Содержание

Как сделать спрайт в CSS?

В чем преимущество использования CSS-спрайтов? Представьте, что у вас есть шесть изображений, используемых в макете веб-страницы, и браузер должен загружать их все по отдельности. Если бы они были объединены в одно изображение, вы смогли бы существенно увеличить скорость загрузки. Это уменьшит количество обращений к серверу, необходимых для отображения страницы, что сделает ваш сайт быстрее.

Вместо загрузки шести изображений теперь загружалось бы одно. В этом преимущество CSS спрайтов.

В большинстве веб-страниц используется несколько маленьких изображений. Фоновые изображения, стрелочки, иконки, пункты меню и т.д. Эти крошечные изображения действительно имеют значение, если рассматривать их влияние на скорость загрузки страницы.

Каждое изображение должно быть загружено. Браузер должен запросить на сервере изображение, сервер отправить его, а затем браузер должен его отобразить. Если бы дело касалось одного-двух изображений, особых проблем бы не возникло. Но так как рисунков загружается намного больше — это негативно сказывается на скорости загрузки страницы.

Решение – использование спрайтов, которые в одном изображении сочетают несколько маленьких, поэтому веб-страницы можно загружать значительно быстрее.

  • Как объединить изображения в спрайт
    • Объединение изображений
    • Позиционирование изображения на странице

Существует два основных этапа создания CSS спрайтов. Сначала вы должны создать изображение и затем поместить его.

Предположим, у нас есть два изображения, которые мы хотим объединить в одно целое. Чтобы создать спрайт, мы должны знать размер изображений. Мы будем рассматривать пример, в котором оба изображения имеют одинаковый размер (50 на 50 пикселей):

Чтобы объединить их, нам нужно создать изображение размером 100 на 50 пикселей. Давайте назовем его «sprite.png». Теперь, когда у нас есть объединенное изображение, мы можем использовать информацию о нем для правильного отображения на веб-странице.

Объединенное изображение имеет ширину 50 пикселей и высоту 100 пикселей. Таким образом, мы можем сказать, что первый рисунок (мегафон) расположен в верхних 50 пикселях нового изображения, а второй (смайлик) — в нижних 50 пикселях изображения. Мы будем показывать верхнюю половину изображения, когда нужно вывести мегафон, и нижнюю половину, когда нужно вывести смайлик. Реализация создания спрайтов CSS:

В этом примере мы будем использовать рисунки в качестве фоновых изображений, размещенных в элементах div. Мы создадим пустые теги div для отображения изображений. Если на нашей странице нам нужно вывести изображение мегафона, мы используем CSS-класс «megaphone»:

.megaphone {width:50px; height:50px; background:url(images/sprite.png) 0 0px;}

Приведенный выше код CSS указывает ширину и высоту изображения мегафона (50 на 50 пикселей), он также вызывает изображение «sprite. png», которое является объединенным. Часть кода «0 0px» отвечает за отображение спрайта. Указание начинать вывод изображения с «0 0px» означает, что оно должно отображаться с 0 пикселей по оси X и с 0 пикселей по оси Y. Это значит «начинать вывод изображения сверху» и «начинать вывод изображения слева».

Так как в CSS мы определили ширину и высоту изображения, то будут отображаться только 50 его верхних пикселей (где расположен мегафон). Таким образом, смайлик не будет виден вовсе. Теперь давайте выведем смайлик и посмотрим, как изменится код CSS спрайта. Мы создадим класс CSS под названием «smile»:

.smile {width:50px; height:50px; background:url(images/sprite.png) 0 -50px;}

Обратите внимание, что мы по-прежнему указываем те же ширину и высоту, вызываем то же изображение, но мы изменили эту часть: «0 -50px». Так мы указываем, что изображение должно начинаться на 50 пикселей ниже начальной точки координат (-50px). Потому что рисунок смайлика начинается не в начале, а на 50 пикселей вниз от верхней части объединенного изображения.

Теперь, когда CSS-код указан, мы можем вызвать div везде, где нам нужно вывести изображение. Там, где нужно вывести мегафон, мы размещаем пустой блок div с классом «megaphone»:

<div></div>

Когда нужно вывести смайлик, мы размещаем div с классом «smile»:

<div></div>

Таков основной принцип, как сделать спрайт CSS. Существует много способов реализовать это, и лучше выбрать тот, который больше подходит вам. В этой статье мы показали, как работают спрайты, но не рассмотрели их углубленно.

Вадим Дворниковавтор-переводчик статьи «How to use CSS sprites»

Создание спрайтов и костюмов. Урок 8 курса «Программирование в Scratch»

В Scratch на вкладке «Костюмы» есть встроенный графический редактор, в котором можно создавать собственные спрайты и их костюмы, а также изменять те, что были добавлены из библиотеки.

В этом уроке создадим собственный спрайт, а также несколько его костюмов.

Первым делом надо создать нового героя. Для этого на панели спрайтов, которая находится под сценой, в меню выбираем пункт «Нарисовать».

После этого здесь появится пустой спрайт, а на холсте вкладки «Костюмы» мы увидим, что ничего не нарисовано.

Пусть нашим героем будет смайлик. Нарисуем его с помощью инструментов «Круг» и «Линия». Также воспользуемся заливкой, чтобы раскрасить.

Костюмы можно переименовывать, как и спрайты.

Чтобы не рисовать второй костюм, продублируем первый. Для этого надо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню «дублировать».

Таким образом, создадим смайлу несколько костюмов, изменяя только его улыбку.

Теперь придумаем сценарий, в котором смайлу придется менять свои костюмы. Пусть кот ходит по сцене с помощью стрелок клавиатуры, когда касается смайла, тот случайным образом меняет свой костюм.

Для начала запрограммируем перемещение кота:

Теперь надо как-то узнавать, что кот касается смайла? В разделе «Сенсоры» есть команда «касается цвета …». Если кликнуть по полю с цветом, то появится панелька, где можно выбрать цвет. Чтобы точно определить тот или иной цвет, лучше воспользоваться пипеткой. Ей надо кликнуть по объекту на сцене, касание с которым будет обрабатываться программой.

Однако кто кого касается? Кот смайла или смайл кота? В данном случае разница есть, так как если кот касается смайла, то блок «касается цвета …» должен добавляться коту. Если же смайл касается кота, то блок добавляется смайлу.

Результат взаимодействия спрайтов больше всего отражается на смайле. Ведь это именно он меняет свои костюмы. Значит, команду «касается цвета …» лучше всего добавить ему.

Бросим эту команду в редактор кода смайла, выберем пипетку и наведем ей на кота. Причем так, чтобы выбрать его оранжевый цвет. Ни в коем случае не белый или черный. А только какой-то уникальный цвет кота, характерный только для него.

Поскольку костюм смайла должен меняться случайно, понадобиться команда «выдать случайное от … до …». Итоговый скрипт смайла может выглядеть так:

Команда «передать брысь» внутри блока «если касается цвета» нужна для того, чтобы как только кот коснется смайла, он сразу отскакивал от него. Иначе цикл, который крутится очень быстро, снова зафиксирует касание. Получится, что смайлик от одного касания кота начнет очень быстро менять свои костюмы.

Чтобы этого не произошло, можно либо вставить команду «ждать … секунд», либо быстро убирать кота от смайла. В данном случае используется второй вариант. Посылается сигнал, а когда кот его принимает, то убегает туда, где нет смайла.

Задание

Реализуйте сценарий, в котором при каждом нажатии пробела два спрайта попеременно превращаются друг в друга. Например, при каждом нажатии пробела яблоко превращается в бананы, а бананы – в яблоко.

PDF-версия курса и android-приложение включают три дополнительных урока («Списки», «Функции», «Работа со звуком»), а также ответы к заданиям.


Как создать лист спрайтов

Как создать лист спрайтов

  • Форматы листов спрайтов
  • Рабочий процесс простого листа спрайтов
  • Предварительный просмотр анимации

Что такое лист спрайтов?

Листы спрайтов существуют уже с первых дней компьютерных игр. Идея состоит в том, чтобы вместо этого создать одно большое изображение, содержащее все анимации персонажа. работы со многими отдельными файлами.

Типы листов спрайтов

Полоски спрайтов и полосы анимации

Анимационная полоса — это простейшая форма листа спрайтов: она просто размещает каждый кадр анимации рядом друг с другом. Все кадры имеют одинаковый размер, и анимация выравнивается в каждом кадре.

Наборы фрагментов

Он также может содержать несколько строк, если анимация длиннее или если несколько анимаций объединены.

Набор тайлов ничем не отличается от листа спрайтов: он содержит строительные блоки для игровых уровней. Это пример тайловой карты:

В игре легко получить спрайты, поскольку все они имеют одинаковую ширину и высоту. Недостатком является то, что спрайты тратят много памяти из-за всей дополнительной прозрачности.

Оптимизированные листы спрайтов

Разработчики игровых движков знают о бесполезной трате памяти в простых листах спрайтов и начали оптимизировать пространство. Самый простой способ — удалить прозрачность вокруг спрайта и сжать его до ограничивающей рамки.

Еще более эффективный способ — использовать контуры полигонов для вырезания спрайтов.

Обрезка спрайта с использованием ограничивающего прямоугольника

Обрезка спрайта с использованием многоугольника

Игровому движку теперь требуется дополнительная информация для отрисовки спрайта: Ему нужно знать, где находится спрайт и насколько удалена прозрачность.

Эта информация может быть сохранена в файле данных, который поставляется с листом спрайтов. Он не только содержит координаты, но также может содержать имена спрайтов и другая метаинформация.

С помощью этого файла данных намного проще сообщить игровому движку, что вы хотите нарисовать Banana sprite — вместо рисуем спрайт на позиции (299,192) .

Это пример оптимизированного листа спрайтов, и его файл данных может выглядеть так:

 "Apple.png": {
    "кадр": {"x": 292, "y": 304, "w": 60, "h": 61},
    "повернуто": ложь,
    "обрезанный": правда,
    "spriteSourceSize": {"x":23,"y":29,"w":60,"h":61},
    "sourceSize": {"ш":90,"ч":90},
    "стержень": {"х":0,5,"у":0,5}
},
"Банан.png": {
    "кадр": {"x": 299, "y": 192, "w": 99, "h": 113},
    "повернуто": ложь,
    "обрезанный": правда,
    "spriteSourceSize": {"x":14,"y":15,"w":99,"h":113},
    "sourceSize": {"ш":128,"ч":128},
    "стержень": {"х":0,5,"у":0,5}
},
... 

Создание листа спрайтов

Самый простой способ создать оптимизированные листы спрайтов — использовать TexturePacker. TexturePacker — это инструмент, который специализируется на создании листов спрайтов. Бесплатная версия позволяет создавать полосы спрайтов и тайловые карты.

Загрузите TexturePacker отсюда — он доступен для Windows, macOS и Linux:

Загрузите TexturePacker 6.0.2

для Windows

Также доступен для macOS и Linux

Как создать полосу спрайтов чем перетаскивание ваших спрайтов на TexturePacker:

TexturePacker берет все файлы изображений в папке и упаковывает лист для вас. Он поддерживает большое количество форматов изображений. включая PSD-файлы PhotoShop и даже Flash-ролики (.swf).

При использовании бесплатной версии вам придется изменить 3 параметра по умолчанию. Это не ограничение, потому что они нужны для создания полосы спрайтов:

  • Алгоритм: Базовый
  • Режим обрезки: Нет
  • Png Opt Level: 0 (в дополнительных настройках)

Нажмите кнопку Опубликовать — и готово.

Как создать оптимизированный лист спрайтов

Полоски спрайтов — хорошее начало, но во многих случаях это пустая трата памяти. Если вы планируете создать игру, вам следует оптимизировать лист спрайтов.

Прежде всего, выберите игровой движок, который вы планируете использовать. TexturePacker поддерживает более 30 движков и может быть расширен для поддержки любого нового.

Нажмите кнопку Формат данных в настройках. Выберите двигатель, который вы планируете использовать, из раскрывающегося списка:

TexturePacker автоматически применяет оптимизированные настройки по умолчанию для игрового движка. Он также записывает файл данных с необходимой информацией о спрайте, когда вы нажимаете «Опубликовать».

Посетите наш обучающий раздел для получения подробных инструкций, как использовать листы спрайтов для игр.

Как сделать прыжок спрайта в Scratch: максимально реалистично

Scratch — один из самых популярных языков программирования для детей. В нем используются красочные предварительно созданные «блоки» кода, которые соединяются вместе, как LEGO, для формирования сценариев, позволяя детям изучать концепции информатики посредством практической разработки собственных игр, цифрового искусства и анимации. Дети создают сценарии из нескольких блоков для анимации спрайтов или игровых персонажей и объектов, чтобы они могли двигаться, изменяться и взаимодействовать друг с другом.

Если вам нравится создавать программы в Scratch или вы являетесь поклонником платформеров, то умение заставить спрайт прыгать является ключевым навыком, который должен освоить каждый гейм-дизайнер. В то время как заставить персонажа ходить взад и вперед по экрану относительно легко, научиться прыгать спрайту и взаимодействовать с объектами в Scratch требует тщательного кодирования и является промежуточным навыком, когда дело доходит до игрового дизайна. Если вы еще не пробовали Scratch раньше, вы можете начать с бесплатного пробного занятия в Create & Learn, чтобы изучить основы, прежде чем браться за эту задачу.

Как просто сделать прыжок спрайта в Scratch

Сделать прыжок персонажа на самом деле может быть относительно легко (мы знаем, что только что сказали обратное), но помните, что при создании любой программы необходимо задать два вопроса: работает так, как я хочу?» 2. «Хорошо ли он спроектирован?»

На первый вопрос легко ответить: программа, которая не работает, может быть описана как «сломанная» и может содержать одну или несколько ошибок, которые мешают игре или программе работать должным образом. Второй вопрос немного сложнее. Мы можем разработать простые программы, которые легко справляются с основной задачей, но сделать так, чтобы все работало элегантно, просто и эффективно, может быть гораздо сложнее. Сначала мы объясним, как сделать прыжок спрайта просто в Scratch, а затем мы покажем вам более продвинутый способ сделать это, который включает в себя имитацию гравитации при падении.

1. Покрасьте землю

Начните этот проект, выбрав спрайт в качестве своего игрового персонажа. Затем вы хотите использовать кисть во всплывающем меню «Выбор спрайта» в левом нижнем углу. Это позволит вам использовать инструмент «Прямоугольник», чтобы создать несколько платформ, на которых ваш спрайт будет стоять. Здесь мы выбрали спрайт динозавра и спрайт ящика грязного цвета в качестве фона.

2. Создайте переменную «Y Velocity».

При просмотре окна рабочей области на Scratch в виде декартовой плоскости ось Y определяет вертикальное положение спрайта на рабочей области. Когда персонаж движется вверх от своей начальной позиции, его значение Y увеличивается, а когда он движется вниз, значение Y уменьшается. Итак, мы хотим связать нажатие кнопки на клавиатуре с увеличением значения Y спрайта. Но это значение может меняться в зависимости от расположения спрайта «Земля» или его формы, например, если у него есть пандусы, ямы или препятствия, через которые нужно перепрыгнуть. Когда у нас есть изменяющееся значение в программе, мы должны использовать переменную, которая будет хранить это значение в любой момент.

3. Создайте немного гравитации

Теперь, когда у нас есть переменная yVelocity, мы можем использовать ее в цикле для создания ощущения гравитации. Установив переменную в -1 и поместив переменную в блок «Изменить y на __», мы создадим впечатление, что спрайт персонажа падает. Создав условие в нашем цикле, которое сбрасывает переменную на ноль при прикосновении к цвету земли. Если вы используете мышь, чтобы расположить свой спрайт над землей и щелкнуть зеленый флажок, он упадет и остановится. Используйте датчик цвета в блоке Sensing, чтобы получить точный цвет и оттенок наземного блока.

4. Перейти

Теперь вам нужно создать параллельную цепочку блоков, которая активируется при нажатии клавиши на клавиатуре. Используйте для этого блок Event, затем, устанавливая значение Y равным 10 при каждом нажатии клавиши пробела, мое значение Y внезапно увеличивается, но из-за ранее построенной строки «гравитации» наше действие всегда встречает падение после Прыжок.

5. Он работает, но хорошо ли он спроектирован?

Не идеально, но работает. Это простой прыжок. Если вы поиграетесь с кодом на этом этапе, вы заметите некоторые особенности, которые могут не подойти для хорошей игры. Например, если я удерживаю клавишу «Пробел», динозавр продолжает прыгать и фактически летает. Если я дважды нажму, он сделает несколько прыжков. И вместо того, чтобы стоять на земле, мой спрайт фактически парит в середине платформы и очень слабо вибрирует. Там нет других элементов управления, нет фона, нет музыки, он немного глючит.

Как сделать спрайт творчески прыгающим в Scratch

Позже мы добавим некоторые другие функции, но самое главное, мы хотим, чтобы наш спрайт чувствовал изменяющуюся среду, а не просто одну и ту же платформу в одном и том же месте навсегда. Если вы добавите некоторые другие условия восприятия для перемещения влево и вправо, вы получите базовую механику игры-платформера, которая является мощным инструментом для любых детей, которые любят кодирование и игры для обучения. Продолжайте читать, если хотите узнать, как сделать прыжок спрайта в Scratch более элегантным способом.

1. Выполните шаги 1 и 2, описанные выше.

В этой более сложной версии мы собираемся создать спрайт земли, спрайт персонажа и переменную y, чтобы создать платформу и чувство гравитации в нашей игре.

2. Гравитация постоянна, а программировать ее нельзя

Основная ошибка в нашей первой программе заключалась в том, что гравитация не полностью учитывалась. Если бы игрок удерживал клавишу пробела, прыжок длился бы вечно, что могло бы быть частью вашей игры, но, вероятно, сделало бы игру слишком легкой и не очень увлекательной, потому что она игнорирует закон всемирного тяготения.

Гравитация — это сила притяжения любого объекта. Каждая гигантская галактика и каждая мельчайшая частица во Вселенной обладают некоторой гравитацией, но объекты с большей плотностью, такие как звезды, планеты и черные дыры, излучают более сильные гравитационные силы, которые притягивают людей и обезьян к Земле, когда мы прыгаем, Земля и другие планеты Солнечной системы к Солнцу, а сама Солнечная система к сверхмассивной черной дыре в центре Млечного Пути. Без какой-либо равной или более мощной силы, противодействующей гравитации, такой как сила прыжков человеческих мышц или ракетный двигатель, толкающий шаттл в космическое пространство, не было бы прыжков, полетов и даже ходьбы.

3. Поэкспериментируйте с переменной Y

В этой версии игры у нас есть та же идея в нашем базовом цикле: переменная y, блок «изменение на y» и условное выражение в вечном цикле, которое что-то чувствует . Эта версия отличается тем, что вместо восприятия цвета вы можете ощущать сам спрайт. Теперь ваша земля может различаться по цвету, оттенку или даже костюму (предоставляя вам совершенно другой спрайт, чем ваша Земля), что делает игру более интересной и ее легче изменить позже, просто добавив к спрайту новые костюмы. В этой версии, вместо того, чтобы постоянно падать, спрайт Персонажа удерживается на земле, точно так же, как гравитация заставляет нас идти по улице, а не летать по воздуху. Также в этой версии мы включили команду, использующую клавишу пробела, в качестве условного выражения в наш вечный цикл, а не в отдельную строку кода. Можно сказать, что это проще, но оба метода работают. Поэкспериментируйте, чтобы увидеть, какой из них работает лучше для вас.

4.

Создайте блок SitStill

На этом этапе вы можете заметить ошибку, которая присутствовала в более простой версии выше. Персонаж прыгает, потому что значение y изменяется при нажатии клавиши пробела, а затем падает из-за того, что мы используем разные настройки переменной, но спрайт слегка вибрирует, когда стоит на платформе. Перейдите в меню «Мои блоки» в левой части экрана. Затем «Создайте блок», который вы можете назвать «SitStill». Обязательно установите флажок «Запустить без обновления экрана». Теперь, используя условный блок и оператор «Не» и сенсорный блок, мы настроим значение Y таким образом, чтобы оно всегда находилось между 1 и -1 при касании платформы. Математика немного сложна, но когда вы поместите блок SitStill в свой основной цикл Forever, ваш отдыхающий спрайт станет более стабильным.

Для чего нужны прыжки в Scratch?

При разработке игр мы создаем ограничения и препятствия для нашего персонажа, а лучшие игры создают значимые условия как для победы, так и для поражения, которые должны быть справедливыми, понятными и выполнимыми для большинства игроков. Поскольку прыжки, кроме направленного движения, являются наиболее важной частью большинства игр-платформеров, вы хотите, чтобы ваши игроки могли предсказать, как будет работать ограничение, чтобы они могли развивать навыки и чувствовать себя вовлеченными в проблемы игры, а не игнорировать их. самая мощная сила во Вселенной.

Типы скретч-игр, в которых используются прыжки

Теперь, когда вы умеете прыгать, вы можете добавлять в игру другие штрихи, такие как музыка, движение вперед и назад, и, возможно, использовать различные формы и размеры для своих платформ или сложных головоломок. Дело в том, что если вы хотите делать игры, научиться прыгать — важный навык для всех этих типов игр.

  • Прыгающая игра : Создавайте различные парящие платформы, которые генерируются как клоны и перемещаются по экрану справа налево.
  • Игра-стрелялка : Вместо того, чтобы просто преодолевать препятствия, в игре-стрелялке персонажи должны будут защищаться, прыгать, чтобы избежать удара, и, возможно, дать отпор.
  • Приключенческая игра : В большинстве приключенческих игр и некоторых ролевых играх есть возможность прыгать, и многие делают прыжки изменяющейся переменной, которая улучшается по мере продвижения игрока.
  • Гонки : Даже в некоторых гоночных играх, таких как очень популярная Rocket League, у игроков есть возможность прыгать, что делает игру непредсказуемой по сравнению с другими автомобильными играми.

Теперь сделайте прыжок спрайта в Scratch

Это все, что касается нашего класса о том, как сделать прыжок спрайта в Scratch. Если вы хотите, вы можете просмотреть учебные пособия на Youtube, чтобы получить дополнительную помощь по такого рода проектам, а также полезные советы и рекомендации, чтобы избежать ошибок. Далее вы узнаете, как создать игру-кликер в Scratch. Вам также следует подумать о том, чтобы записаться на бесплатный урок Scratch в Create & Learn, где профессиональные разработчики могут помочь вашему ребенку в процессе разработки собственных игр и приложений.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *