арт | это… Что такое Пиксель-арт?

Пиксельную графику стараются не сохранять в формате сжатие «с потерями» не подходит для элементов пиксельного рисунка, даже если сжатие минимально. Алгоритм сжатия JPEG может вызвать серьёзное искажение первоначального вида пиксельного рисунка из-за того, что может менять цвета отдельных пикселей. По размеру же JPEG-файлы с такими рисунками получаются даже больше, чем сохранённые в GIF или PNG. сжатием без потерь (GIF, PNG-8) дают меньший размер файла, не приводя к потерям качества.

Классификация

Изомет­рическая

Плоская

Плоская пиксельная графика подразумевает вид спереди, сверху или сбоку.

Изометрическая пиксельная графика рисуется в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трёхмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Чтобы устранить этот эффект, выбираются линии с отношением пикселей 1:2, а угол при этом составляет 26,565° (арктангенс от 0,5).

Реже встречаются другие проекции — диметрическая или перспективная.

История

Термин pixel art был впервые использован Адель Голдберт и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Пало-Альто корпорации «1982 году. Хотя сама графика использовалась ещё за 10 лет до этого в программе «SuperPaint» Ричарда Шоупа, в Xerox PARC и т. п.

Пиксельная графика широко применялась в 1980-е годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр положило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был потеснён и с рабочих столов ОС. Примерно в это время Артемий Лебедев написал статью «Смерть пиксельной графики».

[1]

Тем не менее, на портативных устройствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распространён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется в рекламных баннерах.

Современная пиксельная графика используется как ответная реакция любителей игр/рисунков на преобладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подражание прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.

Значки для операционных систем с ограниченными функциями отображения тоже представляют собой пиксельную графику. В Windows значки «рабочего стола» — это растровые изображения различных размеров, наименьшие из которых иногда не просто уменьшенные варианты, а самостоятельные образчики пиксельной графики. На «рабочих столах» KDE изображения представлены прежде всего PNG для небольших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Другим применением на современных компьютерах являются значки для сайтов и различных списков предпочтений (англ.

Сообщества

В интернете существует много сообществ, посвящённых пиксельной графике.

Художники публикуют свои творения, надеясь получить конструктивную критику и отзывы, чтобы улучшить свои навыки. Проводятся пиксельные состязания, в которых игроки должны создать один из квадратных или шестиугольных элементов большой картинки, при этом максимально усложнив жизнь тем, кто будет рисовать соседние элементы.

Иногда ставятся задачи рисования «на тему», в которых художники создают свои работы по заданному шаблону или по определённой тематике. Некоторые такие работы могут затем объединяться в одну большую картину.

Алгоритмы автоматического масштабирования

Слева — «ближайший сосед», справа — SaI

Indiana Jones and the Last Crusade, запущенная под ScummVm с Hq2x в реальном времени

Пиксельная графика плохо переносит изменение размера; при переходе на другое разрешение её приходится перерисовывать. Обычные алгоритмы масштабирования наподобие билинейной и бикубической интерполяции предназначены для фотографий и совершенно непригодны для пиксельного рисунка — картинка становится размытой. Впрочем, существуют алгоритмы, повышающие чёткость графики на высоких разрешениях.

В их числе:

  • EPx=Scale2x (Eric’s Pixel Expansion)
  • Scale3x
  • SaI (Scaling and Interpolation)
  • Eagle (алгоритм)
  • Hq2x, Hq3x, Hq4x

Современные компьютеры могут исполнять эти алгоритмы даже в реальном времени.

Примечания

  1. Ководство: Смерть пиксельной графики

См. также

  • Мозаика
  • Вышивка крестом

Ссылки

  • Pixel Arts
  • Статьи на тему пиксельной графики
  • Пиксельные марки

Пиксель арт. Эволюция — Gamedev на DTF

В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.

3014 просмотров

Valerii Kim

Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.

Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.

Valerii Kim
, Pixel artist

Определение

Если говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.

Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.

Valerii Kim

Valerii Kim

К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.

Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.

Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.

Valerii Kim

Valerii Kim

Получается, что четких правил нет, есть техники и рекомендации по их использованию. Но и любую графику, состоящую из пикселей нельзя считать пиксель артом. Попробуем определить пиксель арт, как графику, созданную путем редактирования отдельных пикселей, в которой каждый пиксель, по возможности, несет определенную смысловую нагрузку.

Получилось достаточно массивная конструкция с налетом академических изысканий. Если у вас есть более изящные варианты, вы можете предложить их в комментариях. А пока перейдем к истории пиксель арта. Только совсем коротко. Не залезая в самые дебри.

История

Valerii Kim

Пиксельная графика зародилась в далекие семидесятые. Тогда она, как и все молодое и перспективное, в первую очередь пошла на научные и военные цели. Но любители поразвлечься быстро нашли ей более подходящее применение, создав видеоигры. Компьютеры тогда были не слишком мощные: несколько десятков килобайт памяти и монитор на тыщенку-другую пикселей — это все, на что можно было рассчитывать. И тем не менее, тогдашние мастера неплохо справлялись со своими задачами, умело используя каждый пиксель.

В прошлом, пиксель арт был вынужденной мерой. Не было такого, что художники подумали «Пожалуй, будем рисовать в клеточку». Просто не было других вариантов. Но ограничения — это, пожалуй, самое главное и самое интересное в пиксель арте. Несмотря на свою кажущуюся простоту, он принуждает к вариативности, включая в себя множества подходов к работе. Вроде бы сетка небольшая, разрешение небольшое, но вариантов решения одной и той же задачи — очень много, и в конечном счете, они будут сильно отличаться друг от друга.

Valerii Kim

Valerii Kim

Само понятие пиксель арт появилось уже в 80-х. Тогда пиксельная графика намертво закрепилась в умах геймеров, и просидела там вплоть до конца прошлого века. Каждый уважающий себя ребенок/подросток того времени, играл на маленьком черно-белом телевизоре (а в тайне от родителей — на большом цветном) в Super Mario Bros, Battle City (более известную как Танчики), Contra, Battletoads, и остальные 995 игр с пиратского картриджа.

Но технологии не стояли на месте и количество пикселей постоянно увеличивалось, а вместе с этим росло и качество графики. Уже к концу 90-х количество пикселей возросло настолько, что ценность отдельно взятой единицы мягко говоря упала. Если проводить сложные и никому не нужные параллели с финансовыми понятиями, ситуация была похожа на гиперинфляцию в Германии 1919-1923 годов. Проще говоря, курс пикселя упал. На художников, привыкших иметь дело максимум с тысячами пикселей, посыпались сначала сотни тысяч, потом миллионы, а следом и десятки миллионов.

В редактировании отдельных пикселей отпала необходимость. Пока старики пытались привыкнуть к невообразимым ранее разрешениям, молодежь рисовала все более и более детализированный арт, приближая цифровую графику к реальной, выводя ее из игровой индустрии во все большее количество отраслей человеческой деятельности. Началась эпоха пиксельного изобилия.

Возрождение

Valerii Kim

На довольно продолжительное время интерес к пиксель арту угас. Казалось, ему и вовсе пришел конец. Но история циклична, а все новое — это хорошо забытое старое. Восьмидесятые и девяностые вскоре снова вернулись в моду, запустив вторую волну интереса к пиксельной графике.

В начале 2010-х на рынке стали появляться новые игры в стиле пиксель арт. Некоторые из них, такие как Mega Man 9, и Terraria, были выдержаны в ретро стилистике, хорошо передавали дух прошлого и пользовались популярностью среди поколения постарше. Другие, вроде Minecraft, Fez и Hotline Miami привлекли внимание более молодых зумеров.

Благодаря Minecraft пиксель арт получил очень большой приток внимания. Сработала еще и доступность этого вида графики. Какие-то несложные вещи может освоить любая команда. Благодаря этому, чтобы выдать хороший дизайн, им не нужно тратить дополнительные средства на графон.

Valerii Kim

Valerii Kim

Возросший спрос и относительная простота исполнения обеспечили пиксель арту приток свежей крови, незнакомой с техниками и идеями классического пиксель арта. Это привело к возникновению пикселизированной графики. Она похожа на пиксель арт настолько, что неподготовленный зритель даже не сможет их различить. Но разница есть, и именно эта разница стала причиной споров о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя.

Главным их отличием можно назвать то, что пикселизированная графика с некоторой небрежностью относится к основным техникам и приемам пиксель арта. Часто это плохо сказывается на общем впечатлении от картинки. Ведь при небольшом разрешении, несовершенства техник особенно сильно бросаются в глаза.

Пиксель арт содержит в себе намного больше информации. При ближнем его рассмотрении можно заметить очень интересное взаимодействие между определенными пиксельными кластерами и разными техниками, Это доставляет особое удовольствие от просмотра таких картин. Даже если они в очень маленьком разрешении. Как будто у арта появляется некий КПД. Настолько по-умному использован каждый пиксель в рамках своей задачи. Это, как мне кажется, определяет пиксель арт.

Valerii Kim

Несмотря на все внутриусобные разборки, повышенный интерес дал неслабый буст в развитии пиксель арта. Начали появляться новые художники, работающие в новых направлениях и стилях. Стул под диктатурой ретро пошатнулся.

Retro VS New Wave

Valerii Kim

Подражание ретро-графике, с которого началось возрождение пиксель арта, по прежнему пользуется большим спросом у аудитории. Из-за сильной ассоциации с играми прошлого, графику в этом стиле проще продать. Поэтому сначала перед молодыми художниками стоял простой выбор: рисовать ретро за деньги или что-то новое, но бесплатно. Сейчас ситуация меняется.

Современная аудитория пиксель арта не привязана к истории формирования пиксель арта. Возможно, им будет интересно послушать, как их батя клал блок питания от Dendy в холодильник перед приходом родителей с работы, чтобы те не спалили, что он стрелял в уток вместо того, чтобы делать уроки. Но эти рассказы не вызывают у них ностальгии, на которой и держится стиль ретро.

Среди гик-культуры существует большой пласт аудитории постарше. Благодаря этому распространено мнение, что пиксель-арт — это ретро. Да, есть художники, которые рисуют ретро-графику и, естественно, она пользуется спросом. Она понятна аудитории, понятно как ее делать, как и кому продавать.В ностальгии нет ничего плохого, но она заслоняет то, что происходит сейчас. Очень много художников создают что-то новое, используя ту самую вариативность пиксель арта. Возникают супер разные стили. Такой арт сейчас не сильно заметен, но со временем его становится все больше. Начинается самостоятельное, осознанное движение к чему-то новому.

Valerii Kim

Современные проекты

Арт из игры Katana Zero

Современные художники все чаще экспериментируют со стилями, освежая и омолаживая пиксель арт, отдаляя его от истоков, делая самостоятельным направлением. Сейчас его уже применяют в рекламе, анимации, рисуют обложки для музыкальных альбомов, логотипы и много другой графики.

Но чаще всего пиксель арт можно встретить там, откуда все началось, — в геймдеве. Здесь тоже все подвязано на бабки, так что крупные издатели не рискуют и продают ностальгию. Тот же Cyberpunk 2077 вдохновлен книгами, фильмами и играми 80х-90х. По сути, это ретро игра, хоть и с примесью хип-хоп трепа.

Тем не менее, небольшие студии и инди разработчики выпускают стоящие проекты, не завязанные на ностальгии по прошлому тысячелетию.

Таких проектов не очень много, потому что хороший пиксель-арт — это всегда дорого. Но ребята что-то делают. Взять, например, Four Quarters. Они выпустили крутейший проект в стиле пиксель арт Please, Don’t Touch Anything, а недавно анонсировали новую игру: Loop Hero.Очень сильные ребята. У них в команде два художника — Finlal и Deceiver. Оба много работали и сейчас отлично рисуют. До этого они работали над Katana Zero, над которой также работал художник Картонная коробка — никнейм у парня такой — и художник по персонажам Cyan. В общем, отличный проект от наших ребят. У них все круто, голова на плечах очень умная и графон они выдавливают из себя отличный.

Valerii Kim

Справедливости ради, нужно отметить, что крутые проекты в стиле ретро тоже двигают пиксель арт вперед. Взять, например, The Last Night. Жирнющий проект с графикой в стиле пиксель арт от студии Odd Tales. Точной даты релиза пока нет, но после длительных юридических и финансовых проблем, студия наконец объявила о возобновлении работы над проектом.

Тот факт, что пиксель арт продолжает набирать обороты, даже после того, как перестал быть вынужденной мерой, говорить о том, что это довольно перспективное направление искусства. Появляются новые яркие художники, формируется большое комьюнити, способное направить пиксель арт в новое русло.

Я вижу аудиторию художников, которые сейчас растут и быстро становятся лучше. В СНГ многие рисуют не только для себя, но и для комьюнити. Ведут свои паблики, образовывают там свои тусовочки, общаются, делятся и рисуют. Та же «Селедка 2» — просто уморительный паблик, в котором куча начинающих художников, все на позитиве, на приколе и все у них супер классно.

Valerii Kim

Статья подготовлена для портала 3DPAPA. Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, чтобы ничего не пропустить.

Пиксель арт | Ultimate Pop Culture Wiki

Яблоко в пиксельной графике

Речевой пузырь в пиксельной графике

Пиксельная графика — это форма цифрового искусства, созданная с помощью программного обеспечения, где изображения редактируются на уровне пикселей. Эстетика такого рода графики исходит от 8-битных и 16-битных компьютеров и игровых консолей, в дополнение к другим ограниченным системам, таким как графические калькуляторы. В большинстве пиксель-артов используемая цветовая палитра чрезвычайно ограничена по размеру, а в некоторых пиксель-артах используются только два цвета.

Создание или изменение пиксельных персонажей или объектов для видеоигр иногда называют спрайтингом , термин, возникший в сообществе любителей. Этот термин, вероятно, произошел от термина спрайт, термина, используемого в компьютерной графике для описания двумерного растрового изображения, которое используется в тандеме с другими растровыми изображениями для построения большей сцены.

Содержание

  • 1 История
  • 2 Определение
    • 2.1 Типы
    • 2.2 Сохранение и сжатие
    • 2.3 Категории
  • 3 Масштабирование
  • 4 варианта использования
  • 5 Программное обеспечение
  • 6 См. также
  • 7 Каталожные номера

История

Пиксель-арт в значительной степени берет свое начало из классических видеоигр, особенно классических аркадных игр, таких как Space Invaders (1978 г.) и Pac-Man (1980 г.), а также 8-битных консолей, таких как Nintendo Entertainment System (1983 г.) ) и Sega Master System (1985).

Термин пиксель арт впервые был опубликован Адель Голдберг и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто в 1982 году. ПАРК. [2]

Некоторые традиционные виды искусства, такие как вышивка счетными нитками (включая вышивку крестом) и некоторые виды мозаики и бисероплетения, очень похожи на пиксель-арт. Эти формы искусства создают изображения из небольших цветных элементов, похожих на пиксели современных цифровых компьютеров. Подобную концепцию в гораздо большем масштабе можно увидеть на северокорейском фестивале Ариран.

Определение

Хотя определение носителя не является конкретным, большинство художников по пикселям согласны с тем, что изображение может быть отнесено к категории пиксельной графики, когда художник манипулирует изображением, преднамеренно контролируя размещение каждого отдельного пикселя. [3] При целенаправленном редактировании изменение положения нескольких пикселей может сильно повлиять на изображение. Большинство пиксельных художников не считают изображения, к которым были применены фильтры, из-за которых изображение выглядит пиксельным, таким же, как пиксельная графика, поскольку пиксели, составляющие изображение, не были сознательно размещены художником и обычно не удерживаются. большое значение для общей картины.

Общей характеристикой пиксельной графики является низкое общее количество цветов в изображении. Пиксель-арт как среда имитирует многие черты старой графики видеоигр, визуализированные машинами, которые были способны выводить только ограниченное количество цветов одновременно. Кроме того, многие художники по пикселям считают, что в большинстве случаев использование большого количества цветов, особенно когда они очень похожи друг на друга по значению, не является необходимым и снижает общую чистоту изображения, делая его более беспорядочным. Многие опытные художники по пикселям рекомендуют не использовать больше цветов, чем необходимо.

Types

См. также: Sprite (компьютерная графика)

File:The Gunk.png

Пример пиксель-арта.

Рисунки обычно начинаются с так называемого штрихового рисунка, который является базовой линией, определяющей персонажа, здание или что-либо еще, что художник намеревается нарисовать. Штриховые рисунки обычно наносятся на отсканированные рисунки и часто используются другими художниками по пикселям. Существуют и другие техники, некоторые из которых напоминают живопись.

Ограниченная палитра, часто используемая в пиксельной графике, обычно способствует дизерингу для получения разных оттенков и цветов, но из-за природы этого вида искусства это обычно делается полностью вручную, но большинство программ, специально предназначенных для пиксель-арта, предлагают вариант дизеринга. . Список опций см. в разделе Программное обеспечение. Также используется ручное сглаживание .

Вот несколько частей приведенного выше изображения «The Gunk» в деталях, изображающих несколько используемых техник:

Детали от The Gunk. 1. Базовая форма сглаживания с использованием двух цветов в шахматном порядке 2×2. 2. Стилизованный дизеринг со случайно разбросанными квадратами размером 2×2 пикселя. 3. Сглаживание можно выполнить вручную, чтобы сгладить кривые и переходы.

1. Базовая форма сглаживания с использованием двух цветов в шахматном порядке 2×2. Изменение плотности каждого цвета приведет к различным подтонам.

2. Стилизованный дизеринг со случайно разбросанными квадратами 2×2 пикселей может создавать интересные текстуры. Маленькие круги также часты.

3. Сглаживание можно выполнить вручную для сглаживания кривых и переходов. Некоторые художники делают это только внутренне, чтобы сохранить четкие очертания, которые можно нанести на любой фон. Альфа-канал PNG можно использовать для создания внешнего сглаживания для любого фона.

Сохранение и сжатие

Пиксельное искусство предпочтительно хранить в формате файла, использующем сжатие данных без потерь, например кодирование длин серий или индексированную цветовую палитру. GIF и PNG — это два формата файлов, которые обычно используются для хранения пиксельной графики. Формата JPEG избегают, потому что его алгоритм сжатия с потерями разработан для гладких изображений с непрерывными тонами и вносит видимые артефакты при наличии дизеринга.

Gif Pixel Cube.GIF

GIF -файл
(318 байтов)

PNG Pixel Cube. png

PNG -файл
(254 байт)

JPG Pixel Cube.JPG

Magnied JPG 2. cube 2x.jpg

Файл JPEG
(706 байт)

Категории

Файл:Pixelart-tv-iso.png

Изометрический

Файл:Pixelart-tv-niso.png

Неизометрический

Пиксель-арт обычно делится на две подкатегории: изометрические и неизометрические. Изометрический вид рисуется в почти изометрической диметрической проекции. Это обычно наблюдается в играх для обеспечения трехмерного изображения без использования какой-либо реальной трехмерной обработки. Технически изометрический угол должен составлять 30 градусов от горизонтали, но этого избегают, поскольку пиксели, созданные алгоритмом рисования линий, не будут следовать четкому шаблону. Чтобы исправить это, выбираются линии с соотношением пикселей 1:2, что приводит к углу около 26,57 градусов (арктангенс 0,5). Одна подкатегория — планометрическая, которая выполняется под углом 1: 1, что придает вид сверху вниз. Еще одна подкатегория — «ролевая перспектива», в которой оси x и z (вертикальные) объединены в вид сбоку/сверху. Этот вид обращен к ребру, а не к вершине. [4]

Примеры почти изометрического пиксель-арта

Pixel-Art Wohnhaus Nr. 6.gif

PixelPlaza City

Изометрический пиксель-арт от Peterson Freitas.gif

Pixcity

Неизометрический пиксель-арт — это любой пиксель-арт, который не попадает в категорию изометрических, например виды сверху, сбоку , вид спереди, снизу или в перспективе.

Масштабирование

Основная статья: Алгоритмы масштабирования пиксельной графики

Файл:2xsai example.png

2-кратное увеличение, интерполированное с использованием интерполяции ближайшего соседа (слева) и алгоритма 2xSaI (справа)

Когда пиксельная графика отображается с более высоким разрешением, чем исходное изображение, оно часто масштабируется с использованием алгоритма интерполяции ближайшего соседа. Это позволяет избежать размытия, вызванного другими алгоритмами, такими как билинейная и бикубическая интерполяция, которые выполняют интерполяцию между соседними пикселями и лучше всего работают с непрерывными тонами, но не с резкими краями или линиями. Интерполяция ближайшего соседа сохраняет эти острые края, но делает диагональные линии и кривые блочными — эффект, называемый пикселизацией. Таким образом, были разработаны гибридные алгоритмы для интерполяции между непрерывными тонами при сохранении четкости линий в произведении; такие попытки включают 2xSaI, Super Eagle и высококачественные алгоритмы hqx.

Использование

Пиксель-арт очень часто использовался в старых компьютерных и консольных видеоиграх. [5] С ростом использования 3D-графики в играх пиксельная графика потеряла часть своего применения. Несмотря на это, все еще существует очень активное профессиональное/любительское сообщество, поскольку мобильные телефоны и другие портативные устройства по-прежнему имеют низкое разрешение и, следовательно, требуют умелого использования пространства и памяти. Усовершенствование современных технологий привело к развитию пиксельной графики, поскольку она обеспечивает лучшую детализацию и анимацию в художественном стиле, чем это было возможно ранее. Пиксель-арт также использовался в рекламе, одной из таких компаний является Bell. [нужна ссылка]

 Группа eboy специализируется на изометрической пиксельной графике для рекламы.
 

Иконки для операционных систем с ограниченными графическими возможностями также представляют собой пиксель-арт. Ограниченное количество цветов и разрешение представляют собой проблему при попытке передать сложные концепции и идеи эффективным способом. На рабочем столе Microsoft Windows значки представляют собой растровые изображения различных размеров, меньшие из которых не обязательно масштабируются относительно больших и могут считаться пиксельной графикой. На рабочих столах GNOME и KDE значки представлены в основном изображениями SVG, но также и оптимизированными вручную пиксельными изображениями PNG для меньших размеров, таких как 16×16 и 24×24. Еще одно использование пиксельной графики на современных настольных компьютерах — это фавиконки.

File:Flinthook animation — menu bounty. gif

Арт-объект из видеоигры 2017 года Flinthook .

Современное пиксельное искусство было воспринято любителями игр/графики как реакция на индустрию 3D-графики. [7] Многие любители ретро часто копируют стиль прошлого. Некоторые рассматривают возрождение пиксельной графики как восстановление золотого века консолей второго и третьего поколения, где, как утверждается, графика была более эстетичной. [нужна ссылка]

 Пиксельное искусство по-прежнему остается популярным и используется в виртуальных мирах социальных сетей, таких как Citypixel и Habbo, а также среди портативных устройств, таких как Nintendo DS, Nintendo 3DS, PSP, PS Vita и мобильных телефонов, а также в современных инди-игры, такие как  Hotline Miami  и  FTL: Faster Than Light  .  [5]  

Программное обеспечение

  • Deluxe Paint, графический редактор для Amiga, часто используемый художниками демосцены.
  • GrafX2, бесплатный редактор растровых изображений.
  • GIMP — бесплатный редактор растровой графики с открытым исходным кодом.
  • Microsoft Paint — редактор растровой графики, входящий в состав Microsoft Windows.
  • Pixen, редактор графики и анимации для Mac OSX, специально предназначенный для пиксельной графики.
  • Aseprite, редактор графики и анимации, специально предназначенный для пиксельной графики, популярный среди многих профессиональных художников и любителей пиксельной графики (для Windows, Mac OSX и Linux).
  • Piskel, бесплатный редактор графики и анимации для онлайн-редактирования, специально предназначенный для пиксельной графики. Он также имеет автономную версию для Windows, Mac OSX и Linux.
  • GraphicsGale, бесплатный редактор графики и анимации, ориентированный на пиксельную графику.
  • Pro Motion NG, редактор графики и анимации на основе Deluxe Paint, адаптированный для пиксельной графики (для Windows, Mac OSX и Linux).
  • Pixel Polizei, позволяет автоматически проверять, соответствует ли изображение цветовым ограничениям конкретной платформы старой школы, и сохранять результат в определенных собственных форматах. Это позволяет художнику использовать любой современный редактор изображений параллельно/в реальном времени. Поддерживаются следующие платформы старой школы: Amstrad CPC, ColecoVision, Commodore 64, Commodore Plus/4, MSX1, Oric, Panasonic JR-200, Sharp MZ-700, Sharp MZ-800 и ZX Spectrum 9.0020
  • piroPAINT_9918 Редактор/конвертер изображений для многих классических японских машин: MSX (1/2/2+), PC-88 и PC-6001.
  • Graph Saurus 2.0 Основной редактор изображений для компьютеров MSX2/2+/TR, использовавшийся во многих конкурсах изображений в 80-х годах.
  • Krita — бесплатный растровый редактор с открытым исходным кодом и функциями пиксельной графики и анимации. Доступно для Mac, Windows и Linux.

См. также

  • Мозаика
  • Вышивка крестиком

Каталожные номера

  1. ↑ Голдберг, Адель и Роберт Флегал. «Письмо президента ACM: Pixel Art». Коммуникации ACM . Том. 25. Вып. 12. Декабрь 1982 г.
  2. ↑ Т. С. Перри и П. Валлич, «Внутри PARC: «информационные архитекторы»», в IEEE Spectrum , vol. 22, нет. 10, стр. 62-76, октябрь 1985 г.
  3. ↑ Зильбер, Даниэль. Пиксельная графика для разработчиков игр . CRC Press, 2017. Проверено 15 апреля 2019 г.
  4. ↑ Razorback, Fil. «Глава 3: Перспективы». Курс Les Forges Pixel Art. http://opengameart.org/content/chapter-3-perspectives. Проверено 24 марта 2016 г.
  5. 5.0 5.1 Подгорски, Даниэль (30 сентября 2015 г.). «Стиль по необходимости: FTL: быстрее света и пиксель-арт как новый кубизм». http://thegemsbok.com/art-reviews-and-articles/video-game-reviews-mid-week-mission-ftl-faster-than-light-subset-games/. Проверено 24 марта 2016 г.
  6. ↑ Эскилсон, Стивен Дж. (28 февраля 2012 г.). Графический дизайн: новая история (2-е изд.). п. 392. ISBN 0300172605. https://books.google.com/books?id=WUEv45FsrmsC&lpg=PA39.2&dq=pixel%20art%20revival&pg=PA400#v=onepage&q=pixel%20art%20revival&f=false.
  7. ↑ Chierchia, WDfriday, Фрэнсис Шуке, Матьё Бюэ, Николя Люссанье, Анж. «Démystifions le Pixel Art : интервью d’Olivier Huard » Webdesign Friday (#wdfr)». http://wdfriday.com/blog/2012/10/demystifions-le-pixel-art-interview-dolivier-huard/.

Революцию в пиксельном искусстве будут транслировать по телевидению

Культура

Как ретро-блоки обогнали 3D-игры и завоевали сердца современных игроков.

Предоставлено Maddie Makes Games Inc.

Играть в Chucklefish Eastward — это как вернуться домой в место, где я никогда раньше не был. После анонса в 2018 году меня сразу же привлекли элементы приключений в стиле Zelda, необычайно красочный постапокалиптический сюжет и разношерстная команда персонажей. Но больше всего меня поразила великолепная, очень детализированная среда, полностью построенная из пиксельной графики.

«Что Eastward делает лучше всего, так это создает мир, в котором ощущается как игры, в которые мы играли в детстве», — сказал мой брат после выпуска игры в сентябре 2021 года. Он объединяет платформер-головоломку Extremely OK Games Селесту и Эрика. Мега-хитовый фермерский симулятор Barone Stardew Valley (также изданный Chucklefish) в быстро растущем клубе видеоигр, вызывающих ностальгию с высококачественной пиксельной графикой и ретро-эстетикой.0275 выглядят так, как , как если бы они были выпущены на Super NES или Sega Genesis, они предлагают более сложную графику и игровой процесс, чем эти системы когда-либо могли обрабатывать.

Но как такая причудливая пиксельная игра, как Eastward , производит такое впечатление на индустрию, одержимую мощностью и реализмом? Эти игры рассматривают пиксельную графику как нечто большее, чем пережиток прошлого. Это больше не технические компромиссы и ограничения, а процветающая форма искусства, неразрывно связанная с видеоиграми. За последнее десятилетие пиксельная графика пережила возрождение благодаря популярности независимых игр, таких как 9.0275 Селеста и Восток . Спустя двадцать пять лет после того, как Sony и Nintendo попытались убить его, он оказался популярным не только из-за своей ностальгической привлекательности, но и как платформа для современных игр.

4-Pixel Face

«Пиксельное искусство имеет много параллелей с импрессионизмом», — говорит Педрос Медейрос из офиса Extremely OK Games в Ванкувере, Британская Колумбия. Медейрос — визуальный художник, создавший инди-любимую Селесту . В его работах, как известно, используется блочная импрессионистская пиксельная графика, чтобы передать больше эмоционального напора, чем во многих играх AAA с заоблачными бюджетами и всеми передовыми технологиями в мире.

Подобно картинам импрессионистов Моне, пиксель-арт предлагает игроку заполнить пробелы собственным опытом, формируя уникальные личные отношения с создателем. По своей природе пиксель-арт ограничен своим холстом. В отличие от других видов изобразительного искусства, созданных кистью, акварельным карандашом или трехмерным многоугольником, пиксель-арт создается по одному цветовому блоку (пикселю) за раз. И чаще всего холст для пиксель-арта имеет низкое разрешение. Главный герой Селесты , Мадлен, не действительно имеют лицо в игре. «Это всего четыре пикселя, — говорит Медейрос. «Но игроки видят лицо, верно? И лицо, которое они видят, отличается от того лица, которое вижу я».

Я достиг совершеннолетия в 1990-х, когда Nintendo поражала умы 3D-адаптациями своих франшиз Mario и Zelda, а Sony активно подавляла 2D-игры с пиксельной графикой на своей новой PlayStation. Несмотря на такие исключения, как Castlevania: Symphony of the Night и Suikoden II , импрессионистская связь пиксельной графики с игроком была фактически уничтожена творческими и корпоративными амбициями погони за высокими технологиями.

Бум инди-игр за последнее десятилетие помог восстановить репутацию пиксельной графики, говорит Кристина-Антуанетта Неофотистоу, художник по пикселям с многолетним опытом. «Небольшие команды с меньшими бюджетами могут создать игру, бюджет которой в 90-х был бы AAA».

Более известный как castpixel, Неофотистоу — иллюстратор, аниматор и разработчик игр. Она работала над игрой Space Jam: A New Legacy The Game для Warner Brothers — игрой в стиле *Final Fight** с великолепной пиксельной графикой, напоминающей фирменный массивный стиль Game Boy Advance.

«Пиксель-арт — это, по сути, решение геометрических задач, — говорит Неофотистоу. — Пиксели, как мозаичные плитки, вышивки крестиком и узлы ткацкого станка, имеют идеальные конфигурации, в которых им «нравится» находиться». Это простой способ описать напряженные усилия художника, пытающегося решить головоломку. «Мне нравится его магический эффект — заставить зрителя задуматься: «Как им удалось это сделать с таким количеством пикселей?»0029

Среди главных источников вдохновения Неофотистоу — Сьюзан Каре, новаторская пиксельная художница, создавшая фирменные значки Apple на первом компьютере Macintosh, и работа Аврил Харрисон над классическими играми, такими как The Secret of Monkey Island , Loom и Prince of Persia . . Оглядываясь назад во времени, она указывает на художников-прерафаэлитов и иллюстратора Золотого века Беатрикс Поттер. По ее словам, этот широкий спектр источников вдохновения показывает, что искусство представляет собой континуум во времени и в разных средах.

И Медейрос, и Неофотистоу исходят из того, что пиксель-арт — это не стиль , а широкая художественная среда. Сами художники привносят стиль. Это можно увидеть, просто сравнив скриншоты Celeste и Eastward — оба являются пиксельной графикой, но тон, текстура и визуальное воздействие каждого из них однозначно определены его создателями. Использование пиксельной графики как среды будет меняться так же, как масляные краски могут уступать место акварели в зависимости от популярных тенденций. Прямо сейчас приливные силы, тянущие за собой пиксельную графику, — это ностальгия (которая «пригодна для продажи взрослым с располагаемым доходом, выросшим в 80-х и 99-х годах).0s», по словам Неофотистоу), его относительная доступность и желание среди художников и поклонников пикселей признать его законным современным средством.

«Я чувствую, что в некоторых играх ностальгия используется почти как костыль», — говорит Медейрос, объясняя, что, по его мнению, пиксельная графика может отделиться от ностальгии и создать новые впечатления. Такие художники, как Медейрос и Неофотистоу, которые за свою долгую карьеру разработали новые техники, продолжают раздвигать границы того, что геймеры ожидают от современного пиксельного искусства.

«Нельзя отрицать, что игры с пиксельной графикой вызывают ностальгию, — признается Медейрос, — даже современные». Но любая ностальгия по Celeste скорее счастливая случайность, чем преднамеренная, говорит он. В то время как некоторые игроки могут испытать это чувство из-за своей игровой истории, многие другие игроки даже не жили в 8-битную эпоху, которая вдохновила их визуальные эффекты, что привело к совершенно другой реакции. Поэтому Медейрос намеренно избегает полагаться на ностальгию при разработке визуальных эффектов для игр. «Это не то чувство, которое хотят передать наши игры».

Пиксели не твоих родителей

Пиксель-арт изначально был разработан для просмотра на уникальном аппаратном обеспечении ЭЛТ-телевизоров. Он творчески использовал низкое разрешение, яркий люминофор и неэффективные видеосигналы, чтобы выжать больше из пиксельного искусства. Современное пиксельное искусство, с другой стороны, создано вручную для сверхчистых дисплеев с фиксированными пикселями высокого разрешения, таких как OLED, что меняет способ, которым художники применяют свою работу, и это создает новые возможности и проблемы.

Оглядываясь на те ранние дни, Неофотистоу вспоминает, что многие пиксельные художники в то время считали пиксельную графику и низкое разрешение помехой. «Большинство команд и отдельных художников с радостью переключились на более высокие разрешения, когда они стали доступны», — говорит она. «Но художники, которые не принимают ограничений, также не поднимают художественную форму на более высокие высоты. Художники могут делать гораздо больше с помощью инструментов, доступных им сейчас».

Таким образом, в то время как такие художники, как Кадзуко Сибуя из Final Fantasy , были привязаны к техническим ограничениям игровых консолей 1980-х годов, Неофотистоу и Медейрос наслаждаются природой коробки-головоломки, используя почти безграничный набор инструментов для создания искусства, определяемого ограничениями, установленными ими самими. , а не технология. Эта дисциплина — то, что отличает современный пиксель-арт от его предшественника, — говорит Неофотистоу. «Что, если, используя ограничения NES, я смогу заставить пиксели на экране выглядеть лучше, чем любой художник NES в то время обладал знаниями, навыками, временем или бюджетом?»

Самый популярный

Мало того, что пиксель-арт имеет творческое значение, он также открывает новые двери для того, как создаются игры, говорит коллега Медейроса Мэдди Торсон. писатель и дизайнер Селеста .

«Пиксельная графика настолько мала по размеру файла, что мы могли бы хранить всю игровую графику для Celeste в оперативной памяти системы», — объясняет она. Печально известная сложность Celeste построена на концепции проб и ошибок, и игрок будет умирать так часто во время прохождения, что в игре есть дерзкий счетчик смертей. Хранение графики в ОЗУ позволяет игроку мгновенно перезапуститься после того, как он умер, уменьшая разочарование и добавляя к «О, я получу это в следующий раз!» чувство, которое делает игру настолько захватывающей.

Это также позволило Торсон настраивать и перезагружать уровни, не перезапуская игру, что помогло ей создать замысловатый дизайн уровней Селесты и безупречный до пикселя платформер. «Это так быстро с пиксельной графикой».

В то время как Торсон говорит, что она прототипировала идеи трехмерных игр, пиксельная графика остается наиболее удобной средой для Extremely OK Games. «Речь идет о выборе наших сражений», — говорит она. «Когда мы остаемся в нашей зоне комфорта, а когда выходим за ее пределы?»

Сохранение пиксельной графики для следующей игры Extremely OK Games, 2D-игры-исследователя под названием Earthblade позволяет команде направить свои амбиции на такие элементы, как дизайн уровней, бой и повествование. Медейрос смеется, вспоминая, как читал комментарии фанатов в Интернете о том, как Celeste может работать на ретро-игровом оборудовании. Это невозможно, даже если игра работает с разрешением, аналогичным играм для Game Boy Advance. Имея знакомую визуальную основу, Медейрос и Торсон оживляют свои миры с помощью других средств, включая приемы, которых не существовало в 80-х: графические элементы, которые нарушают типичную для игры сетку 8×8, реалистичное освещение, многоуровневый прокручиваемый фон, и впечатляющие спецэффекты.

Определенная часть сообщества недовольна современными играми с пиксельной графикой, такими как Celeste , добавляющими визуальные блики к основам, определенным несколько десятилетий назад, говорит Неофотистоу. Но для нее это признак развивающейся среды. И она видит возможность для большего количества графических стилей следовать по дороге, проложенной пиксель-артом. «Это новое изобретение инди-разработчиками игрового руля ААА, и это очень захватывающе».

Точно так же Медейрос ожидает всплеск игр, вдохновленных низкополигональной графикой в ​​стиле *Tomb Raider* для PlayStation. Точно так же, как пиксельная графика подхватила новые приемы и избавилась от дерьма, эти 3D-игры также будут усовершенствованы для новой аудитории. «Гораздо важнее делать игры, которые выглядят так, как вы помните игр, созданных в ту эпоху, а не точных воссозданий», — говорит он. , их работа показывает зрелую среду, которая здесь, чтобы остаться. Так же, как простая пиксельная графика 80-х уступила место более сложным техникам в 90-х, аналогичная эволюция происходит сейчас, когда пиксельная графика заново открывается как современная техника. Технологические ограничения лежат в клочьях, холст возможностей бесконечно широк для будущего среды9.0003

«Пиксель-арт не нужно классифицировать как ретро», — говорит Неофотистоу. «Мы используем инструменты, наиболее подходящие для того видения, которое мы пытаемся реализовать».

Медейрос видит будущее пиксельной графики, изобилующее экспериментами и новыми методами. По словам Неофотистоу, даже если нынешнее движение пиксельной графики исчезнет, ​​когда закончится этот конец бума инди-игр, создание вещей с использованием пикселей не может и не исчезнет. Мы только что коснулись того, что пиксель-арт может предложить в качестве творческой среды.

Самые популярные

«От древнегреческой и римской мозаики до витражей, вышивки крестом, ткачества и бисероплетения до дешевых индикаторов на фасадах и ЖК-матрицах. автобусы общественного транспорта или рисоварки, — описывает Неофотистоу, — размещение дискретных точек на сетке для представления изображения не исчезнет в ближайшее время».

Искусство — это развивающаяся среда, опирающаяся на свое прошлое, чтобы исследовать новые уголки человеческого опыта и воображения по мере того, как становятся популярными новые стили и техники. Точно так же, как эти мозаики и витражи привели к появлению ЖК-часов и Pong , пиксельная графика прошлого теперь влияет на создателей, чтобы создавать новые строительные блоки для будущего игр.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *