлении. Герой погружается в ситуацию, которая не становится разрешенной, а наоборот, требует каких-то решений.

— Что произошло с героем?

— Кого он встретил или что нашел?

— Что он планирует с этим делать?

 

Кульминация — именно здесь происходит накал всех страстей. В этой части герой выходит чемпионом (или нет). Это тот момент, где находятся все ответы на вопросы, появляется решение поставленной проблемы. Тайна раскрыта!

 

Заключение — как в басне – мораль, должно быть краткое, которое подытоживает рассказ одним предложением.     

 

После того как история составлена всеми участниками, можно выбрать одного и попросить повторить всю историю от начала и до конца.

— А теперь попробуем пересказать историю от начала до конца.

— Понравилась ли вам ваша история?

— Трудно ли было составлять рассказ?

— Можете ли вы использовать данный метод в своей работе?

— Какие возможности дает сторителлинг? Это можно увидеть на экране (обогатить устную связную речь дошкольников разнообразить образовательную деятельность с детьми; заинтересовать каждого ребенка в происходящем действии;;)

 

 

— Сочиняя, дети «проживают истории», приобретают способность мысленно действовать в воображаемых обстоятельствах, а так же активно развивают свою речь.  

— С помощью данных кубиков можно изучать материал на разных занятиях:

·         по обучению грамоте (на кубиках картинки на определенные звуки, буквы, лексические темы),

·         по математике (на гранях кубиков могу быть цифры, числа, геометрические фигуры и тела),

·         окружающий мир (картинки на разные лексические темы)

Используя данный метод в работе, я заметила, что дети стали более развернуто отвечать на вопросы, дети стали строить развернутые предложения,

 

Этап рефлексии

— Каждый день происходит масса разных событий – что-то нас радует, что-то удивляет, а что-то и огорчает. Перед вами два листочка – на один из них мы будем собирать свои радости, а на другой будем писать огорчения. Напишите на листках бумаги то, что вас обрадовало и что огорчило на этом мастер-классе. Изобразите с помощью рук весы, положите один лист на правую ладонь, а другой на левую.

— Как вы считаете, что перевешивает? Радость? Отлично. Перевешивают огорчения, это грустно. Но ведь мы их написали на листок, они больше не в вас –  на листочке. А значит, они потеряли власть над вами.

— Предлагаю вам листок с накопившимися радостями взять с собой, чтобы всегда была возможность пересмотреть его и вспомнить метод сторителлинга.

— А вот с листком огорчений предлагаю «расправиться» прямо сейчас — разорвите его и выбросите.

— Рассказывайте истории, ведь это раскрепощает застенчивых, делает робких смелыми, молчаливы-разговорчивыми и повышает настроение, потому что сочинять истории – это не только полезно, но ещё и очень увлекательно!

 

— Благодарю вас за сотрудничество. Я надеюсь, что данный материал оказался для вас полезным, и вы будете использовать метод сторителлинга не только в своей работе, а также со своими близкими.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 потрясающих интерактивных историй, которые изменят ваш взгляд на мир

Рассказывание историй находится на пороге революции.

Новые медиа неуклонно движутся в будущее, которое будет полностью иммерсивным, интерактивным и — самое захватывающее из всех — предназначенным для удовлетворения всех пяти чувств.

От огромных инвестиций Facebook в технологии виртуальной реальности до производства голографических дисплеев в реальном времени — коммуникационные технологии стремительно прокладывают себе путь к тому, что мы когда-то считали предметом научно-фантастических фильмов, и не более того.

Хотя у нас есть несколько путей, пока мы не телепортируемся прямо туда, где происходят новости — ученые на самом деле считают, что это возможно, — на данный момент как основные, так и альтернативные СМИ ныряют с головой в создание интерактивных и захватывающих историй.

Чтобы узнать, как можно включить некоторые из этих потрясающих приемов повествования в свой собственный контент, ознакомьтесь с нашими подборками самых захватывающих интерактивных повествований, которые мы нашли в Интернете.

1 Лодка

Если вы хотите получить незабываемые впечатления от необычного повествования, войдите в мир The Boat . Этот интерактивный графический роман, дополненный звуковыми эффектами завывающего ветра, текстом и изображениями, которые раскачиваются и трясутся, даря ощущение, будто вы находитесь в настоящей лодке для беженцев, позволяет пройти милю в шкуре вьетнамского беженца.

Это также научит вас кое-чему о мастерском повествовании:

Во-первых, истории должны быть созданы таким образом, чтобы легко интегрировать различные формы носителя.Если все сделано правильно, зрители забывают, что они читают текст, слушают звуковые эффекты, смотрят визуальные эффекты и прокручивают страницу вниз одновременно, и начинают воспринимать как единое целое. Каждая форма вносит различную и новую информацию и естественным образом связана с остальными элементами.

Во-вторых, старые и новые среды могут быть объединены, чтобы дать рождение инновационным гибридным формам. Напоминающие традиционные комиксы, анимированные чернильные панели истории с речевыми пузырями, которые появляются, когда читатель прокручивает страницу вниз, содержат изображения, фактически сделанные с помощью настоящей бумаги, каллиграфической кисти и чернил.

2 После бури

Чтобы получить удивительно интимный рассказ от первого лица о том, каково это пережить разрушительный торнадо, посмотрите After the Storm. Этот короткий интерактивный отрывок, шедевр цифрового повествования, рассказан независимым кинорежиссером, пережившим смертельный смерч, разрушивший Таскалусу, штат Алабама, в 2011 году.

Благодаря искусному сочетанию звукового повествования с полноэкранным видео, музыкой и анимацией этот фрагмент обращается не только к нашим глазам и ушам, но и к нашему осязанию благодаря интерактивному опыту прокрутки и щелчка по сценам в унисон с действиями рассказчика. , например перелистывание страниц альбома или просмотр изображений в фотоаппарате.Он обеспечивает читателю полное погружение — чуть меньше, чем на самом деле пережить шторм.

Часто рассказ от первого лица может быть более провокационным и убедительным, чем чисто объективный рассказ от третьего лица. Хотя это всегда было справедливо для текстовых историй, здесь это выходит на совершенно новый уровень. Интимное повествование и видео, снятые полностью с точки зрения рассказчика, умножают этот эффект.

3 семи цифровых смертных греха

«Включите звук.Смотреть. Читать. Участвовать. Делиться.» Так этот интерактивный проект с самого начала заводит зрителей.

Предлагая зрителям возможность активно участвовать в этой истории, это новаторское произведение творчески объединяет документальные фильмы, тексты, опросы и инфографику. Зрители могут выбрать, что они хотят посмотреть или что делать дальше, и их просят либо осудить, либо отпустить определенные «цифровые грехи» того времени, такие как размещение селфи или поиск вашего имени в Google.

Урок здесь состоит в том, чтобы привлечь пользователя, которого многие исследователи СМИ называют «производителем» контента, а не пассивным потребителем.Предоставление пользователю возможности определять ход истории, определять ее исход и делиться своими результатами с другими — вот некоторые из отличительных черт современного интерактивного повествования.

« Рассказывание историй — это самый эффективный способ воплотить идеи в мир сегодня». Роберт Макки

4 Павшие во Второй мировой войне

Интерактивный проект, созданный в основном с использованием анимированной инфографики и потрясающей визуализации данных, The Fallen of World War II визуально убедителен и трогателен.

Хотя количество жертв войны на странице вряд ли волнует читателей в настоящее время, этот документальный фильм отлично справляется с использованием сложных визуализаций данных, чтобы добавить смысла этим цифрам и сравнить их с человеческими потерями в других мировых конфликтах.

Если вы хотите узнать больше о создании анимированной инфографики, которая движет аудиторию, то это однозначно необходимо посетить.

Ключевой вывод из просмотра этого короткого 15-минутного сюжета заключается в том, что когда вы помещаете большие числа в более широкий контекст, они становятся гораздо более значимыми.Кроме того, в инфографике используются подробные вырезки людей, чтобы очеловечить их, часто увеличивая их масштаб на протяжении всей истории, чтобы напомнить зрителю, что они были больше, чем просто числа.

5 Восстановление Гаити

Уникальное сочетание интерактивного сюжета, длинной журналистики и онлайн-игры, Rebuilding Haiti является новаторским в освещении трагических последствий землетрясения 2010 года, опустошившего Гаити.

Позволяя читателю сделать выбор относительно того, как власти будут восстанавливать страну, проект успешно вовлекает аудиторию в запутанные запутанные социальные проблемы, такие как голод, бездомность и бедность.

Сообщение? Реальность намного сложнее, чем мы думаем.

Хотя некоторые могут не согласиться с идеей превратить сложную, трагическую проблему в игру, создатели настаивают, что игры — это всего лишь еще один инструмент для передачи идей и не обязательно ограничивается тривиальными вещами.

Урок повествования здесь состоит в том, что старые границы в отношении средств повествования полностью стерлись. Итог: все идет, пока в нем дается суть.

6 Убить Кеннеди

В 50 годовщину убийства Джона Кеннеди канал National Geographic Channel смог привлечь внимание СМИ с помощью этого впечатляющего интерактивного материала.

Используя формат разделенного экрана, чтобы одновременно рассказывать истории Ли Харви Освальда и Джона Кеннеди, пока они не сойдутся в один судьбоносный день, этот идеально синхронизированный фрагмент использует аудио, видео и изображения для передачи часто рассказываемой истории беспрецедентным образом.

Урок повествования здесь заключается в том, что, хотя привлекательная анимация сама по себе не может превратить плохую историю в хорошую, когда она сочетается с извечными болтовнями хороших историй — как творческий и хорошо продуманный — сюжетная линия — тогда результаты действительно запоминаются.

«Всегда есть место для истории, которая может перенести людей в другое место». —Дж.К. Роулинг

7 Урожай перемен

Виртуальная реальность — это будущее повествования, и основные средства массовой информации уже намочили ноги.

Регистр Де-Мойна, например, уже опубликовал эту статью, в которой представлен интерактивный вид фермы в Айове. Эта захватывающая история, разработанная специально для использования с гарнитурой Oculus VR, позволяет зрителю ориентироваться в точном воспроизведении фермы.В этой виртуальной среде пользователь может ходить и исследовать поле, смотреть видео в формате 360 градусов и просматривать изображения.

Вывод здесь? Рассказывание историй переживает революцию, и, как и все коммуникативные революции в прошлом, появление нового средства массовой информации коренным образом меняет способ рассказывания историй. Хотя первые несколько историй о виртуальной реальности, вероятно, все еще останутся в сознании, созданном для Интернета, следующие годы принесут множество новых и непредвиденных приложений.

8 Враг

Этот амбициозный проект, который ставит под сомнение представления людей о войне, эта история виртуальной реальности также была разработана для использования с гарнитурой Oculus VR.

Помещая людей в очную схватку между бойцами, принадлежащими противоборствующим сторонам, этот опыт призван очеловечить тех, кого так долго считали врагами.

Этот проект дает представление о том, что нас ждет в будущем.

Скорее всего, мы увидим намного больше проектов, направленных на то, чтобы вызвать у аудитории сочувствие, перенося их прямо на место события и позволяя им на собственном опыте узнать, каково это жить в чужих обстоятельствах.

9 Прогулка по Нью-Йорку

Известная как пионер интерактивного повествования, New York Times создала это произведение виртуальной реальности. В нем задокументировано создание 150-футового портрета азербайджанского иммигранта, который был наклеен на тротуар напротив здания Флэтайрон в Нью-Йорке.

В попытке повысить осведомленность о богатой иммигрантской истории города, этот фрагмент позволяет зрителю проследить за всем предприятием, с момента подготовки проекта в студии до его инсталляции и просмотра с вертолета.

Этот опыт виртуальной реальности приведет повествование в новое направление, позволяя зрителю получить опыт вне тела, «летать на стене», когда они обрабатывают образы и звуки, которых в противном случае никогда бы не услышали.

10 Новые столицы бургеров Америки

В соответствии с требованиями интерактивности и погружения журнал Time также запустил совершенно новый сайт, посвященный этим типам произведений.

В этой истории, например, есть интерактивный конструктор бургеров, который позволяет вам увидеть, у каких жителей города ваши вкусы, когда дело доходит до гамбургеров, и, конечно же, вы можете поделиться своими результатами.Другая история представляет собой интерактивную диаграмму сна, которая позволяет вам увидеть, насколько меньше вы спите, чем средний американец.

Эти типы историй — которые во многом заимствованы из игр и викторин — учат нас тому, что рассказывание историй в эту цифровую эпоху предназначено не только для обращения к органам чувств, но и для развития личности и самосознания.

Немного самовлюблённый? Может быть. Но в эту цифровую эпоху важен индивидуальный опыт.

Твоя очередь

Хотя мы все еще далеки от внедрения мультисенсорного опыта, коммуникаторы, подобные вам и мне, уже могут создавать этот тип контента, даже имея ограниченное время и ресурсы.

Например, интерактивная и анимированная инфографика, изображения и слайды обращаются не только к зрению , но и к чувству слуха через звук и осязанию через интерактивный опыт нажатия, прокрутки и наведения .

Существуют бесплатные инструменты, такие как Visme, которые позволяют пользователям создавать все вышеперечисленное, тем самым увеличивая шансы на создание контента, который действительно привлекает и вдохновляет зрителей нажимать, ставить лайки, комментировать и делиться с остальным миром. Попробуйте бесплатно здесь.

А если вы хотите получать дополнительные советы, как стать лучше визуальный коммуникатор , подпишитесь на нашу еженедельную рассылку новостей ниже.

Что нужно знать об интерактивном повествовании

В 1979 году появились книги-игры «Выбери свое приключение», принесшие с собой новый инновационный подход к повествованию. Предоставление читателям свободы выбора сюжета послужило вдохновением для создания множества книг, игр и даже фильмов.Фактически, они имеют право участвовать в ролевых играх, таких как Dungeons and Dragons. В некотором смысле они также привели к развитию интерактивного повествования, даже тогда.

Этот метод повествования оказал очень сильное влияние на многие вещи в нашей жизни. Это облегчило не только ролевые игры, но и другие вещи, например, выбор того, как будет развиваться история, которую вы читаете, и даже чем закончится фильм. Эта идея предоставления наблюдателю возможностей намного превзошла идею альтернативных концовок и бонусных материалов на DVD.

Что такое интерактивное повествование?

Интерактивное повествование — это история с неопределенным концом. В отличие от обычных историй, этот метод повествования предлагает зрителям альтернативные концовки в зависимости от их выбора. Это, в свою очередь, делает их активными участниками, а не просто пассивными наблюдателями или получателями истории.

Однако в наши дни существуют разные толкования термина «интерактивное повествование». В то время как наиболее часто понимаемое значение относится к феномену CYOA с книгами, играми и медиа, есть и другое толкование: истории с интерактивными элементами.Этот вид повествования в основном встречается в интерактивных электронных книгах. Кроме того, он получил распространение как маркетинговый метод. Иногда это называют визуальным повествованием, и в этом помогают такие услуги, как Shorthand.

Этот пост в блоге будет посвящен первому, но вы все равно можете ознакомиться с некоторыми другими нашими статьями об интерактивных электронных книгах и о том, как создавать интерактивные учебники.

Интерактивные фильмы

Когда речь заходит об интерактивных фильмах, первое, что приходит на ум, — это «Черное зеркало Netflix: Bandersnatch».Будучи одним из первых фильмов, использующих такую ​​тактику повествования, он произвел фурор в индустрии. Фильм вращается вокруг того, чтобы помочь главному герою делать выбор на протяжении всего фильма, пока вы не дойдете до финала.

Киноигры немного сложно определить по категориям, но они могут быть похожи на Bandersnatch. Возьмем, к примеру, «Смерть сбывается». Эта игра создана как живой японский фильм. Вместо того, чтобы играть само по себе, ваши решения направляют действия главного героя, но это похоже на научно-фантастический детективный фильм.

Получив положительный отклик в отношении фильма, Netflix разработал интерактивную технику повествования, представив комедийное шоу «Несокрушимая Кимми Шмидт». Совершенно очевидно, что успех Netflix на обоих фронтах поможет компании продолжать использовать эту технику в будущем. Не только это, но и вдохновило других в отрасли попробовать. Фактически, даже Фокс, как говорят, пытается это сделать.

Интерактивные игры

Одна из первых ролевых игр, которая приходит на ум при мысли об интерактивном повествовании, — это SIM-карты.Не потому, что он был первым в своем роде, а из-за того, насколько широко он распространился и адаптировался на протяжении многих лет. Вы, как игрок, можете создать весь мир с нуля и настроить его по своему вкусу. Однако это не просто мир, это семья, взаимодействие с другими игроками и формирование хорошо развитой жизни.

Это с тех пор эволюционировало с такими играми, как Final Fantasy, World of Warcraft и даже PUPG. Есть еще целый список из них, которые вы можете проверить. Дело в том, что ролевые игры продолжают развиваться и сами по себе становятся частью этой тенденции.

Однако есть и другие мобильные игры, которые за последние несколько лет стали популярными. Такие игры, как Choices и Chapters, представляют собой комбинацию историй и игр с большим упором на истории. Многие писатели переключились на подобные приложения из-за того, как далеко они зашли. В книгах рассказывается о конкретных историях, но каждый сделанный выбор может улучшить или снизить ваши шансы с конкретными потенциальными клиентами. Поскольку большинство этих приложений предназначены для романтических историй, вы играете роль главного героя, ищущего партнера.

Чтобы увидеть больше сюжетных игр, вы можете щелкнуть эту ссылку или эту ссылку здесь.

Интерактивные истории

Есть много видов интерактивных историй, служащих разным целям. Даже документальные фильмы не защищены от этой тактики. Именно здесь на помощь приходит веб-документальный фильм «Семь смертных грехов». Веб-история посвящена семи смертным грехам цифровой эпохи и тому, как они проявляются в нашем веб-использовании, а также вредным побочным эффектам. Веб-сайт позволяет вам перемещаться по различным грехам, открывать для себя истории и признания, связанные с ними.Есть фоновая музыка, видео и много интерактивности.

Еще одним уникальным событием является совместный проект Пьера Эрме и Николя Буффе. Эта история является доказательством правильного маркетинга: если вы знакомы, Пьер Эрме на самом деле французский кондитер, а Николя Буффе — французский художник из Токио. Книга очень захватывающая, с телескопами, которые вы можете увеличивать и уменьшать, чтобы открывать скрытые секреты. Гонки вы можете нажать на пробел, чтобы выиграть.Это не просто статичная история, вы должны сыграть в ней свою роль.

Еще один впечатляющий вариант — «Лодка» Нам Ли, адаптированная Мэттом Хеном. Адаптация стала особенным опытом не только благодаря иллюстрации всего, но и благодаря множеству дополнительных элементов, оживляющих историю. От звуковых эффектов в фоновом режиме, подходящих для каждой сцены, до движущихся и плавающих слов, а также изображений, движущихся в направлении волн. Это дает вам ощущение, что вы не просто читаете книгу, вы живете ею.

Как видно, интерпретации этой техники различаются от одного автора к другому и от книги к книге. Фактически, превратить свою собственную историю в интерактивную стало проще с такими приложениями, как Galatea, если вы не хотите выполнять работу самостоятельно.

Как создать интерактивный рассказ?

По сравнению с обычными методами рассказывания историй, этот немного сложнее. Рассказчики должны не только разработать всю хронологию истории, но они также должны придумать несколько хронологий на основе всего лишь одного изменения выбора.Чем больше вариантов вы дадите пользователю, тем более детально проработаны ветви истории.

Однако хитрость заключается в том, чтобы держать его под контролем. Вы можете либо ограничить варианты, либо создать сценарии, в которых более одного выбора могут привести к одному и тому же выводу. Подумайте о блок-схемах и о том, как они работают. Затем расширьте или ограничьте варианты, чтобы история была более управляемой и не выходила из-под контроля. В конце концов, это все равно должна быть связная история, и главная цель — доставить удовольствие читателю, а не смутить его.

Существует ряд приложений, которые могут помочь вам создавать интерактивные истории, и мы представили вам некоторые из них сегодня.

Шпагат

Приложение с открытым исходным кодом, которое можно загрузить как на Mac, так и на Windows и даже на Linux. Это поможет вам спланировать и структурировать интерактивную историю в виде веб-страниц. Хотя этот инструмент не требует навыков разработки, с ними он может работать гораздо дальше. Хотя стоит упомянуть, что к этому нужно привыкнуть.

Celestory

Celestory помогает вам играть в игры, погружаться в разнообразные миры, а затем создавать свои собственные.Это приложение может быть немного сложным и имеет три варианта цены. Базовый план бесплатен, план Pro стоит от 3600 до 4900 евро в год (в зависимости от того, есть ли распродажа), а бизнес-план требует индивидуальной настройки. Конечно, есть и другие варианты, но тот факт, что у него есть собственная академия, позволяет вам знать, что это приложение не бездельничает.

Рукописный ввод

Рукописный ввод, в отличие от большинства вариантов в этом списке, упрощает процесс написания с помощью ветвей, к которым ведет ваш рассказ, и придает ему более чистый вид.Это бесплатный инструмент, позволяющий любому писать и публиковать интерактивные истории.

Эпизод

Это мобильная сеть и платформа для повествования. Episode воссоздает некоторые из голливудских блокбастеров в версии, в которой вы можете прожить жизнь персонажей. Но не только это, вы можете использовать приложение для создания своих собственных историй.

Рассказ

Storystylus — еще одна издательская платформа, которая упрощает создание игр, основанных на повествовании. Обратной стороной является то, что для этого может потребоваться немного кода.Хотя бета-версия в настоящее время бесплатна, для других пакетов могут быть специальные цены.

Заключение

Интерактивное повествование, возможно, существует уже много лет, но только в последние пару десятилетий мы наблюдаем рост прогресса в технологиях, связанных с ними, и в их использовании. От фильмов до игр и даже обычных историй, эта техника повествования изменила то, как мы, наблюдатели, воспринимаем контент, и больше не пассивны.

Можно с уверенностью сказать, что переход на эту конкретную подножку может помочь сценаристам, авторам и создателям игр расширить их работу и возможности.

Подробнее здесь.

Почему интерактивные электронные книги — ваш лучший учебный ресурс

Наука, лежащая в основе рассказывания историй в продажах

Как брендировать свой бизнес с помощью искусства рассказывания историй

3 совета о том, как создать интерактивное повествование

Создание интерактивного повествования для вашей аудитории — не что-то новое.

В течение многих лет компании делали все возможное, чтобы создавать увлекательный контент, который останется с их читателями еще долго после того, как они прочитали статью.

Узнайте больше о повествовании, запросив бесплатную копию нашего Манифеста рассказчика здесь.

Этот тип повествования работает, и для того, чтобы его освоить, мы собрали три совета, как создать свой собственный интерактивный шедевр.

Что такое интерактивное повествование?

Интерактивное повествование — это усовершенствованное повествование.

Он использует технологии, чтобы увлечь аудиторию более чем на одном уровне. Он направлен на создание множества впечатлений и задействование всех органов чувств.Обычно рассказчики используют различные цифровые инструменты, такие как аудио и видео, для улучшения своего рассказа.

Если вы хотите рассказать отличную интерактивную историю, вам нужно заставить читателя забыть, что он читает, слушает и смотрит. Им нужно рассматривать историю как единое целое и увлекаться ею.

Прошли те времена, когда мы писали в блоге из 500 слов. Теперь ваша история должна дать больше.

Найдите подходящую среду

Если вы хотите создать интерактивную историю на своем сайте, вам необходимо выбрать правильный носитель для своей истории.

Помните, что вам не нужно выбирать слишком сложный инструмент или выбирать несколько инструментов. Иногда достаточно простой инфографики или простой анимации.

Для более длинных историй иногда больше значит больше. Включение таких элементов, как изображения, видео или микросайты, хорошо подходит для длинных фрагментов контента. Они могут помочь лучше рассказать вашу историю и привлечь к ней внимание. Эти интерактивные инструменты превращают ваш статичный длинный пост в интересную и доступную историю.

Вот некоторые из различных инструментов, которые вы можете использовать для добавления интерактивного слоя в свои истории:

  • Микросайты
  • Инфографика
  • Официальные документы
  • Видео
  • Электронные книги
  • Статьи
  • Целевые страницы
Расскажите личную историю

Когда вы рассказываете личную историю, она всегда находит отклик.Эти истории естественно полны эмоций и автоматически привлекают внимание публики. Добавление интерактивного элемента к этим историям только усилит их.

Еще один способ добавить индивидуальности вашей истории — сделать вашу аудиторию персонажем.

Вы увидите, что новостные сайты делают это регулярно с помощью интерактивных викторин и результатов. Другие делают это с помощью карт, интеграции хэштегов и отзывов клиентов.

Использование этого метода взаимодействия с историей — отличный способ привлечь вашу аудиторию.

Подумайте, как вы можете сделать своего пользователя персонажем вашей истории.

Заставьте свои визуальные эффекты откликнуться

Статические или интерактивные визуальные эффекты добавляют много материала к любому контенту и любой истории.

Добавление визуальных элементов, которые реагируют на действия пользователя, — это простая интерактивная тактика, которая нравится аудитории.

Это инициируется щелчком, прокруткой или простым наведением курсора мыши на изображение.

Google — компания, которая блестяще применяет эту тактику.Чтобы сделать особые события в определенные даты, Google трансформирует свой логотип на своей домашней странице в «Google Doodle». Пользователи погружаются в иммерсивную игру, или логотип просто анимируется и перемещается.

Этот интерактивный визуальный материал становится предметом обсуждения и привлекает внимание аудитории.

При добавлении ваших собственных интерактивных визуальных элементов «Google Doodle» не обязательно должен быть полосой, но важно понимать, как и почему они работают.

Здесь, в All Good Tales, наш генеральный директор обращается к аудитории с вдохновляющими речами, обучая ее рассказывать интересные истории.Чтобы узнать больше или записаться на консультацию, вы можете позвонить нам по телефону (01) 454 0090. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.

Интерактивное повествование | Mapbox

Для чего это решение?

Несмотря на то, что редакции имеют специальные ресурсы для разработки красивых интерактивных карт, которые они представляют, мы хотим, чтобы каждый мог легко рассказывать свои истории с помощью карты. Шаблон рассказывания историй Mapbox представляет собой модульный шаблон с низким кодом, который каждый может использовать для ввода копии, выбора элементов карты, которые он хочет добавить в каждую «главу», и быстрой публикации интерактивного рассказа с высококачественными визуальными элементами в поддерживать содержание.

Шаблон хорошо подходит для любой истории, которая выделяет несколько мест, особенно тех, которые содержат пользовательские данные карты. Например, в рассказе об изменении размера ледников карты ледников в разные моменты времени отображаются вместе с текстом, описывающим эти изменения.

Используйте его для сравнения демографических данных в разных городах, обмена отчетами о производственной деятельности завода, выделения тенденций на рынке жилья, обмена интерактивными маршрутами путешествий, возможно, отображения миграционных закономерностей; шаблон позволяет легко выводить и публиковать эти наборы данных, используя богатый, интерактивный и привлекательный холст карты.Попробуйте сами выполнить приведенный ниже пример.

Шаблон содержит два файла:

  • Файл содержимого истории ( config.js ). Этот текстовый файл в формате JSON включает копию истории, информацию о местоположении и настройки для управления отображением карты и истории. Это то, что редактирует рассказчик.
  • Файл истории карты ( index.html ). Этот HTML-файл считывает информацию из файла содержимого и динамически создает элементы управления историей и картой. Это то, что видит читатель.

После создания файла содержимого эти два файла публикуются вместе в статическом расположении веб-хостинга.

Файл содержимого истории

Думайте о истории как о наборе данных, а о файле содержимого как о шаблоне их структуры. Рассказчик берет элементы истории и помещает их в определенную структуру, позволяя коду в файле index.html читать данные и воплощать историю в жизнь.

Файл содержимого имеет общие настройки, такие как выравнивание по горизонтали (по левому, правому или по центру), светлая или темная тема для страницы и используемая карта.В нем также есть настройки для каждого места в истории, включая фото, описание и координаты. Если вы настроили пользовательские данные карты в Mapbox Studio, есть также настройки для управления отображением и скрытием слоев карты.

Файл истории карты

Файл истории карты не нужно редактировать. Он уже содержит базовую структуру HTML, свойства CSS, которые определяют стиль и макет, и код JavaScript, который динамически создает страницу на основе информации в конфигурации .js файл.

Если пользователь обладает знаниями CSS и хочет настроить файл истории карты, его простая структура облегчит его улучшение. Вы можете изменить цвета темы и настроить макет, интервал и внешний вид истории.

Мы также создали HTML-страницу, чтобы помочь найти координаты местоположения и настроить лучший «ракурс» для демонстрации местоположения. Найдите здесь вспомогательную страницу.

Что вам нужно для начала:

  • токен доступа Mapbox.Зарегистрируйтесь для получения бесплатной учетной записи здесь.
  • текстовый редактор. Распространенными вариантами являются Atom, Sublime Text и VS Code.
  • место для хранения ваших файлов историй. Любое доступное через Интернет местоположение будет работать, например веб-сервер, корзина S3 или служба, такая как Netlify. Страницы Github, Glitch и bl.ocks.org — тоже отличные варианты.

Использование Mapbox:

Каждый просмотр вашей истории запускает «загрузку карты». Mapbox имеет щедрый уровень бесплатного пользования (до 50 000 загрузок карт в месяц). Дополнительные сведения о ценах см. В документации по ценам Mapbox.

Дополнительные ресурсы

Получите доступ к руководству и коду шаблона здесь.

Посетите веб-семинар по интерактивному повествованию здесь .

Теперь совместим с трехмерным ландшафтом.

Как использовать интерактивное повествование для привлечения пользователей

Часто невидимый во многих действиях, язык — мощный инструмент, который в основном делает нас такими, какие мы есть.

За кулисами электрохимической активности мозга рассказывание историй закладывает основу для развития нашей идентичности.

Неудивительно, что маркетологи использовали его как стратегию, основная цель которой — привлечь внимание людей , чтобы сообщение бренда могло быть правильно доставлено.

Однако соответствующей информации недостаточно. Нам нужно взаимодействия — и именно здесь интерактивный контент играет свою роль.

Как один из лучших методов контент-маркетинга, интерактивное повествование успешно работает в самых разных сценариях.

В этой статье мы покажем, какую выгоду может извлечь ваша компания из этой стратегии:

Проверьте это!

Что такое интерактивное повествование?

Интерактивный контент — это цифровой ресурс, который привлекает аудиторию к опыту, зависящему от их действий.

Идея довольно проста: мы предоставляем контент , а собираем данные , пока люди получают ответ на то, что они искали.

Применительно к стратегии повествования, он наполняет повествование более привлекательными инструментами, сближая людей.Простая викторина или интерактивный калькулятор могут быстро увлечь аудиторию на дополнительном уровне.

Следующий калькулятор рентабельности инвестиций , разработанный с помощью Ion, позволяет людям рассчитывать рентабельность своих маркетинговых кампаний:

Сделано с ионами

Каковы преимущества интерактивного повествования?

По сути, люди свободно предоставляют вам ценные данные, чтобы понять вашего клиента — и через взаимодействие они открываются, чтобы выслушать то, что вы хотите сказать.

Согласно исследованию, проведенному Институтом контент-маркетинга, маркетолога уже используют на 63% больше изображений и инфографики , чем когда-либо прежде.

Короче говоря, интерактивный контент улучшает рассказывание историй, создавая множество событий во многих смыслах.

Ниже вы увидите, как можно использовать эту стратегию!

Как использовать интерактивное повествование?

Микросайты

В 2011 году Forbes назвал кампанию Elf Yourself «величайшим праздничным цифровым исполнением всех времен» .

Микросайт, созданный Office Max, использовал чувство сообщества, чтобы вовлечь людей в общий опыт.

Если вы зайдете на сайт во время рождественских праздников, у вас будет возможность создать групповое фото эльфа, куда вы можете загрузить до 5 изображений вас и ваших друзей!

Эта уникальная стратегия может быть отличной для новичков, особенно если вы стремитесь проверить свою способность к вовлечению.

Расширенный список

Получивший особую популярность благодаря Buzzfeed, листик стал важным инструментом для маркетологов, настоящим шаблоном или жанром публикации для тех, кому необходимо общение, чтобы быть более привлекательным.

Дело в том, что этот удивительный инструмент ориентирован на пользователя , что означает, что люди могут быстро перейти к той части контента, которая им больше интересна. Теперь интерактивное повествование открывает новый мир возможностей для решения этой проблемы.

Речь идет о следующем шаге. В конце концов, одного только письменного текста больше не привлекают вашу аудиторию.

UBM, глобальная коммуникационная компания, узнала, разрабатывая свою маркетинговую стратегию по рекламе Лондонской недели технологий .

Чтобы создать интересный контент, которым люди будут делиться в Интернете, команда разработчиков с помощью инструмента Ion разработала «Путеводитель компьютерщиков по Лондону».

Помимо отображения событий недели, в статье была представлена ​​интерактивная карта , на которой пользователи могли найти другую информацию об уникальном отношении Лондона к технологиям.

Добавьте к этому версию статьи, адаптированную для мобильных устройств, и вуаля: повествование, созданное для исходной статической статьи, превратилось в инновационную маркетинговую акцию.

Пользователи могли виртуально посетить Лондонскую неделю технологий, как онлайн, так и офлайн.

Уровень вовлеченности был настолько высок, что люди не просто переходили с платформы на мероприятие, но некоторые из них испытывали искушение проверить цифровой контент.

Итак, еще один вывод: исторические места — настоящее сокровище для рассказчиков.

Взаимодействие без связи

Экспериментальное исследование, проведенное Rock Content, показало пользователям как закрытый, так и открытый интерактивный контент.

Разница в том, что в первом случае нам нужно заполнить небольшую форму с личными данными перед доступом к контенту. Это кажется простым, правда?

Что ж, результаты — как и ожидалось — показали более 51% людей, задействованных с несвязанным контентом , в то время как только 15,8% прошли через форму.

Более того, коэффициент конверсии был от до 20,4% для несвязанной версии; менее 15% посетителей, открывших закрытую версию, были преобразованы.

Тем не менее, данные пользователей по-прежнему имеют свою ценность, и их сбор — главная цель маркетинга. Но как действовать?

Особое преимущество рассказывания историй: его не нужно сразу и полностью передавать.

Делайте это небольшими дозами или постепенно, как Canal + сделал с серией интерактивных видео, которые они создали на основе собственного развлечения.

Пользователи наблюдали за популярными персонажами, шутками, когда им предлагалось подписаться на информационные бюллетени.

Идея ясна: клиенты, как правило, взаимодействуют гораздо успешнее , когда они хотят , а не когда принудительно .

Персонализированное поле

Рекламная презентация может быть полезна в определенных обстоятельствах, но ее эстетика часто блокирует то настроение, которое рассказчики хотят вызвать в умах людей.

Больше, чем цена вашего продукта и способы его приобретения, аудитория хочет понять, как это может сработать для них .

В этом отношении у L’Oreal Paris есть интересный случай. Стремясь привлечь клиентов к использованию приложения компании, маркетологи поняли, что статический каталог будет всего лишь еще одним утомительным списком продуктов.

Это может сработать, когда клиенты приходят за вашими продуктами, но это было с точностью до наоборот. Итак, как они решили эту задачу? С другим приложением!

Makeup Genius — это интеллектуальный инструмент, позволяющий клиентам пользоваться цифровым макияжем . За несколько секунд любой желающий мог нанести на собственное лицо помаду и тени для век.

Люди увидели, что предлагает бренд, через виртуальный опыт «попробуй, прежде чем купить». Обратите внимание, что вывод здесь не о разработке приложений.

Технологии играют решающую роль в объединении повествования и интерактивного контента.

Нужно ли нам вкладывать огромные деньги в наши маркетинговые акции? Не обязательно. Но взаимодействие определенно может добавить дополнительный уровень удовлетворения нашему существующему контенту.

Кроме того, мы можем использовать метрики, которые помогут нам отслеживать результаты .Дело в том, что каждая инновационная стратегия — особенно когда мы имеем дело с поведением людей — требует постоянного улучшения. Используя эффективные KPI, вы улучшаете свою систему автоматизации.

Это также можно сделать с помощью интерактивного контента. Опросы и тесты личности — хорошие варианты, хотя сначала вы должны спланировать, как вписать их в свое повествование.

Визуальное сообщение

Вот несколько заключительных идей, которые вы должны принять во внимание, прежде чем создавать свой собственный контент.

Прежде всего, важно точно понимать , что вам нужно для общения , а также , как это делать .

Вместо того, чтобы выбирать наиболее сложное интерактивное содержимое, вам нужно определить, какой носитель лучше всего подходит для вас.

Вы создаете сайт? Так что, возможно, вы сможете распределить разные инструменты по странице. Но будьте проще: достаточно простой анимации, инфографики или видео.

Более длинные рассказы, как правило, открывают пространство для более подробных материалов, но старайтесь не перегружать аудиторию слишком большим количеством информации.Люди могут беспокоиться.

Определите личность своего покупателя, а затем создайте на ее основе историю. Сделайте это личным . Цель здесь — связаться с людьми через эмоциональный, чуткий контент. Ваш главный герой, например, должен донести до клиентов боли и нужды.

Они также могут быть второстепенными персонажами, если у вас есть могущественный главный герой. И последнее, но не менее важное: заставляет визуальные инструменты работать вам на пользу .

Хорошие истории никогда не заключаются в словах.Вставляйте инструменты, которые реагируют на действия пользователей, такие как щелчки, прокрутка, масштабирование или просто наведение на них указателя мыши.

Если вам нужно легкое вдохновение, взгляните на любую из публикаций Google Doodle. Многие из них являются шедеврами интерактивного повествования, поскольку они объединяют весь рассказ в одном изображении, создавая связь с аудиторией и добавляя дополнительный уровень для обогащения нашего опыта.

Как видите, интерактивность можно вызвать из необработанного текста с помощью правильных инструментов.

Interactive Storytelling — мощный инструмент, который хорошо вписывается в любую маркетинговую стратегию. Так что возьмите эти идеи с собой и расширьте возможности существующего контента с помощью различных сенсорных ощущений!

А как насчет более глубокого погружения в тему? Загрузите наше бесплатное интерактивное руководство по содержанию!

Повествование в дизайне опыта | часть первая

Луи Альфьери и Тим Мэдисон сели, чтобы обсудить интерактивное повествование повествования — его происхождение, эволюцию и решающую роль в будущем дизайна опыта.

по Луи Альфьери из Raven Sun Creative

Луи Альфьери

Выбери собственное приключение. Это давняя мечта: возможность войти в вымышленный мир и жить в нем по своим собственным правилам, управлять своей судьбой в истории, созданной вами.

Быстрое развитие технологии открывает новые возможности интерактивного повествования, приближая нас к реализации этой мечты.Границы между историей и опытом, физическим и цифровым, местом назначения и виртуальным пространством, создателем и пользователем стираются. Аудитория возводится в роли активных участников и соавторов.

Какое будущее ждет интерактивное повествование? Что представляет собой интерактивное повествование и каковы реальные перспективы этого средства массовой информации? Как рассказчики, опытные дизайнеры, направления и достопримечательности перемещаются по множеству расходящихся тропинок впереди?

Я сел с Тимом Мэдисоном , старшим писателем Raven Sun Creative, чтобы разобраться в этих и других вопросах.

Будущее интерактивного повествования

Тим Мэдисон

Louis Alfieri: Мы с вами довольно много говорили о том, в каком направлении мы видим повествовательное повествование — в частности, интерактивное повествование — в будущем. Технологии меняют все. Игровые движки, ИИ, облачные вычисления, сбор данных и целый ряд других достижений меняют историю и повествование.

В основе всего этого — все более активная роль аудитории в создании сюжетного опыта.У аудитории будет все больше и больше возможностей для создания собственного опыта.

Тим Мэдисон : Верно. Вы, наша команда, и я много говорили о грядущей эволюции эмпирического рассказывания историй как об изменении отношений между создателем, историей и аудиторией. Мы вступили в эпоху, когда все эти элементы могут взаимодействовать и влиять друг на друга как часть целостной экосистемы.

LA: Эта экосистема охватывает как физический, так и цифровой мир.Они смешиваются во множестве форм, порождая совершенно новые категории «физических» впечатлений: Pokemon Go, , магазины Amazon Go, сотрудничество между Fornite и обувным брендом Havaianas, недавнее объявление Lionsgate о том, что он будет поддерживать и взаимодействовать с пользовательским контентом (UGC).

Lionsgate недавно объявила о партнерстве с Dorian, интерактивной платформой для повествования, для создания пользовательских игр на основе IP, начиная с Blair Witch (Изображение: Lionsgate)

Эти примеры — всего лишь проблески того, что будет дальше.То, что мы называем «играми», выльется в новые пространства и вертикали. Будущее переживаний выйдет далеко за рамки предыдущего модного слова «трансмедиа» и перейдет на совершенно новую территорию, чтобы в конечном итоге стать безграничным.

Что такое интерактивное повествование?

TM: Возможно, нам стоит начать этот разговор с определения наших терминов. Что такое интерактивное повествование?

LA: Я бы начал отвечать на этот вопрос с интерактивной части.Что такое интерактивность? Наиболее распространенные текущие приложения, сведенные к их простейшей форме, заключаются в том, что человек нажимает кнопку, тянет рычаг, сканирует QR-код, перемещает руку перед массивом, и что-то происходит. Действие-реакция.

Графики: Крис Стоун

Вы являетесь участником причинно-следственной функции, которая приводит к некоторой форме изменения или результирующего действия. Это очень простые функциональные примеры интерактивности.

С моей точки зрения, действительно значимая интерактивность выходит за рамки этого.Это двусторонний диалог в реальном времени между участником и кем бы то ни было, с кем он взаимодействует. Возможна интерактивная среда, как простая, так и сложная, и в этом отношении целый интерактивный мир без повествования. Например, серия головоломок, спортивные состязания или достижения на основе результатов.

Интерактивное повествование — это цепочка этих интерактивных узлов — разветвленная сеть цепочек — которая организована в более крупную форму рассказа.Или структура, которая может дать несколько потенциальных историй в зависимости от выбора пользователя.

Вы делаете выбор, который запускает новую серию событий. Итак, для эмоционального путешествия было проложено несколько путей, в которых вознаграждение за участие аудитории гораздо более обширное, многомерное и значимое, чем простое нажатие кнопки и получение реакции.

Чувство движения вперед

TM: Я бы также добавил, что требованием будет ощущение прогресса в повествовании или поступательного движения, меняющееся значение по мере продвижения.

Существует гораздо более обширная и сложная причинно-следственная логика того, как вещи развиваются и развиваются. Они складываются в нечто большее, чем просто сумма их частей. И есть все элементы истории, в которые аудитория может инвестировать эмоционально — основная идея, сеттинг, персонажи, темы, , конфликты, раскрытия, повороты, предыстория, знания и так далее.

Интерактивное повествование может быть довольно линейным. Бесчисленные видеоигры, вероятно, подавляющее большинство, используют преимущественно линейное повествование.Игроку может потребоваться преодолеть ряд проблем, чтобы открыть следующую кат-сцену, следующий уровень, следующий фрагмент истории. Однако история все еще идет по заданному пути; он не разветвляется на дерево с множеством разных результатов.

Это не обязательно плохо. Многие игроки заинтересованы в возможности пройти и «обыграть» сюжетную часть игры. Прогресс через серию заданных сюжетных поворотов и достижение одного заданного результата не является недостатком.

Осенью 2021 года в Лондоне, Arkham Asylum в Готэм-сити откроет свои двери для постановки иммерсивного театра.Опыт создается Department Studios, Myriad Entertainment и Warner Bros Themed Entertainment в сотрудничестве с DC.

Посмотрите на такую ​​игру, как Batman: Arkham Asylum, которая положила начало всей серии игр Arkham в 2009 году. Эта игра следует тому, что некоторые разработчики игр называют «жемчужной нитью» или «широкой линейной» структурой. Итак, сюжет линейный, но по пути игроки входят в области, где у них есть пространство, чтобы бродить, исследовать и достигать определенных целей. Непрекращающееся удовольствие от этой игры — это комбинация более широкой игры с линейным сюжетом прохождения.

Технологический прогресс

LA: Такие истории всегда будут привлекать внимание. Однако по мере развития технологий мы увидим все больше и больше опыта, который повысит свободу действий игроков и откроет гораздо более широкий спектр сюжетных возможностей.

Как разработчик опыта, меня особенно интересует, как технология позволит нам создавать более сложные повествования.

Одна из вещей, которые мы собираемся увидеть, — это опыт ролевой видеоигры — игровой процесс с большим количеством повествовательных повествований, таких как Grand Theft Auto, World of Warcraft, Red Dead Redemption, Skyrim — также переходящий в физическая сфера.Концептуальные святые грааль, о которых часто говорят, — это Мир Дикого Запада, Матрица, Оазис, имплантация памяти в Total Recall , Holodeck…

На выставке SXSW в 2018 году канал HBO «Мир Дикого Запада» предоставил гостям 90-минутную экскурсию в вымышленный тематический парк Делос. Изображение: HBO

TM: Надеюсь, что все антиутопические кошмары и что-то идет-ужасно-неправильное исправлено.

LA: Я предполагаю, что версии святого Грааля идут с более строгим тестированием программного обеспечения.Если вы не обращаете внимания на необходимость того, чтобы эти предпосылки порождали повествовательный конфликт, то все эти научно-фантастические примеры объединяют фантазию о возможности войти в, казалось бы, неограниченный мир, который мы считаем вымышленным, но настолько реальным для наших чувств, чтобы его можно было представить. неотличим от реальной жизни. Во многих случаях это, возможно, лучше, чем в реальной жизни. Потому что мы можем приспособить эту реальность к нашим точным желаниям и предпочтениям.

Кулики, пловцы и ныряльщики

TM: Я не сомневаюсь, что гибридных игр в стиле RPG будут.Вопрос только в том, когда. Для меня главный вопрос: когда вы привносите внешнее измерение в ролевую игру, какой вид интерактивности больше всего удовлетворяет вашу аудиторию? Не думаю, что будет уловкой ответить, что это зависит от человека.

Когда вы привносите внешнее измерение в ролевую игру, какой вид интерактивности больше всего удовлетворяет вашу аудиторию?

LA: Конечно, это всегда так. Все, что креативно и предполагает участие нескольких человек, будет субъективным.Не существует универсального решения.

Когда мы с Эми [Коле] обсуждали восточных и западных традиций повествования для blooloop, мы затронули идею о том, что аудитория LBE состоит из куликов , пловцов и ныряльщиков . У каждой группы свои предпочтения, желания и уровни комфорта, когда дело доходит до того, насколько глубоко они собираются погрузиться в иммерсивный опыт.

TM: Кроме того, я бы добавил категорию sunbather .Это для тех, кто хочет видеть океан только с удобного места на пляже.

Не все должно быть интерактивным

LA: Полностью согласен. Я отстаивал идею, что не все должно быть интерактивным. Есть очень много людей, которые просто хотят получать удовольствие, когда им рассказывают историю. Они хотят иметь возможность наблюдать и испытывать без необходимости выполнять какую-либо функцию или быть вынужденными делать выбор во всем.

Как бы вы это ни разбили, любое гостевое направление должно учитывать и учитывать различные потребности и мотивации своей аудитории.Сюда входят и те люди, которые предпочли бы сидеть на пляже. Интересная задача с захватывающим интерактивным повествованием — сделать его доступным и интересным для куликов, пловцов и дайверов. Что подскажет им хорошие истории, которыми они поделятся с загорающими, когда они вернутся?

Штаб-квартира SPYSCAPE в Нью-Йорке сочетает в себе музей шпионажа и интерактивную ролевую игру. Гости могут испытать свой характер в качестве оперативника разведки

Когда мы говорим о росте аудитории, мы говорим о росте как коллектива, так и отдельного человека, и о том, насколько все больше мы сможем предложить опыт, который удовлетворить потребности обоих более тонкими способами.Будут аспекты персонализации, настройки и выбора в опыте, где раньше было только повествование историй для массового рынка.

Демографические изменения

TM: Есть одна вещь, которую я думаю, действительно важно отметить, когда речь идет о повествовании. Сегмент иммерсивных нарративных дайверов в аудитории постоянно растет.

миллениалов и поколения Z выросли на видеоиграх. Итак, растет аудитория опытных геймеров, стремящихся к более глубокому погружению в повествование.Возможность на часы исчезать в открытых мирах Witcher 3, Assassin’s Creed Valhalla, или GTA V — это текущая высокая планка погружения для них. Не Волшебный мир Гарри Поттера или Звездные войны: Край Галактики .

Волшебный мир Гарри Поттера в Universal Orlando Resort

Не то чтобы я думаю, что будущее интерактивных развлечений зависит только от повествования.

LA: Нет, я тоже.Однако для него будет огромный рынок.

TM: Верно, и эта аудитория также будет гораздо более критично относиться к опыту, который не затрагивает этот зуд глубокого погружения в повествование.

LA: Да, ожидания аудитории кардинально изменятся. Это явление связано не только с поколениями; он тоже региональный. Азиатские потребители, особенно жители материкового Китая, гораздо более разбираются в цифровых технологиях, чем жители Запада. Эти группы будут приучены к динамичным нелинейным историям, в которых у них есть реальная свобода действий.

Дизайнеры опыта должны уметь создавать разветвленные нелинейные повествования, в которых выбор аудитории формирует впечатление. И дизайнеры, и бренды должны научиться разрешать участие посредством пользовательского контента и адаптации в реальном времени на основе этого участия. Это также станет обязательной частью навыков дизайна и бренда.

Гибридный опыт и повествование

LA: Когда мы создаем гибридный опыт, мы должны понимать, что мы не просто переносим опыт видеоигры в физическую среду или предлагаем мобильную версию того, что уже существует.

Мы создаем что-то совершенно новое. Что-то, что использует сильные стороны цифровых и физических платформ для повествования, чтобы делать то, чего мы раньше не видели, то, что не может достичь с помощью одной среды. Это особенно сложно решить или передать в среде, где преобладает краткосрочное мышление .

Мы создаем что-то совершенно новое. Что-то, что использует сильные стороны цифровых и физических платформ для повествования, чтобы делать то, чего мы раньше не видели, то, что не может достичь на одном носителе

Есть тенденция просить быстро увидеть вещи.Или ожидание того, что новую функцию можно будет легко описать в терминах, которые заинтересованные стороны уже знают и понимают. Однако это не путь, ведущий к трансцендентным переживаниям.

TM: Согласен. В таких случаях вы, вероятно, создаете разбавленные версии опыта, которые можно было бы лучше реализовать в другом месте. Безусловно, будут некоторые промежуточные шаги — и ошибки — прежде чем мы увидим поистине трансцендентное интерактивное повествование. Тот, который соединяет физический и цифровой миры.

Темп перемен

LA: Такова суть процесса открытия. Эти шаги будут происходить быстрее, чем многие думают. Даже очевидные тупики, тупики и спотыкания не замедлят его. Темпы технологических изменений и жажда более глубокого, более захватывающего повествования будут стимулировать экспериментальную гонку вооружений в сфере развлечений и культурного повествования.

Границы между дисциплинами и медиумами становятся все более динамичными.Индустрия туристических направлений и аттракционов является частью более крупной индустрии человеческого опыта. На протяжении всей записанной истории мы в основном использовали одни и те же типы повествовательных структур.

Визуализации для Disney’s Star Wars Galactic Starcruiser

Теперь центр тяжести смещается в сторону зрителей. Это помещает их в пределах орбиты сюжета, а не наблюдателей снаружи.

Сегодня мы стоим на пороге мира безграничных новых возможностей и возможностей.Будущее повествования коснется каждого человека и каждого места на планете, и с этого момента и дальше. Это удивительное время, чтобы быть живым и внести свой вклад в этот переход в мире.

Альфиери и Мэдисон продолжат обсуждение корней интерактивного повествования во второй части книги «Прошлое, настоящее и будущее интерактивного повествования».

ICIDS Интерактивное повествование — ARDIN

Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию

С 2001 по 2007 годы две серии европейских конференций были посвящены открытым проблемам интерактивного повествования и стали местом ежегодных встреч ученых, исследователей и разработчиков из различных дисциплин.

В 2008 году эти конференции объединились в ICIDS: Международную конференцию по интерактивному цифровому повествованию.

В 2018 году была создана Ассоциация исследований в области цифровых интерактивных повествований (ARDIN). ARDIN (https://ardin.online/) поддерживает исследования в области интерактивных цифровых повествований (IDN). ICIDS — главная научная конференция ARDIN.

На этой странице представлена ​​информация, относящаяся к этим сериям конференций.

Опубликованные правила процесса проверки ICIDS доступны здесь (PDF).

Звонок организаторам

Участники, заинтересованные в организации конференции ICIDS, приглашаются на

Следующая конференция:

ICIDS 2021 — Интерактивное повествование 21
7-10 декабря 2021 года, Таллинн, Эстония
См. Объявление о ICIDS 2021.

Руководящий комитет ICIDS

Луис Эмилио Бруни, Эндрю Гордон, Мадс Хаар, Лисса Холлоуэй-Аттэуэй, Хартмут Кениц, Алекс Митчелл, Фрэнк Нак, Валентина Ниси, Ребекка Роуз, Дэвид Туэ

Бывшие участники

Оливье Бале (член-учредитель, 2008-2011 гг.)
Марк Кавацца (член-основатель, 2008-2014 гг.)
Ронан Шампаньат (член-учредитель, 2008-2014 гг.)
Стефан Доникян (член-учредитель, 2008-2014 гг.)
Стефан Гёбель (член-учредитель , 2008-2014)
Идо Юргель (член-учредитель, 2008-2017)
Ули Спирлинг (член-основатель, 2008-2017)
Николас Силас (член-основатель, 2008-2017)
Паоло Петта (2011-2017)
Габриэле Ферри ( 2014-2018)

Прошедшие конференции

ICIDS 2020 — Interactive Storytelling 20
3-6 ноября 2020 г., Борнмут, Великобритания
Springer LNCS 12497

ICIDS 2019 — Interactive Storytelling 19
19-22 ноября 2019 г., Little Cottonwood Canyon, UT, USA
Springer LNCS 11869

ICIDS 2018 — Interactive Storytelling 18
5-8 декабря 2018 г., Дублин, Ирландия
Springer LNCS 11318

ICIDS 2017 — Interactive Storytelling 17
14-17 ноября 2017 г., Фуншал, Мадейра, Португалия
Springer LNCS 10690

ICIDS 2016 — Interactive Storytelling 16
15–18 ноября 2016 г., Лос-Анджелес, США
Springer LNCS 10045

ICIDS 2015 — Интерактивное повествование 15
2–4 декабря 2015 г., Копенгаген, Дания
Springer LNCS 9445

ICIDS 2014 — Интерактивное повествование 14
3–6 ноября 2014 г., Сингапур
Springer LNCS 8832

ICIDS 2013 — Interactive Storytelling 13
6-9 ноября 2013 г., Стамбул, Турция
Springer LNCS 8230

ICIDS 2012 — Интерактивное повествование 12
12-15 ноября 2012 г., Сан-Себастьян, Испания
Springer LNCS 7648

ICIDS 2011 — Интерактивное повествование 11
28 ноября — 1 декабря 2011 г., Ванкувер, Канада
Springer LNCS 7069

ICIDS 2010 — Interactive Storytelling 10
1-3 ноября 2010 г., Эдинбург, Великобритания
Springer LNCS 6432

ICIDS 2009 — Интерактивное повествование 09
9–11 декабря 2009 г., Гимарайнш, Португалия
Springer LNCS 5915

ICIDS 2008 — Интерактивное повествование 08
26-29 ноября 2008 г.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *