Рендеринг и сохранение 3D-объектов
В Photoshop CS5 и Photoshop CS6 функциональные возможности 3D-рисования были доступны в Photoshop Extended. Все возможности Photoshop Extended доступны в Photoshop CC. Photoshop CC не имеет специальной версии Extended.
Настройки рендеринга определяют способ отрисовки 3D-моделей. Вместе с Photoshop устанавливается несколько наборов с общими настройками. Эти предустановки можно при необходимости изменить и создать свои собственные.
Настройки рендеринга индивидуальны для каждого слоя. Если в документе содержится несколько 3D-слоев, то для каждого из них следует задать собственные настройки рендеринга.
Выбор предустановленного режима рендеринга
Стандартным режимом рендеринга является «По умолчанию», при котором на экран выводятся видимые поверхности моделей. Режимы «Вершины» и «Каркас» выводят на экран базовую структуру. Для совместного использования режимов «Сплошной» и «Каркас» выберите предустановку с сочетанием этих двух режимов. Для отображения модели в качестве элементарного куба, размеры которого соответствуют габаритам исходной модели, выберите предустановку «Ограничительная рамка».
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
В нижней части панели выберите один из вариантов меню «Набор».
A. По умолчанию (с качеством «Интерактивно») B. По умолчанию (с качеством «Трассировка лучей» и видимой плоскостью основания) C. Ограничительная рамка D. Карта глубины E. Скрытый каркас F. Штриховая иллюстрация G.
Предустановка «Двусторонний» применима только к поперечным сечениям. При этом на одной стороне отображается цельная модель, а на другой ее каркас.
Заказные настройки рендеринга
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
Справа от меню «Настройки рендеринга» нажмите «Редактировать».
(Необязательно) Чтобы увидеть изменения, нажмите «Просмотр». Для увеличения производительности этот параметр можно отключить.
Чтобы задать уникальные настройки для каждой половинки поперечного сечения, нажмите кнопки управления поперечным сечением в верхней части диалогового окна.
Поставив соответствующие флажки в левой части диалогового окна, можно задействовать такие режимы рендеринга, как «Грань», «Край», «Вершина», «Объем» и «Стерео». Затем внесите изменения в соответствующие настройки внизу.
Сведения о параметрах функции «Объем», используемых главным образом с изображениями DICOM, см. в разделе Просмотр 3D-объема в различных режимах рендеринга.
Параметры грани
Определяют способ отрисовки поверхностей модели.
Стиль грани
Отображает поверхности, используя один из следующих способов:
Сплошная
Отрисовывает без теней или отражений, используя процессор видеокарты, поддерживающей стандарт OpenGL.
Неосвещенные текстуры
Отрисовывает без освещения, принимая во внимание только параметры выбранной текстуры. (Выбор по умолчанию — «Диффузия».)
Плоский
Использует для всех вершин одинаковую нормаль поверхности, за счет чего объекты выглядят гранеными.
Постоянный
Заменяет все текстуры выбранным цветом.
Цвет для обозначения грани, края или вершины можно изменить.
Ограничительная рамка
Отображает рамки, размер которых соответствует габаритам каждого компонента.
Нормали
Отображает компоненты X, Y и Z нормалей поверхностей в различных цветовых оттенках RGB.
Карта глубины
Отображает модель в оттенках серого, используя параметры освещенности для выявления впадин и выпуклостей.
Маска рисования
Белым показывает подходящие для рисования области, красным — области, где краска будет нанесена с избытком, и синим — области, где нанесенной краски будет недостаточно. (См. раздел Определение областей для рисования.)
Текстура
Если «Стиль гнаней» настроен на «Неосвещенные текстуры», то он определяет текстурную карту. (См. раздел «Параметры 3D-материалов».)
Рендеринг для окончательного вывода
Обеспечивает более плавные очертания теней и более качественную прорисовку отражений в объектах и элементах окружения при экспорте видеоанимаций. Однако это достигается за счет увеличения времени обработки.
Отражения, преломления, тени
Отображает или скрывает эти элементы, доступные в режиме «Трассировка лучей».
Удалить невидимые поверхности
Скрывает поверхности с задней стороны двусторонних компонентов.
Параметры края
Параметры края определяют способ отображения линий каркаса.
Стиль края
Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).
Пороговое значение складки
Задает число структурных линий, составляющих каркас модели. Складки или линии образуются в случае, когда два многоугольника модели соприкасаются друг с другом под определенным углом. Если края соприкасаются под углом, меньшим, чем значение настройки «Пороговое значение складки» (0 – 180), то образуемая линия удаляется. При значении настройки 0 отображается весь каркас.
Толщина линии
Значение ширины в пикселях.
Удалить невидимые поверхности
Скрывает углы на задней стороне двусторонних компонентов.
Удалить скрытые линии
Удаляет линии, перекрываемые линиями на переднем фоне.
Параметры вершины
Параметры вершины влияют на внешний вид вершин (места пересечения полигонов, составляющих модель каркаса).
Стиль вершины
Здесь используются те же параметры, что и для стиля грани, описанной выше («Постоянный», «Равномерно» и «Ограничительная рамка»).
Радиус
Определяет пиксельный радиус для каждой вершины.
Удалить невидимые поверхности
Скрывает вершины на задней стороне двусторонних компонентов.
Удалить скрытые вершины
Удаляет вершины, перекрываемые вершинами на переднем фоне.
Параметры стерео
Параметры стерео определяют настройки изображений, которые будут просматриваться в красно-синих очках или накладываться на объекты, включающие двояковыпуклые линзы.
Тип стерео
»Красный/синий» для изображений, просмотр которых будет осуществляться в специальных очках, «Вертикальный чересстрочный» для линзообразных отпечатков.
Параллакс
Задает расстояние между двумя стереокамерами. С увеличением значения 3D-глубина увеличивается, а глубина поля уменьшается, выводя элементы, находящиеся перед или за полем фокуса, за пределы фокуса.
Плотность линз
В режиме «Вертикальный чересстрочный» определяет количество линий на дюйм для двояковыпуклой линзы.
Плоскость сведения
Определяет положение плоскости сведения относительно центра ограничительной рамки модели. Укажите отрицательное значение, чтобы сместить плоскость сведения вперед, и положительное значение, чтобы сместить плоскость сведения назад.
Сохранение и удаление предустановленного режима рендеринга
В верхней части панели 3D нажмите кнопку «Сцена» .
Выберите «Настройки рендеринга».
Выполните одно из следующих действий.
Чтобы сохранить набор, нажмите кнопку «Сохранить» .
Чтобы удалить набор, выберите его из меню «Набор» и нажмите кнопку «Удалить» .
По окончании работы над 3D-файлом можно приступать к созданию высококачественного конечного файла для публикации в Интернете, распечатке или анимации. Чтобы обеспечить более реалистичное освещение и затенение при финальном рендеринге используется трассировка лучей и применяется повышенная частота сэмплирования.
Используйте данный режим для повышения качества следующих эффектов в 3D-сцене:
Подсветка на основе изображения и глобальный цвет освещения.
Отраженный от объекта свет.
Уменьшение шума в мягких тенях.
Финальный рендеринг может занять много времени в зависимости от модели, освещения и карт в 3D-сцене.
Внесите необходимые изменения в свою модель, включая эффекты освещения и тени.
Перед рендерингом нет необходимости изменять настройки сглаживания. По умолчанию выбираются настройки, соответствующие наилучшему качеству.
В верхней части панели «3D» нажмите кнопку «Сцена» , а затем выберите элемент в списке ниже.
В меню «Качество» в нижней половине панели выберите «Окончательная трассировка луча».
После завершения процесса рендеринга можно выполнить сведение 3D-сцены для экспорта в другой формат, создать совмещенный оттиск 3D- и 2D-содержимого или осуществить распечатку непосредственно самого 3D-слоя.
Для экспортированных анимаций видео в диалоговом окне «Настройки 3D-рендеринга» предусмотрен параметр «Рендеринг для фин. вывода». См. раздел «Настройка параметров рендеринга».
Чтобы сохранить 3D-содержимое в файле, сохраните его в формате Photoshop или любом другом поддерживаемом формате. Аналогичную операцию можно проделать и с целым 3D-слоем.
Экспорт 3D-слоя
3D-слои можно экспортировать в любой из поддерживаемых 3D-форматов: Collada DAE, Wavefront/OBJ, U3D и Google Earth 4 KMZ. При выборе формата файла следует учитывать следующее:
Чтобы экспортировать 3D-слой, выполните следующие действия:
Выберите «3D» > «Экспортировать 3D-слой»
Выберите формат для экспорта текстур:
(Необязательно) При экспорте в формат U3D следует выбрать параметр кодирования. ECMA 1 совместим с Acrobat 7.0; ECMA 3 совместим с Acrobat 8.0 или новее, а также несколько уменьшает размер сеток за счет алгоритмов сжатия.
Чтобы продолжить экспорт, нажмите кнопку «ОК».
Ограничения при экспорте в формат U3D
Убедитесь, что все 3D-слои при экспорте в формат U3D имеют только триангулярную геометрию объектов. Кроме того, при экспорте 3D-слоев в формат U3D не забывайте про следующие ограничения:
- Не поддерживаются примитивы более высокого уровня, например NURBS, сплайны и кривые.
- Сопоставление текстур ограничивается только одной диффузной картой на один материал. Не поддерживаются текстурные карты окружения, отражения, света или непрозрачности.
- Анимация материала не поддерживается.
Сохранение 3D-файла
Чтобы сохранить позицию 3D-модели, параметры источников света, режим рендеринга и поперечные сечения, файлы с 3D-слоями следует сохранять в формате PSD, PSB, TIFF или PDF.
Вызовите команду меню «Файл» > «Сохранить» или «Файл» > «Сохранить как…», выберите формат сохраняемого файла (Photoshop (PSD), Photoshop PDF или TIFF) и нажмите кнопку «ОК».
Рендер и обработка в Blender — Gamedev на DTF
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.
38 425 просмотров
Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.
Настройка рендера
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.
Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.
Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.
Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.
Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.
После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.
По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.
Обработка в Blender после рендера
Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.
Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.
Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).
Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.
Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.
Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.
После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.
По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.
Здесь же есть следующие настройки:
- Качество свечения (high, medium, low).
- Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.
- Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.
4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)
Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.
Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).
Здесь у нас есть 3 режима:
Image — изображение, полученное на выходе с рендера;
Matte — показ выбранной области;
Pick — выбор;
Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».
В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).
Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:
Особенности плёночного изображения
Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.
Плёночное фото имеет:
1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;
2) искажения, связанные с особенностями оптики;
3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.
Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.
Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.
В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.
Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.
На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.
Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.
Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.
Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.
Нас интересуют следующие настройки:
Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.
На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.
В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:
- Создаём слой с белой заливкой.
- Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.
- Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.
- Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.
- Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.
- Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.
Distort — настройка искажения «линзы».
С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.
Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.
Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).
Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.
Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.
Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:
Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.
Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.
Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.
Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.
Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).
Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.
Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».
Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.
В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.
Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.
Наш куб заполняется:
Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.
Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.
Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.
Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.
Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.
Например:
Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.
Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.
Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.
Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.
Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Как улучшить качество рендера в 3D max: 9 способов
Как улучшить качество рендера в 3D max, чтобы результат визуализации впечатлял? На финальное изображение влияют разные параметры, и сегодня мы рассмотрим самые важные из них.
В этой статье менторы наших курсов 3D max из CGI School поделятся несколькими советами, благодаря которым вы сможете значительно улучшить качество своих рендеров.
На качество рендера в 3D max больше всего влияют такие параметры, как:
- отсутствие шума на картинке;
- настройка параметров рендера;
- размер финальной картинки;
- хороший ракурс в камере, композиция;
- хороший и правильно настроенный свет;
- качественно настроенные материалы;
- уместно использованные предметы в сцене;
- правильная геометрия объектов в сцене;
- постобработка во время рендера.
Для полного их освоения необходимо пройти как минимум полноценный курс обучения. Но в этой статье мы поделимся базовыми рекомендациями, которые позволят усовершенствовать ваши работы уже сейчас.
Отсутствие шума на картинке
Кроме основной информации, каждый рендер содержит в составе шум — точки, которые очень отличаются по цвету или яркости от соседних. Когда шума мало, это незаметно, но если его слишком много, его нужно уменьшить.
Для каждой системы рендера есть собственные параметры, прямо или косвенно влияющие на шум. Их можно настроить еще до начала рендера: в Corona это Noise level limit и Denoising, а в V-Ray — Noise threshold.
Настройка параметров рендера
Следующий совет относительно того, как улучшить качество рендера в 3D max, касается настройки параметров. Прежде всего можно выделить алгоритм, по которому рассчитывается свет в сцене, насколько физически корректно или с какими упрощениями. Эта настройка в разделе GI (Global illumination). На качество и окончательный результат влияет и скорость рендера. Алгоритмов несколько, но чаще всего их используют парами, ведь для достижения цели требуется определенная комбинация (например, максимальная скорость рендера, физическая достоверность, оптимизация под анимацию и т. д.).
Размер финальной картинки
Вы можете хорошо настроить материалы, свет и композицию, но если размер рендера небольшой, детализация будет незаметной, особенно на таких мелких текстурах, как ткань или дерево на дальнем плане вашей сцены. Например, изображение в 4k будет более детализировано, чем обычное в HD. Это очень заметно с высоким уровнем денойза: он замыливает мелкие вещи, поскольку воспринимает их как шум.
Ракурс в камере, композиция
Да, это не о рендере, но хорошо выставленная композиция может сделать картинку настолько увлекательной, что на мелкие изъяны даже не будут обращать внимание. Мы не будем расписывать принципы построения композиции, ведь есть детальные тематические обзоры. Советуем нарабатывать вкус и насмотренность, сохранять интересные изображения в отдельной папке. Это вдохновляет 3D артистов на поиск удачной подачи.
Свет
От его настроек в камере зависит практически все, ведь он оказывает непосредственное влияние на качество рендера и шум. Итак, как улучшить качество рендера в 3D max путем настройки света? Сначала определите его главный источник, а затем второстепенные. Настройте их в такой последовательности. Главный источник лучше сделать нейтральным по цвету. Второстепенные источники должны иметь меньшую мощность и больше отличаться от главного по цвету. Так вы можете улучшить качество рендера и получите хорошее динамическое изображение с тенями, динамикой и акцентными зонами.
К примеру, у вас есть интерьерная сцена гостиной с большими окнами, с дневным освещением. Основным источником будет небесный свет, за ним идет свет от солнца и лишь затем декоративное освещение в комнате. Сияния от небесного купола должно быть достаточно, чтобы картинка уже выглядела светлой, почти завершенной, без световых взрывов и слишком темных мест.
Также нужно учитывать, что чем больше (геометрически) источник света, тем более мягкие тени от него мы получим. И наоборот: мелкий источник света даст острые жесткие тени, что повлияет на качество. Также, чем меньше мы делаем источник света, тем больше шума он будет давать. Поэтому, по возможности, желательно ставить источник большего размера.
Материалы и текстуры
Мы можем дать несколько общих советов, как улучшить качество рендера в 3D max с помощью текстур и материалов:
- нужно понять, чего именно в вашей картинке будет больше и детально проработать эти поверхности. Например, в интерьерных сценах много места занимают пол, стены и потолок. Большим поверхностям желательно добавлять хоть немного неоднородности, чтобы сделать картинку более реалистичной. Тогда никто не сможет отличить рендер от фото;
- поработать с материалами акцентных предметов, задающих тональность вашей работе, на которые больше обращают внимание. Например, прозрачные материалы, стекло или жидкости имеют реалистичный и интересный вид, если в настройках есть дисперсия и каустика.
Эти параметры следует использовать для ярких и сияющих предметов на переднем плане, например, хрустальной люстры, драгоценных камней, воды в бассейне и т.д.;
- текстура должна быть качественной, но это не обязательно означает высокое разрешение. К примеру, если финальная картинка у вас FullHD, то нет необходимости использовать текстуры 8k. И наоборот: в финальной картинке 8k текстура 100×100 пикселей будет выглядеть очень размыто. Также учитывайте плановость сцены и более подробно прорабатывайте передний план, чтобы улучшить качество рендера в 3D max.
Целесообразное использование предметов в сцене
Возможно, это не повлияет на качество рендера, но может улучшить качество работы. Из смешных примеров — пальма в снежном экстерьере, банный халат на кухне или чашка кофе на столике в туалете. Старайтесь быть лаконичными и выразительными, лишний декор отвлекает от главного.
Правильная геометрия
Этот параметр может улучшить визуальную составляющую и повлияет на время рендера и требования к количеству памяти компьютера. 3ds max не любит, когда несколько полигонов находятся в одной плоскости, на одном месте. В таких местах на рендере можно увидеть непонятный шум и полосы, поскольку программа пытается одновременно показать два объекта, но не знает, что впереди. К примеру, вы расставили на кухне фасады, но при копировании их между шкафами поставили один лишний. И теперь в одном месте два одинаковых фасада. В вьюпорте это незаметно, но непременно будет видно на рендере.
Тяжелая геометрия — это когда объект имеет слишком плотную сетку. В таком случае может быть трудно работать в сцене, в вьюпорте, а во время рендера в 3D max необходимо гораздо больше памяти. Это вопрос оптимизации сцены, которую мы рассмотрим в отдельных обзорах.
Пересечение/полеты геометрии. Нет необходимости рассказывать о чайниках, летающих над плитой, или книжке, «утопленной» в поверхность стола. Будьте аккуратными, работайте с привязками и не торопитесь.
Постобработка
Это не о дальнейшей работе с фотошопом или аналогичным софтом, а о возможности работать и улучшить выразительность картинки во время рендера в 3D max. У вас есть отличный инструмент LightMix, который позволяет донастроить свет в процессе, чтобы улучшить финальный результат. Например, можно контролировать контраст и баланс белого, убирать засветы или исправлять экспозицию, использовать разные пресеты (LUT).
Надеемся, что рассмотренные в статье параметры помогут вам улучшить качество рендера в 3D max и обратят ваше внимание на инструменты, которые вы пока не использовали в работе.
Чтобы изучить все возможности программы 3D max, рекомендуем пройти обучение на курсах 3D визуализации в CGI School. Запишитесь на бесплатный открытый урок и посетите нас! Наши менторы познакомят вас с авторской методикой обучения и ответят на все вопросы. После 23-дневного интенсива вы освоите новую профессию 3D визуализатора.
Учебники по 3D-рендерингу SketchUp от SketchUpArtists
Теофило Пардо
Это руководство было разработано для тех, кто не использует Photoshop так часто, как следовало бы, в процессе постобработки или не использует его регулярно. основа. Он включает в себя множество подсказок и советов и показывает, что можно сделать при постобработке выходного изображения V-ray модели SketchUp. Это также может быть выходное изображение из любого движка рендеринга, которое вы хотите настроить и улучшить.
Шаг 1. Давайте откроем выходное изображение V-Ray в Photoshop.
Шаг 1
Шаг 2. Перейдите в меню Изображение > Настройки > Яркость/Контрастность.
Шаг 2
Шаг 3. Теперь яркость и контрастность будут разными на каждом изображении, и это личный выбор, какую яркость и контрастность вы хотите применить, потому что, возможно, это изображение выглядит слишком ярким на некоторых мониторах или слишком темно в других. Возможно, вы хотите получить очень темные тени, поэтому вам придется поэкспериментировать с этим. В конце концов, все решают ваши глаза.
Шаг 3
Результат этих первых корректировок.
Результат первой настройки
Шаг 4. Далее перейдите в Image>Adjustments>Hue/Saturation.
Шаг 4
Шаг 5. Выберите -13 для Насыщенности, потому что в этом случае я думаю, что цвета слишком яркие. Опять же, это личный выбор, использовать его или нет, иногда я использую его в зависимости от рендера.
Шаг 5
Вот результат настройки насыщенности.
Результат настройки насыщенности
Шаг 6. Далее перейдите в Image>Adjustments>Selective Color.
Шаг 6
С помощью Selective Color вы можете настроить любой цвет на вашем изображении. Например, если вы выберете зеленый, все зеленые цвета будут затронуты и изменены в зависимости от того, как вы настроите голубой, пурпурный, желтый и черный. Так что это хороший вариант для экспериментов.
Выборочный цвет
Шаг 7. Для этого конкретного изображения на этом этапе я выбрал Нейтральные цвета и настроил голубой на -7 и желтый на +9, чтобы исправить цвет сцены. Это также можно сделать с помощью опции цветового баланса, перейдя в «Изображение»> «Настройки»> «Цветовой баланс», но я нашел этот метод более быстрым и простым. Цвета, которые вы можете получить, могут дать вам интересные и драматические эффекты с цветом вашего изображения.
Шаг 7
На этих двух изображениях вы можете увидеть два эффекта, достигнутых этим методом. Синий кинематографический эффект и зеленый эффект. Все это помогает придать художественный оттенок вашим рендерам. Все зависит от того, что вы ищете и пытаетесь достичь. Обратите внимание, что все это можно сделать с помощью параметра «Фотофильтр», выбрав «Изображение»> «Настройки»> «Фотофильтр», но этот метод дает мне немного больше контроля над цветами.
Эффекты, достигаемые этим методом
Конечный результат.
Конечный результат
Шаг 8. Теперь давайте перейдем к Diffuse Glow, выбрав Filter>Distort>Diffuse Glow и применим немного к этому изображению.
Шаг 8
Шаг 9. Выберите 2 в параметре Glow Amount, но вы можете сойти с ума и сделать 3, 4, 6, 7 и т.д.… решать вам.
Шаг 9
Конечный результат.
Конечный результат
Шаг 10. Здесь начинается интересная часть. Перейдите в меню «Фильтр»> «Искажение»> «Коррекция объектива».
Шаг 10
Шаг 11. Я всегда использую хроматическую аберрацию, и это очень интересный вариант, потому что он придает очень фотореалистичный вид изображению. Опять же, как вы его используете, зависит от того, какой эффект вы хотите для своего изображения. В этом случае я выбрал -15 для Fix Red/Cyan Fringe и +9 для Fix Blue/Yellow Fringe, и снова вы можете сойти с ума и поиграть с настройками, чтобы получить множество разных результатов.
Шаг 11
Шаг 12. Параметр Виньетка под Хроматической аберрацией также интересен. Это может дать глубокий эффект вашему изображению. В данном случае я выбрал -25, и это дает нам темную тень по периметру изображения. Это дает ощущение некой «теневой рамки» для наших основных объектов фокусировки — цветка и стола. Вы также можете переместить среднюю точку в соответствии с вашими потребностями, если это необходимо.
Шаг 12
Конечный результат.
Конечный результат
Шаг 13. Теперь давайте перейдем к инструменту размытия, он обведен красным. Этот инструмент дает нам эффект глубины резкости (DoF). Теперь есть плагины, которые сделают это, и я не хочу вдаваться в них сейчас, и в любом случае это хороший простой метод. Вы можете использовать его, если не хотите делать DoF в V-Ray. Шаг 13 , все зависит от того, где находится ваш основной фокус… на этом изображении это цветы и стол.
Шаг 14
Шаг 15. Как видите, я применил Blur Tool к черному дивану, немного к ковру и еще немного к двери справа. Затем мне нужно применить его к красному стулу (совет: чтобы изменить основной диаметр и жесткость, просто щелкните правой кнопкой мыши при использовании инструмента размытия).
Шаг 15
Шаг 16. Для красного стула воспользуемся инструментом Масштаб, обведен красным. Я могу быть более аккуратным, применяя Blur Tool к красному стулу и не применяя его случайно к цветам.
Шаг 16
Вот результат применения инструмента «Размытие». Не забывайте использовать инструмент «Масштаб» для небольших областей.
Результат после применения инструмента «Размытие»
Шаг 17. Давайте воспользуемся опцией «Фотофильтр», нажав «Изображение»> «Настройки»> «Фотофильтр». Это очень хороший вариант для смешивания изображения с теплым или холодным цветом.
Шаг 17
Шаг 18. В окне фотофильтра по умолчанию отображается теплый фильтр с плотностью 25%. Вы можете изменить это, щелкнув небольшое раскрывающееся меню, и вы получите выбор предустановленных фильтров. Вы также можете щелкнуть поле цвета и создать фильтр с нужным цветом.
Шаг 18
Результат с теплым фильтром.
Теплый результат фильтра
Вот несколько примеров различных фильтров.
Различные фильтры
Постобработка изображения-1 и прямой рендер V-Ray
На изображении ниже я использовал Smart Sharpen, отрегулировал яркость/контрастность и добавил больше виньетки и хроматической аберрации. И прямой V-ray рендер для сравнения.
Постобработанное изображение-2 и прямая визуализация V-Ray
Я надеюсь, что вам понравился этот урок, и больше всего он был полезен в вашем рабочем процессе постобработки.
Teofilo
Final Image
15 веб-сайтов, которые помогут вам с архитектурной визуализацией в Photoshop —
Сол Басс, известный американский графический дизайнер, говорит: «Дизайн — это мышление, сделанное визуально».
В архитектуре презентация так же важна, как дизайн. Презентация вашего дизайна — это, по сути, отличная возможность для дизайнера проявить творческий подход и продемонстрировать свои концепции и рабочий процесс, чтобы произвести впечатление на клиентов. В настоящее время существует множество инструментов и пакетов программного обеспечения, которые помогают художникам, дизайнерам и архитекторам создавать исключительные визуализации. Ключ заключается в знании правильного набора инструментов, которые превращают наше воображение в осязаемые результаты. Помимо САПР и различных пакетов программного обеспечения для 3D, Photoshop, несомненно, является одним из лучших программ, доступных для дизайнеров. Photoshop также играет жизненно важную роль в жизни архитектурного фотографа. Если вы новичок в Photoshop, не стесняйтесь перейти по этой ссылке, чтобы получить базовый обзор.
В этой статье мы перечислили 15 веб-сайтов, которые предлагают учебные пособия по архитектурному рендерингу в Photoshop, которые помогут вам лучше освоить Photoshop.
1.
Визуализация архитектуры Программа, разработанная Алексом Хогрефе, поможет вам улучшить навыки работы с Photoshop и SketchUp с помощью практических и быстрых приемов для создания потрясающих натуралистичных изображений. На сайте есть канал YouTube, на котором доступны более подробные руководства.0186 2. IllustrArch
Это один из влиятельных и развивающихся веб-сайтов, предоставляющий доступ к студенческим и профессиональным проектам. На вкладке «Категории» вы найдете учебные пособия по Photoshop, Lumion, 3D Max, SketchUp и многим другим программам для визуализации. Это поможет студентам, изучающим архитектуру, создать впечатляющее портфолио, поскольку доступ к библиотеке визуализированных проектов не менее важен для поиска идей. На сайте также есть огромная галерея архитектурных иллюстраций, которые в настоящее время являются стандартной практикой.
Источники изображения: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design ©illustrach.comИсточники изображения: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design ©illustrarch.comИсточники изображения: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design ©illustrach.com3.
Dylan Brown designs Это веб-сайт, на котором представлены основные учебные пособия и рекомендации по визуализации изображений, экспортированных через Revit или SketchUp. Сайт поможет вам освоить основы теории рендеринга. Портфолио, представленное на веб-сайте, знакомит вас с различными дизайнами.
4.
CG ArchitectЭто известный веб-сайт и профессиональное сообщество архитектурной визуализации. Цель профессионального сообщества — делиться самой актуальной информацией и учебными пособиями среди членов и способствовать повышению осведомленности для развития отрасли. Независимо от того, какую программу 3D-моделирования вы используете, сайт остается актуальным и предоставляет ценные источники и учебные пособия по архитектурной визуализации. Сильная база участников веб-сайта также является отличным ресурсом для получения ответов на ваши вопросы.
Источник изображения: ©www.cgarchitect.com5.
Визуализация Arqui9 Особое внимание уделяется созданию визуализаций для (не)застроенной среды. У них также есть канал на YouTube с учебными пособиями по передовым методам работы в Photoshop.
6.
Ronen Bekermen .comЭто один из самых влиятельных веб-сайтов, предлагающий учебных пособий по 3D-программам, таким как SketchUp, 3ds Max, V-Ray, Photoshop, Maya. , Cinema 4D, Modo, Maxwell Render, Corona Renderer и многое другое, что вам нужно. На сайте есть интересная серия подкастов под названием «SpectRoom», в которой исследуются творческие умы в архитектурной визуализации. Серия включает в себя проницательные сессии с 3D-художниками, архитекторами, фотографами и творческими профессионалами.
Источники изображений: Винная комната, Эндрю Чард ©www.ronenbekerman.comИсточники изображений: Винная комната, Эндрю Чард ©www.ronenbekerman.comИсточники изображений: Винная комната, Эндрю Чард ©www.ronenbekerman.comИсточники изображений: Винная комната, автор Эндрю Чард ©www.ronenbekerman.com7.
SketchUp Artists Это платформа для изучения новых навыков и вдохновляющих идей, которые вы можете использовать в своих проектах. На этом сайте представлены высококачественные учебные пособия от международных профессионалов для всех пользователей SketchUp и художников компьютерной графики. На веб-сайте также представлены различные аспекты методов постобработки и простые инструкции.
8.
Show It BetterОн содержит обширную коллекцию контента, связанного с представлением в архитектуре. . Вы можете найти множество руководств по визуализации, 3D-моделирование, планы, схемы, советы и рекомендации по постобработке изображений в Photoshop. Они содержат премиум-контент для рендеринга и визуализации в Photoshop, размещенный на udemy.
Ссылка на видео : https://www.youtube.com/channel/UC_eRv_Rzr671BaKFtpYSi4A/videos
9.
Цифровое искусство онлайн Он предоставляет обширную библиотеку инновационных идей для художников и дизайнеров по всему миру. Архитектор и иллюстратор Андреас Тьелдфлаат проведет вас через этапы постобработки для архитектурного рендеринга в Photoshop. Процесс для проекта, показанный ниже, познакомит вас с методами Photoshop, смешивающими здание компьютерной графики, построенное в Modo, и отрендеренное в Rhino для реальной фотографии.
Проект показан ниже : Скомпонуйте трехмерное здание в фотографию
Источник изображения: ©www.digitalartsonline.co.ukИсточник изображения: ©www.digitalartsonline.co.uk канал, который предоставляет ограниченные учебные пособия по Photoshop. Этот объект обязательно должен быть в вашем списке, так как он предлагает нетрадиционные методы рендеринга изображений и постобработки в Photoshop.Ссылка на видео : https://www.youtube.com/watch?v=tzHa8SoTTr8
11.
OU Graphics Это международная платформа, предоставляющая полезные учебные пособия по архитектурному рендерингу и иллюстрации. На сайте есть канал на YouTube с огромной коллекцией методов рендеринга архитектуры после обработки.
Ссылка на видео : https://www.youtube.com/channel/UC1ptLbehYDNqwdnIGwLpysw
12.
CGArenaCGArena предлагает видео для продвинутых методов постобработки в Photoshop. Вы можете найти их учебные пособия на вкладке «Бесплатные материалы». Кроме того, на сайте также есть учебные пособия для других художественных иллюстраций.
Источник изображения: ©www.cgarena.com13.
EverMotionЭто хранилище руководств по 3D-визуализации в Photoshop, 3ds Max, MAYA и многих других пакетах. Учебники по Photoshop сосредоточены на подробном пошаговом процессе рендеринга пространств почти во всех настройках. На их форуме представлены статьи и темы для обсуждения по моделированию, рендерингу, текстурам/материалам и анимации.
Источник изображения: Летний домик ©evermotion.orgИсточник изображения: Летний домик ©evermotion.
14.
Архитектурное вдохновениеОсновное внимание в нем уделяется полезным советам и рекомендациям по работе с Photoshop, SketchUp, V-ray, Revit и т. д. Если вы хотите изучить мельчайшие детали функций Photoshop, это правильное место. На этом веб-сайте есть обширная библиотека материалов для рендеринга в Photoshop. На своем канале на YouTube они придают обыденным повседневным пространствам нотку Мидаса, используя увлекательные техники рендеринга.
15. Arch studentЭто великолепная постановка для учебных пособий, начиная с элементарного использования Photoshop для рендеринга изображений и заканчивая презентабельным высококачественным портфолио. Сайт предлагает полезный контент для студентов-архитекторов.
В постоянно растущем ландшафте доступных данных в Интернете список в этой статье не является исчерпывающим, но определенно может быть хорошей отправной точкой. В конце концов, программное обеспечение для обучения:
As настолько просто, насколько это возможно, настолько сложно, насколько это необходимо – Скотт Сингайзен.
Универсальное руководство по постобработке из 12 простых шагов (с использованием Blender и Photoshop) • Creative Shrimp
Узнайте, как сделать ваши изображения на 273 % лучше с помощью постобработки как профессионал. Выполнив эти 12 простых шагов, вы будете готовы добавить высокооктановое топливо 9.0005 «varoom» к вашим работам.
Гарантирую.
На самом деле, вы когда-нибудь смотрели на изображение и удивлялись, почему, черт возьми, оно выглядит так круто? Как будто изображение имеет какое-то волшебное качество.
Эта магия называется постобработкой, друг мой.
Когда смотришь на картинку, то не сразу замечаешь мельчайшие пылинки. Вы не заметите хроматических аберраций (без вашего старого доброго микроскопа).
Но тем не менее, эти мелкие детали имеют большое значение.
Вот почему я так рад поделиться с вами моим рабочим процессом постобработки .
12 РУКОВОДСТВО ПО ПОСТ-ОБРАБОТКЕ (ДЛЯ BLENDER И PHOTOSHOP)
1. Убедитесь, что исходное изображение не дерьмо
Прежде чем приступать к постобработке изображения, задайте себе вопрос. На самом деле, довольно болезненный вопрос. Ваш образ отстой?
Если да, то переделайте. Сейчас лучшее время для этого.
Как узнать, что ваши изображения отстой?
• Отразить вид камеры по горизонтали (выбрав камеру в Blender и нажав CTRL+M, X, X). Да, это звучит как комбо из Mortal Combat.
Если после поворота камеры вы заметите, что все пошло на ура… ага.
• Спросите своего друга.
• Просмотрите Artstation и плачьте.
2. Применить тональную компрессию
С момента изобретения кофе лучшее, что случилось с человечеством, — это тональная компрессия в Blender.
Шутки в сторону.
Примените эмуляцию пленки, чтобы придать изображению винтажный вид. Для меня это похоже на возвращение к аналоговой фотографии.
3. Добавьте атмосферные эффекты (дополнительно)
Часто вам нужно добавить в визуализацию своего рода атмосферную перспективу.
Может быть, вы хотите разделить самолеты. Или, может быть, вы хотите усилить иллюзию глубины.
Когда дело доходит до композиции, вам поможет воздушная перспектива.
(Но в случае с этой лампой сомневаюсь, что с туманом она будет выглядеть круче).
4. Добавьте свечение
Свечением злоупотребляют, это правда.
Но.
Используйте его в любом случае, потому что это дешевый и грязный способ произвести хорошее впечатление. Тем не менее, будьте очень осторожны, чтобы не переусердствовать.
5. Добавить хроматическую аберрацию
Что, черт возьми, такое хроматическая аберрация?
Если у вас действительно плохая камера (как у меня), вы уже можете наслаждаться этим чудесным эффектом. Если вы играли в Crysis, то понимаете, о чем я говорю.
Помните ту красно-голубую окантовку по краям объектов? Та-дам, это хроматическая аберрация.
Добавляет тонну реализма.
Бац!
Здесь мы меняем лошадей посреди реки. Теперь давайте переключимся с Blender на Photoshop (или Gimp).
6. Добавьте диффузию
Что произойдет, если вы продублируете изображение, немного размоете его и установите режим наложения на наложение?
Белые становятся белее.
Негры становятся чернее.
Все становится круче. Например, вы используете диффузионный фильтр для объектива камеры.
Но, как обычно, используйте очень маленькую дозу.
7. Осветлить центр интереса
Что можно сделать, чтобы переместить взгляд зрителя в центр интереса?
Осветите центр интереса!
Обычно я также добавляю немного цвета, чтобы оживить обстановку.
8. Бросьте несколько частиц
По какой-то негласной причине маленькие яркие частицы действительно улучшают работу.
Вы их даже не замечаете.
Но эффект на зрителя реальный.
9. Добавить виньетку
Если бы мне нужно было назвать только один эффект, который продает изображение, я бы назвал виньетку.
Простое затемнение по краям изображения.
Ничего страшного, да? Но это точно. Нет ничего лучше для захвата взгляда зрителя внутри изображения.
10. Добавьте зернистость пленки и царапины
…А теперь вы, наверное, задаетесь вопросом, как шум и царапины могут улучшить ваше изображение?
О, они могут! Каждая мелочь имеет значение, когда мы говорим о постобработке.
Почему?
У меня такое ощущение, что даже едва заметная #зернистость пленки объединяет изображение на микроуровне #каким-то образом.
— Глеб Александров (@gleb_alexandrov) 16 мая 2015 г.
Если хотите, можете цитировать меня прямо сейчас в Твиттере.
11. Добавить цветокоррекцию
Возможно, теперь вы подошли к самому важному шагу. Цветокоррекция может улучшить или испортить изображение.
Итак, приготовь себе кофе. Это поможет вам сохранять концентрацию.
Создайте корректирующий слой кривой. Сделайте глоток и измените кривую.
Повторяйте, пока не скопируете фильтр постобработки Nashville из Instagram.
12. Делайте махинации
Будьте непредсказуемы. Всем надоели хорошие картинки. Вам нужно сделать отличный!
Я твердо верю, что каждое потрясающее изображение содержит элементы махинаций.
Не бойся делать глупости.
Вам также может понравиться
Обязательно ознакомьтесь с моей статьей о лампах и их неоспоримой индивидуальности.