Содержание

Полигональный стиль дизайна lowpoly

Полигональный стиль вот уже несколько лет занимает топовые позиции как в полиграфическом, так и в цифровом дизайне. Его популярность во многом обусловлена тенденциями к упрощению и виртуализации реалистичных объектов. Привычная картина с множеством мелких деталей превращается в нечто неординарное, но простое и интуитивно понятное.

Эффект достигается методом последовательного заполнения пространства гладкими, остроугольными фигурами. Картина не выглядит одномерной благодаря технике контрастов и уровневому распределению. Это позволяет применять полигональный дизайн в работе с объектами, требующих соблюдения смысловых акцентов. Так, портреты в этом стиле вполне передают внешнее сходство.

Праотцом полигонального стиля можно считать кубизм. Это направление живописи, характеризующееся подчёркнутым использованием геометрических форм и раздроблением реальных объектов на стереометрические примитивы.

Как и flat-дизайн, lowpoly переживает уже вторую волну популярности. До того как он вновь ворвался в мир веб-дизайна и полиграфии, его хорошо знали геймеры 85-90 гг. Сложные многоугольники позволяли отображать трёхмерные объекты. I of the Mask, DarkSide, TotalEclipse, CastleMaster, Driller и многие другие игры того времени выполнены в полигональном стиле. Тогда – это была в большей мере необходимость, чем творческое решение. Сейчас – это дань моде и новому витку развития дизайна.

Основные характеристики стиля lowpoly

Полигональный дизайн – это ответвление векторной графики, среди преимуществ которой лёгкость в изменении объектов, отсутствие пикселизации при печати и прочее. Кроме этого, lowpoly имеет несколько собственных характеристик:

1. Лаконичность. Прелесть полигональных изображений в том, что несколько незамысловатых фигур полностью передают суть. Чтобы быть понятыми, необязательно создавать сложные композиции.

2. Универсальность. Стиль используется не только для любого вида сайтов, мобильных приложений и полиграфической продукции, но даже в дизайне интерьера и одежды.

3. Гибкость использования. Геометрические формы нередко внедряют в логотипы, добиваясь использования актуальных градиентов в рамках простого цветового решения. Таким образом, логотип получается достаточно лаконичным, но не лишённым изюминки. Пример логотипа в полигональном стиле  – логотип для транспортной компании.

Где можно использовать полигональный стиль?

Как видно из второй характеристики, стиль lowpoly применим во всех сферах дизайна. Давайте обсудим некоторые из них.

1. Цифровой дизайн. Создание сайтов, разработка программного обеспечения, мобильных приложений, игр, анимаций, рекламных роликов – всё это широкий плацдарм для использования полигонального стиля. Главное преимущество применения полигонов состоит в добавлении глубины и динамики при помощи статических и плоских изображений.

2. Цифровое искусство. Поли-арты сейчас на пике популярности. Художники всего мира спешно осваивают полигональную технику, чтобы привлечь новых поклонников творчества и клиентов. Изображения предметов и геометрические портреты часто используют и в рекламе.

3. Полиграфия. Журнал Esquire использовал полигональные рисунки в оформлении своих статей ещё до того, как это стало мейнстримом. Сейчас же lowpoly красуется на большинстве рекламных постеров, листовок, плакатов и даже щитах. И что самое интересное, массовое использование не сделало этот стиль хоть сколь-нибудь заезженным.

4. Типографика. Полигональный стиль в разработке шрифтов делает их излишне сложными и даже нескладными. В этом и прелесть. Такие шрифты прекрасно смотрятся на простых однотонных фонах, они передают динамику и создают необычность дизайна, не перегружая восприятие.

5. Дизайн мебели. Мебель, выполненная в таком стиле, выглядит нереальной, будто появившейся из компьютерной игры. Мы спокойно воспринимает полигоны на экране, но когда такие вещи оказываются в окружающей обстановки, создаётся ощущение виртуальной реальности. Наверное, этим и объясняется популярность такой мебели.

6. Полигональные фотографии. Отдельные части фотографии помещают в полигоны и стилистически видоизменяют. Выглядит очень необычно. Такие изображения можно использовать в качестве фона для сайтов. Модное, но незаезженное решение.

Lowpoly и будущее дизайна

Нельзя сказать наверняка, как долго продержится тот или иной тренд. Но совершенно ясно, что полигональный дизайн ещё не скоро сдаст позиции. Во всяком случае, до тех пор, пока нет ничего лучше простоты, оригинальности и универсальности стиля lowpoly.

Если вам понравилась или была полезна данная статья, будем рады получить небольшое поощрение в виде ссылки в социальных сетях. Для этого нажмите на кнопку любой социальной сети, расположенной ниже.

Картины в стиле Low Poly

 

Полигональный портрет — явление не новое и такие картины видел практически каждый из нас. Они смотрятся весьма интересно и являются отличным декором, украшающим любой дизайн интерьера. Оригинальные холсты станут идеальным вариантом для дома, квартиры, офиса. Их не стыдно повесить на стену где угодно. Наш интернет-магазин предлагает вам печать картины на холсте на заказ. Если вы ищете недорогие варианты с доставкой по Киеву — обращайтесь к нам. Наши цены и высококлассный сервис вас приятно удивят!

Что собой представляет лоу поли портрет?

Стилизованные портреты представляют собой фото, которое прошло соответствующую обработку. Это интересный способ преобразить простую картину и создать поистине произведение искусства, которое достойно впишется в интерьер вашего дома и поможет сделать его уникальным и индивидуальным. Не сомневайтесь: и домочадцы, и гости непременно отдадут должное вашему вкусу!

Полигональный арт является идеальным подарком практически по любому поводу: юбилей, день рождения, свадьба, новоселье и т. д. Картина избавит вас от вечной головной боли: какой подарок выбрать для виновника торжества.

Будьте уверены: такой презент обязательно понравится тому, кому его вручат и займёт достойное место в его доме.

Лоу поли портрет может вписаться практически в любой интерьер, начиная с классики и заканчивая хай-тэком или минимализмом, если правильно выбрано цветовое сочетание для картины. Заказав подобный холст, вы обязательно полюбите и будете с гордостью демонстрировать абсолютно всем, кто заглянет к вам на огонёк.

Полигональный портрет: цена, нюансы, особенности

Если вы желаете заказать картину лоу поли — обращайтесь к нам! Мы занимаемся созданием таких портретов на протяжении очень долгого времени, поэтому в качестве оказания услуги вы можете не сомневаться. Просто подберите фото, которое послужит основой для картины и предоставьте его нашим дизайнерам — они знают, что с ним делать. Кроме того, они смогут посоветовать вам какие-либо приёмы для того, чтобы результат восхищал всех, кто его увидит.

У нас вы можете увидеть множество примеров работ, выполненных в стиле low poly art и самостоятельно убедиться в том, что мы знаем своё дело. Если вы уже знаете, как должна выглядеть ваша картина в таком стиле, мы готовы приступить к работе. Если же вы ещё не определились — наши дизайнеры с радостью вам помогут!

Заказав стилизованный портрет, вы будете приятно удивлены не только высоким качеством исполнения услуги и адекватной стоимостью, но и высококлассным сервисом. Мы выполняем полигональные рисунки в самые сжатые сроки, готовы проконсультировать вас по всем возникшим вопросам и оказываем доставку в любое удобное для вас время.

Стилизация портрета — лишь одно из многих направлений нашей деятельности. Обратившись к нам, вы безо всякого труда сможете выбрать подходящий подарок или оригинальное интерьерное украшение и создать дома настоящий дизайн интерьера своей мечты, потратив на это минимум усилий. Мы всегда готовы и рады воплотить ваши интерьерные решения и мечты!

*Стоимость услуг дизайнера от 450 грн.

Low poly картина — полигональный портрет от ТМ Арт-холст

В последнее время особенную популярность приобрел полигональный портрет. Это веяние пришло в искусство XXI века из анимационной индустрии. Именно аниматоры придумали для создания качественного 3D эффекта использовать геометрические фигуры различные по размерам и цвету. Постепенно эстетика и гармоничность изображения плавно перетекла в новое направление в искусстве фотографии, а именно в лоу поли портрет.

Стилизация портрета – это прежде всего современная тенденция, которая еще длительное время будет оставаться на пике славы. Одним из наиболее ярких стилей в данном направлении является low poly art или полигональные рисунки. К отличительным особенностям данного стиля можно отнести следующие черты:

    • Яркость и насыщенность красок. Геометрические фигуры по оттенку могут подбираться строго по фотографии, соблюдая естественную колористику, а могут подбираться по вкусу заказчика. Например, можно сделать радужный градиент, который будет освежать фотографию.
    • Трудоёмкость. Все портреты создаются исключительно вручную, потому что каждое изображение имеет уникальную тень, которую невозможно спроектировать при помощи программ. Ручная работа позволяет добиться максимальной аккуратности и отточенности линий.
    • Передача объема. Многие фотографии или картины изначально создаются в плоскостях 2D. Подобные изображения, конечно, красивы, но объемные картины смотрятся более стильно и отражают ход времени.

Особенно хорошо подобная картина в стиле лоу поли смотрится в современных интерьерах, выполненных в стиле хай-тек, модерн, лофт и минимализм.

Если вы хотите удивить своих близких людей и преподнести им необычную картину, выполненную по индивидуальному проекту, то смело обращайтесь в интернет-магазин Art-holst.

Здесь вы найдете массу положительных качеств, среди которых основными являются:

  • Несколько вариантов оплаты. Клиент может оплатить заказ удобным для него способом. Можно сделать оплату при получении, либо же сразу на сайте. Принимается оплата наличным и безналичным способом, что также удобно.
  • Эксклюзивность. Наш дизайнер старается сделать работу настоящим произведением искусства, он тщательно прорабатывает каждую деталь, шлифуя изображение. Это позволяет сделать по-настоящему эксклюзивную картину, которой не будет равных.
  • Пунктуальность и соблюдение поставленных сроков. Мы понимаем, что многие картины создаются в подарок к определенной дате, поэтому стараемся чётко следовать за поставленными сроками и выполнять все своевременно.
  • Удобная доставка. Компания предоставляет доставку не только в Киеве, но и в другие города Украины. Выбрать способ доставки клиент может при оформлении заказа.
  • Высокое качество. Специалисты при создании используют только лучшие материалы, чтобы получить максимальную яркость цвета.
  • Эргономичность картины. При создании мы используем холст с подрамником с галерейной натяжкой, что позволяет в дальнейшем быстро и просто повесить картину на стену.

Техника создания полигонального арта трудоёмкая и сложная. Она требует от специалиста ручного выведения, поэтому работа дизайнера при заказе картины оплачивается в размере 450 — 550 грн, что является абсолютно демократичной ценой для полигонального портрета.

Все вопросы, касающиеся оформления заказа, можно уточнить позвонив по указанному на сайте номеру телефона. Консультант обязательно расскажет об услуге подробнее, а также поможет оформить заказ.

в Петербурге ожили полигональные скульптуры

В субботний вечер, 12 марта, выпускники Университета ИТМО вновь удивили горожан игрой со светом. Мероприятие Everything is Illuminated впервые соединило выставку современного искусства и непривычный для петербуржцев 3D-мэппинг с использованием полигональных скульптур ручной работы. Масштабное событие организовала команда проекта Paperhead при поддержке кафедры светового дизайна Университета ИТМО и фотостудии 212.

В середине марта темнота спускается на город позже, чем к тому привыкли петербуржцы за долгую зиму. Поэтому подсветить нереальными красками городскую серость организаторы решили в девять вечера. Качественной игрой со светом пришли полюбоваться несколько сотен гостей, создав ажиотаж на входе в студию, — в начале мероприятия яблоку негде было упасть.

Впрочем, недовольных не было: каждый желающий мог бесплатно посмотреть и на картины, и на концептуальные головы животных на стенах, которые бы не смутили даже ярых противников охоты, поскольку они сделаны из пластмассы.

Университет ИТМО. Everything is Illuminated

«Идея создания проекта Paperhead родилась летом прошлого года. Вдохновением для нас стало бумажное полигональное моделирование, которое сейчас крайне популярно в западных странах. Мы не побоялись попробовать сделать нечто подобное — нашли дизайнера моделей, а уже позже придумали „подсветить“ всю эту историю таким же популярным направлением 3D-мэппингом, и также нашли профессионалов в этом деле. Сейчас у нас в команде шесть человек, но мы расширяем штат. Сергей Рожко и Сергей Воронин вместе со мной вручную собрали фигуры для мероприятия. Ярослав Давыдчик и Олег Мазунин создали композиции для светового наполнения инсталляций. Продюсер Екатерина Окриашвили нашла художников для выставки», — рассказывает сооснователь Paperhead и студент Университета ИТМО Сергей Богачев.

Организаторы условно разделили мероприятие на несколько частей: гости под мелодичное сопровождение диджей-сета могли посмотреть инсталляции со световыми проекциями и выставку картин молодых современных художников. В первом зале зрителей встречал рельефный полигональный экран, похожий на скомканный лист бумаги. Он буквально оживал от света, попадавшего на каждую из граней. Зрители расположились на диване и подоконнике и просто завороженно смотрели на сменяющие друг друга картинки. Как рассказали сами организаторы, идея сделать экран пришла к ним за неделю до выставки.

Университет ИТМО. Everything is Illuminated

«Мне невероятно понравилось мероприятие в целом, но особенно зацепила работа студентов Ярослава Давыдчика и Анастасии Дубиновской. Мэппинг был совершенно необычным и зрелищным. Отдельно хочется отметить нетривиальную музыку диджеев  — она создает настроение», — заметила посетившая событие Маргарита Пойлова.

Буйвол в паре с белым медведем, лошадь в алой дымке, одинокий бык с красными глазами под студийными облачками из ваты, свисающими с полотолка, — сложно сказать, чья поливинилхлоридная голова приковала больше внимания посетителей в субботний вечер. Если лошадь была зачаровывающим зрителей «светом в конце тоннеля», то от союза буйвола и медведя нельзя было оторвать глаз из-за нереальных сочетаний цветов. Подсветка создавала иллюзию необычного мульфильма, персонажи которого зависли между вымышленным миром и реальностью.

Университет ИТМО. Сергей Богачев

«Мы делаем привычные для многих закругленные формы угловатыми, от чего их очертания обретают некий новый смысл. Обыгрывая светом каждую грань, мы получаем яркие, необычные, вызывающие эмоции инсталляции. Кстати, работы нескольких художников были представлены в стиле lowpoly. Разумеется, для нас каждая работа что-то символизирует, но мы не навязываем свою точку зрения зрителям — пусть инсталляции означают для каждого нечто свое», — объясняет Сергей Богачев.

На мероприятии каждый мог также посмотреть на современное искусство. Одна из первых композиций под названием «Глаза животных» приковывала внимание особой техникой выполнения: разделенная на четыре квадрата, она создавала иллюзию объема, отсылая к предыдущим инсталляциям. Несколько популярных работ на выставке принадлежали эксцентричному художнику с псевдонимом Maf. Весь вечер автор скрывал свое лицо тканевой маской, очками и головным убором. На вопрос, что символизируют его работы, он только развел руками, ведь искусство не нужно объяснять. Maf сам по себе стал арт-объектом — с ним посетители сделали не меньше фото, чем с экспонатами.

Университет ИТМО. Everything is Illuminated

Картины других художников сочетали в себе несколько стилей, подстраиваясь под общую концепцию мероприятия, играющего с формой и цветом. На самовыражение многих участников выставки повлияла культура стрит-арта и граффити, что отразилось в замысловатой геометрии работ, шрифтах и оптических иллюзиях. Выставка будет открыта до 21 марта, так что обладатели свежего взгляда на искусство могут полюбоваться необычными картинами и даже приобрести понравившуюся работу.

Перейти к содержанию

Как сделать полигональный портрет | Евгений Еликов

Полигональный портрет или low poly — популярный арт-прием при обработке фотографий.
Сочетание Photoshop и Illustrator даст вам наиболее четкий и быстрый результат.
Если у вас нет Иллюстратора, вполне можно использовать Inkscape или Xara.
На самом деле, когда вы поймете принцип, вы сможете использовать любой инструмент.
Но автоматика вам не помощник. Ни один скрипт не даст и половины хорошего результата.
Ваш мозг, глаза и руки — вот самое главное.

 

Как сделать полигональный портрет в Фотошопе

Для тех, кто не ищет легкий путей — читайте дальше!

Техническая сторона рисования полигонального портрета крайне проста и реальным вызовом
для вашего терпения станет разве что монотонность работы ))

01. Выберите правильный образ.

Стоит выбрать высококачественное фото. Лучше всего подойдет портрет с яркими
выразительными деталями. Вам нужно будет зумиться, так что выберите фото с высоким разрешением.

02. Подтяните цвета и контраст.

Забросьте фото в Фотошоп, добавьте цвета и контраста. Вам нужно подобрать достаточно высокий
уровень контраста, чтобы потом проще было подбирать цвет полигонов. Однако не переборщите с
цветностью и контрастом. Не более, чем на 30%!

03.
Уменьшите качество.

Если ваше фото слишком большое, уменьшите разрешение. 1000px по длинной стороне вполне
достаточно. Это поможет вам в дальнейшем подбирать цвета. Меньше пикселей — проще найти цвет.

04. Не забывайте работать на разных слоях.

Теперь можно отправить картинку в Иллюстратор. Сделайте один слой для фото, слой для цвета
и ещё слой для полигональной сетки. В будущем сможете добавить ещё, но для начала этого хватит.

05. Делаем цветной фон.

Полигональный портрет требует много внимания к деталям. Поэтому имеет смысл сделать чистый фон с
минимальным градиентом. Лучше всего конечно подойдет цвет на базе фона картинки. Тон кожи будет
смотреться более выигрышно.

06. Пробуем линию.

Линия яркого желтого цвета будет смотреться заметно на большинстве фонов. Толщина линии —
примерно 0,5 пунктов. В Фотошопе можно использовать Полигональное Лассо.

07. Начинаем с малого.

Самый простой способ — начать с глаз. Увеличьте фото по максимуму и обведите линией.
Излишняя аккуратность вам здесь не понадобится. Просто обведите форму. Обведите части глаза
и соедините всё вместе. В итоге у вас должна получиться единая сетка.

08. Обведите другие части лица.

Отдельно нос, второй глаз. Пользуйтесь зумом для ускорения навигации по фотографии.

09. Забудьте о незаконченных линиях.

Во время обводки у вас появится множество несостыкованных линий. Бросьте их на пока.
Доведение каждой линии наглухо отвлечет вас от основной задачи.

10. Разделите волосы.

При обрисовке большинства портретов, разделение волос превращается в особое упражнение.
Попробуйте разделить волосы на отдельные крупные локоны. Они не должны выглядеть идеально.
Просто поймайте направление локона и место его пересечения с другими.

11. Продолжаем.

Да, это довольно кропотливая работенка ) Поэтому когда закончите всё обводить — передохните!
Следующая часть ещё тяжелее.

12. Соединяем линии.

Вот теперь возвращаемся к нашим незакрытым линиям. Все их нужно соединить, чтобы цвет
не вылез наружу.

13. Полигонизируем!

Самая веселая часть полигонального портрета — собственно создание полигонов. Начиная снова
с маленьких объектов, начинает отрисовывать треугольники.

14. Баланс полигонов.

Используйте разные размеры полигонов. Маленькие для небольших объектов типа глаз. И побольше
для крупных частей. Но соблюдайте баланс. Разный размер полигонов придаст работе больше
выразительности.

15. Конвертируем в Live Paint.

Поздравляю! Вы сделали всю сетку. Самая трудная часть позади. Теперь всё выделите кроме фона и
нажмите Object > Live Paint > Make. Теперь можно покрасить сетку заливкой цветом.

16. Раскрашиваем.

Увеличьте глаз фотографии и выберите цвет с помощью пипетки. Залейте треугольник цветом.
И постарайтесь не попасть банкой в линию! И изучите хоткеи, если ещё не сделали этого.

17. Убираем сетку.

После того, как завершите процесс раскраски, переведите положение цвета обводки (stroke) в
положение None. Теперь проверьте всю картинку и поищите полигоны, которые забыли раскрасить.

18. Добавьте от себя по вкусу!

Вот и всё! Теперь у вас есть офигенный полигональный портрет. Теперь вы можете его немного
кастомизировать. Придайте ему индивидуальности — отколите пару полигонов, примените другие эффекты.

Полигональная роспись — Magic Lab

Полигональная роспись

Для взрослых и детей от 7 лет

Уникальный мастер-класс

Время на роспись 1 картины — 1 час

от 7800 руб

Каждый участник создаст картину выполненную в технике полигональной живописи

  • Фигуры могут быть выполнены в любой цветовой гамме
  • Мы расскажем участникам об этом современном направлении в искусстве
  • Созданные картины в этой технике станут прекрасным украшением интерьера или оригинальным подарком

Фото с мастер-класса

форматы проведения мастер-класса

ОбучающийНа поток
подробный формат мастер-классаупрощенный формат мастер-класса
до 10-12 участников при работе одного мастерасредняя проходимость 20-25 гостей в час при работе одного мастера
подходит для дней рождения, школьных праздниковподходит для массовых мероприятий
Подходит для мероприятий
городское мероприятиепраздник в школедень рождениякорпоративтимбилдинг

Стоимость мастер-класса

10 человек

7 800 е

25 человек

15 600 е

Что входит в стоимость мастер класса

— все материалы, необходимые для создания полигональной картины,
— дополнительные материалы — скатерти, салфетки, перчатки, фартуки
— работа мастера / мастеров
— выезд мастера на мероприятие

Важно знать заказчику

На площадке необходимы рабочие места

Вам также понравятся

Создание картины «A Glimpse Of The Past» (Отблеск прошлого) — Exkaryon

Привет! Это мой первый урок, в котором я полностью описываю весь процесс создания трехмерного изображения вымышленного мной. Как вы можете видеть, картина выглядит весьма интересно (по крайней мере, мне так кажется), однако работа над ней не потребовала значительных усилий. Например, я затратил на нее не более 12 часов. Геометрия объектов очень проста, текстуры я взял с дисков 3DTotal CD. При освещении сцены я применял технику глобального освещения (Global Illumination), более подробно она описана в моих уроках на эту тему, но и здесь я вкратце расскажу о ней. В качестве математического обеспечения я использовал Maya 5.0, а для визуализации Mental Ray…

Опубликовал: Zedex
Автор:Toni Bratincevic
Источник:www.interstation3d.com
Опубликовано:09.10.2006
Просмотров:3217
Рейтинг:

4 1

1. Введение

Привет! Это мой первый урок, в котором я полностью описываю весь процесс создания трехмерного изображения вымышленного мной.

Как вы можете видеть, картина выглядит весьма интересно (по крайней мере, мне так кажется), однако работа над ней не потребовала значительных усилий. Например, я затратил на нее не более 12 часов. Геометрия объектов очень проста, текстуры я взял с дисков 3DTotal CD. При освещении сцены я применял технику глобального освещения (Global Illumination), более подробно она описана в моих уроках на эту тему, но и здесь я вкратце расскажу о ней. В качестве математического обеспечения я использовал Maya 5.0, а для визуализации Mental Ray, так как стандартный визуализатор не поддерживает Global Illumination. Задний фон я создал с помощью программы генерации ландшафтов Terragen. Текстуры корректировались с помощью Photoshop, и с его же помощью делалась постобработка результата визуализации.

Где я нашел прообраз своего проекта? Зайдите на сайты, где выставляются разного рода художественные фотографии, например PhotoSig или DPChallenge. На одном из этих сайтов я нашел фотографию старой церкви в горах. Поразмыслив, я решил несколько отойти от оригинала. Идея была в том, чтобы сделать работу немного старее, в тоне сепии (это такая светло-коричневая краска), а еще добавить деревья и могилу на заднем фоне, чтобы вселить в зрителя немного грусти.

Для выполнения данного урока вы должны свободно владеть основными средствами Maya. Если это не так, настоятельно рекомендую прочесть руководство к этой программе. Для работы необходимы базовые навыки в полигональном моделировании, средства работы с текстурными координатами и умение строить несложные шейдерные сети. Хотелось бы отметить, что я не собирался писать исчерпывающее руководство по этим темам, а затронул только некоторые аспекты моделирования, текстурирования и визуализации.

2. Моделирование

Как вы можете видеть на картинке, модель объекта весьма проста. Не беспокойтесь о деревьях, они легко создаются с помощью Paint Effect. Для строений я использовал полигональное моделирование. Почему? Потому что полигоны просты в работе, грани легко разрезаются и выдавливаются. При моделировании успешно применяются Булевы операции, а кроме этого на полигональные модели легко накладываются текстуры.


Сетка моделей в сцене.

Сначала я создал три куба, по одному на каждую часть здания (рис. 1, см. ниже) и придал примитивам желаемый размер и пропорции. Затем я выбрал нижнюю грань каждого куба и выдавил её дважды, первый раз масштабированием внутрь, а второй раз смещением вверх. В результате образовалась перевернутая коробка с ненулевой толщиной стен (рис. 2). Следующим шагом было разрезание кубов, играющих роль зданий, пополам вертикально, а башни горизонтально четыре раза (рис. 3). После разрезания я переместил вершины, чтобы придать правильную форму всем частям здания (рис. 4). В общем, во время описанных действий я использовал следующие средства: Create Polygon Cube, Cut Faces Tool и Extrude Face, плюс перемещение вершин после экструзии и разрезания.

Рис. 1. Создание полигональных кубов и подгонка их под пропорции здания.

Используемые средства:
Create » Polygon Primitives » Cube + Move и Scale.

Рис. 2. Экструзия нижней грани для создания толщины стен для трех созданных кубов.

Используемые средства:
Edit Polygons » Extrude Face.


Рис. 3. Разрезание граней полигональных моделей для создания крыш и средней части башни.

Используемые средства:
Edit Polygons » Cut Faces Too.

Рис. 4. Перемещение вершин, созданных в результате разрезания, для оформления крыш и средней части башни.

Используемые средства:
Move.

Теперь займемся крышей. Она делается совсем просто… Я создал полигональный куб (рис. 5.), отмасштабировал его и поместил туда, где должны находиться края крыши, после этого разрезал то, что получилось, посередине. Далее я переместил полученные посередине вершины так, чтобы получить скаты постоянной толщины.

Рис. 5. Создание куба, его масштабирование и размещение.

Используемые средства:
Move и Scale

Рис. 6. Разрезание грани и редактирование положения вершин для получения лучшей формы.

Используемые средства:
Edit Polygons » Cut Faces Tool и Move.

Окна также делаются очень просто. Для этого я прибегнул к Булевской операции — вычитанию. Для двери я создал простой примитив Cube, который расположил в соответствующем месте (рис. 8). Для окон с аркой я создал полигональные цилиндры. После создания я увеличил число секций цилиндра, чтобы получить более гладкую форму окна при создании окна. Следующим шагом было размещение вершин для придания окну нужной формы (рис. 7). Модели окон располагаются в нужных местах с тем, чтобы пересекать стенку (рис. 8). Разумеется, потребуется дублировать объекты и изменять их размеры, так как для основного здания потребуется три окна с аркой. Последним шагом будет применение Булева вычитания. Я делал это для каждого окна и двери, результат можно видеть на рис. 9.

Рис. 7. Увеличение числа секций. Масштабирование и перемещение вершин по оси Y.

Используемые средства:
Create » Polygon Primitives » Cylinder Move и Scale.


Рис. 8. Объекты для вырезки окон созданы и размещены в полной готовности к применению Булевых операций.

Используемые средства:
Move, Scale и редактирование точек.

Рис. 9. Применение Булевых операций для получения оконных и дверных проемов. Сначала выбирается здание, потом объект-окно, после чего применяется Булева операция.

Используемые средства:
Polygons » Booleans » Difference.

Ограда также делается из полигональных кубов. Для начала я создал один куб и отмасштабировал его. Затем я разрезал его как на рис. 10. и переместил вершины, чтобы придать доске более натуральную форму (рис. 10. объект справа). Теперь нужны стойки, к которым будут прибиты доски. Для этого я нарисовал несколько непрямых линий (рис. 11. слева) и один NURBS круг, который и выдавил по этим линиям (рис.11. справа). После этого я перешел к проекции со стороны и начал закреплять доски на столбах, дублируя их и поворачивая, чтобы придать им некоторый беспорядок. Перед дублированием я разрезал их на много частей в горизонтальном и вертикальном направлениях, а после дублирования слегка смещал вершины, чтобы придать им естественный (нелинейный) вид. Теперь забор готов.

Рис. 10. Создание кубов, их разрезание и перемещение вершин, чтобы придать сглаженность ребрам.

Используемые средства:
Create » Polygon Primitives » Cube
Edit Polygons » Cut Faces Tool.


Рис. 11. Создание кривых для экструзии окружности. Эти объекты создаются при помощи NURBS.

Используемые средства:
Create » CP Curve Tool
Create » Nurbs Primitives » Circle
Surfaces » Extrude.

Рис. 12. Создание нескольких копий досок, их разрезание в двух направлениях и размещение на столбах.

Используемые средства:
Edit Polygons » Cut Faces Tool.

Первый холм на заднем плане (с могилой) я сделал с помощью карты Displacement, наложенной на полигональный объект. Но перед тем, как применить смещение к полигону, я посмотрел, как будет выглядеть результат с помощью объекта Height Field, создав его в Hypershade. На нем я и отработал текстуру, которую потом применил для Displacement (см. рис 13). При наложении карты Displacement на Height Field, результат виден сразу, так что вы можете настраивать параметры Displacement-а, наблюдая за результатом в видовом окне. После того, как я получил тот понравившийся мне результат, я создал материал lambert и присоединил текстуру объекта heighfield к объекту lambertshadergroup. Затем я создал полигональную плоскость, подогнал ее размеры по осям X и Y к объекту heighfield и назначил ей получившийся шейдер. Кроме того, я задал для нее количество разбиений 100 на 100. В этой ситуации лучше отключить флажок Feature Displacement в разделе Displacement Map редактора атрибутов полигональной плоскости. Это существенно ускорит применение карты Displacement, так как сдвигаться будут только вершины реально существующих полигонов.

Для земной поверхности, расположенной перед камерой, на которой собственно и распложены здания, я использовал NURBS поверхность, которую отмасштабировал должным образом. Для придания ей некоторой неровности можно использовать Sculpt Surface Tool (рис. 14). Уровень тесселяции данной плоскости желательно выбрать так, чтобы поверхность земли выглядела достаточно гладкой, используя для этого редактор атрибутов.

Рис. 13. После создания объекта Height Field в окне Hypershade, я создал текстуру, которая будет использоваться для Displacement полигональной плоскости, имитирующей холм на заднем плане. Как видите, для создания склонов холма я использовал круговой градиент (Circular Ramp) и текстуру помех…

Используемые средства:
Окно Hypershade » объект HeighField, текстуры Ramp и Noise


Рис. 14. Для земной поверхности перед камерой я создал NURBS плоскость и использовал Sculpt Tool, как показано на картинке.

Использованные средства:
Create » Nurbs Primitives » Plane
Edit Nurbs » Sculpt Surfaces Tool.

Деревья очень просто создаются в Maya, используя средство Paint Effects. Однако если вы используете для визуализации Mental Ray, то необходимо преобразовать полученные деревья в сеточные объекты. Например, для дерева рядом с главным зданием после настройки кисти и подгонки под требуемые размеры, я использовал средство Convert PE to Polygons. С первой попытки у меня получилось слишком много полигонов. Чтобы уменьшить их число надо перейти в редактор атрибутов и понизить значение в разделах Tube и Sub Segments в разделе Mesh. Если Вам нужно дерево крупным планом, возможно, придется иметь дело со сложной сеткой или оставить дерево в форме Paint Effect.

Рис. 15. Рисование дерева с использованием стандартных настроек Paint Effect.

Используемые средства:
Paint Effects » Get Brush
Настройка атрибутов полученного дерева.

Рис. 16. После того, как дерево готово, я конвертировал его в полигональную модель.

Используемые средства:
Modify » Convert » PE To Polygons.

Вот и все основные шаги. Я добавил несколько разных деталей, используя различные средства для работы с полигонами. А теперь перейдем к текстурированию.

3. Текстурирование

Это одна из самых интересных частей работы над трехмерным проектом. Вы можете сделать сколь угодно детализированную модель, но без текстуры и подходящего освещения она будет выглядеть плоской и неинтересной. Есть два пути текстурирования — процедурное и файловое.

Первый метод дает менее реалистичный результат, но требует больше ресурсов. Процедурные текстуры рассчитываются, используя математические алгоритмы.. Их в свою очередь, можно поделить на две категории — 2D и 3D. Чтобы наложить 2D текстуру на полигональный объект, необходимо задать UV координаты, а для трехмерной текстуры они не нужны. С другой стороны при изменении положения объекта в пространстве трехмерная текстура начнет двигаться по модели, если не принять специальных мер.

Второй метод текстурирования использует файл с изображением, которое можно получить с реального объекта. Результат при этом выглядит боле реалистичным, но требует больше ресурсов. Разумеется, в этом случае нужна коллекция текстур или цифровой фотоаппарат, чтобы сделать их самому. Если вы собираетесь купить коллекцию текстур, то можно сделать это через Интернет. Например, для работы над этим проектом я использовал 3D Total Textures CD. Эти диски содержат богатую коллекцию бесшовных цветных текстур и соответствующих им карт рельефа.

При использовании файловых текстур с полигональными моделями, первое, что надо сделать, это определить координаты UV объекта. Для относительно простой модели, как например, моих зданий, сделать это не составит особого труда. Покажу это на примере текстурирования основного здания.

Как вы можете видеть, (рис. 17.) начальное положение текстурных координат, получившееся после моделирования не выдерживает никакой критики. Maya предоставляет инструмент для интерактивного определения UV координат каждой вершины, им-то я и воспользовался. Поскольку я использовал только одно направление обзора, то текстурировал только две стены, которые видны с этого направления. Крыша при этом текстурируется отдельно. Итак, чтобы создать UV координаты нужных мне поверхностей, я выделил их (выделением граней) и применил к ней планарное проектирование. Две картинки внизу (рис. 18 и 19.) показывают, что у меня получилось. Я выбрал грани стен и перешел в окно настроек средства Planar Mapping. Там я включил опцию Fit to Bounding Box и выбрал направление проекции перпендикулярно поверхности стены. Выделяя грани стен, не забудьте также о гранях двери и окон.

Рис. 17. Расположение UV координат после завершения моделирования.

Используемые средства:
Просто вызов окна редактора UV.


Рис. 18. Выделим грани, образующие боковую стенку и создадим плоскую проекцию (Planar Mapping).

Используемые средства:
Edit Polygons » Texture » Planar Mapping.

Рис. 19. То же самое (Planar Mapping) для передней стены.

Используемые средства:
Edit Polygons » Texture » Planar Mapping.

Теперь следующий шаг. Расположение UV координат еще не завершено. Выше я обеспечил сохранение пропорций модели, чтобы нарисованная текстура при наложении не искажалась. Но, как видите, текстуры на первой картинке внизу перекрываются (наложены одна поверх другой). Это нужно исправить. Об остальных гранях беспокоится не стоит, так как на итоговой картинке их не будет видно. Расположить их удачнее можно и вручную, но я прибег к помощи средства Layout. Я открыл опции этого средства и установил атрибуты Along U и Uniform Scale. После этого надо нажать кнопку Apply, грани оказались расположенными как на картинке внизу. Затем я перенес UV координаты для передней и боковой стены из правой верхней области вниз и отмасштабировал их так, чтобы они занимали область от 0 до 1 (рис 22.). Наконец, я выбрал ненужные участки UV координат и вынес их из сетки, а нужные участки разместил в правой верхней четверти.

Рис. 20. UV координаты обеих стен после проекции. Они расположены друг на друге.

Используемые средства:
Просо откройте окно редактора UV координат.


Рис. 21. UV координаты после использования средства Layout. Используются только два элемента слева.

Используемые средства:
В редакторе UV координат Polygons » Layout UVs.

Рис. 22. UV координаты двух нужных частей перемещены вниз, отмасштабированы, а потом перенесены вверх.

Средства, используемые в редакторе UV координат:
Сначала я выбрал одну точку UV у передней и боковой стены:
Select » Select Shell, а затем средства Move и Scale.

На этом этапе я применил плоское проецирование текстур к стенам здания. В применения той же проекции к внутренним граням окон и дверей, текстура на ней будет сильно растянута. Чтобы получить более приемлемый результат, я переместил вершины, соответствующие внутренней кромке проемов, как показано на рисунке. Сначала я выделил эти вершины в видовом окне (для этого я использовал каркасное отображение — рис. 23.) и конвертировал выделение в UV координаты (рис. 24). Затем в окне редактирования UV координат, я переместил выделенные вершины с помощью средства масштабирования как на рис. 25. Разумеется, данный способ не идеален, так как некоторое искажение текстур все равно остается, но им можно пренебречь в силу отдаленности объекта от камеры.

Рис. 23. В видовом окне я выбрал вершины, соответствующие внутренним ребрам окна.

Используемые средства:
Только выбор вершин.

Рис. 24. В редакторе UV координат я конвертировал выделение в UV координаты.

Средства, используемые в редакторе UV координат:
Select » Convert Selection to UV.

Рис. 25. После этого я отмасштабировал выбранные UV координаты, как показано на картинке.

Используемые средства:
Инструмент масштабирования.

Наконец, после всех определений UV координат, необходимо получить их изображение, на основе которого текстура может создаваться или корректироваться в редакторе растровой графики (я использовал Photoshop). Я открыл опции средства UV Snapshot в редакторе UV координат, и установил разрешение (1200×1200), а формат TGA, после чего нажал кнопку OK. В результате я получил снимок UV координат на жестком диске. На следующем шаге будем работать с Photoshop.

Рис. 26. Изображение UV координат сохранено на диск для последующей обработки в Photoshop.

Используемые средства:
В редакторе UV координат Polygons » UV Snapshoot.

В Photoshop я хотел сделать карту, которая нужна для смешивания двух текстур. Картинка должна быть черно-белой, на белых участках будет видна первая текстура, на черных – вторая. На серых участках текстуры будут смешиваться, но в данной ситуации требуется только два цвета. Можно, конечно самому нарисовать нужную текстуру, но это слишком трудный путь. В рассматриваемом случае отлично подойдут такие средства Photoshop, как генератор облаков и Threshold. Сначала я создал новый слой. Затем установил активные цвета в черный и белый и в меню Filter выбрал пункт Render, а затем Clouds. После этого получилось нечто похожее на то, что приведено на рис. 27. Далее в меню Image я выбрал пункт Adjustments, а затем Threshold. Выбрав подходящие настройки, я получил изображение, приведенное на рис. 28. Затем я сделал слой с текстурой слегка прозрачным, чтобы видеть расположение UV координат и с помощью белой кисти убрал ненужные пятна. Результат приведен на рис. 29.

Рис. 27. Результат генерации облаков в Photoshop.

Используемые средства:
Filter » Render » Clouds.

Рис. 28. Результат изменения порогового значения (Threshold).

Используемые средства:
Image » Adjustments » Threshold.

Рис. 29. Окончательный вид текстуры-маски, после удаления ненужных пятен.

Используемые средства:
Brush Tool.

Вернемся в Maya. Сначала я создал простой шейдер типа Lambert, выбрал одну из текстур с диска 3Dtotal и наложил ее на канал цвета созданного шейдера. После этого я открыл окно редактора атрибутов для узла place2Dtexture и установил повтор по U и V, равными 2. Как видите, сеть шейдинга очень проста, а результат визуализации показан на рис. 31.

Рис. 30. Шейдер Lambert c графическим файлом, наложенным на канал цвета. Этот материал будет использоваться в качестве верхней текстуры.

Используемые средства:
Создание шейдера Lambert + наложение на цветовой канал текстуры File.

Рис. 31. Результат визуализации с получившимся материалом.

Чтобы получить реалистично выглядящую стену, необходимо добавить карту рельефа (bump), поэтому я добавил карту в соответствующий канал материала. К счастью, на дисках 3DTotal имеются готовые карты рельефа для текстур, и мне не пришлось создавать ее самому. Как вы можете видеть на рис. 33, использование карты рельефа повышают реалистичность визуализации.

Рис. 32. Поскольку стандартный шейдер Lambert, использованный ранее, выглядит слишком плоско, я добавил карту рельефа, чтобы добавить реалистичности.

Используемые средства:
Наложив карту рельефа, отсоединим узел place2d, созданный по умолчанию и подсоединим существовавший ранее.


Рис. 33. Результат визуализации с наложенной картой рельефа.

Теперь надо воспользоваться маской, созданной ранее с помощью Photoshop. Поскольку созданный шейдер используется в качестве верхней текстуры материала стены, я наложил подготовленную маску на канал прозрачности. Кроме того, очень важно сделать следующее. Я соединил outAlpha маски с alphaOffset карты микрорельефа. Это увеличит рельеф в тех местах, где маска имеет белый цвет, а где цвет маски черный, оставит прежнее значение. Как вы можете видеть на результате рендеринга, участки, где маска черная, имеют слегка приподнятые ребра.

Рис. 34. Изображение, созданное в Photoshop, наложено на канал прозрачности шейдера Lambert.

Использованные средства:
Наложение карты на канал прозрачности.


Рис. 35. Результат визуализации: там, где маска имеет черный цвет, текстура прозрачна, там где цвет маски белый, текстура видна.

Далее я создал материал, представляющий собой нижний слой текстуры. Для простоты, сначала я создал шейдер Lambert и назначил его всей модели здания. Созданный ранее шейдер был отсоединен от модели, но остался в сцене. Как вы можете видеть на рис. 36, новый шейдер устроен так же, как предыдущий, но без прозрачности. Для кирпичей я изменил число повторений. На рис. 37 приведен результат рендеринга со вновь созданным шейдером.

Рис. 36. Простой шейдер создан для нижнего слоя текстуры.

Используемые средства:
Создание материала Lambert, наложение изображения на канал цвета и микрорельефа.


Рис. 37. Результат визуализации только нижнего слоя текстуры.

Последний шаг состоит в том, чтобы смешать оба подготовленных материала. Простейший путь для этого — сделать слоеный материал (LayeredShader) и перенести на него оба материала. При этом следует помнить только то, что материал с маской прозрачности надо переносить первым, чтобы штукатурка получилась поверх кирпичей а не наоборот.

Рис. 38. Чтобы смешать две текстуры, я создал LayeredShader, назначил его зданию, а затем перенес на него подготовленные ранее материалы.

Используемые средства:
Создание LayeredShader, назначение его модели, перенос материалов в качестве слоев.

Рис. 39. Результат визуализации с обоими слоями.

Итак большая часть основного здания готова. Та же техника применялась при текстурировании остальных частей здания. Что касается крыши, то я использовал простую планарную карту, а затем использовал шейдер Lambert с картой микрорельефа. Для текстурирования крыши колокольни использовалась цилиндрическая карта и та же текстура, что и для крыши основного здания. Забор текстурировался так же, но без смешения карт, причем лучше слегка поварьировать UV координаты, чтобы доски не смотрелись одинаково.

И еще одна важная вещь! Если вы хотите получить реалистично выглядящий объект, то желательно накладывать текстуры и на другие каналы материала. Если объект невелик и не находится в центре композиции, то простой текстуры помехи наложенной на канал рассеянного света (Diffuse) вполне достаточно. Для центрального объекта композиции следует, как минимум, нужно использовать качественную файловую текстуру для канала Diffuse, что поможет сделать поверхность более детализированной. Эффект от такого приема показан на картинках внизу. Слева показана сеть шейдинга с файловой текстурой на канале Diffuse. Посередине – сама текстура, которая была наложена на этот канал. Я создал ее, смешав несколько текстур с дисков 3DTotal. Не забудьте, что в данном случае требуется черно-белое изображение. Разница между результатами рендеринга с текстурой в канале Difuse и без нее показана на рисунке справа. Как видите, реалистичность рисунка возросла. При создании металлических или других блестящих поверхностей, возможно, потребуется текстурировать и другие каналы.

Рис. 40. Пример файловой текстуры, наложенной на канал Diffuse шейдера Lambert.

Рис. 41. Файловая текстура, наложенная на канал Diffuse.


Рис. 42. Сравните результаты рендеринга с текстурой в канале Diffuse и без нее.


4. Освещение

Последний по порядку, но не по значению шаг – освещение сцены. Здесь мне очень помогло средство Final Gather, предоставляемое Mental Ray. Если вы не знаете, как оно работает, ознакомьтесь с моим первым уроком по глобальному освещению. В нем вы увидите, как меняется результат при разных настройках для одного и того же объекта. Притом учтите, что использовался только один световой источник и сфера, используемая как источник отраженного света.

Первым делом я установил основной источник света. В данном случае я остановил свой выбор на источнике типа Spot, поскольку он легко позиционируется, а кроме того, установив в него точку обзора, легко оценить положение теней. После нескольких опытов с глобальным освещением, я пришел к выводу, что в данном случае лучше всего подойдет техника Final Gather…

Рис. 43. Направление светового источника при взгляде через него.

Рис. 44. Атрибуты, которые я использовал для светового источника.

Цвет света я выбрал где-то между желтым и оранжевым и использовал квадратичное затухание (Quadratic Decay Rate). После переключения в Quadric Decay Rate, мне пришлось увеличить значение Intensity до 5000. Значение интенсивности зависит от общего масштаба сцены, и в моей ситуации величина 5000 оказалась наилучшим решением. Я так же поиграл значениями Pneumbra Angle и Cone Angle, чтобы получить неоднородное распределение теней при смещении от оси светового источника.

Теперь займемся освещением, исходящим от неба. Разумеется, оно не исходит от неба, изображенного на окончательной картинке. Оно исходит от большой сферы, окружающей сцену (рис. 45), и невидимой для всех, кроме Final Gather. Создать ее относительно несложно. Сделайте сферу и задайте ее величину такой, чтобы она охватывала всю сцену. В редакторе атрибутов, в разделе Render Stats я выключил опции Cast Shadow, Receive Shadow и Primary Visibility. После этого, если свет расположен вне сферы, она не будет затенять другие объекты, и не будет видна на результате рендеринга, но будет учитываться программой расчета глобального освещения. Последнее, что я сделал, это назначил шейдер созданной сфере. В качестве такового я использовал поверхностный шейдер (surface shader). В качестве атрибута Out Color я назначил темно-коричневый цвет (см. рис. 46). В результате сфера будет отражать свет, и освещать объекты сцены весьма натурально.

Рис. 45. Сферический объект, который используется в качестве источника непрямого освещения.


Рис. 46. Шейдер, который используется для отражающей сферы.

И, напоследок, один совет. После того, как вы определите цвет и интенсивность светового источника, а также цвет сферы, картинка может оказаться слишком темной или слишком яркой в затененных областях. В этом случае можно изменять одновременно оба параметра, например, уменьшить интенсивность цвета и одновременно увеличить яркость сферы. Вот и все об освещении, а теперь последний шаг.

5. Постобработка

Обычно я не делаю постобработку, но в данном случае я предполагал сделать картинку в тональности сепии, поэтому корректировка цвета была необходима. Кроме того, в качестве фона использовалось изображение, созданное с помощью Terragen. Я довольно часто пользуюсь этим инструментом, чтобы получить реалистичное изображение холмов и неба.

Постобработку я делал с помощью Photoshop. Для этого были созданы несколько слоев, которые вы можете видеть на картинках внизу. Нижний слой — изображение, созданное с помощью Terragen. Камера в Terragen была установлена примерно так же, как и в Maya. Цвет получившегося изображения отличается от нужного нам, но это не важно, так как будет подправлено с помощью следующего слоя. Второй слой – результат рендеринга в Maya. Область, закрашенная голубым цветом, на самом деле прозрачна, я закрасил ее только чтобы показать ее прозрачность. Если бы я не сделал невидимой окружающую сферу, прозрачности бы не было. Именно для этого я и сделал ее невидимой. Третий слой – помехи. Режим смешивания для этого слоя я установил в Multiply. Этот слой придает рисунку фактуру. Чтобы не переборщить с помехами, я придал этому слою прозрачность. Четвертый слой содержит рамку, название картины и подпись художника. В нем нет ничего особенного. Пятый слой залит общим цветом картины, его задача придать цвет всем нижележащим слоям. Его режим смешения, как вы наверное догадались, установлен в Color. Для первого и второго слоев я сделал небольшую коррекцию кривых, чтобы придать всей картине лучшую контрастность.

Слой 1: Фоновый слой содержит горы и небо, созданные с помощью Terragen (Terrain Generator). Поскольку они находятся сзади, слой должен быть самым нижним.

Слой 2: Второй слой — результат рендеринга в Maya. Голубым цветом я показал прозрачные области, через которые будет виден фон (слой 1).

Слой 3: Помехи (режим смешивания Multiply). Теперь добавим немного помех к картине. Режим смешивания для этого слоя надо установить в Multiply. Если помехи слишком сильно выделяются, исправьте значение Opacity.

Слой 4: Рамка. Этот слой только создает рамку вокруг изображения.

Слой 5: Цвет (режим смешивания Color). Последний слой придает цвет итоговому изображению. Это слой залит одним цветом, а режим смешивания для него установлен в Color.

Итоговое изображение.
Вот и все. Наверно вы обратили внимание, что оригинал отражен по горизонтали.

Вот и конец мои друзья! Я надеюсь, что этот урок пригодится вам. Я не имел большого количества времени, поэтому я объяснил только несколько методов создания изображения. Они не сложные, но это как раз то, с чего можно начать…

Всего хорошего!

22 самых великолепных полигональных дизайна 2019 года

Сегодняшний обзор вдохновляет только геометрические формы. Мы смотрим на многоугольные арт-дизайны, которые действительно вдохновляют, особенно в середине 2019 года.

Прежде чем мы углубимся в некоторые волшебные произведения искусства из многоугольников, давайте на минутку поговорим об истории этой художественной формы выражения.

История многоугольного дизайна

Когда большинство людей думают об истории полигонального дизайна, они сразу же переходят к низкополигональным формам, которые использовались на заре создания 3D-анимации и видеоигр.

Однако беглый взгляд на историю показывает, что многоугольники существовали веками, особенно в исламском искусстве. В то время как многоугольники сегодня используются в анимации из-за их простоты, в древнем мире различные геометрические формы сплетались вместе для создания сложных декоративных элементов.

Несмотря на различия в использовании между 15 и веками, многоугольное искусство разделяет общую тему: сложная простота.

Основа этого вида искусства проста.Художники берут замкнутую форму с несколькими сторонами и краями, соединяют их одинаковыми формами и создают изображение большего размера.

Но то, что художники сделали с этими простыми формами, абсолютно преобразительно. Головокружительные узоры и яркий дизайн привлекают внимание зрителей.

Неудивительно, что этот вид искусства действительно выдержал испытание временем.

Полигональные арт-дизайны сегодня

Как упоминалось выше, хотя многоугольное искусство можно увидеть на протяжении всей истории, оно снова стало популярным с наступлением цифровой эпохи.Простота геометрических форм позволяла программистам создавать «низкополигональные» 3D-анимации. Поскольку эти 3D-изображения были сделаны с использованием 2D-форм, время разработки и рендеринга было намного быстрее.

По мере развития дизайна и анимации все еще существует сентиментальность, которая связывает полигональные конструкции с современным миром. Современный минималистичный стиль открыл двери для полигонального искусства как идеального средства.

Используя многоугольники, художники и дизайнеры могут одновременно добавлять глубину, текстуру и форму к предмету, сохраняя при этом современный минималистичный вид.И все это с легким намеком на дизайн прошлого.

Создание полигональных рисунков

Вдохновляетесь работами художников выше?

Если вы хотите попробовать свои силы в создании собственных полигональных рисунков, перейдите на Medialoot, чтобы получить низкополигональный экшен Photoshop или экшен Photoshop Polypaint.

Хотите попробовать сделать многоугольные портреты самостоятельно? Дженн Койл разработала простой пошаговый процесс создания многоугольных портретов. Удачи!

Полигональные пейзажи подчеркивают геометрию гор

Ванкуверский художник Элис Додж переосмысливает местные горные хребты как потусторонние пейзажи, состоящие из красочных геометрических форм.Вдохновленная невероятной красотой Британской Колумбии, Додж рассказывает, что ее цель — «запечатлеть яркую красоту пейзажей, которые мы называем домом». Современные пейзажи художника, использующие смелую цветовую палитру, исследуют контраст между твердым и мягким, подчеркивая разнообразные формы, встречающиеся в природе. Скалы, холмы и вершины с четкими графическими линиями контрастируют с органической мягкой текстурой деревьев.

Используя социальные сети, Dodge использует Instagram, чтобы находить пейзажных фотографов и сотрудничать с ними.После получения эталонных изображений Додж использует свой прошлый опыт в графическом дизайне для создания цифровых макетов. Когда она довольна геометрическим преобразованием, она начинает рисовать каждый треугольник конфетного цвета на своем холсте. Додж объясняет: «Многоугольные формы превращают пики из того, что можно узнать как гору, в граненую, похожую на алмаз форму. Эти сюрреалистические сцены побуждают воображение представить, как может выглядеть альтернативный, более яркий мир ».

Вы можете увидеть больше красочных горных пейзажей Додж на ее веб-сайте.

Художник из Ванкувера Элиз Додж переосмысливает горные хребты Британской Колумбии как потусторонние многоугольные художественные пейзажи, созданные из красочных геометрических фигур.

Используя смелую цветовую палитру, абстрактные пейзажи художника исследуют контраст между твердым и мягким, подчеркивая разнообразные формы, встречающиеся в природе.

Скалы, холмы и вершины с четкими графическими линиями сочетаются с органической мягкой текстурой деревьев.

Elyse Dodge: Веб-сайт | Facebook | Instagram | Twitter | Pinterest | Behance

My Modern Met предоставил разрешение на использование фотографий Элиз Додж.

Статьи по теме:

История искусства: эволюция пейзажной живописи и как современные художники поддерживают ее жизнь

Великолепные абстрактные картины внутренних океанических пейзажей

Захватывающие дух пейзажи излучают цвета

Цифровые абстрактные 3D-картины выглядят как миры в миниатюре

87-летняя бабушка использует MS Paint для создания идиллического пейзажа, обретает известность в Интернете

Polygon Art: яркая красота горных пейзажей

Современный художник-пейзажист Элиз Додж запечатлел красоту мировых горных пейзажей, визуально деконструировав их в минималистичные геометрические композиции.Изучая контраст между твердыми и мягкими формами в природе, она видит мир в цвете, форме и свете. В ярких пейзажных картинах талантливого художника скалы и вершины представлены в виде смелых многоугольников, а моря и леса контрастируют с мягкими живописными мазками.

Используя свой опыт в графическом дизайне, Додж начинает каждую работу с создания цифровых макетов своих сцен, прежде чем переводить их в акриловую краску на холсте. Многие из ее работ вдохновлены горными хребтами и лесами ее дома, Британской Колумбии.Ледниковые вершины и густые леса изображены в ледяных синих и темно-зеленых тонах. Однако недавний переезд Додж в Лос-Анджелес начал влиять на ее творчество — калифорнийское солнце и пустынные пейзажи запечатлены в теплой цветовой палитре и тропических мотивах.

«Я понял, что когда вы разбиваете вид на его самую простую форму, он все равно остается красивым», — говорит Додж в заявлении художника. «Многоугольные формы превращают пики из чего-то, что можно узнать как гору, в граненую, похожую на алмаз форму.Эти сюрреалистические сцены побуждают разум переосмыслить то, как мог бы выглядеть альтернативный и более яркий мир ».

Недавно мы связались с Додж, чтобы узнать больше о ее вдохновении и творчестве. Читайте эксклюзивное интервью My Modern Met.

Когда вы впервые начали рисовать и получили ли вы классическое образование?

С юных лет я всегда был творческим и обладал большим воображением. Моя мать — художница, а мой отец — строитель, поэтому я думаю, что взросление в этой среде побудило меня найти собственное художественное выражение.Я всегда рисовала, рисовала, танцевала, творила и экспериментировала с разными средами, и мне повезло, что у меня была мать, получившая классическое художественное образование, чтобы передать свои знания.

Как вы пришли к развитию вашего минималистского графического стиля?

Я прошел все художественные курсы, доступные в средней школе; но как только я закончил учебу, меня раздирали, хочу ли я заниматься графическим дизайном или изобразительным искусством. Мне действительно было трудно выбирать одно направление, поэтому в 2008 году я начал получать диплом по специальности «Формы дизайна», который охватывал множество различных аспектов иллюстрации и дизайна.В рамках этой программы я познакомился с различными инструментами дизайна, графическим дизайном, типографикой, выставочным дизайном, дизайном интерьеров и историей искусства. Это было правильное сочетание курсовой работы, которое стимулировало мой интерес к взаимосвязи между искусством и дизайном. В то время я продолжал рисовать сбоку, но только в 2013 году, когда у меня была моя первая художественная выставка, что-то щелкнуло. Я понял, что могу совместить свое образование в области графического дизайна и мою любовь к минимализму с моей любовью к пейзажной живописи.

Вдохновляют ли вашу работу технологии?

Технологии — необходимость в моей работе. Сейчас я делю свое время между созданием рисунков в Illustrator и рисованием за мольбертом. Мне очень нравится возможность работать в разных условиях и иметь возможность применять разные навыки. В ближайшем будущем я хотел бы глубже погрузиться в пересечение технологий и искусства и поиграть с проекционным картированием и виртуальной реальностью.

Вы можете описать свой процесс создания картины?

Я всегда начинаю с местоположения и найду вдохновение через путешествия, частные заказы или поиск в Instagram или Pinterest.Как только я найду или создаю правильную композицию, я буду сочетать ее с правильной цветовой палитрой. С этого момента я начинаю процесс деконструкции ландшафта в низкополигональный минималистичный дизайн. Когда изображение готово, я проецирую его на свой холст и вручную рисую линии. Как только изображение начертано, начинается долгий процесс рисования и склейки треугольников!

На вас влияют какие-либо другие художники или художественные направления?

Я восхищаюсь художниками, которые могут выйти за рамки простого создания искусства и создать для себя бренд и уникальный голос.Я думаю, что отличными примерами художников, которые делают это прямо сейчас, являются Хизер Дэй, Энди Диксон и Ола Воло (двое из которых — коллеги из Ванкувера). Мне нравится видеть художников, которые создают впечатления от своей работы, будь то с помощью таких средств, как виртуальная реальность, проекционное картографирование, игра с масштабом или инсталляция. Я думаю, что TeamLab и Moment Factory — две группы, которые научились превращать искусство и дизайн в захватывающие неожиданные впечатления.

На вашу предыдущую работу повлияли горные пейзажи Канады, но вы совсем недавно переехали в Калифорнию.Как смена декораций повлияла на вашу работу?

Меня всегда завораживали тропические и пустынные пейзажи, так что переезд сюда только подтолкнет меня к этому. Я думаю, что мои работы начнут приобретать более насыщенную теплую цветовую палитру, чтобы отражать пейзажи и солнце Калифорнии. Я много рисовал с тех пор, как переехал в Лос-Анджелес, и думаю, что вы можете ожидать увидеть намного больше пальм, кактусов, пустынных пейзажей, линий горизонта океана и минималистичной архитектуры в моей предстоящей работе.

Elyse Dodge: Веб-сайт | Facebook | Instagram | Twitter | Pinterest | Behance
My Modern Met разрешил размещать фотографии Элиз Додж.

Статьи по теме:

Художник переосмысливает горные хребты Канады в виде ярких геометрических пейзажей
Пейзажи, прославляющие целебную красоту природы
Как великолепная пейзажная живопись стала логотипом Paramount Pictures
Красивые пейзажи приобретают сюрреалистический оттенок, как картины в картинах

35 выдающихся геометрических низкополигональных иллюстраций в искусстве

Последнее обновление 11 декабря 2019 г.

Время от времени какая-то тенденция в искусстве выскакивает и захватывает мир штурмом.В использовании света, цвета и форм есть что-то, что действительно вызывает у людей чувства. Что это за чувство, зависит от человека. Однако одно можно сказать наверняка: зачастую великое искусство будет вдохновлять людей на создание своего собственного.

Современное многоугольное искусство

Одна из самых популярных тенденций сегодня — это то, что называется «low poly», и это действительно прекрасный способ создания портретов. Если этот термин вам не знаком, на самом деле это просто полигональная сетка, которая использует ограниченное количество полигонов, чтобы показать некоторые из самых известных лиц нашего времени и истории.

Один взгляд на эти произведения искусства, и ты не можешь не признать, что чувствуешь что-то вроде трепета и удивления. В конце концов, это всего лишь цветные многоугольники, на которые вы смотрите, а перед вами невероятно подробные портреты людей и персонажей.

Вы можете подумать, что эти портреты выглядят избитыми и одномерными, но взгляните на портреты Фаррелла или Канье Уэста, и вы действительно не сможете этого сказать.

Посмотрите на портрет Дейнарис Таргариен, и вы увидите, что это явно Мать Драконов, несмотря на то, что она состоит из ограниченного числа полигонов в сетке.

Детали этих вещей — дань уважения тому, насколько талантливы их создатели и насколько они квалифицированы в своем ремесле. Они не жалели денег и старались использовать технику low-poly таким образом, чтобы оставаться верными своему ремеслу, но сумели проделать невероятную работу.

Для начинающих дизайнеров, которые хотят создавать низкополигональные портреты, или тех, кто просто ищет вдохновения, это произведения искусства, которые вы хотите вдохновлять и направлять.

Фактически, вы можете использовать их в качестве шаблона для создания портретов других известных людей или человека, который больше всего заслуживает портрета — вас!

Небо действительно предел для этого вида искусства, так что вдохновляйтесь и начинайте работать!

Белый кот с геометрическим рисунком от House Of Jennifer

Если вам нужно руководство по созданию низкополигональных иллюстраций, ознакомьтесь со следующими уроками:

Теги: абстрактное искусство многоугольника Adobe Illustrator низкополигональный учебник животное геометрическое искусство животные, сделанные из геометрических фигур животные, сделанные из геометрических фигур, преобразовать изображение в низкополигональную конвертировать изображение в многоугольник, создать низкополигональное искусство, сделай сам, низкополигональная маска, dmesh учебник, собака, геометрическое искусство, нарисовать низкополигональный рисунок геометрические фигуры в фотошопе простой иллюстратор искусство бесплатно поли искусство геометрические животные иллюстратор учебник геометрические изображения животных геометрические животные легко геометрические художественные конструкцииполигон вектор геометрическое искусство генератор геометрическое искусство фотошоп геометрическое искусство портрет геометрический эффект геометрическое лицо иллюстрация геометрический фильтр геометрические изображения геометрические изображения искусство геометрические линии искусство животные геометрические конвертер изображений геометрический фотошоп геометрический многоугольник фотошоп действие геометрический многоугольник вектор геометрический портрет геометрический портрет живопись геометрический портрет фотошоп геометрическая форма искусство животные reate low poly art как создать low poly art в фотошопе как создать эффект многоугольника в фотошопе как сделать многоугольник как нарисовать кота в Adobe Illustrator как пошагово рисовать геометрических животных как рисовать геометрические фигуры в фотошопе как рисовать low poly art как рисовать поли искусство как low poly art как low poly иллюстратор как low poly в фотошопе как сделать геометрический портрет как сделать треугольник в иллюстраторе как сделать животных из геометрических фигур как сделать геометрических животных как сделать низкополигональное искусство как сделать низкополигональное искусство в фотошопе как сделать низкополигональный фон в фотошопе как сделать полигональное искусство как сделать священную геометрию в фотошопе как сделать искусство треугольника как сделать многоугольник как превратить изображение в трафарет без фотошопа иллюстрация для дизайнеров создайте свое собственное геометрическое изображение животного в геометрический преобразователь изображения в низкополигональную низкополигональную низкополигональную экшен фотошоп бесплатно скачать низкополигональную анимацию животных tor генератор низкополигонального искусства онлайн низкополигональный иллюстратор низкополигональный фотошоп низкополигональный арт фотошоп действие скачать бесплатно низкополигональный портрет низкополигональный арт программное обеспечение низкополигональное искусство учебник низкополигональное произведение низкополигональное фон низкополигональное руководство по фону низкополигональное создание онлайн низкополигональное проектирование низкополигональный дизайн иллюстратор низкополигональный рисунок собаки низкополигональный эффект низкополигональный эффект онлайн низкополигональный генератор иллюстратор низкополигональный генератор онлайн низкополигональный графический дизайн низкополигональный иллюстратор низкополигональный иллюстратор низкополигональный плагин иллюстратора низкополигональный учебник иллюстратора низкополигональное изображение низкополигональное изображение низкополигональное изображение в иллюстраторе низкополигональная пейзаж низкополигональная линия низкополигональная маска онлайн низкополигональная маска скачать низкополигональная фотошоп низкополигональная работа в фотошопе низкополигональная учебник по фотошопу низкополигональная портретная низкополигональная портретная фотография фотошоп низкополигональная портретная ориентация низкополигональная портретная низкополигональная текстура генератор низкополигональная тигр низкая поли инструмент низкополигональный учебник создать треугольник в иллюстраторе сделать геометрическое искусство сделать гео метрическое искусство онлайн сделать низкополигональное искусство онлайн рисовать сетку тут фото в многоугольник фотошоп рисовать многоугольник фотошоп низкополигональное изображение фигур многоугольников изображение геометрии многоугольников картинки, сделанные из многоугольников картинки, сделанные из многоугольников картинки, сделанные из полигонов поли-арт поли-арт животные поли-арт приложение полигональное искусство фон полигональный рисунок онлайн полигональный фильтр полигональная маска бесплатно полигон фотоэффект полигональный фотоэффект полигональный фотоэффект полигональный фотоэффект полигон фотошоп полигон учебник по фотошопу многоугольник портрет учебник многоугольная векторная мозаика популярные статьи вдохновение лицо тигра фотошоп лицо тигра фотошоп учебник треугольник искусство животные треугольник векторный иллюстратор превратить фотографии в геометрическое искусство превратить изображения в геометрические фигуры

Изучение геометрии: 30 исключительных полигональных иллюстраций

Время от времени разные современные художники создают произведения, которые заставляют взглянуть на обычные картины совершенно по-новому.Полигональные художественные иллюстрации с сильным намеком на кубизм в наши дни становятся чрезвычайно популярными. Подобно олдскульным видеоиграм, это художественное направление вдохновляет исключительной взаимосвязью простых геометрических форм, в основном с острыми углами и необычным сочетанием цветов. На первый взгляд, каждое произведение искусства представляет собой гигантскую коллекцию треугольных форм, которые воссоздают ощущение глубины и объема с помощью светлых и темных тонов одного цвета, которые используются в качестве фона. Но если присмотреться, можно точно найти круги, неправильные многогранники и отрезки с плавными линиями, которые гармонично дополняют друг друга и добавляют легкие штрихи многослойности.

Этот эффект легко достигается с помощью Photoshop или Illustrator. Вы можете превратить практически любой дизайн в великолепную многоугольную иллюстрацию, привнеся больше художественного чутья, заполнив все пространства абстрактными формами разного цвета. Просто выберите изображение с сильным силуэтом и ограниченную цветовую палитру. Для лучшей раскраски вы можете применять различные фильтры (например, фильтр постеризации), чтобы уменьшить количество подходящих цветов. Постепенно создавайте плоские многоугольники и тщательно прорабатывайте тени и освещение, делая некоторые области выпуклыми и резкими с резко прерывающимися переходами цветов.Продолжайте этот процесс, пока ваш необычный коллаж не достигнет такой степени, что будет казаться, что он спрыгивает с экрана.

Такие удивительные изменения от оригинальных произведений искусства к полигональному искусству можно применить к футуристическим произведениям искусства, знаменитым портретам, незабываемым иконам поп-культуры из нашего детства и к изображениям повседневных предметов, так что у вас определенно будет много места чтобы выразить себя. Сегодня я собрал 30 исключительных примеров шедевров с многомерными многоугольниками, которые поражают четкими формами и своеобразной цветовой палитрой.

1. Полигоны Дэйва Мюррея

2. Полигоны Дэйва Мюррея 2

3. Лев, Павел Дурчек

4. Полигональные портреты от Feeldesain

5. Постер фильма Джастина Меззелла

6. Запретная планета, Джастин Меззелл

7. Многоугольные герои, Джеймс Рид

8. Халк, Джеймс Рид

9.Пиксель многоугольника от Lickmystyle

10. Гейзенберг, автор Lickmystyle

11. Геометрические кошки, Марсело Шульц

12. Катание на лыжах — Джампаоло Миралья

13. Абстрактные цвета 2012 Алессандро Паутассо

14. Абстрактные цвета 2012 Алессандро Паутассо

15. Пивная серия Дэйва Мюррея

16. Разноцветные круги Джорджианы Тезеляну

17.Юлия О, автор D E L O

18. Капитан Америка, Скотт Фастин

19. Лев, Крис Коул

20. Гео Супермена, Джейми Робертс

21. Низкополигональная птица Джереми Шоу

22. Иллюстрация Источника Бена Люса

23. Эксперименты Тимоти Дж. Рейнольдса

24. Низкополигональный закат от Джереми Шоу

25.Cryztalise, Крейг Минчингтон,

26. Матадор, Бык, автор — Митчелл Уоттс

27. Плакат Стефани

28. Пандакард Никола Фелако

Поскольку пиксель считается частным случаем многоугольника, пиксельные иллюстрации также должны быть включены в наш список. Хотя такие многоугольные мозаики выглядят немного размытыми и неаккуратными, но они определенно очаровывают зрителей тонкими контурами и поистине аккуратным исполнением.

29. Монро — Николас Хендрикс

30. Хендрикс, Николас Хендрикс

Геометрия во всей красе

Подход к созданию чего-то впечатляющего с помощью простых инструментов становится очень популярным в наши дни, особенно когда считается, что его создание доступно каждому с ярким воображением. Полигональное искусство воссоздает свое настроение и атмосферу, вовлекая все больше и больше людей в мир простой геометрии. Принять участие может каждый — и в этом главная прелесть.Итак, расскажите, что вы думаете о таком грубом методе создания иллюстраций? Вас вдохновляет четкая графика?

(dpe)

Что делать с низкополигональным искусством?

Низкополигональный ледяной пейзаж, автор Тим Смитс (Изображение с Behance).

Если вы не знакомы с этим термином, вы наверняка видели его стиль. Простые геометрические формы, расположенные бок о бок, создают угловатые, часто минималистичные композиции. Слово «поли» от low poly происходит от слова «многоугольник», которое представляет собой просто двухмерную форму, состоящую из прямых линий и углов.

Изображение с сайта mathisfun.com.

Низкополигональное искусство началось с первых дней создания 3D-анимации. Создание макетов 3D-сцен с использованием низкого полигонального разрешения помогло сократить время рендеринга, что значительно ускорило процесс разработки видеоигр и анимационных фильмов.

Технология прошла долгий путь, но даже сегодня low poly используется для уменьшения времени рендеринга. Фактически, низкополигональная «внешность» стала чем-то вроде дизайнерской тенденции.Видеоигры, 3D-художники и даже иллюстраторы используют простые многоугольники в своих композициях, чтобы передать текстуру и глубину, не жертвуя минималистской эстетикой.

Ниже приведены несколько отличных примеров низкополигонального искусства, охватывающего несколько различных стилей дизайна, а также руководства по созданию ваших собственных низкополигональных фигур.

Автор Поль Дуард (Париж, Франция). Джек Николсон курит сигару, состоящую из 2520 полигонов. Щелкните, чтобы увидеть больше изображений незавершенной работы.

Сделано CAZAPAPELES (Монтеррей, Мексика). Проект «Красная накидка» — это картонная инсталляция, призванная вернуть воспоминания о детстве с помощью картонных многоугольников. Нажмите, чтобы узнать больше.

Автор Jona Dinges (Майнц, Германия). Серия низкополигональных персонажей с фэнтезийными и боевыми / приключенческими сюжетами. Щелкните, чтобы просмотреть другие отличные изображения из этой серии.

Автор Хешам Адель (Гиза, Египет). Серия low-poly постеров к фильмам, low poly, в том числе Captain America: The Winter Soldier , Interstellar , Maleficent и другие.Нажмите, чтобы увидеть больше изображений из этой серии.

Автор: Амджад Ахдаб (Хама, Сирия). Серия низкополигональных пейзажей, созданных с помощью Photoshop и Illustrator с фильтрами. Больше изображений из серии здесь.

Низкополигональная серия (иллюстрация, ландшафтный дизайн)

Колдер Мур (Ванкувер, Британская Колумбия). Завораживающие низкополигональные пейзажи. Посмотреть остальную часть серии можно здесь. В качестве бонуса обратите внимание на невероятные изображения Isometric Swamp Мура.

Хотите попробовать свои силы в низкополигональном искусстве? Вот несколько руководств, которые помогут вам начать.

Ханна Шаффер (Hannah Shaffer) — веб-дизайнер и дизайнер игр, любящая обучение на основе сообщества. Ханна была управляющим редактором NOD в 2014 году.

Полигональное искусство | Графический дизайн, иллюстрация, дизайн персонажей

Полигональное искусство | Графический дизайн, иллюстрация, дизайн персонажей | ИндиФолио

Энтузиасты здесь, чтобы ценить работу.У дизайнеров есть работа, которую стоит ценить. Чтобы загрузить работу, измените свою роль с Энтузиаста на Дизайнер.

Перейти к настройкам Отмена

Аплодировать Закладка
О ПРОЕКТЕ

Полигональное искусство

СТАВКА ПРОЕКТА ?

Средняя оценка: NA

Цветовая палитра

Цвета не указаны

Теги
Используемых инструментов

Гарнитура
Гарнитуры не указаны

URL проекта

https: // www.indiefolio.com/project/5c2db8c31e76b/polygonal-art

Отчет о проекте
Другие проекты от Айшварии Гокарн

УВИДЕТЬ ВСЕ

Аплодировать Закладка
О ПРОЕКТЕ

Полигональное искусство

Встроенные проекты Behance не работают в вашем браузере

Посмотреть проект

СТАВКА ПРОЕКТА ?

Средняя оценка: NA

Цветовая палитра
Цвета не указаны

Гарнитура
Гарнитуры не указаны

URL проекта
https: // www.indiefolio.com/project/5c2db8c31e76b/polygonal-art

Другие проекты от Айшварии Гокарн

УВИДЕТЬ ВСЕ

Отчет о проекте

Ты не в сети

<% = '<'%> script src = «/ polyfill.dll.js» <% = '>‘%> <% = '<'%> / script <% = '>‘%> <% = '<'%> script src = «/ vendor.dll.js «<% = '>‘%> <% = '<'%> / script <% = '>‘%>

.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *